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<journal-title><![CDATA[Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[La cultura juvenil otaku: expresión de la posmodernidad]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Se quisermos pensar a cultura japonesa contemporânea não podemos ignorar a cultura Otaku. Além do mais o que constitui em essência em nossa época se manifesta de maneira particularmente clara na cultura juvenil em perpétuo crescimento desde os anos 80 no Japão. Este fenômeno representa hoje em dia um mercado colossal e se estende com rapidez para o resto do mundo. No presente trabalho se inicia com uma exposição a magnitude deste fenômeno em nível comercial. Posteriormente explicamos o que constitui a essência das denominadas estruturas pósmodernas da sociedade atual, o que se observa claramente nesta cultura em particular. Finalmente explicamos os fatores sociais que subjazem no otakismo japonês.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[If we want to analyze contemporary Japanese culture, we cannot ignore otaku culture. Even more, which constitutes essentially our age, is manifested particularly clearly in this youth culture in perpetual growth in Japan since the 1980S'. This phenomenon represents today a colossal market that extends rapidly to the rest of the world. This work begins by exposing the magnitude of the phenomenon at a commercial level. Then we explain that what constitutes in essence the so-called post-modern structures of society is clearly observed in this culture. Finally, we explain the social factors underlying the Japanese otakism.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p align="RIGHT"><b><i>Primera Secci&oacute;n: Teor&iacute;a y Metateor&iacute;a </i></b></p>      <p align="CENTER"><b><font size="4">La cultura juvenil otaku: expresi&oacute;n de la posmodernidad<a name="*"></a><a href="#(*)"><sup>*</sup></a></font></b></p>     <p align="CENTER">&nbsp;</p>     <p align="CENTER"><b><font size="3">A cultura juvenil Otaku: express&atilde;o da p&oacute;s-modernidade</font></b></p>     <p align="CENTER">&nbsp;</p>     <p align="CENTER"><b><font size="3">Otaku youth culture: expression of postmodernism</font></b></p>       <p><b><i>Dominique Menkes</i></b></p>      <p>Posdoctorante en El Colegio Mexiquense A.C. (Toluca, Edo. De M&eacute;xico). Soci&oacute;loga y urbanista. Maestr&iacute;a en Desarrollo Urbano (El Colegio de M&eacute;xico). Doctorado En Ciencias Pol&iacute;ticas y Sociales con orientaci&oacute;n en Sociolog&iacute;a (Universidad Nacional Aut&oacute;noma de M&eacute;xico). Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:domimenkes2003@yahoo.com.mx">domimenkes2003@yahoo.com.mx</a></p>       <p><i>Art&iacute;culo recibido en octubre 6 de 2011; art&iacute;culo aceptado en noviembre 25 de 2011 (Eds.)</i></p>  <hr size="1">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Resumen: </b></p>     <p><i>Si queremos pensar a la cultura japonesa contempor&aacute;nea, no podemos ignorar   a la cultura otaku. Aun m&aacute;s, lo que constituye en esencia a nuestra &eacute;poca se manifiesta de manera   particularmente clara en esta cultura juvenil en perpetuo crecimiento desde los a&ntilde;os 80&acute;en Jap&oacute;n. Este   fen&oacute;meno representa hoy d&iacute;a un mercado colosal y se extiende con rapidez al resto del mundo. En el   presente trabajo se comienza por exponer la magnitud del fen&oacute;meno a nivel comercial. Posteriormente   explicamos que lo que constituye en esencia a las denominadas estructuras posmodernas de la   sociedad actual, se observa claramente en esta cultura. Finalmente, explicamos los factores sociales que subyacen en el otakismo japon&eacute;s.</i></p>     <p><b>Palabras clave: </b>cultura, juventud, otaku, posmodernidad, Jap&oacute;n (tomadas del Diccionario de la   Real Academia Espa&ntilde;ola: <a href="http://www.rae.es/rae.html" target="_blank">http://www.rae.es/rae.html</a>).</p> <hr size="1">     <p><b>Resumo: </b></p>     <p><i>Se quisermos pensar a cultura japonesa contempor&acirc;nea n&atilde;o podemos ignorar a   cultura Otaku. Al&eacute;m do mais o que constitui em ess&ecirc;ncia em nossa &eacute;poca se manifesta de maneira   particularmente clara na cultura juvenil em perp&eacute;tuo crescimento desde os anos 80 no Jap&atilde;o. Este   fen&ocirc;meno representa hoje em dia um mercado colossal e se estende com rapidez para o resto do   mundo. No presente trabalho se inicia com uma exposi&ccedil;&atilde;o a magnitude deste fen&ocirc;meno em n&iacute;vel   comercial. Posteriormente explicamos o que constitui a ess&ecirc;ncia das denominadas estruturas p&oacute;smodernas   da sociedade atual, o que se observa claramente nesta cultura em particular. Finalmente explicamos os fatores sociais que subjazem no otakismo japon&ecirc;s. </i></p>     <p><b>Palavras-chave: </b>cultura, juventude, otaku, p&oacute;s-modernidade, Jap&atilde;o.</p> <hr size="1">     <p><b>Abstract:</b></p>     <p><i>If we want to analyze contemporary Japanese culture, we cannot ignore otaku   culture. Even more, which constitutes essentially our age, is manifested particularly clearly in this   youth culture in perpetual growth in Japan since the 1980S&acute;. This phenomenon represents today   a colossal market that extends rapidly to the rest of the world. This work begins by exposing the   magnitude of the phenomenon at a commercial level. Then we explain that what constitutes in essence   the so-called post-modern structures of society is clearly observed in this culture. Finally, we explain the social factors underlying the Japanese otakism.</i></p>     <p><b>Key words: </b>culture, youth, otaku, post-modernity, Japan. (From the Diccionario de la Real Academia Espa&ntilde;ola: <a href="http://www.rae.es/rae.html" target="_blank">http://www.rae.es/rae.html</a>).</p> <hr size="1">     <p align="CENTER">&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="CENTER"><b>1. Introducci&oacute;n</b></p>     <p> Los otakus<a name="1"></a><a href="#(1)"><sup>1</sup></a> son en su gran mayor&iacute;a   j&oacute;venes, aficionados al manga<a name="2"></a><a href="#(2)"><sup>2</sup></a>, al anime<a name="3"></a><a href="#(3)"><sup>3</sup></a> y/o   a los juegos de video, que tienden a convivir   entre ellos y para consumir estos productos   culturales y sus derivados. Este fen&oacute;meno,   en perpetuo crecimiento desde los a&ntilde;os 80&acute;en   Jap&oacute;n, representa hoy d&iacute;a un mercado colosal   y se extiende con rapidez al resto del mundo.   No obstante, estos adolescentes siempre han   sido considerados, por el resto de la sociedad   japonesa, como desadaptados y autistas,   j&oacute;venes que se evaden y rechazan el contacto   con un mundo de control y que a la vez refutan   la contestaci&oacute;n. A menudo son juzgados como   los causantes de los disturbios y cr&iacute;menes perpetuados en el pa&iacute;s.</p>     <p>Seg&uacute;n Iwabuchi (2002), la cultura popular   japonesa a trav&eacute;s de sus dibujos animados y   juegos de video se encuentra en el origen de   una globalizaci&oacute;n cultural y desplaza el centro de la dominaci&oacute;n cultural americana hacia Asia.