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<article-title xml:lang="en"><![CDATA[NFC como alternativa para mejorar el desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The emergence of new interaction alternatives can result in increasingly interesting videogames; this is the case of the interaction with the mobile phone, especially NFC technology. However, there is not a model to get to know the types of videogames that would be more appropriate to be developed with NFC. Therefore, this article provides a review of several sources to determine current state of videogames with NFC for future reference of content generators and entrepreneurs in the field of videogames; as a contribution, there is a review of several commercial, bibliographic sources and applications shops to generate current state and a scheme of potential videogames with which NFC could interact, by determining categories of the most appropriate videogames to be developed with such a technology and proposing some features that can be implemented with the NFC.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">     <p align="right"><b>ART&Iacute;CULOS</b></p>     <P align="right"><b>DOI</b>: <a href="http://dx.doi.org/10.22395/rium.v15n28a8" target="_blank">10.22395/rium.v15n28a8</a></P>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><font size="4"><b>NFC como alternativa para mejorar el desarrollo de videojuegos en dispositivos m&oacute;viles</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><font size="3"><b>NFC as an Alternative for Improving Videogame Development in Mobile Devices</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Stiven Mu&ntilde;oz-Quintero<a name="topo1"><sup>*</sup></a>; Juan Rinc&oacute;n Patino<a name="topo2"><sup>**</sup></a>; Gustavo Ramirez-Gonzalez<a name="topo3"><sup>***</sup></a></b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p> <a href="#topo1"><sup>*</sup></a> Estudiante de Ingenier&iacute;a Electr&oacute;nica y Telecomunicaciones en la Universidad del Cauca, Colombia. Carrera 2 # 4N-140, Popay&aacute;n, Colombia. Tel. +57 (8) 209800 Ext. 2127. <a href="mailto: stivenmunoz@unicauca.edu.co"> stivenmunoz@unicauca.edu.co</a></p>     <p><a href="#topo2"><sup>**</sup></a> Estudiante de Ingenier&iacute;a Electr&oacute;nica y Telecomunicaciones en la Universidad del Cauca, Colombia. Carrera 2 # 4N-140, Popay&aacute;n, Colombia. Tel. +57 (8) 209800 Ext. 2127. <a href="mailto: juanrincon@unicauca.edu.co"> juanrincon@unicauca.edu.co</a> </p>     <p><a href="#topo3"><sup>***</sup></a> Doctor en Ingenier&iacute;a Telem&aacute;tica, Universidad Carlos III, Espa&ntilde;a. M. Sc. en Ingenier&iacute;a Telem&aacute;tica, Universidad del Cauca, Colombia. Ingeniero en Electr&oacute;nica y Telecomunicaciones, Universidad del Cauca, Colombia. Docente e Investigador en el Departamento de Telem&aacute;tica de la Universidad del Cauca. Carrera 2 # 4N-140, Popay&aacute;n, Colombia. Tel. +57 (8) 209800 Ext. 2127. <a href="mailto: gramirez@unicauca.edu.co"> gramirez@unicauca.edu.co</a> </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Recibido</b>: 29/07/2015</p>     <p><b>Aceptado</b>: 11/12/2015</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1" noshade>     <p><b>RESUMEN</b></p>     <p>La aparici&oacute;n de nuevas alternativas de interacci&oacute;n puede llevar a generar videojuegos cada vez m&aacute;s interesantes; este es el caso de la interacci&oacute;n con el tel&eacute;fono m&oacute;vil, especialmente la tecnolog&iacute;a NFC. Sin embargo, no existe un referente para conocer qu&eacute; tipos de videojuegos ser&iacute;an los m&aacute;s apropiados para desarrollar con NFC. Por tanto, este art&iacute;culo aporta una revisi&oacute;n de varias fuentes para determinar el estado actual de videojuegos con NFC para futuras referencias de generadores de contenido y emprendedores en el campo de los videojuegos; como contribuciones se tiene una revisi&oacute;n en varias fuentes de nivel comercial, bibliogr&aacute;fico y de tiendas de aplicaciones para generar el estado actual y el esquema de posibles videojuegos con los cuales NFC podr&iacute;a interactuar, determinando las categor&iacute;as de videojuegos m&aacute;s apropiadas para desarrollar con dicha tecnolog&iacute;a y proponiendo algunas caracter&iacute;sticas que NFC permite implementar.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>PALABRAS CLAVE</b></p>     <p>NFC, videojuegos, dispositivos m&oacute;viles.</p> <hr size="1" noshade>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>The emergence of new interaction alternatives can result in increasingly interesting videogames; this is the case of the interaction with the mobile phone, especially NFC technology. However, there is not a model to get to know the types of videogames that would be more appropriate to be developed with NFC. Therefore, this article provides a review of several sources to determine current state of videogames with NFC for future reference of content generators and entrepreneurs in the field of videogames; as a contribution, there is a review of several commercial, bibliographic sources and applications shops to generate current state and a scheme of potential videogames with which NFC could interact, by determining categories of the most appropriate videogames to be developed with such a technology and proposing some features that can be implemented with the NFC.