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<journal-title><![CDATA[Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud]]></journal-title>
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<publisher-name><![CDATA[Centro de Estudios Avanzados en Niñez y Juventud Cinde - Universidad de Manizales]]></publisher-name>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Empatía y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas]]></article-title>
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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Empatia e agressividade no uso de videogames por crianças]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This study examined the role of aggression and empathy as predictors of the tendency of children to play video games alone or in the company of others. The study used the revised mood management approach applied to video game use (Vorderer, Hartmann, and Klimmt, 2006) with a survey conducted with 395 Costa Rican students from private and public schools in San Jose (M= 10.69 years). The results show that children with high scores in behavioral aggression and emotional empathy tend to channel aggressiveness and empathy in contexts of shared gaming while hildren with high scores in behavioral empathy tend to play by themselves. These results are discussed within the framework mood management theory.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Esta pesquisa estudou o papel de agressão e empatia como indicativos da tendência em crianças para jogar sozinho ou acompanhado. O estudo utilizou o enfoque de gestão emocional aplicada ao uso de videogames (Vorderer, Hartmann e Klimmt, 2006). A pesquisa foi realizada com 395 estudantes de Costa Rica, de escolas públicas e privadas em San Jose (M = 10,69 anos). Os resultados indicam que as crianças com altas pontuações em agressividade comportamental e empatia emocional tendem a canalizar a agressividade e empatia em jogo compartilhado. Crianças com altas pontuações em empatia comportamental tendem a jogar sozinhas. Esses resultados são discutidos com a teoria de gestão de emoção.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">      <p align="RIGHT"><i><b>Segunda secci&oacute;n: Estudios e Investigaciones </b></i></p>      <p>DOI: <a href="http://dx.doi.org/10.11600/1692715x.1319230914" target="_blank">http://dx.doi.org/10.11600/1692715x.1319230914</a></p>       <p align="center"><b><font size="4">Empat&iacute;a y agresi&oacute;n en el uso de videojuegos en   ni&ntilde;os y ni&ntilde;as<a name="*"></a></font><a href="#(*)"><sup>*</sup></a></b>      <p align="center"><b><font size="3">Empathy and aggression in children's video gaming</font></b></p>      <p align="center"><b><font size="3">Empatia e agressividade no uso de videogames por crian&ccedil;as</font></b></p>       <p><b><i>Carlos Brenes-Peralta<sup>1</sup>,  Rolando P&eacute;rez-S&aacute;nchez<sup>2</sup></i></b></p>      <p><sup>1</sup> Profesor Universidad de Costa Rica, Costa Rica.Bachiller y Licenciado en Psicolog&iacute;a de la Universidad de Costa Rica. Mag&iacute;ster en Investigaci&oacute;n Social con especialidad en Ciencia de la Comunicaci&oacute;n de la Universidad Libre de Amsterdam (Pa&iacute;ses Bajos). Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:brenesc@gmail.com">brenesc@gmail.com</a></p>     <p> <sup>2 </sup>Profesor Universidad de Costa Rica, Costa Rica. Licenciado en Psicolog&iacute;a de la Universidad de Costa Rica, Doctor en Sociolog&iacute;a (Psicolog&iacute;a Social) en la Facultad de Ciencias Sociales de la   J. W. G. Universidad de Frankfurt (Alemania), profesor catedr&aacute;tico de la Universidad de Costa Rica, subdirector del Instituto de Investigaci&oacute;n Psicol&oacute;gica de la Universidad de Costa Rica. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:rolarez@gmail.com">rolarez@gmail.com</a></p>      <p><i> Art&iacute;culo recibido en junio 24 de 2013; art&iacute;culo aceptado en octubre 2 de 2013 (Eds.) </i></p>   <hr size="1">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Resumen (anal&iacute;tico): </b></p>     <p><i>En esta investigaci&oacute;n estudiamos el papel de la agresi&oacute;n y la empat&iacute;a   como predictores de la tendencia en ni&ntilde;os y ni&ntilde;as a jugar videojuegos solos o acompa&ntilde;ados. En   el estudio utilizamos el enfoque revisado del manejo emocional aplicado al uso de videojuegos   (Vorderer, Hartmann & Klimmt, 2006). Realizamos una encuesta con 395 estudiantes costarricenses   de escuelas p&uacute;blicas y privadas de San Jos&eacute; (M= 10.69 a&ntilde;os). Los resultados se&ntilde;alan que los ni&ntilde;os   y ni&ntilde;as con puntuaciones altas en agresi&oacute;n conductual y empat&iacute;a emocional tienden a canalizar   la agresividad y la empat&iacute;a en el juego compartido. Los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as con puntuaciones altas en   empat&iacute;a conductual tienden a jugar solos. Proponemos la discusi&oacute;n sobre estos resultados mediante la teor&iacute;a del manejo de las emociones.