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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA BASE DE DATOS DE IMÁGENES DE RANGO CON DECIMACIÓN PARA LA VISUALIZACIÓN EN WEB]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A RANGE IMAGES DATABASE WITH DECIMATION TO BE VISUALIZED IN THE WEB]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Databases are tools to store and manage information, the better they are distributed, the easier and more efficient will its access be. At present, thanks to technological development of fields such as computer science and electronics, most of them have an electronic format, since they offer a wide rank of solutions to the store data problem. In this paper, we present the design and development of a database for range images, based on the relational model and a design methodology consisting of three steps: conceptual design, logical design, and physical design. The data base has a WEB access. A multi-resolution algorithm was developed to improve the time cost in visualization and renderization, by using decimation parameters based on the curvature. A WEB interface was developed in order to provide an easy access, consequently, it is possible to enter, update, and eliminate models on a reliable and simple way. At present, the database counts on 40 models divided in 3 categories: Faces (22), Museum (4) and objects of free form (14). The use of the multi-resolution algorithm allows saving up to 96% of computational cost.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="center"><font face="Verdana"><b><font size="4">DISE&#209;O E IMPLEMENTACI&#211;N DE UNA BASE DE DATOS DE IM&#193;GENES DE RANGO CON DECIMACI&#211;N PARA LA VISUALIZACI&#211;N EN WEB </font></b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><font size="4" face="Verdana">DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A   RANGE IMAGES DATABASE  WITH DECIMATION TO BE VISUALIZED IN  THE WEB</font></p> <font face="Verdana">     <p>&nbsp;</p> </font>     <p><font size="2" face="Verdana">Isabel Rodr&#237;guez*<sup>1</sup>; Alex&#225;nder Ceballos*<sup>2</sup>; Jorge Hern&#225;ndez*<sup>3</sup>; Flavio Prieto*<sup>4 </sup></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">*     Departamento de Ingenier&#237;a El&#233;ctrica, Electr&#243;nica y Computaci&#243;n Universidad Nacional de Colombia, sede Manizales     <br>   <sup>1 </sup><a href="mailto:mcrodriguezc@unal.edu.co">mcrodriguezc@unal.edu.co    <br>   </a><sup>2 </sup><a href="mailto:aceballosa@unal.edu.co">aceballosa@unal.edu.co</a><sup>    <br>   3 </sup><a href="mailto:jehernandez@unal.edu.co">jehernandez@unal.edu.co    <br> </a><sup>4 </sup><a href="mailto:faprietoo@unal.edu.co">faprietoo@unal.edu.co</a> </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p> <hr size="1" noshade>      <p><font face="Verdana"><strong><font size="3">Resumen</font> </strong></font></p>      <p><font size="2" face="Verdana">Las bases de datos son una herramienta para administrar y almacenar la   informaci&#243;n, mientras mejor est&#233; distribuida, m&#225;s f&#225;cil y eficiente ser&#225; el acceso a esta. En la   actualidad, y gracias al desarrollo tecnol&#243;gico de campos como la inform&#225;tica y la   electr&#243;nica, la mayor&#237;a de las bases de datos tienen formato electr&#243;nico, ya que ofrece   un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">En este art&#237;culo,  presentamos el dise&#241;o de una base de datos para im&#225;genes de   rango, basada en el modelo relacional y una metodolog&#237;a de dise&#241;o consistente en tres   pasos: dise&#241;o conceptual, dise&#241;o l&#243;gico y dise&#241;o f&#237;sico. Dicha base de datos cuenta con   acceso v&#237;a Web. Un algoritmo de multirresoluci&#243;n fue desarrollado e implementado   para mejorar el costo computacional en visualizaci&#243;n y renderizaci&#243;n, utilizando   par&#225;metros de decimaci&#243;n basados en curvatura. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Se desarroll&#243; una plataforma Web para el acceso de forma amigable a la base de   datos para que se puedan ingresar, actualizar y eliminar modelos, de forma confiable y   sencilla. Actualmente, la base de datos cuenta con 40 modelos divididos en 3   categor&#237;as: rostros (22), museo (4) y objetos de forma libre (14). El algoritmo de   multirresoluci&#243;n usado, arroj&#243; resultados de ahorro en costo computacional hasta del 96%. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><strong>Palabras clave </strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Bases de datos, im&#225;genes de rango, multirresoluci&#243;n, decimaci&#243;n. </font></p> <hr size="1" noshade>      <p><font face="Verdana"><strong><font size="3">Abstract </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Databases are tools to store and manage information, the better they are   distributed, the easier and more efficient will its access be. At present, thanks to   technological development of fields such as computer science and electronics, most of   them have an electronic format, since they offer a wide rank of solutions to the   store data problem. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">In this paper, we present the design and development of a database for   range images, based on the relational model and a design methodology consisting   of three steps: conceptual design, logical design, and physical design. The data   base has a WEB access. A multi-resolution algorithm was developed to improve   the time cost in visualization and renderization, by using decimation parameters   based on the curvature. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">A WEB interface was developed in order to provide an easy access,   consequently, it is possible to enter, update, and eliminate models on a reliable and simple   way. At present, the database counts on 40 models divided in 3 categories: Faces   (22), Museum (4) and objects of free form (14). The use of the multi-resolution   algorithm allows saving up to 96% of computational cost. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><strong>Key Words</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Database, range images, multi-resolution, decimation. </font></p> <hr size="1" noshade>     <p>&nbsp;</p>      <p><font face="Verdana"><strong><font size="3">INTRODUCCI&#211;N</font> </strong></font></p>      <p><font size="2" face="Verdana">Una base de datos es un conjunto de datos   que pertenecen al mismo contexto, almacenados sistem&#225;ticamente para su uso posterior. Debido   a la adquisici&#243;n de una c&#225;mara de rango (Vivid   9i) por parte de la Universidad Nacional de Colombia, sede Manizales, se gener&#243; la necesidad de   poseer una base de datos con la informaci&#243;n de   los modelos tridimensionales obtenidos con dicha c&#225;mara, para tener una organizaci&#243;n adecuada   de los modelos y tener acceso a ellos mediante una aplicaci&#243;n WEB. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Las bases de datos relacionales son el m&#233;todo   de dise&#241;o m&#225;s difundido actualmente entre los   creadores de software. Los motivos de este &#233;xito   son fundamentalmente dos: <i>i</i>) Ofrecen sistemas   simples y eficaces para representar y manipular   los datos, <i>ii</i>) Se basan en el modelo relacional,   propuesto originariamente por Edgar Frank Codd (Codd, 1970). Gracias a su coherencia y   facilidad de uso, el modelo se ha convertido desde los   a&#241;os 80 en el m&#225;s usado para la producci&#243;n de bases   de datos. Por tanto, es el modelo por excelencia   para crear una BD eficiente y f&#225;cil de usar, donde   se almacenan datos de diferentes tipos y se organizan en tablas, de tal forma que se lean los   atributos en las columnas, y las caracter&#237;sticas o   registros individuales de dichos atributos, en las filas. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Las im&#225;genes de rango constituyen una   manera no invasiva (que no requiere contacto con el   objeto), y bastante aceptable de obtener   informaci&#243;n acerca de la geometr&#237;a de un objeto. Son   'fotograf&#237;as digitales' del objeto, donde en vez de   capturar valores de color, intensidad,   luminosidad, etc., se conforma un arreglo de distancias   tomadas desde el sensor hasta la superficie del   objeto (Gom&#233;z, 2004). Las im&#225;genes de rango   pueden ser representadas de dos formas b&#225;sicas: <i>i</i>) Por una lista de coordenadas 3D en un marco de   referencia dado (nube de puntos), para lo cual no se   requiere ning&#250;n orden espec&#237;fico. <i>ii</i>) Por una matriz de valores de profundidad de puntos a lo largo   de los ejes <i>X </i>y<i> Y</i> de la imagen, lo cual hace expl&#237;cita la organizaci&#243;n espacial (Catnzler, 1997). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Dado el gran n&#250;mero de puntos o   coordenadas, se pueden simplificar im&#225;genes de rango   represent&#225;ndolas con un menor n&#250;mero de   pol&#237;gonos y de puntos mediante un proceso llamado   decimaci&#243;n, lo que permite que el costo   computacional, de almacenamiento y de renderizaci&#243;n   disminuya considerablemente. Se comienza con una   superficie muy fina o sobremustreada y se remueven   primitivas como tri&#225;ngulos, v&#233;rtices, bordes,   huecos, t&#250;neles o cavidades. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">El esc&#225;ner VIVID 9i es un digitalizador 3D de   no-contacto. Dicho dispositivo es ideal para   ingenier&#237;a inversa, verificaci&#243;n de dise&#241;o, inspecci&#243;n   de calidad y otras aplicaciones industriales.   Adem&#225;s de capturar la imagen de rango, el esc&#225;ner   brinda informaci&#243;n de textura en formato de mapa   de bits, con una resoluci&#243;n de 640x480 en un   tiempo de escaneo de 2.5 segundos. El formato   original de los archivos es VVD, aunque pueden ser guardados en otros formatos como PLY y WRL. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">En el marco de BD de im&#225;genes de rango, una   de las m&#225;s conocidas en el medio es el OSU - Base   de Datos de Im&#225;genes de Rango del <i>Signal     Analysis and Machine Perception Laboratory</i>, del   Departamento de Ingenier&#237;a El&#233;ctrica de la Universidad   de Ohio. Esta base de datos contiene   im&#225;genes escaneadas con varios sensores de rango reales   y en su mayor&#237;a con datos sint&#233;ticos, disponibles   en los formatos GIF y formato neutral comprimido (formato '.txt') con dimensiones de puntos en   X, Y y Z. El Repositorio de <i>University of     Stanford</i> posee im&#225;genes de rango tomadas con   varios sensores, en formato PLY, y que contiene   im&#225;genes del proyecto Miguel &#193;ngel. Otra BD es la   de la USF (<i>University of South Florida</i>) la cual   contiene alrededor de 400 im&#225;genes de rango,   tomadas desde diferentes c&#225;maras, como Odetics   LADAR, Percetron LADAR, de Luz estructurada ABW y de luz estructurada K2T y, por   consiguiente, dadas en diferentes formatos como PGM, ABW y K2t entre otros.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Las BD anteriores, algunas m&#225;s robustas que   otras, son ricas en informaci&#243;n para la digitalizaci&#243;n   del objeto, pero en esta revisi&#243;n, no se ha   observado alguna que contenga un algoritmo de   decimaci&#243;n de las im&#225;genes de rango para una   visualizaci&#243;n m&#225;s r&#225;pida en su acceso v&#237;a WEB, siendo esto   &#250;ltimo uno de los principales aportes presentados   en este trabajo. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Este art&#237;culo est&#225; organizado de la siguiente   manera: en la primera secci&#243;n se muestra el   desarrollo del dise&#241;o e implementaci&#243;n de la   base de datos; en la segunda secci&#243;n se presenta   el desarrollo del algoritmo de   multirresoluci&#243;n para la visualizaci&#243;n de los modelos en la   plataforma WEB; en la tercera secci&#243;n se   discuten los resultados de la base de datos y el ahorro   en costo computacional despu&#233;s de aplicar un   algoritmo de multirresoluci&#243;n, para los modelos   relacionados en la BD.  