</p>     <p><b>KEY WORDS</b></p>     <p>NFC; videogames; mobile devices.</p> <hr size="1" noshade>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</B></FONT></p>     <p>El siguiente art&iacute;culo presenta la investigaci&oacute;n al nivel de vigilancia, realizada para conocer el uso de la tecnolog&iacute;a Near Field Communication (NFC, Comunicaci&oacute;n de Campo Cercano) en los videojuegos para dispositivos m&oacute;viles; en este se muestra la b&uacute;squeda realizada en fuentes de informaci&oacute;n comercial, en las tiendas de aplicaciones existentes en el mercado y en las fuentes bibliogr&aacute;ficas, respecto al tema general de la investigaci&oacute;n, adem&aacute;s de la triangulaci&oacute;n con las tres fuentes anteriormente nombradas, con el objetivo de conocer la evoluci&oacute;n de dicho tema hasta la actualidad y proponer algunas caracter&iacute;sticas que pueden ser implementadas en los videojuegos gracias a la tecnolog&iacute;a NFC.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Las secciones est&aacute;n divididas de la siguiente manera: 1. Metodolog&iacute;a de evaluaci&oacute;n, 2. Clasificaci&oacute;n de videojuegos para dispositivos m&oacute;viles, 3. Contexto comercial, 4. Estado actual en la tienda de aplicaciones, 5. Estado actual de la revisi&oacute;n literaria, 6. S&iacute;ntesis de alternativas en videojuegos con NFC, 7. Conclusiones y 8. Agradecimientos.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>1. METODOLOG&Iacute;A DE EVALUACI&Oacute;N</B></FONT></p>     <p>El enfoque de metodolog&iacute;a de evaluaci&oacute;n consiste en una triangulaci&oacute;n de tres fuentes tal como muestra la <a href="#f1">figura 1</a>; para ello se hace necesario establecer una clasificaci&oacute;n de videojuegos la cual se encuentra en el apartado 2.</p>     <p align="center"><a name="f1"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09f1.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Para determinar el estado actual y las futuras direcciones de la investigaci&oacute;n en uso de la tecnolog&iacute;a NFC para dispositivos m&oacute;viles en videojuegos, se llev&oacute; a cabo una extensa revisi&oacute;n bibliogr&aacute;fica.</p>     <p>Como primera medida se opt&oacute; por determinar el alcance de la revisi&oacute;n de fuentes pertinentes. Se realiz&oacute; una b&uacute;squeda en fuentes de informaci&oacute;n comercial, en las tiendas de aplicaciones existentes en el mercado para dispositivos m&oacute;viles y en fuentes bibliogr&aacute;ficas. Se tuvieron en cuenta los art&iacute;culos y los proyectos que se han publicado sobre el tema en cuesti&oacute;n y los videojuegos existentes para dispositivos m&oacute;viles que toman como base la tecnolog&iacute;a NFC, los cuales se transformar&aacute;n en insumos esenciales de esta investigaci&oacute;n, ya que al ser estudiados a profundidad permitir&aacute;n un mejor desarrollo de esta.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>2. CLASIFICACI&Oacute;N DE VIDEOJUEGOS PARA DISPOSITIVOS M&Oacute;VILES</B></FONT></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para la clasificaci&oacute;n de los videojuegos para dispositivos m&oacute;viles se realiz&oacute; una b&uacute;squeda de art&iacute;culos en los cuales se encontraron los g&eacute;neros de videojuegos, entre los cuales est&aacute;n las propuestas mencionadas en &#91;1</a>-13&#93;.</p>     <p>Una vez terminada dicha b&uacute;squeda se encontr&oacute; que la clasificaci&oacute;n de los videojuegos en los art&iacute;culos no es siempre constante; tampoco se tiene una visi&oacute;n unificada de los autores y algunas veces puede ser algo arbitraria; por lo tanto, se opt&oacute; por cruzar todos los g&eacute;neros encontrados en dichos art&iacute;culos, para as&iacute; crear una lista que intente unificar las ideas de los autores y presente una categorizaci&oacute;n adecuada de los videojuegos. Los g&eacute;neros clasificados se presentan en la <a href="#t1">tabla 1</a>.</p>     <p align="center"><a name="t1"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t1.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>La informaci&oacute;n presentada en la <a href="#t1">tabla 1</a> ser&aacute; utilizada posteriormente para clasificar los videojuegos analizados en la presente investigaci&oacute;n.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>3. CONTEXTO COMERCIAL</B></FONT></p>     <p>La fuente n&uacute;mero uno para la investigaci&oacute;n es el contexto comercial. En este apartado se realiz&oacute; una b&uacute;squeda aleatoria en Internet de noticias referentes al tema de investigaci&oacute;n, con el objetivo de tener una visi&oacute;n general sobre qu&eacute; se est&aacute; desarrollando o se ha desarrollado en el entorno respecto a la tecnolog&iacute;a NFC y su empleo en videojuegos para dispositivos m&oacute;viles; dicha b&uacute;squeda fue realizada mediante las palabras clave: "NFC", "NFC" AND "videogames", "NFC" AND "videojuegos", "NFC" AND "news", "NFC" AND "noticias", "NFC" AND "mobile devices" y "NFC" AND "dispositivos m&oacute;viles".</p>     <p>En la <a href="#t2">tabla 2</a> se presentan algunas de las noticias encontradas entre septiembre y octubre de 2014; fueron seleccionadas las m&aacute;s representativas del tema en cuesti&oacute;n; adem&aacute;s, se descartaron noticias cuya informaci&oacute;n ya se encontraba condensada en las presentadas en la tabla.