</p>     <p>Algunos autores como Azuma (2008)   plantean una estrecha relaci&oacute;n entre la   cultura otaku y la posmodernidad. P&eacute;rdida   de referencias, fin de los grandes relatos,   difuminaci&oacute;n de la frontera entre autor y   consumidor, entre el original y su copia: Azuma   plantea que la cultura otaku es la primera   cultura posmoderna. Por su parte, Kinsella (2000) atribuye el fen&oacute;meno al individualismo excesivo de la sociedad contempor&aacute;nea que   desdibuja los puntos de referencia sociales,   particularmente los de la identidad sexual,   desde el momento en que los j&oacute;venes ya no   aceptan los roles de g&eacute;nero derivados de la   cultura tradicional. El mundo de los mangas y   animes abre un espacio de libertad, autoriza la   desobediencia, las debilidades y los placeres,   mientras que la sociedad japonesa constri&ntilde;e a   los adolescentes al &eacute;xito escolar y a un destino   delimitado.</p>     <p>Reducir esta cultura al Jap&oacute;n ser&iacute;a un error   pues existen otakus entre muchos j&oacute;venes del   resto del mundo. Adem&aacute;s de la gran actividad   econ&oacute;mica generada por el manga y sus   derivados, constituye un medio de satisfacci&oacute;n   de las necesidades psicol&oacute;gicas fundamentales   como lo afirma Allison (2006), ya que una de   sus caracter&iacute;sticas m&aacute;s notables es su diversidad   y su segmentaci&oacute;n. Si el anime encuentra tanto   &eacute;xito popular en el mundo entre los j&oacute;venes es   porque, adem&aacute;s de las estrategias de mercado   implementadas, satisface sus ganas de evadirse   en un mundo cada vez m&aacute;s individualista y   competitivo, y les permite pensar que pertenecen   a un grupo de pares que comparten una pasi&oacute;n   herm&eacute;tica para el mundo de los adultos con   los que ya no se sienten identificados. En un   mundo en crisis econ&oacute;mica, donde los valores   y relaciones entre las generaciones y entre los   g&eacute;neros son cuestionados, estos productos   culturales parecieran ser instrumentos de   socializaci&oacute;n y veh&iacute;culos de cr&iacute;tica social.</p>     <p>A pesar de la importancia del fen&oacute;meno,   ha sido muy poco estudiado en Am&eacute;rica   Latina: pocos investigadores han analizado   seriamente las obras preferidas de estos j&oacute;venes   y su manera de consumirlas. Es por tanto   importante explorar esta realidad para entender   a una parte de la juventud mundial actual, y   tambi&eacute;n para comprender uno de los efectos de la globalizaci&oacute;n en su aspecto cultural.</p>     <p>Cabe se&ntilde;alar que entendemos al t&eacute;rmino   cultura en el sentido que le da Tomlinson   (2001, p. 18), es decir, las pr&aacute;cticas comunes   que enriquecen directamente el anecdotario de   vida: las historias por las que interpretamos   cronol&oacute;gicamente nuestra existencia en lo que   Heidegger llama la proyecci&oacute;n de la situaci&oacute;n   humana. Nos referimos al orden de vida en que   los seres humanos conferimos significados a   trav&eacute;s de la representaci&oacute;n simb&oacute;lica, tomando   en cuenta que la significaci&oacute;n e interpretaci&oacute;n   culturales nos orientan constantemente, en   lo individual y lo colectivo, hacia los actos   particulares. En este sentido, ni siquiera los actos   instrumentales m&aacute;s b&aacute;sicos, como satisfacer las necesidades corporales est&aacute;n fuera de la cultura.</p>     <p> La tesis principal de Tomlinson es que no   es posible interpretar los enormes procesos de   globalizaci&oacute;n hasta que sean comprendidos a   trav&eacute;s del vocabulario conceptual de la cultura,   tesis que compartimos y que nos resulta de gran   utilidad dado que lo que nos interesa analizar   es c&oacute;mo altera la globalizaci&oacute;n el contexto   de construcci&oacute;n de significados, o sea, c&oacute;mo   influye en el sentido de identidad de las personas,   la experiencia de lugar y del yo respecto al   lugar, cu&aacute;l es su efecto en las interpretaciones,   valores, deseos, mitos, esperanzas y temores   compartidos que han surgido alrededor de la   vida localmente situada. Por consiguiente, la   dimensi&oacute;n cultural de la globalizaci&oacute;n o lo que   Anthony Giddens (1997) llam&oacute; externalidad   e internalidad de la globalizaci&oacute;n, es decir, la   conexi&oacute;n entre las inmensas transformaciones   sist&eacute;micas y las transformaciones de nuestros   &quot;mundos&quot; m&aacute;s locales e &iacute;ntimos de experiencia cotidiana.</p>     <p>Sin embargo, antes de conocer a qu&eacute;   necesidades y deseos obedece el consumo   de estos productos en los j&oacute;venes otakus   latinoamericanos y, por lo tanto, de qu&eacute; manera   es apropiado un producto cultural japon&eacute;s por   una sociedad de tradiciones y cultura diferentes,   es importante entender, a partir de la literatura   existente, los elementos que subyacen en la   apropiaci&oacute;n de estos productos por parte de   los j&oacute;venes japoneses. El presente art&iacute;culo se abocar&aacute; a ello.</p>      <p align="CENTER"><b>2. La importancia de la cultura otaku en Jap&oacute;n</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Ilustrada principalmente por el manga y los   animes, la cultura otaku en Jap&oacute;n no es menor.   En un estudio realizado en 2004, el n&uacute;mero   total de otakus japoneses se estimaba en 2.85   millones, con un mercado de 290 billones de yenes (Kitobayashi, 2004).</p>     <p> Un ejemplo de la magnitud de esta industria   nipona, si observamos los datos publicados en el   2002 por la Asociaci&oacute;n Japonesa de Comercio   Exterior, vemos que los ingresos obtenidos por   la producci&oacute;n japonesa de animaci&oacute;n de 1970   a 2001, crecieron de manera exponencial en   treinta a&ntilde;os  <a href="#gra01">(ver gr&aacute;fica 1):</a></p>      <p align="CENTER"><b>Gr&aacute;fica 1   Ingresos obtenidos por la industria japonesa   de animaci&oacute;n (S&oacute;lo filmes, v&iacute;deos y producciones de TV)</b></p>      <p align="center"><a name="gra01"><img src="img/revistas/rlcs/v10n1/v10n1a02graf01.gif"></a>      <p>De acuerdo con la misma fuente, el n&uacute;mero   de creadores de anime en Jap&oacute;n en el 2001 era   de 3.567; el n&uacute;mero de empresas productoras   japonesas de anime en el mismo a&ntilde;o era de 247;   los ingresos provenientes del anime japon&eacute;s en   los Estados Unidos US $ 4.359.110.000, cifras   que reflejan lo que representa el fen&oacute;meno en   Jap&oacute;n y en el resto del mundo. Esto se observa   tambi&eacute;n en los ingresos de Toei Animation,   una de las principales industrias japonesas de   animaci&oacute;n, procedentes de ventas de productos   de anime en Jap&oacute;n y en el exterior  <a href="#tab01">(ver cuadro 1).</a></p>      <p align="center"><a name="tab01"><img src="img/revistas/rlcs/v10n1/v10n1a02tab01.gif"></a>      <p>El financiamiento para la industria del   anime se ha ido diversificando. Anteriormente,   era muy dif&iacute;cil conseguir un respaldo financiero,   debido a que se consideraba que contenidos   como el anime no ofrec&iacute;an ning&uacute;n tipo de   garant&iacute;as. No obstante, en el 2004, Gonzo,   Japan Digital Contents, Rakuten Securities, y   JET Securities crearon el primer fondo para el   anime. Por otra parte, en el 2005, Japan Digital   Contents y la Organizaci&oacute;n para la Peque&ntilde;a y   Mediana Empresa y la Innovaci&oacute;n Regional,   una agencia gubernamental independiente,   dieron 500 millones de yenes cada uno para   financiar un fondo destinado a la producci&oacute;n de contenidos.