Finalmente, se presentan las conclusiones. </font></p>     <p>&nbsp;</p>      <p><font face="Verdana"><strong><font size="3">DISE&#209;O E IMPLEMENTACI&#211;N DE   LA BASE DE DATOS </font></strong></font></p>      <p><font size="2" face="Verdana">En la determinaci&#243;n de las fases de la   metodolog&#237;a para la creaci&#243;n de una base de datos, se   debe definir una jerarqu&#237;a de niveles que resulte   apropiada en el sentido de ser lo suficientemente   amplia para que a cada nivel le correspondan   decisiones de dise&#241;o bien definidas, pero, a la vez,   no proponer demasiados niveles, ya que ser&#237;a   muy sensible a la interpretaci&#243;n del dise&#241;ador.   Durante el proceso, se distinguieron las siguientes   etapas para el dise&#241;o de la base de datos: </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i>Dise&#241;o conceptual     <br>   <i>&#8226; </i>Dise&#241;o l&#243;gico <i>    <br> &#8226; </i>Dise&#241;o f&#237;sico </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><strong>Dise&#241;o conceptual </strong></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">Esta etapa recibe como entrada la   especificaci&#243;n de requerimientos, y su resultado es el   esquema conceptual de la base de datos, que es una   descripci&#243;n de alto nivel de la estructura de ella,   independiente del software que se use para   manipularla. La BD UN-MZLS-MODELOS tiene como   objetivo la uni&#243;n de las diferentes caracter&#237;sticas de   los modelos obtenidos mediante el esc&#225;ner de   rango, de tal forma que se obtenga organizadamente   todos los valores referentes al modelo y cada una   de sus vistas. Adem&#225;s, contempla una lista de   usuarios cuyas funciones dependen de los   privilegios asignados entre ellos: ingresar, actualizar y   borrar modelos. Para esto utilizamos el modelo   conceptual entidad-relaci&#243;n, cuyo paso inicial es el   an&#225;lisis de requisitos. Se definieron par&#225;metros   espec&#237;ficos para cada modelo, cada vista y cada usuario. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>1. Entidad modelos</i> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     ID: identificador de cada modelo,   primordial para la selecci&#243;n de modelos. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     C&#243;digo de modelo: Valor &#250;nico, creado   para reconocer cada modelo sin confundirlo con los dem&#225;s, y de esta forma conocer los   valores &#250;nicos de sus atributos. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Nombre del modelo: Con este nombre   se identifica el modelo f&#237;sico que se obtuvo   mediante el esc&#225;ner de rango. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     N&#250;mero de puntos: Para cada modelo   se especifica un &#250;nico n&#250;mero total de   puntos, el cual brinda una idea global de la nube   de puntos del modelo. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     N&#250;mero de tri&#225;ngulos: N&#250;mero &#250;nico   de tri&#225;ngulos que conforman el modelo;   dicho valor se hace &#250;til en diferentes algoritmos   de tratamiento de modelos 3D. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     N&#250;mero de vistas: N&#250;mero de   adquisiciones realizadas al modelo, necesarias para su   posterior registro; dicho valor es &#250;til para la creaci&#243;n de la base de datos de las vistas. Un modelo puede tener una o varias vistas.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Categor&#237;a del modelo: Los modelos se   dividen en 3 categor&#237;as: museo, rostros y otros; con   este atributo se distingue entre ellos y se   reconoce la carpeta donde debe guardarse, sin   embargo, el n&#250;mero de categor&#237;as se puede ampliar. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Fecha de registro: Fecha en la cual se   realiz&#243; el registro del modelo con las diferentes   vistas; no necesariamente es igual a la fecha de las vistas. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Textura: Par&#225;metro para reconocer si el   modelo es texturado o no. Por textura, nos referimos a las im&#225;genes de intensidad. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Ruta de modelo: Directorio en el cual se   encuentra el modelo registrado y decimado en formato wrl para la visualizaci&#243;n en   la implementaci&#243;n WEB de la base de datos. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Descripci&#243;n del modelo: resumen de las   caracter&#237;sticas m&#225;s relevantes del modelo,   entre ellas, el material, su naturaleza y procedencia. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Posici&#243;n de la c&#225;mara: Valores XYZ de las   coordenadas donde se encuentra el esc&#225;ner   de rango, con el cual se obtuvo el modelo. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">En la <a href="#fig1a">figura 1</a>, presentamos un ejemplo. Se   puede observar el modelo del rostro 1, con sus   respectivas vistas, mientras en la <a href="#tb1">tabla 1</a>, se   encuentran las caracter&#237;sticas del modelo, almacenadas en   la base de datos. </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig1a.JPG"> <a name="fig1a"></a>    <br> (a) Rostro 1 completo </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig1b.JPG"><a name="fig1b"></a>    <br>   (b) Rostro 1 nube de puntos     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig1c.JPG"><a name="fig1c"></a>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> (c) Rostro 1 triangulado </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 1.</b> Visualizaci&#243;n de modelos </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img align="absmiddle" src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12tb1.JPG"><a name="tb1"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Tabla 1:</b> Consulta en base de datos para   un modelo</font><font face="Verdana">   </font></p>     <p><font face="Verdana"><strong><font size="2">Entidad vistas </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     ID de vista: Identificador de cada vista y   llave principal de la entidad. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     C&#243;digo de vista: Valor &#250;nico, creado para   reconocer cada vista. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Nombre de vista: Con este nombre se   identifica el modelo f&#237;sico y el n&#250;mero de vista   que corresponde al modelo que se obtuvo mediante el esc&#225;ner de rango. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     N&#250;mero de puntos: Para cada vista se   especifica un &#250;nico n&#250;mero total de puntos, el   cual brinda una idea global de la nube de puntos de la vista. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     N&#250;mero de tri&#225;ngulos: N&#250;mero &#250;nico   de tri&#225;ngulos que conforman la vista. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Fecha de vistas: Fecha en la cual se   realizaron las vistas del modelo. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Textura: Atributo para reconocer si la   vista tiene textura o no. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Ruta de vista: Directorio en el cual se   encuentra la vista; al realizar la implementaci&#243;n   WEB de la base de datos con PHP, se utilizar&#225;   este campo para la visualizaci&#243;n y las descargas. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Descripci&#243;n de la vista: Explica si la   textura fue tomada con el esc&#225;ner de rango, con   la c&#225;mara Sony o con ambas; esto con el fin   de conocer la dimensi&#243;n de la textura. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     &#193;ngulo de la vista: Valor del &#225;ngulo de   la tornamesa con respecto al esc&#225;ner; &#233;ste   valor es importante para un mejor registro de las vistas. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Un ejemplo es presentado en la <a href="#fig2a">figura 2</a>, en   esta se puede observar la vista del modelo del   ejemplo presentado en la <a href="#fig1a">figura 1</a>, mientras en la <a href="#tb2">tabla 2</a>, se encuentran las caracter&#237;sticas del modelo,   almacenadas en la base de datos. </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig2a.JPG"><a name="fig2a"></a>    <br>   a) Vista 1 completa     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig2b.JPG"><a name="fig2b"></a>    <br>   (b) Vista 1 nube de puntos     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig2c.JPG"><a name="fig2c"></a>    <br> (c) Vista 1 triangulada </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">(a) Vista 1 completa     <br>   (b) Vista 1 nube de puntos     <br> (c) Vista 1 triangulada    <br> </font><font size="2" face="Verdana">    <br> <b>Figura 2.</b> Visualizaci&#243;n de vista </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12tb2.JPG"><a name="tb2"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Tabla 2.</b> Consulta en base de datos para una vista </font></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3" face="Verdana"><strong>ENTIDAD USUARIOS</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Los usuarios que se permiten son de tres   tipos: administrador, usuario para descargar y   privilegiado. El administrador ser&#225; una &#250;nica persona   con diferentes privilegios: ingresar modelos,   modificarlos, ingresar y actualizar los datos de los   usuarios privilegiados. Los usuarios para descargar   podr&#225;n descargar los modelos completos en los   formatos almacenados en la base de datos. Finalmente,   los usuarios privilegiados tambi&#233;n tienen permiso   de ingresar nuevos modelos. Las caracter&#237;sticas de   la entidad de usuarios son las siguientes: </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     IDU: Identificador de usuario, dicho   valor debe ser &#250;nico siendo el administrador   el IDU: 1. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Nombre de usuario: Nombre del usuario   que ser&#225; utilizado al ingresar a la p&#225;gina para   reconocer si tiene o no privilegios. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Contrase&#241;a: Valor que ser&#225; ingresado   para reconocer el usuario y que tendr&#225; directa   relaci&#243;n con el nombre de usuario. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Correo electr&#243;nico: Direcci&#243;n para enviar   alg&#250;n comentario. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">&#8226;     Tipo de usuario: Campo para conocer los   privilegios del usuario, puede ser: admin, privado u otro. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Teniendo en cuenta cada uno de los requisitos   especificados anteriormente, se realiza el modelo conceptual. Se observa en la <a href="#fig3">figura 3</a>, que   existe una relaci&#243;n 1:n entre la entidad 'Modelo' y   la entidad 'Vista'.  Por tanto, por cada modelo   existir&#225;n una o varias vistas, que ser&#225;n almacenadas   en la tabla vistas de la base de datos y la relaci&#243;n   se establece a trav&#233;s del nombre del modelo, es   decir, se agrega a esta entidad un campo con el   nombre del modelo que corresponde a la vista. </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig3.JPG"><a name="fig3"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 3:</b> Modelo entidad relaci&#243;n </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana"><strong>Dise&#241;o l&#243;gico </strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">En esta etapa se transforma el esquema   conceptual obtenido en la fase anterior a un   esquema relacional. Para este caso, todos los datos del   dise&#241;o conceptual est&#225;n  estructurados en el nivel   l&#243;gico, como tablas formadas por filas y   columnas. Dado que en el modelo conceptual se crearon   tres entidades: Modelos, Usuarios y Vistas, en esta   fase se convertir&#225;n en tablas, poniendo en las   columnas los atributos, y en las filas las   caracter&#237;sticas que corresponden a cada campo. Cada   propiedad tiene un tipo de variable diferente como se   explica a continuaci&#243;n: </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> ID, IDU, vista-ID: tipo entero, &#237;ndice   &#250;nico autoincrementado. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> C&#243;digo de modelo, c&#243;digo de vista: tipo   car&#225;cter, &#237;ndice, llave primaria &#250;nica. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Nombre del modelo, nombre de vista,   nombre de usuario: tipo car&#225;cter. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> N&#250;mero de puntos, n&#250;mero de tri&#225;ngulos,   n&#250;mero de vistas: tipo entero. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Fecha de vistas, Fecha de registro: tipo date. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Modelo Texturado/No Texturado,   vista texturada/no texturada: tipo char (si, no). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Ruta de modelo, ruta de vista: tipo text. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Descripci&#243;n del modelo, Descripci&#243;n de   vista: tipo texto largo. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Posici&#243;n de la c&#225;mara: tipo doble para   cada coordenada. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> &#193;ngulo de vista: tipo entero. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Contrase&#241;a de usuario: tipo car&#225;cter. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>&#8226; </i> Correo electr&#243;nico, tipo de usuario: tipo texto. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><strong>Dise&#241;o f&#237;sico </strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">El dise&#241;o f&#237;sico  recibe como entrada el   esquema l&#243;gico y da como resultado un esquema f&#237;sico, que es una descripci&#243;n de la implementaci&#243;n de   una base de datos, describe las estructuras de   almacenamiento y los m&#233;todos usados para tener un   acceso efectivo a los datos.  A continuaci&#243;n, se   encuentran los pasos a seguir para la creaci&#243;n de   la base de datos en un sistema de gesti&#243;n de bases de datos (SGBD) como MySQL.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">1.     Crear la base de datos UN-MZLS-MODELOS. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">2.     Crear las tablas 'Modelos', 'Vistas' y   'Usuarios' con los campos descritos en el esquema l&#243;gico. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">3.     Llenar la tabla 'Modelos' con los valores   insertados en modelosbd.txt, la tabla 'Vistas' con el archivo vistasbd.txt. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">4.     La tabla usuarios se llena directamente en   la base de datos.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>      <p><font face="Verdana"><strong><font size="3">MULTIRRESOLUCI&#211;N PARA   VISUALIZACI&#211;N </font></strong></font></p>      <p><font size="2" face="Verdana">Uno de los mayores desaf&#237;os en visi&#243;n artificial   es conservar la calidad de las escenas reduciendo   el costo computacional (Chac&#243;n, 2000; Kim).   En im&#225;genes 3D, esto puede lograrse al reducir   el n&#250;mero de pol&#237;gonos que componen los   objetos para aquellos ubicados lejos del punto de vista   del observador. Tambi&#233;n, para objetos adquiridos   con diferente hardware, el sobremuestreo puede hacer que exista informaci&#243;n innecesaria   haciendo que el modelo sea computacionalmente   pesado. Estos modelos se pueden simplificar sin que el   ojo humano distinga la diferencia. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">En la simplificaci&#243;n poligonal o decimaci&#243;n,   la idea es reducir el n&#250;mero de tri&#225;ngulos,   v&#233;rtices, bordes, huecos, t&#250;neles o cavidades,   agrupando puntos y haciendo necesaria, casi siempre,   una nueva triangulaci&#243;n (Chac&#243;n, 2000,   Kalvin, 1996, Rossignac, 1993). Existe una   aproximaci&#243;n muy popular en la cual no es necesaria una   nueva triangulaci&#243;n, llamada colapso de bordes, la idea es remover puntos pertenecientes al   mismo tri&#225;ngulo y conservar la triangulaci&#243;n de los que los rodean.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Para la visualizaci&#243;n de los modelos en la   plataforma Web, se pretende hacer uso de la   desviaci&#243;n normal promedio como caracter&#237;stica para   realizar la simplificaci&#243;n de la malla en las   regiones que brindan menos informaci&#243;n (regiones   planas), tratando de conservar aquellas m&#225;s   importantes en donde la forma local var&#237;a (las que   presentan mayor curvatura). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">M&#233;todo adaptativo de multirresoluci&#243;n </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Para identificar los puntos de la malla   triangular que ofrecen poca informaci&#243;n, se obtuvo   una medida de la curvatura local de la superficie. Una buena aproximaci&#243;n es la desviaci&#243;n   normal promedio, para lo cual se requiere la extracci&#243;n de los vectores normales a la   superficie en cada v&#233;rtice del pol&#237;gono (Castrill&#243;n,   2002, Papaioannou, 2000). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">En un objeto 3D se puede definir una regi&#243;n   superficial como una colecci&#243;n de pol&#237;gonos   conectados, cuyas normales tienen orientaci&#243;n   similar. q es el &#225;ngulo entre el vector normal al punto y   el vector normal a la regi&#243;n. El vector normal   promedio de una regi&#243;n puede ser visto como la   suma de todos los vectores normales de los   pol&#237;gonos que la forman, ponderados por el &#225;rea de cada uno (<a href="#eq1">ecuaci&oacute;n 1</a>). </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig4.JPG"><a name="fig4"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 4:</b> Orientaci&#243;n del vector normal   al punto y del vector normal a la regi&#243;n. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12eq1.JPG"><a name="eq1"></a>(1) </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Donde <i>A<sub>j </sub></i>es el &#225;rea del pol&#237;gono <i>j, </i>perteneciente a la regi&#243;n <i>k</i>. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Para el c&#225;lculo del &#225;ngulo entre el vector normal   a un punto y el vector normal a la regi&#243;n, se   puede usar el producto punto entre los vectores   N<sub>i</sub> y N<sub>prom</sub>(R<sub>k</sub>). (<a href="#eq2">Ecuaci&#243;n 2</a>). </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12eq2.JPG"><a name="eq2"></a>(2) </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Donde &#232; es la desviaci&#243;n normal promedio   para el pol&#237;gono <i>i, </i>perteneciente a la regi&#243;n <i>k</i>, y por lo tanto: </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12eq3.JPG"> <a name="eq3"></a>(3) </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Debe determinarse la regi&#243;n <i>R<sub>k</sub> </i>sobre la cual se realizar&#225; el an&#225;lisis, una buena   aproximaci&#243;n puede ser hecha al considerar una   regi&#243;n que rodee al punto. Una vecindad   'sombrilla' es una regi&#243;n compuesta por los tri&#225;ngulos   que rodean a un punto (<a href="#fig5">figura 5</a>); para vecindades m&#225;s grandes se puede expandir la   definici&#243;n al incluir aquellos tri&#225;ngulos que rodean   la primera regi&#243;n. </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig5.JPG"> <a name="fig5"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 5:</b> Tercera capa de la regi&#243;n sombrilla </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Para la simplificaci&#243;n de la malla el   m&#233;todo implementado fue el colapso de bordes,   ubicando el nuevo v&#233;rtice en la mitad del   tri&#225;ngulo (Gieng, 1997). Los tres v&#233;rtices de un   tri&#225;ngulo son unidos en uno, ubicado en el promedio de sus posiciones (<a href="#fig6a">figura 6</a>). Con esto, desaparece   el tri&#225;ngulo y tambi&#233;n los tres tri&#225;ngulos   adyacentes a sus lados, por lo tanto, el n&#250;mero total   de puntos decrece en dos, mientras el de tri&#225;ngulos lo hace en cuatro.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig6a.JPG"><a name="fig6a"></a>    <br>   (a) Malla original         <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig6b.JPG"><a name="fig6b"></a>    <br>   (b) Colapso de tri&#225;ngulos     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig6c.JPG"><a name="fig6c"></a>    <br>   (c) Malla resultante     <br> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 6:</b> Colapso de tri&#225;ngulos </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><strong>Algoritmo</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Partiendo del modelo triangulado, se pueden   hallar los vectores normales a cada tri&#225;ngulo.   Identificar los bordes para que no sean removidos.   Calcular la desviaci&#243;n normal promedio para   cada punto determinado de la regi&#243;n sombrilla, en   este caso, hasta la tercera capa. Finalmente se debe   simplificar el modelo (algoritmo 1). </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">Algoritmo 1 Multirresoluci&#243;n(P,T) </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Entradas</b>: Conjunto de puntos <i>P</i><sub>1</sub><i>, P</i><sub>2</sub><i>, . . . ,   P<sub>n</sub> </i>&#8712;<i> P</i>. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Triangulaci&#243;n <i>T </i>de <i>P</i>. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Salida</b>: puntos <i>P </i>y tri&#225;ngulos <i>T </i>pertenecientes al nuevo modelo simplificado. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Un tri&#225;ngulo <i>t </i>tiene 3 v&#233;rtices, <i>t </i>= (<i>a, b, c</i>); </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>Paso 1: </i>Se identifican los puntos <i>P<sub>i</sub> </i>que conforman el borde </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>Paso 2: </i>Se calculan todas las normales de los   tri&#225;ngulos <i>t<sub>i</sub></i> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>Paso 3: </i>Se asigna como vector normal a cada   punto <i>p<sub>j</sub> </i>el promedio de las normales de los tri&#225;ngulos a los cuales pertenece.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>Paso 4: </i>Se determina la tercera capa de la   regi&#243;n sombrilla a cada punto   P<i><sub>j</sub> </i>agregando en una lista <i>Vecindad-j </i>los tri&#225;ngulos <i>t<sub>i</sub> </i>a los que &#233;ste   pertenece y haciendo lo mismo con lo primeros y   segundos puntos vecinos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>Paso 5: </i>Se calcula el vector normal a la   vecindad sombrilla de cada punto P<i><sub>j</sub> </i></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana"><i>Paso 6: </i>Se calcula la desviaci&#243;n normal   promedio para cada punto P<i><sub>j</sub> </i>como el &#225;ngulo entre su   vector normal y el de su vecindad <i>Vecindad-j</i>. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><i>Paso 7: </i>Decimaci&#243;n: se colapsa el tri&#225;ngulo <i>t<sub>j</sub> </i>si sus tres v&#233;rtices poseen curvatura baja y no son   bordes, adem&#225;s, si ninguno de sus tri&#225;ngulos   vecinos ya ha sido colapsado. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A continuaci&#243;n presentamos los resultados   obtenidos sobre una imagen de rango de un rostro que posee 152970 tri&#225;ngulos y una de una escultura precolombina de 485340   tri&#225;ngulos. Se puede ver en la <a href="#fig7a">figuras 7</a>, que en la   tercera iteraci&#243;n con el 11% de los tri&#225;ngulos   originales y en la cuarta con el 6% la calidad visual   sigue siendo buena para el caso del rostro, mientras que para la escultura la calidad es buena a&#250;n en la tercera y cuarta iteraci&#243;n con el 8%   y el 3% (<a href="#fig8a">figura 8</a>). La malla se degrada de forma regular al mantenerse en proporci&#243;n el   ancho y alto de los tri&#225;ngulos, lo que hace que se   logre un buen grado de decimaci&#243;n con buenos resultados.