</p>     <p align="center"><a name="t2"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t2.jpg"></a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>Se destaca entre la b&uacute;squeda de noticias que la empresa Apple no implementa la tecnolog&iacute;a NFC en sus dispositivos m&oacute;viles, sino que ha desarrollado iBeacon como sustituto a ella; por esto se presentan tambi&eacute;n algunas de las noticas encontradas referentes a dicha tecnolog&iacute;a.</p>     <p>Dado que los dispositivos de Apple proporcionan al usuario una tecnolog&iacute;a equivalente a NFC, esta similitud podr&iacute;a despertar el inter&eacute;s de investigar sobre posibles usos en los videojuegos para dispositivos m&oacute;viles, lo que har&iacute;a parte de otra investigaci&oacute;n para iBeacon.</p>     <p>A partir de la b&uacute;squeda de informaci&oacute;n comercial y noticias existentes en Internet se puede resaltar Angry Birds Magic como el videojuego con m&aacute;s difusi&oacute;n mediante mercadeo; esto debido a que en un gran n&uacute;mero de las noticias encontradas se hablaba del lanzamiento de dicho videojuego; en una de ellas se mencionaba que las ventas globales de los dispositivos m&oacute;viles con tecnolog&iacute;a NFC se incrementar&aacute;n en un 400 % hasta 2018, alcanzando la cifra de 1200 millones de unidades.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>4. ESTADO ACTUAL EN TIENDAS DE APLICACIONES</B></FONT></p>     <p>La fuente n&uacute;mero dos es el estado actual en tiendas de aplicaciones existentes en el mercado. En este apartado se presenta la b&uacute;squeda realizada en las tiendas de aplicaciones para dispositivos m&oacute;viles: Google Play Store, Nokia Store, BlackBerry World y Windows Phone, con el objetivo de encontrar los juegos que han sido desarrollados con la tecnolog&iacute;a NFC y publicados en dichas tiendas; esta b&uacute;squeda fue realizada mediante las palabras clave: "NFC", "NFC" AND "videogames", "NFC" AND "videojuegos", "NFC" AND "games" y "NFC" AND "juegos".</p>     <p>Una vez encontrado cada juego, se organiz&oacute; en la <a href="#t3">tabla 3</a>, donde se resalta el nombre con el cual aparece en la tienda de aplicaciones, el sistema operativo en el que puede ser instalado, la funci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a NFC en dicho juego y la categor&iacute;a a la que pertenece.</p>     <p align="center"><a name="t3"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t3.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En dicha tabla se presentan los diecisiete (17) videojuegos que utilizan NFC y han sido publicados en tiendas de aplicaciones para dispositivos m&oacute;viles; adem&aacute;s, se hace un an&aacute;lisis de la informaci&oacute;n que esta presenta de la siguiente manera.</p>     <p>&#8211; Sistema operativo</p>     <p> Ciertos videojuegos se encuentran disponibles para sistemas operativos que est&aacute;n siendo menos utilizados e implementados en los dispositivos m&oacute;viles actuales como Symbian&#094;3 o Symbian Anna; por esto se hace necesario desarrollar videojuegos con NFC en los sistemas operativos m&aacute;s usados en la actualidad.</p>     <p>&#8211; Uso de NFC</p>     <p> Los usos m&aacute;s comunes en los videojuegos con NFC de las tiendas de aplicaciones son los de aproximaci&oacute;n entre dispositivos m&oacute;viles o tarjetas de esta misma tecnolog&iacute;a para desbloquear nuevo contenido para los juegos (siendo este modo utilizado en diez de ellos), observar el juego en ambas pantallas de los dispositivos m&oacute;viles utilizados, acercar el dispositivo a las etiquetas NFC que representen el contenido que aparece en el juego, retar a un compa&ntilde;ero en modo multi-jugador y utilizar cada etiqueta NFC como un punto de control.</p>     <p>&#8211; Categor&iacute;a</p>     <p> Las categor&iacute;as que sobresalen en la <a href="#t3">tabla 3</a> de acuerdo con el n&uacute;mero de videojuegos, en orden descendente son: educativo, arcade, interpersonales y lucha.</p>     <p>Una versi&oacute;n ampliada de la <a href="#t3">tabla 3</a> se puede encontrar en &#91;22&#93;. De la <a href="#t3">tabla 3</a> se puede resaltar que cinco (5) de los juegos pueden ser instalados en dispositivos Android y doce (12) en dispositivos Nokia; esto se debe a que la gran mayor&iacute;a de los juegos han sido desarrollados a&ntilde;os atr&aacute;s, tiempo en que Nokia era la empresa que m&aacute;s hab&iacute;a implementado NFC en sus m&oacute;viles. Solo uno de los juegos puede ser instalado en dispositivos m&oacute;viles BlackBerry. Se debe tener en cuenta que la b&uacute;squeda se realiz&oacute; entre los meses de septiembre a diciembre de 2014; por lo tanto, los juegos que estaban disponibles en la tienda Nokia Store ahora no lo est&aacute;n, ya que dicha tienda ha sido sustituida actualmente por Opera Mobile Store como la tienda de aplicaciones para tel&eacute;fonos de las familias Series 40, Series 60, Symbian, Asha y Nokia X &#91;23&#93;, eliminando as&iacute; muchos juegos de la tienda anterior.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>5. ESTADO ACTUAL DE LA REVISI&Oacute;N LITERARIA</B></FONT></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Como &uacute;ltima fuente se cuenta con el estado actual de la revisi&oacute;n literaria, para lo cual se realiz&oacute; una b&uacute;squeda con una amplia exploraci&oacute;n sistem&aacute;tica de las bases de datos de revistas y conferencias acad&eacute;micas en l&iacute;nea, entre las cuales fueron seleccionadas: ScienceDirect, IEEE Xplore, Springer, ACM Digital Library y Google Scholar; de los documentos identificados tambi&eacute;n se hizo una b&uacute;squeda mediante la revisi&oacute;n de otros trabajos de los mismos autores; adem&aacute;s, se inspeccion&oacute; cada uno de los documentos que citan los escritos anteriores.