</p>     <p> Con respecto a los mangas, son un verdadero   fen&oacute;meno de masas en Jap&oacute;n. De acuerdo a   Papalini (2006, p.34), su costo ronda los tres   d&oacute;lares y la tirada de estas revistas es variable   pero, para tener una idea de la magnitud de este   consumo cultural tan generalizado, puede verse   este ejemplo: la revista <i>Shonen Jump</i> naci&oacute;   en 1968 con una tirada semanal de 100 000   ejemplares. En 1984 ya rondaba los 4 millones   de ejemplares y en 1991 su creciente tirada se   hab&iacute;a estabilizado en una cifra un poco superior a los 6 millones de ejemplares.</p>     <p> Las industrias niponas del manga y anim&eacute;   trabajan estrechamente con las empresas de   videojuegos, de estudios de cine, musicales,   editoriales y de <i>merchandising</i>. Un ejemplo   de esta sinergia lo constituye el anime <i>Ranma   &frac12;:</i> se public&oacute; como manga de 1987 a 1996.   Luego se adapt&oacute; a anime, televis&aacute;ndose entre 1989 y 1992. Entre 1993 y 2008 se produjeron dos largometrajes que tambi&eacute;n se distribuyeron   en DVD. Se crearon trece videojuegos. Se   form&oacute; un grupo musical llamado DoCo con   las principales voces femeninas que hicieron   dos discos y tambi&eacute;n se edit&oacute; su versi&oacute;n   karaoke. De la serie se produjeron tres <i>original   soundtracks</i> y dos &aacute;lbumes m&aacute;s para la m&uacute;sica   y las canciones de las pel&iacute;culas. Se edit&oacute; un   &aacute;lbum con la m&uacute;sica de uno de los videojuegos.   En total se editaron diecis&eacute;is &aacute;lbumes. Tambi&eacute;n   se han producido toneladas de <i>merchandising </i>oficial: mu&ntilde;ecos de peluche, llaveros, figuras   o maquetas, zapatos, camisetas, tazas, etc&eacute;tera   Adem&aacute;s de la asistencia de los actores de voz y   de su creadora Rumiko Takahashi en incontables convenciones y eventos de animaci&oacute;n japonesa.</p>     <p> Por &uacute;ltimo, como lo se&ntilde;ala Azuma (2008,   p.14), son los otakus los que construyeron   las bases de la cultura internet japonesa que   comenzaba a desarrollarse en los a&ntilde;os 1980. No   s&oacute;lo los sitios o anuncios otakus son numerosos   en la red, sino tambi&eacute;n los nombres atribuidos   a los sitios FTP<a name="4"></a><a href="#(4)"><sup>4</sup></a> de los proveedores de acceso   a menudo tienen el apelativo de personajes de   anime. Por consiguiente, si queremos pensar a   la cultura japonesa contempor&aacute;nea, no podemos   ignorar a la cultura otaku. De hecho, seg&uacute;n dicho   autor, lo que constituye en esencia a nuestra   &eacute;poca se manifiesta de manera particularmente   clara en la cultura otaku.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="CENTER"><b>3. Cultura otaku y posmodernidad</b></p>     <p>Diversos autores encuentran una estrecha   relaci&oacute;n entre la cultura otaku y las estructuras   denominadas posmodernas de la sociedad.   Esto se debe, en primer lugar, a la existencia   de &quot;creaciones derivadas&quot;, es decir, diversos   productos como las revistas, los juegos o   las figuras, que son una reinterpretaci&oacute;n   de obras originales (mangas, animes o juegos electr&oacute;nicos)<a name="5"></a><a href="#(5)"><sup>5</sup></a>. Esta particularidad es t&iacute;picamente posmoderna en el sentido que le da   Baudrillard (1985) a la evoluci&oacute;n de la industria   cultural. Este fil&oacute;sofo franc&eacute;s predijo que en   las sociedades posmodernas la diferenciaci&oacute;n   entre el original y la copia se esfumar&iacute;an y que   dominar&iacute;a otra forma de obra o producto que   no ser&iacute;a ni el original ni su copia, sino lo que   &eacute;l llam&oacute; un &quot;simulacro&quot;. Este fen&oacute;meno es   caracter&iacute;stico en la cultura otaku ya que, adem&aacute;s   de las revistas que crean y venden los amateurs,   tambi&eacute;n las obras originales est&aacute;n constituidas a   menudo por dibujos y citas de obras anteriores.   Por lo tanto, desde un principio, muchas obras y   productos son simulacros de obras preexistentes   y ya no constituyen una creaci&oacute;n de un artista   definido sino un simulacro de simulacros. De   hecho, en los a&ntilde;os noventas el mercado form&oacute;   un nuevo tipo de consumidores que consideran   por igual a las obras originales y a sus derivados   ya que no es m&aacute;s la historia la que da vida a los   personajes, sino los personajes los que dan vida   a la historia a trav&eacute;s de diversos juegos, figuras,   objetos, etc&eacute;tera. Para volver a los personajes   lo m&aacute;s atractivos posibles, se desarroll&oacute; una   t&eacute;cnica de elementos de atracci&oacute;n con un   registro de bases de datos de estos elementos.   As&iacute;, lo que en realidad atrae a los otakus en la   actualidad son los personajes y los elementos   de atracci&oacute;n, m&aacute;s que la calidad del relato.</p>     <p>El proceso se desarrolla de la siguiente   manera: los otakus comienzan por consumir   una obra que les gusta o conmueve. Sin   embargo esta obra es un simulacro en el que los   &uacute;nicos elementos sentidos como sustanciales   son los personajes. Esto provoca que los otakus   tiendan a consumir todos los productos de los   personajes por los que sienten una atracci&oacute;n.   Pero en realidad estos personajes son tambi&eacute;n   simulacros creados a partir de bases de datos   de elementos de atracci&oacute;n. Un ejemplo de   esto lo constituyen las tiendas especializadas   de Akihabara o de Shinjuku, barrios de Tokio   reconocidos por la abundancia de sus productos   electr&oacute;nicos y sus derivados. Los &quot;personajes&quot;   que ah&iacute; se comercializan no tienen una apariencia   propia y &uacute;nica creada por un dibujante. Son   m&aacute;s bien conjuntos de elementos enlistados:   cada producto es el resultado de una estrategia   comercial. Para realizar esta estrategia existen motores de b&uacute;squeda como Otaku Tinami (<a href="http://www.tinami.com" target="_blank">http://www.tinami.com</a>) creado en 1996 que tiene   un repertorio clasificado de las particularidades gr&aacute;ficas de los productos.</p>     <p>De acuerdo con Azuma (2008, p. 88), los   otakus japoneses perdieron los grandes relatos   en los setentas; en los ochentas reinventaron   estos grandes relatos pero, en los noventas   con el desarrollo de internet y de las t&eacute;cnicas   de animaci&oacute;n, perdieron incluso la ficci&oacute;n para   terminar consumiendo bases de datos. En este   sentido podemos afirmar que el ocaso de los   grandes relatos se debi&oacute; a cambios sociales e   ideol&oacute;gicos mientras que la generalizaci&oacute;n   de los simulacros fue una transformaci&oacute;n impulsada por los progresos t&eacute;cnicos.</p>     <p>En los ochentas se pod&iacute;an citar numerosos   autores de mangas y de animes. En cambio en   los noventas el autor desaparece suplantado por   los elementos de atracci&oacute;n como las &quot;orejas de   gato&quot;, los delantales, los sombreros peque&ntilde;os,   o el suspenso, el amor, etc&eacute;tera Los individuos   que sienten una atracci&oacute;n (llamada <i>mo&eacute;<a name="6"></a><a href="#(6)"><sup>6</sup></a></i>) por   un personaje particular coleccionan todos los   productos relacionados con &eacute;l. Y este fen&oacute;meno   se extiende al resto del mundo. Lo que se busca   ya no es la tradicional fuerza del relato, ni   una representaci&oacute;n del mundo, ni un mensaje   particular, sino la mejor ecuaci&oacute;n posible que   combine elementos de atracci&oacute;n susceptibles de   provocar reacciones emocionales.