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig7a.JPG"><a name="fig7a"></a>    <br>   (a) Original 152970 tri&#225;ngulos    <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig7b.JPG"><a name="fig7b"></a>    <br>   (b) primera iteraci&#243;n 45%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig7c.JPG"><a name="fig7c"></a>    <br>   (c) segunda iteraci&#243;n 22%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig7d.JPG"><a name="fig7d"></a>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   (d) tercera iteraci&#243;n 11%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig7e.JPG"><a name="fig7e"></a>    <br>   (e) cuarta iteraci&#243;n 6%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig7f.JPG"><a name="fig7f"></a>    <br>   (f) sexta iteraci&#243;n 2%    <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig7g.JPG"><a name="fig7g"></a>    <br> (g) d&#233;cimo sexta iteraci&#243;n 0.7% </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 7:</b> Colapso de tri&#225;ngulos realizado sobre el modelo de un rostro </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8a.JPG"><a name="fig8a"></a>    <br>   (a) Original, 485340 tri&#225;ngulos     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8b.JPG"><a name="fig8b"></a>    <br>   (b) primera iteraci&#243;n 44%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8c.JPG"><a name="fig8c"></a>    <br>   (c) segunda iteraci&#243;n 20%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8d.JPG"><a name="fig8d"></a>    <br>   (d) tercera iteraci&#243;n 8%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8e.JPG"><a name="fig8e"></a>    <br>   (e) cuarta iteraci&#243;n 3%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8f.JPG"><a name="fig8f"></a>    <br>   (f) quinta iteraci&#243;n 1%     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8g.JPG"><a name="fig8g"></a>    <br>   (g) sexta iteraci&#243;n 0.7%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8h.JPG">    <br>   (h) s&#233;ptima iteraci&#243;n 0.3%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8i.JPG"><a name="fig8i"></a>    <br>   (i) octava iteraci&#243;n 0.1%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8j.JPG"><a name="fig8j"></a>    <br>   (j) novena iteraci&#243;n 0.05%     <br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8k.JPG"><a name="fig8k"></a>    <br>   (k) d&#233;cima iteraci&#243;n 0.7%     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   <img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig8l.JPG"><a name="fig8l"></a>    <br> (l) und&#233;cima iteraci&#243;n 0.01% </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 8: </b>Colapso de tri&#225;ngulos realizado sobre el modelo de una escultura precolombina </font></p>     <p>&nbsp;</p>      <p><font face="Verdana"><strong><font size="3">RESULTADOS </font></strong></font></p>      <p><font size="2" face="Verdana">Las pruebas realizadas fueron hechas en un   PC con procesador Intel pentium III, de 789 MHz y memoria RAM de 128 MB. El sistema   operativo utilizado fue Windows xp Pro. Los equipos   desde los cuales se accede a la plataforma deben   tener instalado un explorador de internet, un   plugin para la visualizaci&#243;n de elementos .wrl y la   m&#225;quina virtual de Java. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">La base de datos cuenta con el algoritmo   de multirresoluci&#243;n descrito en la tercera secci&#243;n   del presente art&#237;culo, para la decimaci&#243;n de las   im&#225;genes de rango almacenadas; dicho algoritmo   s&#243;lo se aplica para el proceso de visualizaci&#243;n de   los modelos en la Web, sin embargo, las   im&#225;genes completas se pueden descargar, teniendo en   cuenta el aumento en el gasto computacional.  En   la <a href="#fig9a">figura 9</a>, se pueden observar los 43 modelos que componen la base de datos.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig9a.JPG"><a name="fig9a"></a></font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12fig9b.JPG"><a name="fig9b"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 9:</b> Objetos en la base de datos </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">Al aplicar el algoritmo de multirresoluci&#243;n,   se decidi&#243; definir un n&#250;mero de 50000   tri&#225;ngulos como valor m&#225;ximo, para todos los   modelos. Dadas las pruebas mostradas en las <a href="#fig7a">figuras 7</a> y <a href="#fig8a">8</a>, y el promedio de n&#250;mero de tri&#225;ngulos   de las im&#225;genes de rango almacenadas en la   base de datos, dicho valor suministra una buena resoluci&#243;n para la visualizaci&#243;n en Web. En la <a href="#tb3">tabla 3</a>, se observa el n&#250;mero de tri&#225;ngulos   del modelo inicial y el n&#250;mero de tri&#225;ngulos   del modelo decimado, as&#237; como el porcentaje   de decimaci&#243;n. En algunos casos, el porcentaje   de decimaci&#243;n es muy alto como para el   modelo dental (68%). Mientras que en los modelos   precolombinos y el gato de Foto-Jap&#243;n, el porcentaje de decimaci&#243;n es m&#225;s bajo.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12tb3.JPG"><a name="tb3"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Tabla 3:</b> Resultados del algoritmo de multirresoluci&#243;n </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">En la medici&#243;n de tiempos de visualizaci&#243;n   para los modelos completos, se encontr&#243; que la   plataforma empleaba m&#225;s tiempo en los modelos   con mayor n&#250;mero de tri&#225;ngulos, como es el caso   de los modelos precolombinos. Se presentaron algunos problemas con el algoritmo, en las   im&#225;genes de rango con n&#250;mero de tri&#225;ngulos mayor   a 700000, ya que &#233;stos utilizaban demasiada   memoria del computador para el proceso de multirresoluci&#243;n. Los modelos cuyo n&#250;mero   inicial de tri&#225;ngulos es menor a 50000, no se decimaron. Se observa en la columna de   tiempo inicial de carga, que &#233;ste no supera 3 segundos,   y por tanto, no se necesita un proceso de   decimaci&#243;n para visualizaci&#243;n.  Se observa en la <a href="#tb4a">tabla 4</a>,   el tiempo inicial y final de carga, adem&#225;s el   porcentaje de ahorro en costo computacional, &#233;ste   &#250;ltimo con un valor m&#225;ximo del 96% en el   modelo 2, dado el porcentaje de decimaci&#243;n y el   n&#250;mero de tri&#225;ngulos finales del precolombino,   mientras para el modelo dental, el porcentaje de disminuci&#243;n es de s&#243;lo el 0.297%.