</p>     <p>Para la b&uacute;squeda se defini&oacute; una serie de palabras clave en espa&ntilde;ol e ingl&eacute;s, las cuales se deb&iacute;an encontrar en el t&iacute;tulo o el resumen de las fuentes anteriormente nombradas; estas permitieron filtrar de una manera efectiva toda la informaci&oacute;n disponible; se parti&oacute; desde el t&eacute;rmino general "NFC", luego se realiz&oacute; una combinaci&oacute;n de las palabras clave que permiti&oacute; encontrar informaci&oacute;n importante para el tema de inter&eacute;s; dichas palabras se observan en la <a href="#t4">tabla 4</a>; cabe resaltar que la palabra clave "videojuegos" no entrega un n&uacute;mero alto de resultados relevantes para la investigaci&oacute;n; adem&aacute;s, la mayor&iacute;a de la informaci&oacute;n literaria es encontrada en ingl&eacute;s, lo que hace que dicha palabra no fuese utilizada en muchas de las combinaciones.</p>     <p align="center"><a name="t4"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t4.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Al realizar la b&uacute;squeda para cada combinaci&oacute;n de la <a href="#t4">tabla 4</a> se obtiene el n&uacute;mero de art&iacute;culos que se presenta en la <a href="#t5">tabla 5</a>; dicho n&uacute;mero es el total de documentos que arroja cada fuente bibliogr&aacute;fica sin ser todav&iacute;a filtrados para encontrar los referentes de inter&eacute;s de la presente investigaci&oacute;n; se hace importante explicar que en la <a href="#t5">tabla 5</a> no se presenta el c&aacute;lculo total que s&iacute; se registra en las tablas siguientes; adem&aacute;s, el n&uacute;mero de resultados arrojados por Google Scholar es significativamente mayor. Estas dos aclaraciones suceden, ya que dicha fuente bibliogr&aacute;fica indexa los resultados de las dem&aacute;s lo cual genera que muchos de los art&iacute;culos encontrados en estas &uacute;ltimas ya se encuentren en los resultados obtenidos en Google Scholar, pero esto no disminuye la importancia de la b&uacute;squeda en ellas, ya que son necesarias para afinar la investigaci&oacute;n y obtener resultados de b&uacute;squeda que en el caso gen&eacute;rico no est&aacute;n entre los primeros.</p>     <p align="center"><a name="t5"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t5.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Posteriormente, se comenz&oacute; a revisar cada uno de los art&iacute;culos encontrados por su t&iacute;tulo, observando que guardase relaci&oacute;n con el tema de investigaci&oacute;n; cabe resaltar que al avanzar en la b&uacute;squeda los resultados pierden relevancia; por tanto, cuando no se encuentran resultados importantes durante un per&iacute;odo prolongado se opta por terminar la revisi&oacute;n de la palabra clave en cuesti&oacute;n. En caso que el t&iacute;tulo guardase relaci&oacute;n con la presente investigaci&oacute;n se observ&oacute; el resumen y los autores de dicho art&iacute;culo para determinar si puede ser uno de los referentes. El n&uacute;mero de art&iacute;culos revisados en su totalidad se presenta en la <a href="#t6">tabla 6</a>.</p>     <p align="center"><a name="t6"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t6.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Enseguida se procede a seleccionar aquellos art&iacute;culos que sean relevantes para la investigaci&oacute;n y se ordenan seg&uacute;n la fuente bibliogr&aacute;fica en la cual fueron encontrados; eso se presenta en la <a href="#t7">tabla 7</a>.</p>     <p align="center"><a name="t7"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t7.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Luego, se orden&oacute; cada uno de los referentes que fueron seleccionados, de acuerdo con cada fuente bibliogr&aacute;fica; para ello se tiene en cuenta: el t&iacute;tulo, un resumen, la fecha de publicaci&oacute;n, el autor o los autores, la organizaci&oacute;n en que fue desarrollado y las ideas principales de cada uno de ellos, permitiendo as&iacute; destacar que en los referentes de inter&eacute;s para la investigaci&oacute;n se trabajan criterios relevantes como:</p>     <p>&#8211; Presentar el dise&ntilde;o, implementaci&oacute;n o evaluaci&oacute;n de un videojuego que haga uso de la tecnolog&iacute;a NFC.</p>     <p>&#8211; Mostrar alguna aplicaci&oacute;n de NFC, sin ser necesariamente un videojuego, con el objetivo de conocer los diferentes usos de esta tecnolog&iacute;a.</p>     <p>&#8211; Describir las propiedades de algunos videojuegos ubicuos que puedan ser implementadas con NFC.</p>     <p>&#8211; Explicar algunas ventajas y desventajas de la tecnolog&iacute;a en cuesti&oacute;n.</p>     <p>De cada uno de los referentes de la investigaci&oacute;n se observ&oacute; el a&ntilde;o en que fue publicado para as&iacute; saber c&oacute;mo ha sido la evoluci&oacute;n o el uso de NFC con videojuegos, lo cual se observa en la <a href="#f2">figura 2</a>.