</p>     <p>Los otakus buscan una combinaci&oacute;n de   elementos de atracci&oacute;n que les aporte lo m&aacute;s   eficazmente posible una satisfacci&oacute;n emocional.   Consumen, uno tras otro, nuevos productos   que luego desechan. Por esta raz&oacute;n, si un   nuevo elemento de atracci&oacute;n es descubierto, la   mayor&iacute;a de los personajes o historias lo integran   inmediatamente lo que trae consigo la aparici&oacute;n   de un n&uacute;mero importante de producciones   parecidas. Con la ca&iacute;da de los grandes relatos,   los individuos, al no poder darle un sentido al   mundo, s&oacute;lo pueden acumular elementos sobre los cuales proyectar sus emociones.</p>     <p>A los otakus del sexo masculino les gustan   las referencias del tipo <i>lolicon</i> (contracci&oacute;n de   las palabras en ingl&eacute;s <i>Lolita</i> y <i>complex</i>). Las de   sexo femenino, por su parte, aprecian el g&eacute;nero   yaoi que se ocupa de personajes masculinos   homosexuales. En este sentido, los otakus   japoneses muestran una extra&ntilde;a duplicidad con   respecto a la sexualidad: a la vez que consumen   de manera regular im&aacute;genes &quot;perversas&quot;, son   conservadores en su vida social (Azuma, 2008).</p>     <p>Otra caracter&iacute;stica por la que se asocia a la   cultura otaku con la posmodernidad es por la   tendencia de los otakus a valorar lo imaginario   por encima de la realidad. No se trata tan   s&oacute;lo de un simple gusto o inclinaci&oacute;n, sino   una forma particular de comportamiento. Las   relaciones interpersonales de los otakus son   independientes de las relaciones en la familia o   en el trabajo. Generalmente, estas relaciones se   rigen por principios de otro tipo, centradas en   el mundo imaginario de los dibujos animados o   de los videojuegos (Azuma, 2008). Es por esta   caracter&iacute;stica que el fen&oacute;meno otaku es visto   como una manera de huir de la realidad. Sin   embargo, si optan por la ficci&oacute;n no es porque   no la distingan de la realidad social, sino   porque es lo que mejor opera en sus relaciones   interpersonales. Se trata de la afirmaci&oacute;n de la   identidad en relaci&oacute;n con un territorio al que   pertenecen y del cual dependen (Aoyagi, 2005).</p>     <p>De acuerdo con Osawa (1995), uno de los   primeros soci&oacute;logos que estudiaron el fen&oacute;meno   otaku, una de sus caracter&iacute;sticas consiste en   tratar de llenar el vac&iacute;o que acompa&ntilde;&oacute; a la   desaparici&oacute;n de los grandes relatos con esta subcultura:   sin ilusi&oacute;n sobre el valor o los modelos   de las obras otakus, no tratan de encontrarles   el sentido ni de activar una acci&oacute;n social. S&oacute;lo   buscan afirmar su yo (un yo puramente formal)   en cuanto espectadores, eligiendo un personaje   de alguna serie, manga o videojuego, o alg&uacute;n   &iacute;dolo (actor o cantante) y convirti&eacute;ndose   en el &quot;fan de&quot;. No saben c&oacute;mo expresar su   malestar existencial. En este sentido, los otakus   simbolizan este malestar encerr&aacute;ndose en un   mundo virtual en el que pueden ser h&eacute;roes.</p>     <p>M&aacute;s que mantener relaciones humanas   complejas, fundadas en el deseo del otro,   prefieren la facilidad de la relaci&oacute;n con productos adaptados a sus gustos, con elementos de atracci&oacute;n seleccionados por ellos. Esto no   quiere decir que algunos de ellos no tengan   vida social. De hecho, mantienen contacto con   los otros por medio de los <i>chats</i> en internet, los   <i>blogs</i> y las exposiciones-venta de productos.   En este sentido, los otakus posmodernos tienen   deseos y tendencias gregarias, pero las llevan   a cabo de una manera diferente a la de los   hombres modernos: como ya lo mencionamos,   sienten m&aacute;s atracci&oacute;n por la ficci&oacute;n que por   la realidad y la mayor&iacute;a de sus relaciones   consisten en un intercambio de informaciones   sobre productos, &iacute;dolos, etc&eacute;tera. En este   sentido, de acuerdo con Miyadai (1998) la   mayor&iacute;a de sus relaciones no se sostienen por   necesidades ligadas a lo real, como la familia o   los grupos sociales que los rodean, sino por el   inter&eacute;s que representa la obtenci&oacute;n de algunas   informaciones. Al mismo tiempo, tienen toda   la libertad de terminar en cualquier momento   con sus comunicaciones<a name="7"></a><a href="#(7)"><sup>7</sup></a>. Cabe se&ntilde;alar que esta   libertad de &quot;desconectarse&quot; caracteriza no s&oacute;lo   a la cultura otaku sino tambi&eacute;n a la sociedad   actual. De acuerdo con este soci&oacute;logo japon&eacute;s   este fen&oacute;meno se debe a que el Jap&oacute;n actual se ha   vuelto extremadamente pr&aacute;ctico desde el punto   de vista de la satisfacci&oacute;n de las necesidades y   esta forma de relaci&oacute;n de los otakus naci&oacute; de su   adaptaci&oacute;n a este tipo de sociedad. Como las   relaciones con lo real no imponen relaciones   directas con los dem&aacute;s, vemos aparecer un   nuevo tipo de relaci&oacute;n con el otro, ya no basada   en la necesidad, sino &uacute;nicamente en la voluntad   individual. Viven en un universo cada vez m&aacute;s   global, sobre-mediatizado, en paz e inundado   por las altas tecnolog&iacute;as. Su afici&oacute;n es un   intento m&aacute;s por contactarse con su mundo y   encontrar sus puntos de referencia. Podr&iacute;amos   decir que el otaku concretiza la emergencia de   una cultura de la que Jap&oacute;n es el centro.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los j&oacute;venes de nuestras sociedades postindustriales   sienten la necesidad de huir de la   oscura realidad del desempleo y de la exclusi&oacute;n   o, en el caso de los j&oacute;venes japoneses, de   escapar de una existencia muy trazada desde que son peque&ntilde;os.</p>      <p align="CENTER"><b>4. Factores sociales que subyacen en el   otakismo japon&eacute;s</b></p>     <p>La aparici&oacute;n de los otakus en Jap&oacute;n no   puede disociarse de los excesos del sistema   educativo del pa&iacute;s. Tanto la familia como   la sociedad en general, valoran mucho la   educaci&oacute;n por lo que, desde su nacimiento, el   ni&ntilde;o entra en una espiral educativa de la que   saldr&aacute; probablemente tiempo despu&eacute;s de su   madurez. A lo largo de este proceso educativo   recibir&aacute; tambi&eacute;n los valores que lo formar&aacute;n   como &quot;japon&eacute;s&quot;. La que velar&aacute; para que el   ni&ntilde;o cumpla con este proceso, es la madre. En   efecto, mientras que en otras culturas existen   nanas, guarder&iacute;as o ni&ntilde;eras, los beb&eacute;s japoneses   cuentan con una madre disponible para ellos   durante los cinco primeros a&ntilde;os de su vida. Es   raro que las mujeres retomen inmediatamente   despu&eacute;s del parto su actividad profesional y hay   pocas guarder&iacute;as en el pa&iacute;s.</p>     <p>Desde su nacimiento, la estructura familiar   se centra en torno al ni&ntilde;o-rey que, desde los   noventa, generalmente es hijo &uacute;nico<a name="8"></a><a href="#(8)"><sup>8</sup></a>. Los   padres, por su lado, ausentes durante todo el d&iacute;a   y muchas veces inexistentes durante los fines de   semana, se enfocan en proveer mensualmente   un salario que le permita vivir a la familia.   