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12tb4a.JPG"><a name="tb4a"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Tabla 4:</b> Ahorro en tiempo computacional</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12tb4b.JPG"><a name="tb4b"></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Continuaci&#243;n <b>tabla 4:</b> Ahorro en tiempo computacional</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Finalmente, se observa en la <a href="#gr1">figura 10</a> un   ahorro significativo en tiempo de carga para todos los   modelos, especialmente aquellos con un gran   n&#250;mero de tri&#225;ngulos inicial, gracias al  proceso   de multirresoluci&#243;n. Los modelos no s&#243;lo redujeron el n&#250;mero de tri&#225;ngulos sino tambi&#233;n la   carga computacional y el tama&#241;o en memoria,   algunos de ellos pesaban hasta 30 MB y este valor se redujo hasta 2 MB.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/rium/v6n11/v6n11a12gr1.JPG"><a name="gr1"></a></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana"><b>Figura 10:</b> Comparaci&#243;n del tiempo de carga inicial con el tiempo de carga final </font></p>     <p>&nbsp;</p>      <p><font face="Verdana"><strong><font size="3">CONCLUSIONES </font></strong></font></p>      <p><font size="2" face="Verdana">Se cre&#243; una plataforma Web, para la   visualizaci&#243;n, modificaci&#243;n y descarga de los modelos 3D que   se encuentran en la base de datos; dicha BD   est&#225; basada en un modelo relacional para la   visualizaci&#243;n se desarroll&#243; un algoritmo de   multioresoluci&#243;n basado en criterio de curvatura. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Se obtuvieron buenos resultados al   calcular la desviaci&#243;n normal promedio para una   imagen de rango y aplicar un algoritmo de decimaci&#243;n en aquellas zonas que   presentan poca curvatura, para reducir el costo computacional de almacenamiento y   de renderizaci&#243;n conservando informaci&#243;n   de forma importante. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Aunque un algoritmo de decimaci&#243;n, sin   aplicar un postproceso de triangulaci&#243;n, tiene   falencias en cuanto a la forma de la malla, presenta   ventajas en complejidad computacional y es   adecuado para aplicaciones de renderizaci&#243;n como   plataformas web y juegos. </font></p> <font face="Verdana">     <p>&nbsp;</p>     <p><strong>AGRADECIMIENTOS</strong></p> </font>     <p><font size="2" face="Verdana">Los autores agradecen a La Universidad   Nacional de Colombia, quien a trav&#233;s de La&nbsp;Direcci&#243;n   Nacional de Investigaci&#243;n (DINAIN), financi&#243;   parcialmente este trabajo en el marco del proyecto   titulado&nbsp;<i>Modelado de superficies de forma libre     empleando t&#233;cnicas de visi&#243;n artificial.</i></font></p>     <p>&nbsp;</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana"><strong><font size="3">BIBLIOGRAF&#205;A</font></strong></font></p>      <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">1. CANTZLER, H. 1997.  An overview of range images. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000234&pid=S1692-3324200700020001200001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">2. CASTRILL&#211;N, W. A. 2002. Segmentaci&#243;n de im&#225;genes de rango a trav&#233;s de ajuste de superficies. Universidad Nacional   de Colombia. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000235&pid=S1692-3324200700020001200002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">3. CHAC&#211;N, FD. 2000. Teor&#237;a de gr&#225;ficos. Tesis de   Maestr&#237;a. Ciencias con Especialidad en Ingenier&#237;a en Sistemas   Computacionales. Departamento de Ingenier&#237;a en Sistemas   Computacionales, Escuela de Ingenier&#237;a. Universidad de Las   Am&#233;ricas-Puebla </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000236&pid=S1692-3324200700020001200003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">4. CODD, E.F. 1970. A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks. Communications of the   ACM<i> Vol <b>13 N&ordm; </b>6  p&#225;ginas  377-387. </i>Copyright&#169; 1970, Association for Computing Machinery, Inc. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000237&pid=S1692-3324200700020001200004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">5. GIENG. T. S.  et al. 1997. Smooth hierarchical surface traingulations. Phoenix, Arizona. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000238&pid=S1692-3324200700020001200005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">6. G&#211;MEZ, J.B.  et al 2004. Reconstrucci&#243;n de superficies a partir de im&#225;genes de rango. Reporte t&#233;cnico. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000239&pid=S1692-3324200700020001200006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">7. KALVIN, A.D. et al. 1996. Superfaces: Polygonal mesh simplification with bounded error. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000240&pid=S1692-3324200700020001200007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">8. KIM, T.H. et al. A review on level of detail. UTM Skudai, 81300 Johor, Malaysia. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000241&pid=S1692-3324200700020001200008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">9. PAPAIOANNOU, G. et al. 2000. Segmentation and surface characterization of arbitrary 3d meshes for object   reconstruction and recognition. In Proceedings of the International Conference on Pattern Recognition. University of Athens,   GREECE, 2000. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000242&pid=S1692-3324200700020001200009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">10. ROSSIGNAC. P. J. et al. 1993. Multi-resolution 3d approximations for rendering complex scenes. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000243&pid=S1692-3324200700020001200010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>&nbsp;</p> <font size="2" face="Verdana"><b>Recibido: </b>10/02/2007     <br> <b>Aceptado: </b>28/05/2007 </font>      ]]></body><back>
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<person-group person-group-type="author">
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<year>1997</year>
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