</p>     <p align="center"><a name="f2"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09f2.jpg"></a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>Una versi&oacute;n ampliada de la <a href="#f2">figura 2</a> se puede encontrar en &#91;22&#93;. Dicha figura permite inferir que el desarrollo de NFC para videojuegos en dispositivos m&oacute;viles ha estado en crecimiento, puesto que el n&uacute;mero de art&iacute;culos publicados muestra una tendencia en aumento en los &uacute;ltimos a&ntilde;os; se resalta que el resultado del 2014 corresponde a la b&uacute;squeda realizada a septiembre de ese mismo a&ntilde;o.</p>     <p>De los referentes de inter&eacute;s, tambi&eacute;n se extrajeron los videojuegos con NFC para dispositivos m&oacute;viles que se dise&ntilde;aban, implementaban, evaluaban o mencionaban en cada uno de los 45 referentes de la investigaci&oacute;n; dichos videojuegos son presentados en la <a href="#t8">tabla 8</a>. Al haber realizado dicha extracci&oacute;n, se hizo el siguiente an&aacute;lisis por columnas de la tabla:</p>     <p>&#8211; Categor&iacute;a</p>     <p> Las categor&iacute;as que sobresalen de la <a href="#t8">tabla 8</a>, de acuerdo con el n&uacute;mero de videojuegos en orden descendente, son: estrategia, casual, interpersonales, educativo, rompecabezas y b&uacute;squeda de tesoros; esto, debido a que NFC permite implementar videojuegos en estas categor&iacute;as, que mejoran la interacci&oacute;n presencial de los usuarios con objetos o entre ellos mismos, haciendo uso de las etiquetas y otras de sus propiedades.</p>     <p>&#8211; Sistema operativo</p>     <p> Muchos de los videojuegos han sido desarrollados para sistemas operativos que est&aacute;n siendo menos utilizados e implementados en los dispositivos m&oacute;viles actuales como Nokia OS Series 40 o Nokia Belle; esto hace necesario que los desarrollos de nuevos videojuegos con NFC sea en los sistemas operativos posicionados en la actualidad, con el objetivo de explotar mayores propiedades de dichos sistemas operativos y poder ser jugados en un mayor n&uacute;mero de dispositivos.</p>     <p>&#8211; Uso de NFC</p>     <p> En los videojuegos mencionados en los 45 referentes de inter&eacute;s de la investigaci&oacute;n, tambi&eacute;n se tienen como usos m&aacute;s comunes los mencionados en el apartado 4, donde se encuentran los videojuegos disponibles en las tiendas de aplicaciones para dispositivos m&oacute;viles.</p>     <p> Es importante destacar que muchos de los videojuegos mencionados en la <a href="#t8">tabla 8</a> hacen uso de etiquetas NFC y RFID, mientras que unos pocos se complementan con otras tecnolog&iacute;as tales como Wi-Fi (The Transhumance Project y NFC Heroes), Bluetooth (Whack-a-Mole) o GPS (PACLAN, Seek-It &amp; Touch-It, Mobspray y MobHunt), siendo una buena opci&oacute;n la de combinar diferentes tecnolog&iacute;as junto con NFC para mejorar la experiencia del usuario y la usabilidad del videojuego.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="t8"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t8.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>6. S&Iacute;NTESIS DE ALTERNATIVAS EN VIDEOJUEGOS CON NFC</B></FONT></p>     <p>Al haber observado los resultados obtenidos en las tres fuentes de informaci&oacute;n es posible proponer algunas caracter&iacute;sticas que pueden ser implementadas en los futuros videojuegos desarrollados por generadores de contenido y emprendedores en dicho campo; estas caracter&iacute;sticas se encuentran condensadas en la <a href="#t9">tabla 9</a>.</p>     <p align="center"><a name="t9"><img src="/img/revistas/rium/v15n28/v15n28a09t9.jpg"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>7. CONCLUSIONES</B></FONT></p>     <p>Una vez realizada la triangulaci&oacute;n de las tres fuentes de informaci&oacute;n: informaci&oacute;n comercial, tiendas de aplicaciones existentes en el mercado y fuentes bibliogr&aacute;ficas respecto al tema general de la investigaci&oacute;n, se concluye:</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&#8211; En los videojuegos categorizados como interpersonales y/o educativos se hace m&aacute;s adecuado el uso de NFC, debido a que permite implementar videojuegos en estas categor&iacute;as que mejoren la interacci&oacute;n presencial de los usuarios con objetos o entre ellos mismos, haciendo uso de las etiquetas y otras de sus propiedades para generar contenidos educativos y que requieran la colaboraci&oacute;n de varias personas en un mismo lugar.</p>     <p>&#8211; Los sistemas operativos en los cuales ha sido desarrollada la mayor&iacute;a de los videojuegos est&aacute;n cayendo en desuso; esto brinda una oportunidad para innovar en nuevos videojuegos que implementen NFC para los sistemas operativos m&aacute;s utilizados en los mercados actuales.</p>     <p>&#8211; La tecnolog&iacute;a NFC se ha implementado en varios videojuegos para los siguientes usos: acercar el dispositivo m&oacute;vil a otro o a las tarjetas de esta misma tecnolog&iacute;a para desbloquear nuevo contenido para los juegos, observar el juego en ambas pantallas de los dispositivos m&oacute;viles utilizados, acercar el dispositivo a las etiquetas NFC que representen el contenido que aparece en el juego, retar a un compa&ntilde;ero en modo multi&#8211;jugador y utilizar cada etiqueta NFC como un punto de control.