Voluntariamente le delegan a la madre su rol   pedag&oacute;gico. Dado que en Jap&oacute;n, el factor m&aacute;s   importante de &eacute;xito social es la escolaridad, las   as&iacute; llamadas <i>kyoiku-mama</i> (mam&aacute; educaci&oacute;n),   se enfoca en la vigilancia de los estudios de   su hijo para que sea admitido en las mejores   universidades. Atrapado en la red de un chantaje   afectivo, el ni&ntilde;o no tiene otra opci&oacute;n que la de   someterse a la voluntad materna.</p>     <p>Otra caracter&iacute;stica de la sociedad japonesa   es la predominancia del grupo por encima   del individuo. Esta caracter&iacute;stica proviene de   la cultura rural de este pa&iacute;s donde el cultivo   de arroz requiere de esfuerzos intensivos y   delicados que involucran a la comunidad (Ito,   2005). Este dominio del grupo se reconoce   tambi&eacute;n en la estructura gramatical del idioma que cuenta con distintos &quot;yo&quot;. &quot;Yo&quot; no se afirma en cuanto tal sino que se determina en   funci&oacute;n de su interlocutor. Constantemente, el   sujeto debe entonces recomponer la afirmaci&oacute;n   de su identidad en funci&oacute;n de si se dirige a un   superior, a compa&ntilde;eros de trabajo o a amigos   y familiares. Este ejercicio relacional es un   indicio de la propensi&oacute;n de los japoneses a   concebirse no como individuos definidos,   dotados de una personalidad afirmada en   un sentido profundo, sino como individuos   adaptables en funci&oacute;n de un medio social.   As&iacute;, en esta sociedad matriarcal y grupal, las   personas no buscan una independencia como   la concebimos en occidente, sino la relaci&oacute;n de   dependencia ideal que les permita ser aprobado   por la madre y luego por el grupo. De acuerdo   con el Dr. Takahashi, los dos problemas m&aacute;s   frecuentes que enfrenta en sus pacientes son,   por un lado, la propensi&oacute;n a negarse como   individuos para fundirse con un grupo y, por   el otro, una oposici&oacute;n excesiva hacia el grupo   para conseguir una afirmaci&oacute;n exacerbada de su   individualidad (Ito, 2005).</p>     <p>Despu&eacute;s de la madre y la familia, el primer   grupo al que se confronta un ni&ntilde;o japon&eacute;s es la   escuela cuyo ideal educativo son el patriotismo   y el nacionalismo. Desde principios de los a&ntilde;os   noventa, en todas las ceremonias oficiales de   las primarias, secundarias y preparatorias se   iza la bandera junto con el himno nacional. Los   alumnos deben llevar un uniforme y cierto corte   de pelo con el fin de reforzar el sentimiento de   orgullo y pertenencia al grupo y a la vez borrar   las diferencias de clases sociales. Seg&uacute;n cada   instituci&oacute;n escolar, se fijan las reglas de vestir   estableci&eacute;ndose incluso, en algunas, la altura   reglamentaria de las faldas y el color permitido   de los broches para el cabello. Adem&aacute;s, desde   su temprana infancia, el ni&ntilde;o japon&eacute;s aprende   que la escuela es un bien com&uacute;n que hay que   respetar. Los alumnos limpian todos los d&iacute;as   sus salones de clase, los pasillos y patios de   recreo. Asimismo, las instalaciones permanecen   abiertas hasta tarde para que los estudiantes   organicen clubes sociales, dirigidos por ellos   mismos y donde todos aprenden m&aacute;s reglas de grupo.</p>     <p> Sin embargo, junto a este aprendizaje   que fortalece la vida de grupo, existe una feroz competencia escolar ya que, a ra&iacute;z de los ex&aacute;menes de admisi&oacute;n, se efect&uacute;a un   reparto de los alumnos en funci&oacute;n de sus   resultados. Los estudiantes mejor clasificados   ir&aacute;n a las escuelas m&aacute;s reputadas ya que las   secundarias y preparatorias niponas est&aacute;n   catalogadas jer&aacute;rquicamente. Esto provoca que   los japoneses efect&uacute;en estudios cada vez m&aacute;s   largos pues el &uacute;nico criterio de reclutamiento   de las empresas es la excelencia acad&eacute;mica.   As&iacute;, con el fin de aspirar a un buen curriculum   vitae, 41% de los escolares de primaria, 66%   de secundaria y 41% de preparatoria, asisten a   cursos privados llamados <i>juku</i> (Barral, 1999).   En estos centros, revisan el programa escolar,   realizan ejercicios y aprenden t&eacute;cnicas de   respuesta para los ex&aacute;menes. A pesar de la   carga extraordinaria que los <i>juku</i> representan   para los alumnos, ellos mismos lo piden a   sus padres pues es dif&iacute;cil para ellos escapar   de la presi&oacute;n de sus compa&ntilde;eros. Este sentido   de competencia se agudiza con el <i>hensachi</i>,   un sistema de evaluaci&oacute;n de los resultados   escolares a nivel nacional que se calcula para   cada estudiante en funci&oacute;n de un examen   estandarizado mensual que circula en todas las   escuelas, privadas o p&uacute;blicas. Este m&eacute;todo de   evaluaci&oacute;n permanente, adem&aacute;s de instaurar un   profundo sentimiento de rivalidad en los ni&ntilde;os,   no les reconoce m&aacute;s que la excelencia escolar   como valoraci&oacute;n de s&iacute; mismos.</p>     <p>Uno m&aacute;s de los efectos del aprendizaje   escolar en los j&oacute;venes otakus japoneses se   aprecia en su obsesi&oacute;n por la clasificaci&oacute;n y el   saber enciclop&eacute;dico. Su propensi&oacute;n a acumular,   clasificar, coleccionar o codificar es una   extensi&oacute;n del tipo de educaci&oacute;n que reciben.</p>     <p>Otro mecanismo que se&ntilde;ala el Dr. Masao   (2001) para forzar al individuo a aceptar   la l&oacute;gica del grupo en Jap&oacute;n es el <i>ijime</i>  (acoso, maltrato). Incluso muchos profesores   consideran a este fen&oacute;meno como un rito   de iniciaci&oacute;n adolescente necesario para la   estructuraci&oacute;n ps&iacute;quica de los estudiantes y no   intervienen a menos que alg&uacute;n ni&ntilde;o llegue a   suicidarse por no soportar el constante maltrato   de sus compa&ntilde;eros. En una encuesta hecha   a 990 preparatorianos, el 53% declar&oacute; haber   sido v&iacute;ctima de <i>ijime</i>. Cualquier estudiante que   presente facilidad para el aprendizaje o, por el   contrario, tenga un rendimiento bajo, es una   v&iacute;ctima potencial y los l&iacute;deres de la escuela   se apoyan en la mayor&iacute;a silenciosa para poner   castigar a los que no corresponden a la norma.   Un alumno de cada sesenta reh&uacute;sa cada a&ntilde;o   asistir a la escuela por el <i>ijime</i> (Masao, 2001).</p>     <p>Otros se refugian en una burbuja imaginaria   que los protege de sus torturadores: son los   otakus. Esta afirmaci&oacute;n la confirma Risaku, un   joven japon&eacute;s de 15 a&ntilde;os, cuando dice: &quot;me   gustan los monstruos porque en las pel&iacute;culas   su poder destructor reduce a la ciudad y a la   sociedad a la nada, y me hubiera gustado que   acabaran con mi escuela, con mi entorno. Como   yo, son parias de la sociedad pero su fuerza les   permite destruirlo todo (...) En el liceo ten&iacute;a un   amigo que pas&oacute; por el mismo sufrimiento que   yo. A &eacute;l fueron las sectas las que le permitieron   encontrar una raz&oacute;n para vivir (...) &iquest;Para qu&eacute;   respetar las convenciones de un mundo en el   que uno no es reconocido? Me encuentro mejor   en mi burbuja imaginaria&quot; (Barral, 1999).