</p>     <p>&#8211; La metodolog&iacute;a de evaluaci&oacute;n utilizada permiti&oacute; llegar a resultados similares por las distintas fuentes; por ejemplo, los dispositivos m&oacute;viles Nokia han sido los m&aacute;s utilizados para el desarrollo de videojuegos con NFC; esto se explica debido a que muchos de los videojuegos fueron creados varios a&ntilde;os atr&aacute;s, tiempo en el que los dispositivos Nokia eran unos de los pocos que tra&iacute;an incorporada dicha tecnolog&iacute;a.</p>     <p>&#8211; Algunos de los videojuegos desarrollados con NFC no son muy conocidos por el p&uacute;blico, debido a que algunos son dise&ntilde;ados para contribuir &uacute;nicamente a una investigaci&oacute;n espec&iacute;fica o no han sido publicados en las tiendas de aplicaciones para dispositivos m&oacute;viles.</p>     <p>&#8211; La concentraci&oacute;n de los videojuegos con NFC en investigaciones para sistemas operativos obsoletos se presenta debido al bajo n&uacute;mero de dispositivos m&oacute;viles que implementaban dicha tecnolog&iacute;a unos a&ntilde;os atr&aacute;s; en la actualidad se puede avanzar hacia soluciones m&aacute;s modernas dado que dicho n&uacute;mero ha estado en constante crecimiento; adem&aacute;s, existen nuevas tecnolog&iacute;as que pueden complementar NFC para mejorar la experiencia del usuario y la usabilidad del videojuego.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3"><B>AGRADECIMIENTOS</B></FONT></p>     <p>Los autores brindan agradecimientos a la Universidad del Cauca, en especial al Departamento de Telem&aacute;tica por brindar los insumos necesarios para la realizaci&oacute;n de este art&iacute;culo.</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><FONT SIZE="3"><B>Referencias</B></FONT></p>     <!-- ref --><p>1</a> M. Khosrow-Pour, "Video Game Genres", en Encyclopedia of Information Science and Technology, Ed., 2nd ed. Hershey: IGI Publishing, 2008, pp. 3070-3076.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380201&pid=S1692-3324201600010000900001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>2</a> P. Coulton et al., "Experiencing 'Touch' in Mobile Mixed Reality Games", GDTW 2006 The Fourth International Game Design and Technology Workshop and Conference, pp. 68-75, 2009.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380203&pid=S1692-3324201600010000900002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>3</a> C. Crawford, "A Taxonomy of Computer Games", en The Art of Computer Game Design, Ed., Berkeley: McGraw-Hill, 1984, pp. 25-34.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380205&pid=S1692-3324201600010000900003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>4</a> J. L. Camp&iacute;ns, Desarrollo de la l&oacute;gica de un videojuego de plataformas en Android, 2012.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380207&pid=S1692-3324201600010000900004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>5</a> E. Solomon, "Computer participation in games", en Games Programming, Ed., Cambridge: Cambridge University Press, 1984, pp. 9-32.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380209&pid=S1692-3324201600010000900005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>6</a> D. Johnson et al., "The Edge of Glory: The Relationship Between Metacritic Scores and Player Experience", Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-human Interaction in Play, pp. 141-150, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380211&pid=S1692-3324201600010000900006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>7</a> M. Wolf, "The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond", Ed., USA: Greenwood Publishing Group, 2008.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380213&pid=S1692-3324201600010000900007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>8</a> E. Adams, "The genres of games", en Fundamentals of Game Design, Ed., 2nd ed. Berkeley: New Riders, 2009, pp. 390-617.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380215&pid=S1692-3324201600010000900008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>9</a> H. Philip, Java Games Programming, course CSC207.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380217&pid=S1692-3324201600010000900009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>10</a> S. Belli and C. L&oacute;pez, "Breve historia de los videojuegos", Athenea Digital, n.&deg; 14, pp. 159-179, 2008.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380219&pid=S1692-3324201600010000900010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>11</a> J. Stenros and M. Montola, "Chapter Two - Pervasive Game Genres", Pervasive Games, Ed. Boston: Morgan Kaufmann, 2009 pp. 31-46.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380221&pid=S1692-3324201600010000900011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>12</a> C. deGraft-Johnson et al., "Relating Five Factor Personality Traits to Video Game Preference", Human-Computer Interaction Technical Report, p. 16, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380223&pid=S1692-3324201600010000900012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>13</a> J. Fritts, "Computer &amp; Video Game Genres", CSCI 130 &#8211; Computer Game Design, p. 21.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380225&pid=S1692-3324201600010000900013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>14</a> J. Castromil. (2014, June). Nintendo Amiibo, la Wii U usar&aacute; figuras reales NFC en sus videojuegos. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. Disponible: <a href="http://clipset.20minutos.es/nintendo-amiibo-la-wii-u-usara-figuras-reales-nfc-en-sus-videojuegos/" target="_blank">http://clipset.20minutos.es/nintendo-amiibo-la-wii-u-usara-figuras-reales-nfc-en-sus-videojuegos/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380227&pid=S1692-3324201600010000900014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>15</a> V. Abarca. (2012, Sept.). NFC: Preguntas y respuestas. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. Disponible: <a href="http://victorabarca.es/nfc-preguntas-y-respuestas/" target="_blank">http://victorabarca.es/nfc-preguntas-y-respuestas/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380228&pid=S1692-3324201600010000900015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>16</a> ID Noticias. (2014, Feb.). Pron&oacute;stico: 400 % incremento de ventas NFC en 2018. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. Disponible: <a href=" http://www.idnoticias.com/2014/02/13/pronostico-400-incremento-de-ventas-nfc-en-2018" target="_blank">http://www.idnoticias.com/2014/02/13/pronostico-400-incremento-de-ventas-nfc-en-2018</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380229&pid=S1692-3324201600010000900016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>17</a> ABC Tecnolog&iacute;a. (2013, Oct.). La tecnolog&iacute;a NFC convierte las mesas de McDonald's en circuitos de carreras. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. Disponible: <a href=" http://www.abc.es/tecnologia/moviles-aplicaciones/20130830/abci-mcdonalds-eses-carreras-201308301941.html" target="_blank">http://www.abc.es/tecnologia/moviles-aplicaciones/20130830/abci-mcdonalds-eses-carreras-201308301941.html</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380230&pid=S1692-3324201600010000900017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>18</a> Manuls. (2011, June). Angry Birds Magic traer&aacute; el NFC para los juegos. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. Disponible: <a href=" http://www.xatakaon.com/dispositivos-multimedia/angry-birds-magic-traera-el-nfc-para-los-juegos" target="_blank">http://www.xatakaon.com/dispositivos-multimedia/angry-birds-magic-traera-el-nfc-para-los-juegos</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380231&pid=S1692-3324201600010000900018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>19</a> A. Carbajo. (2014, Jan.). M&aacute;s muestras del potencial de iBeacon, videojuegos para iOS. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. Disponible: <a href=" http://www.applesfera.com/curiosidades/mas-muestras-del-potencial-de-ibeacon-videojuegos-para-ios" target="_blank">http://www.applesfera.com/curiosidades/mas-muestras-del-potencial-de-ibeacon-videojuegos-para-ios</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380232&pid=S1692-3324201600010000900019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>20</a> M. Pel&aacute;ez. (2014, June). La Tecnolog&iacute;a iBeacon se Usar&aacute; en un Juego Promocional durante el CES. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. 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Disponible: <a href="http://www.laneterralever.com/ibeacon-technology-changing-marketing-in-2014/" target="_blank">http://www.laneterralever.com/ibeacon-technology-changing-marketing-in-2014/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380234&pid=S1692-3324201600010000900021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>22</a> S. Munoz-Quintero et al., "NFC Assessment for Video Games on Mobile Devices", Memorias del VII Congreso Iberoamericano de Telem&aacute;tica CITA2015, pp. 89-96, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380235&pid=S1692-3324201600010000900022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>23</a> Microsoft. Soporte, dispositivos m&oacute;viles. &#91;En l&iacute;nea&#93;, acceso octubre, 2014. Disponible: <a href="http://www.microsoft.com/es-xl/movil/soporte/producto/nokia-store-transition/" target="_blank">http://www.microsoft.com/es-xl/movil/soporte/producto/nokia-store-transition/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380237&pid=S1692-3324201600010000900023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>24</a> D. Christin et al., "CachedSensing: Exploring and documenting the environment as a treasure hunt", Local Computer Networks Workshops (LCN Workshops), pp. 973-981, 2012.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380238&pid=S1692-3324201600010000900024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>25</a> O. Rashid et al., "PAC-LAN: Mixed-reality Gaming with RFID-enabled Mobile Phones", Computers in Entertainment (CIE) - 3rd anniversary issue, Vol.4, n.&deg; 4, 2006.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380240&pid=S1692-3324201600010000900025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>26</a> O. Rashid et al., "Utilising RFID for mixed reality mobile games", ICCE '06. 2006 Digest of Technical Papers, pp. 459, 460, 2006.