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Sin embargo, a pesar de la sensaci&oacute;n de   libertad que muchos otakus dicen experimentar,   en realidad los medios de comunicaci&oacute;n son   los que le dictan a los consumidores lo que es   bueno y lo que deben pensar. Los japoneses se   han vuelto devoradores de informaci&oacute;n y no   saber se ha convertido en una verg&uuml;enza. Los   medios son los que transmiten las informaciones   indispensables para mantenerse en el nivel, estar   a la altura de la conversaci&oacute;n y asegurarse as&iacute;   un lugar en la sociedad. De hecho, 99% de los   hogares japoneses tienen televisi&oacute;n. Adem&aacute;s,   desde finales de los a&ntilde;os setenta, la disminuci&oacute;n   del n&uacute;mero de ni&ntilde;os por familia, la prosperidad   econ&oacute;mica y el acento puesto en la competencia   escolar, han vuelto posible el derecho a un   cuarto propio para los ni&ntilde;os con una televisi&oacute;n   individual. Encerrados en sus rec&aacute;maras,   los j&oacute;venes han adquirido su independencia   medi&aacute;tica. Asimismo, con la escuela y el <i>juku</i>,   los estudiantes no tienen tiempo para salir con   sus compa&ntilde;eros y pasan su tiempo libre frente   a la televisi&oacute;n. 70% de los j&oacute;venes de sexo   masculino entre diez y treinta a&ntilde;os consideran   a la televisi&oacute;n indispensable para su existencia,   44% estiman que el tel&eacute;fono les es vital y s&oacute;lo   36% de estos mismos j&oacute;venes juzgan esenciales   las conversaciones con sus padres o amigos. Entre las mujeres del mismo rango de edad, los porcentajes son respectivamente 71%, 66%   y 62% (Barral, 1999). Las principales cadenas   de televisi&oacute;n difunden animes y emisiones   especiales consagradas a los temas musicales   de los mismos. La dureza de las autoridades   japonesas ha siempre impedido el desarrollo   de una cultura de las drogas y los j&oacute;venes se   vuelcan hacia la televisi&oacute;n para so&ntilde;ar (Ito, 2005).</p>     <p> A diferencia de los que consideran que la   informaci&oacute;n debe ser compartida por todos, el   otaku se especializa en la informaci&oacute;n que no le   interesa a nadie con el fin de poder presumir ser   el mejor especialista del mundo que acaba de   aparecer. Ser reconocido como tal por sus pares,   le otorga prestigio al interior de la comunidad   otaku.</p>     <p>Otro factor importante que subyace en el   consumo de los otakus, es el mercado. Una   vez reconocidos como consumidores de alto   potencial, los otakus se han convertido en el   objetivo de muchas empresas ya que viven   para satisfacer su pasi&oacute;n y est&aacute;n dispuestos a   invertir todos sus ahorros en el objeto de su   deseo. Es el caso de Mandarake, la librer&iacute;a de   mangas de ocasi&oacute;n fundada en 1982 y cuyas   ganancias aumentan 20% cada a&ntilde;o. Dentro   de sus seiscientos metros cuadrados, ofrece   series completas de mangas y de fanzines.   Mandarake incita a sus empleados a venir a   trabajar en <i>cosplay</i>, ofreci&eacute;ndoles un salario   mayor. Adem&aacute;s, dentro de la tienda se escucha   la m&uacute;sica de los anim&eacute;s o las canciones   popularizadas por los &iacute;dolos. Igualmente, un   sector est&aacute; consagrado a los <i>garaje-kits</i> y otro   a los &aacute;lbumes de fotos de los idoles. Inspirados   por Mandarake, otras boutiques especializadas   en la cultura otaku han aparecido a lo largo   de los a&ntilde;os noventa, como Messe Sanoh, una   cadena de boutiques de Akihabara (el barrio   de la electr&oacute;nica de Tokio), o Broccoli que ya   cuenta con cinco sucursales en los dos a&ntilde;os que lleva de existencia.</p>     <p> Asimismo, la industria del sexo se ha   dirigido a los otakus. Un ejemplo de ello es la   &quot;Santa Academia del <i>cosplay</i>&quot; donde las j&oacute;venes   prostitutas usan <i>cosplay</i> y le permiten a los   otakus vivir su sue&ntilde;o: tener relaciones sexuales   con el personaje de anim&eacute; o de videojuego favorito. Muchas de ellas son otakus tambi&eacute;n.</p>     <p> Numerosos j&oacute;venes de todo el mundo se   dicen otakus y est&aacute;n influenciados por esta   cultura nipona que se extiende hacia Asia y   Occidente. Al igual que los j&oacute;venes japoneses   se evaden de la rutina escolar y de los   problemas de su entorno social por medio de   los mangas, animes o videojuegos, los j&oacute;venes   franceses, estadounidenses, taiwaneses,   mexicanos, etc&eacute;tera, se vuelven cada vez m&aacute;s   adeptos a estos productos exportados por los   japoneses. En Francia, por ejemplo, desde los   a&ntilde;os ochenta han sido difundidas al menos   150 series de &quot;japanimation&quot; en las cadenas   de televisi&oacute;n. En Italia, los adolescentes se   apasionan por la realizaci&oacute;n de mangas y   env&iacute;an sus contribuciones a los principales   editores japoneses, esperando ser tomados en   cuenta. Asimismo, internet cuenta con miles de   sitios que hablan de las &uacute;ltimas tendencias en la   animaci&oacute;n o juegos de video nipones, y algunos   sitios japoneses ya venden por esa v&iacute;a art&iacute;culos   destinados a los otakus del mundo. Estamos   frente a un fen&oacute;meno que hace tiempo que ya   ha desbordado sus propias fronteras, olvidando   de paso sus propios or&iacute;genes.</p>      <p align="CENTER"><b>5. Conclusiones</b></p>     <p>Por su creciente n&uacute;mero y lo que representa   a nivel social y comercial, sin duda la cultura   &oacute;taku en Jap&oacute;n constituye un fen&oacute;meno que atrae   cada vez m&aacute;s la atenci&oacute;n de los investigadores   de las culturas juveniles.</p>     <p>Como pudimos observar, lo que constituye   en esencia a las denominadas estructuras   posmodernas de la sociedad actual, se refleja   claramente en la cultura otaku. Nos referimos   a la generalizaci&oacute;n de los simulacros, formados   por bases de datos, a la desaparici&oacute;n del autor, a   la ca&iacute;da de los grandes relatos y a la valoraci&oacute;n   de lo imaginario por encima de la realidad. En   este sentido podr&iacute;amos decir que los otakus   concretizan la emergencia de una cultura de la   que Jap&oacute;n es el centro.</p>     <p>Los j&oacute;venes otakus son la primera generaci&oacute;n   multimedia y viven en un mundo cada vez m&aacute;s   global, sobre-mediatizado, invadido por las   altas tecnolog&iacute;as y sometidos a la implacable   competencia que rige las relaciones dentro de la sociedad neoliberal. Su afici&oacute;n constituyem un intento m&aacute;s por contactarse con este mundo   y hallar sus puntos de referencia, tratando de   afirmar su identidad en relaci&oacute;n a un territorio   al que sienten pertenecer y del que, a la vez,   dependen.</p>     <p>Sin ilusi&oacute;n sobre el valor de las obras   otakus, no intentan encontrarles sentido ni   activar una acci&oacute;n social. S&oacute;lo buscan afirmar   su yo en cuanto espectadores y expresar su   malestar existencial encerr&aacute;ndose en un mundo   virtual en el que pueden ser h&eacute;roes y trasgredir   los tab&uacute;s sobre el sexo, la muerte, la violencia,   etc&eacute;tera, por delegaci&oacute;n. Adem&aacute;s, pudiendo   elegir a sus &iacute;dolos, a sus personajes favoritos   y a las opciones que se les presentan en los   juegos, les da la impresi&oacute;n de sentirse due&ntilde;os de su destino.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En funci&oacute;n de algunos elementos de   atracci&oacute;n, coleccionan personajes y sus   productos derivados, persiguiendo las   combinaciones de elementos que les aporten la   mayor satisfacci&oacute;n emocional pero, trat&aacute;ndose   de una satisfacci&oacute;n ef&iacute;mera, consumen una gran   cantidad de objetos que luego desechan cuando   aparece en el mercado algo m&aacute;s eficaz en este   sentido. En realidad, desde el punto de vista   de la satisfacci&oacute;n de las necesidades, el Jap&oacute;n   actual se ha vuelto extremadamente pr&aacute;ctico por   lo que tambi&eacute;n las relaciones de los &oacute;takus se   han adaptado a este tipo de sociedad: gran parte   de sus relaciones se basan en el intercambio   de informaciones sobre productos, &iacute;dolos,   etc&eacute;tera, y mantienen contacto con los otros por   medio de los <i>chats</i> en internet, los <i>blogs</i> y las   exposiciones-venta de productos. De hecho, se   especializan en informaci&oacute;n que no le interesa   a nadie fuera de este universo, para as&iacute; poder   presumir ser los mejores especialistas lo que   les otorga prestigio al interior de la comunidad.   Sin embargo, fuera de sus pares, estos j&oacute;venes   siempre han sido considerados, por el resto de   la sociedad japonesa, como desadaptados que se   evaden y rechazan el contacto con un mundo de   control y que a la vez rechazan la contestaci&oacute;n.</p>     <p>Lo que la sociedad no toma en consideraci&oacute;n   es que estos j&oacute;venes se encuentran asfixiados   por un entorno cuya premisa es estudiar,   trabajar y consumir. Han crecido en un   periodo de gran prosperidad econ&oacute;mica que   ha engendrado consumismo, competencia y   un estilo de vida totalmente trazado desde la   infancia. No obstante, esta generaci&oacute;n creci&oacute;   sin una verdadera raz&oacute;n para sentirse orgullosos   de s&iacute; mismos. Es por ello que los otakus se   especializan en campos que les son cercanos   para reafirmar su personalidad. Desean ser   reconocidos de esta manera, al menos por sus pares.</p>     <p> Adem&aacute;s, esta propensi&oacute;n que tienen los   otakus de acumular y clasificar de manera   compulsiva todo tipo de datos en campos   que parecieran triviales para mucha gente,   constituye un reflejo del tipo de ense&ntilde;anza que   se imparte en Jap&oacute;n. Todo el sistema escolar   se basa en la memorizaci&oacute;n de fechas, datos   y f&oacute;rmulas, adem&aacute;s de generar una encarnada   competencia entre los estudiantes, carg&aacute;ndolos   de estr&eacute;s y rest&aacute;ndoles poco tiempo libre para entablar relaciones sociales directas.</p>     <p> Estos excesos del sistema educativo   se complementan con el cuidado de una   madre omnipresente cuyo papel es asegurar   la formaci&oacute;n acad&eacute;mica de los hijos dentro   de valores tradicionales japoneses ya que   la excelencia escolar es lo &uacute;nico que cuenta   como valoraci&oacute;n personal. Esto ocasiona que   los japoneses efect&uacute;en estudios cada vez m&aacute;s   largos ya que el &uacute;nico criterio de reclutamiento   de las empresas es el &eacute;xito acad&eacute;mico. Sin   embargo, si un estudiante presenta facilidad   para el aprendizaje o, contrariamente, tiene un   rendimiento bajo, se convierte en v&iacute;ctima de   maltrato por parte de sus dem&aacute;s compa&ntilde;eros   de escuela. Esto lleva a muchos j&oacute;venes a la   deserci&oacute;n escolar, al suicidio o a convertirse en   &oacute;takus refugiados en una burbuja imaginaria.</p>     <p>Otro factor social que interviene en   la conformaci&oacute;n del fen&oacute;meno otaku es la   predominancia del grupo por encima del   individuo ya que los japoneses tienden m&aacute;s   a percibirse como individuos adaptables en   funci&oacute;n de un medio social que como individuos   definidos due&ntilde;os de una personalidad afirmada   en un sentido profundo. As&iacute;, en esta sociedad   matriarcal y grupal, buscan una relaci&oacute;n de   dependencia ideal que les permita ser aprobado   por la madre y luego por el grupo. Esto provoca   que muchos j&oacute;venes tengan una propensi&oacute;n a   negarse como individuos para fundirse con un grupo o, por el contrario, sientan una oposici&oacute;n excesiva hacia el grupo para conseguir una   afirmaci&oacute;n exacerbada de su individualidad.</p>     <p>Indudablemente otro elemento importante   que subyace en el consumo de los otakus, es el   mercado. Estos j&oacute;venes ya se convirtieron en el   objetivo de muchas empresas ya que viven para   satisfacer su pasi&oacute;n y est&aacute;n dispuestos a invertir   todos sus ahorros en el objeto de su deseo. Esto incluye a la industria del sexo.</p>     <p>En efecto, la violencia y la pornograf&iacute;a son   constantes en el consumo de los &oacute;takus quienes   desean liberarse de la gesti&oacute;n asfixiante de sus   vidas, impuesta por la familia y la escuela, y   de una sexualidad reprimida, para obtener un   desahogo cat&aacute;rtico. Estos j&oacute;venes ya no aceptan   los roles de g&eacute;nero tradicionales que les tratan de   inculcar sus padres y los medios, y los mangas   y animes les ofrecen un espacio de libertad que   permite la desobediencia, las debilidades y los placeres.</p>     <p> A los otakus del sexo masculino les gustan   las im&aacute;genes de j&oacute;venes inocentes y sumisas,   pero a la vez perversas, a las que humillan y   agreden. Esto se debe, seg&uacute;n la psiquiatr&iacute;a, a la   excesiva importancia de la madre en la c&eacute;lula   familiar quien es indispensable pero tambi&eacute;n   castrante, lo que provoca que los j&oacute;venes   intenten liberarse violentando a sus hero&iacute;nas.   Pero el erotismo dibujado no es exclusivo para   los hombres: las mujeres aprecian el g&eacute;nero   yaoi que se ocupa de personajes masculinos   homosexuales. Esto permite percatarse de la   evoluci&oacute;n que han tenido las mentalidades   femeninas en los &uacute;ltimos veinte a&ntilde;os. Sin   embargo, esta liberaci&oacute;n de la mujer se ha   acompa&ntilde;ado de una p&eacute;rdida de referencias   ya que las j&oacute;venes japonesas ya no son como   sus madres pero tampoco saben qu&eacute; hacer en   una sociedad aun dominada por los hombres.   El yaoi es una reacci&oacute;n a la opresi&oacute;n sexual de   los hombres y una forma de revuelta indirecta   e inofensiva contra la imagen estereotipada de   la mujer en los medios; una manera indirecta e   inofensiva de expresar sus frustraciones frente   a una sociedad que no soporta la pol&eacute;mica   abierta. En este sentido, ser&iacute;a muy interesante   estudiar el consumo femenino de manga y   anime en sociedades menos tradicionales.</p>     <p>Por &uacute;ltimo, hay que se&ntilde;alar que a pesar de   ser un producto enraizado en la cultura japonesa,   el fen&oacute;meno otaku se ha extendido entre los   j&oacute;venes de todo el mundo probablemente   porque, adem&aacute;s de las estrategias de mercado   implementadas, les permite huir de un mundo   cada vez m&aacute;s individualista y competitivo y   pensar que pertenecen a un grupo de pares que   comparten una pasi&oacute;n herm&eacute;tica para el mundo   de los adultos con los que ya no se sienten identificados.</p>     <p> Pensamos que para entender a una parte   de la juventud mundial actual, y tambi&eacute;n para   comprender uno de los efectos de la globalizaci&oacute;n   en su aspecto cultural, es imperativo estudiar   el impacto de la cultura otaku en nuestras   sociedades a partir de investigaciones sobre   la apropiaci&oacute;n de estos productos por parte de nuestros j&oacute;venes.