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380242&pid=S1692-3324201600010000900026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>27</a> E. Siira and V. T&ouml;rm&auml;nen, "The Impact of NFC on Multimodal Social Media Application", Near Field Communication (NFC), 2010 Second International Workshop, pp. 51-56, 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380244&pid=S1692-3324201600010000900027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>28</a> J. Haikio et al., "'Would You Be My Friend?' - Creating a Mobile Friend Network with 'Hot in the City"', System Sciences (HICSS), 2010 43rd Hawaii International Conference, pp. 1-10, 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380246&pid=S1692-3324201600010000900028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>29</a> A. Nandwani et al., "NFC Mobile Parlor Games Enabling Direct Player to Player Interaction", Near Field Communication (NFC), 2011 3rd International Workshop, pp. 21-25, 2011.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380248&pid=S1692-3324201600010000900029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>30</a> G. Broll et al., "Touch to Play: Mobile Gaming with Dynamic, NFC-based Physical User Interfaces", Proc. the 12th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services, (MobileHCI '10), pp. 459-462, 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380250&pid=S1692-3324201600010000900030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>31</a> G. Broll et al., "Touch to Play -- Exploring Touch-Based Mobile Interaction with Public Displays," Near Field Communication (NFC), 2011 3rd International Workshop, pp. 15-20, 2011.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380252&pid=S1692-3324201600010000900031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>32</a> E. Di Rosa and F. Benente, ""Excavate and learn": Enhancing visitor experience with touch and NFC," Digital Heritage International Congress (DigitalHeritage), vol.2, pp. 689-692, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380254&pid=S1692-3324201600010000900032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>33</a> L .Sarmenta, "Tangible and Casual NFC-Enabled Mobile Games", Pervasive Computing, vol 7319, pp. 361-369, 2012.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380256&pid=S1692-3324201600010000900033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>34</a> A. Lucero et al., "The Playful Experiences (PLEX) Framework As a Guide for Expert Evaluation", Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380258&pid=S1692-3324201600010000900034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>35</a> M. Wolbert et al., "CountMeIn: Evaluating Social Presence in a Collaborative Pervasive Mobile Game Using NFC and Touchscreen", Proceedings of the 11th Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE '14). article 5, pp. 10, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380260&pid=S1692-3324201600010000900035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>36</a> M. Wolbert and A. El Ali, "Evaluating NFC and Touchscreen Interactions in Collaborative Mobile Pervasive Games", Proceedings of the 15th International Conference on Human-computer Interaction with Mobile Devices and Services, (MobileHCI '13), pp. 522-527, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380262&pid=S1692-3324201600010000900036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>37</a> A. Gentes and C. Jutant, "Pervasive Gaming: Testing Future Context Aware Applications", Journal COMMUNICATIONS &amp; STRATEGIES, n.&deg; 73, pp. 81-103, 2009.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380264&pid=S1692-3324201600010000900037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>38</a> M. Simatic, and A. Gentes, "RFID-based Distributed Shared Memory for Pervasive Games", Mobile Computing, Applications and Services, vol. 35, pp. 339-342, 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380266&pid=S1692-3324201600010000900038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>39</a> E. de la Gu&iacute;a et al., "Interacting with Objects in Games Through RFID Technology", Radio Frequency Identification from System to Applications, p. 166, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380268&pid=S1692-3324201600010000900039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>40</a> A. Koivisto et al., "Combining the Dimensions of Written and Digital Media in a NFC-based Non-linear Adventure Game for Children", IFLA WLIC 2014 &#8211; Lyon - Libraries, Citizens, Societies: Confluence for Knowledge, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380270&pid=S1692-3324201600010000900040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>41</a> M. Ervasti et al., "Experiences from NFC Supported School Attendance Supervision for Children", Mobile Ubiquitous Computing, Systems, Services and Technologies, UBICOMM '09. Third International Conference, pp. 22-30, 2009.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380272&pid=S1692-3324201600010000900041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>42</a> L. Murmann et al., "NFC Heroes - Observing NFC Adoption through a Mobile Trading Card Game", Research in the LARGE, LARGE 3.0, pp. 19-22, 2012.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380274&pid=S1692-3324201600010000900042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>43</a> M. Kranz et al., "Research in the Large: Challenges for Large-Scale Mobile Application Research- A Case Study about NFC Adoption using Gamification via an App Store", International Journal of Mobile Human Computer Interaction (IJMHCI), pp. 45-61, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3380276&pid=S1692-3324201600010000900043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p> </font>      ]]></body><back>
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