</p>  <hr size="1">      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Notas:</b></p>     <p><a name="(*)"></a><a href="#*"><sup>*</sup></a> Este art&iacute;culo corto se basa en la investigaci&oacute;n realizada por la autora entre septiembre de 2010 y agosto de-2011, financiada por Conacyt   (Referencia CVU N&deg;. 177502) durante una estancia posdoctoral en el programa de Doctorado Tutorial en Ciencias Sociales de El Colegio Mexiquense A.C., bajo la direcci&oacute;n de la Dra. Mar&iacute;a Cristina Girardo Pierdominici.</p>     <p><a name="(1)"></a><a href="#1"><sup>1</sup></a> Otaku deriva de un t&eacute;rmino japon&eacute;s utilizado para nombrar a una   casa o familia (&#12362;&#23429;, otaku) y tambi&eacute;n es usado como pronombre   honor&iacute;fico de segunda persona. Apareci&oacute; en el registro coloquial   moderno en los a&ntilde;os ochenta. En la jerga moderna del Jap&oacute;n, el   t&eacute;rmino otaku se refiere a un fan de cualquier tema en particular.   Los Otakus fuera de Jap&oacute;n centran sus intereses en el manga   y anime pero tambi&eacute;n se expanden a otros gustos como los videojuegos.</p>     <p><a name="(2)"></a><a href="#2"><sup>2</sup></a> Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta en   general. Fuera de Jap&oacute;n se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas.</p>     <p><a name="(3)"></a><a href="#3"><sup>3</sup></a> Anime es el t&eacute;rmino que identifica a los dibujos animados de   procedencia japonesa.</p>     <p><a name="(4)"></a><a href="#4"><sup>4</sup></a> FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia   de ficheros entre sistemas conectados a una red TCP basado en   la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo   cliente se puede uno conectar a un servidor para descargar ficheros   desde &eacute;l o para enviar archivos propios independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.</p>     <p><a name="(5)"></a><a href="#5"><sup>5</sup></a> En este sentido, cabe se&ntilde;alar que en los estudios sobre la cultura   otaku es necesario tomar en cuenta no s&oacute;lo los productos   presentados por el sector comercial profesional, sino tambi&eacute;n los productos derivados surgidos del sector &quot;amateur&quot;.</p>     <p><a name="(6)"></a><a href="#6"><sup>6</sup></a> Mo&eacute; es una palabra del argot japon&eacute;s que originalmente se refiere   a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o   manga. Por ejemplo, meganekko-mo&eacute;, &quot;mo&eacute; de chicas de gafas&quot;,   describe a una persona que se siente atra&iacute;da por personajes   ficticios que usan gafas. Los rasgos mo&eacute; m&aacute;s comunes suelen ser aquellos relacionados con las emociones.</p>     <p><a name="(7)"></a><a href="#7"><sup>7</sup></a> &quot;The world according to the teenagers in Japan: The other   side of Enjo-Kosai&quot;. Compass Online, The Yearly Magazine of Student Writing in English. 1998-1999.</p>     <p><a name="(8)"></a><a href="#8"><sup>8</sup></a> Desde los 90 la tasa de natalidad en Jap&oacute;n ha descendido   considerablemente por el elevado costo de la educaci&oacute;n de un   hijo: se estima en m&aacute;s de un mill&oacute;n de euros entre su nacimiento y su madurez.</p>  <hr size="1">      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="CENTER"><b>Lista de referencias</b></p>     <!-- ref --><p> Allison, A. (2006). Millennial Monsters:   Japanese Toys and the Global Imagination   (Asia: Local Studies / Global Themes)   (Paperback). Berkeley: University of California Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S1692-715X201200010000200001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Aoyagi, H. (2005). Islands of Eight Million   Smiles: Idol Performance and Symbolic   Production in Contemporary Japan.   Cambridge, Mass: Harvard University   Asia Center.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000096&pid=S1692-715X201200010000200002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Azuma, H. (2008). G&eacute;n&eacute;ration Otaku, les   Enfants de la Postmodernit&eacute;. Paris: Hachette Litt&eacute;rature.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S1692-715X201200010000200003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Barral, E. (1999). Otaku, Les Enfants du Virtuel.   Paris: Editions Denoel.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S1692-715X201200010000200004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->  </p>     <!-- ref --><p>Baudrillard, J. (1985). Simulacre et   Simulation. Paris: Gallimard.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S1692-715X201200010000200005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->  </p>     <!-- ref --><p>Giddens, A. (1997). Consecuencias de la   modernidad. Madrid: Alianza Universidad.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000104&pid=S1692-715X201200010000200006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Ito, K. (2005). A History of Manga in the   Context of Japanese Culture and Society.   <i>The Journal of Popular Culture, 38(3)</i>, pp.   456-471.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000106&pid=S1692-715X201200010000200007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Iwabuchi, K. (2002). Recentering   Globalization: Popular Culture and   Japanese Transnationalism (Paperback).   Durham, NC: Duke University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000108&pid=S1692-715X201200010000200008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Kitabayashi, K. (2004). The Otaku Group from   a Business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers, NRI Papers, 84, December 1.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000110&pid=S1692-715X201200010000200009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Masao, M. (2001). Japon, Soci&eacute;t&eacute; Camisole de   Force. Paris: Picquier Poche.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000112&pid=S1692-715X201200010000200010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Miyadai, S. (1998-1999). The World According   to the Teenagers in Japan: The Other Side   of Enjo-Kosai Compass Online, The Yearly   Magazine of Student Writing in English.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S1692-715X201200010000200011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Osawa, M. (1995). Denshi Media Ron   (Electronic Media), Shinyou-sha.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S1692-715X201200010000200012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Papalini, V. (2006). Anime, Mundos   tecnol&oacute;gicos, Animaci&oacute;n Japonesa e   Imaginario Social. Buenos Aires: La Cruj&iacute;a   Editores.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S1692-715X201200010000200013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Tomlinson, J. (2001). Globalizaci&oacute;n y Cultura.   M&eacute;xico, D. F.: Oxford University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S1692-715X201200010000200014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>   <ul> <hr size="1">     <p><b>Referencia para citar este art&iacute;culo:</b> Menkes, D. (2012). La cultura juvenil otaku: expresi&oacute;n de la posmodernidad. <i>Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ni&ntilde;ez y Juventud,</i> 10 (1), pp. 51-62.</p>    ]]></body>
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