</i></p>     <p> <b>Palabras clave:</b> Infancia, Videojuego, agresi&oacute;n, Costa Rica (Tesauro de Ciencias Sociales de la   Unesco).  </p>     <p><b>Palabras clave autores:</b> empat&iacute;a, contexto social de uso. </p>   <hr size="1">     <p><b>Abstract (analytical):</b></p>     <p><i> This study examined the role of aggression and empathy as predictors   of the tendency of children to play video games alone or in the company of others. The study used the   revised mood management approach applied to video game use (Vorderer, Hartmann, and Klimmt,   2006) with a survey conducted with 395 Costa Rican students from private and public schools in San   Jose (M= 10.69 years). The results show that children with high scores in behavioral aggression   and emotional empathy tend to channel aggressiveness and empathy in contexts of shared gaming   while hildren with high scores in behavioral empathy tend to play by themselves. These results are   discussed within the framework mood management theory.  </i></p>     <p><b>Key words: </b>childhood, video games, aggression, Costa Rica (Social Science Unesco Thesaurus).</p>     <p><b>Authors key words:</b> empathy, social context of gaming. </p>   <hr size="1">     <p><b>Resumo (anal&iacute;tico):</b></p>     <p> <i>Esta pesquisa estudou o papel de agress&atilde;o e empatia como indicativos   da tend&ecirc;ncia em crian&ccedil;as para jogar sozinho ou acompanhado. O estudo utilizou o enfoque de gest&atilde;o   emocional aplicada ao uso de videogames (Vorderer, Hartmann e Klimmt, 2006). A pesquisa foi   realizada com 395 estudantes de Costa Rica, de escolas p&uacute;blicas e privadas em San Jose (M = 10,69   anos). Os resultados indicam que as crian&ccedil;as com altas pontua&ccedil;&otilde;es em agressividade comportamental   e empatia emocional tendem a canalizar a agressividade e empatia em jogo compartilhado. Crian&ccedil;as   com altas pontua&ccedil;&otilde;es em empatia comportamental tendem a jogar sozinhas. Esses resultados s&atilde;o   discutidos com a teoria de gest&atilde;o de emo&ccedil;&atilde;o. </i></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Palavras-chave: </b>as crian&ccedil;as, videogames, agress&atilde;o, Costa Rica (Tesauro de Ci&ecirc;ncias Sociais da   Unesco).  </p>     <p><b>Palavras-chave autores:</b> empatia, contexto social de uso. </p>   <hr size="1">        <p align="center"><b>1. Introducci&oacute;n  </b></p>    <p align="center">&nbsp;</p>     <p>En el presente art&iacute;culo estudiamos el papel   de la agresi&oacute;n y la empat&iacute;a en la predicci&oacute;n de la   tendencia a jugar videojuegos, en soledad o con   compa&ntilde;&iacute;a. Se considera que la frecuencia de   jugar en soledad o en compa&ntilde;&iacute;a de otros puede   ser una variable relevante para entender, desde   un punto de vista psicol&oacute;gico, las caracter&iacute;sticas   del uso de videojuegos y sus posibles efectos.   En este estudio nos interesamos por   indagar la tendencia al respaldo de la agresi&oacute;n   y la empat&iacute;a como formas de comportamiento   interpersonal que podr&iacute;an ayudar a explicar   la preeminencia de un contexto de uso de   videojuegos, u otro.  </p>     <p>A partir de la revisi&oacute;n de la literatura,   podemos concluir que la variable contexto   social de uso no ha sido estudiada hasta ahora   y a&uacute;n menos su asociaci&oacute;n con las variables   de agresi&oacute;n o empat&iacute;a. Definimos el contexto   social de uso como la frecuencia con la que una   persona tiende a jugar videojuegos, ya sea sola o   junto con otras personas f&iacute;sicamente presentes,   que tambi&eacute;n juegan el mismo videojuego.  </p>     <p>Al considerar el contexto social del uso de   videojuegos como un espacio de entretenimiento   en donde el ni&ntilde;o o ni&ntilde;a puede interactuar   con otros, en t&eacute;rminos del comportamiento   interpersonal, los conceptos de empat&iacute;a y   agresividad son objeto de inter&eacute;s particular para   el presente estudio.  </p>     <p>Seg&uacute;n Grusec, Davidov y Lundell (2002),   la empat&iacute;a es una respuesta ante la aflicci&oacute;n de   otra persona con una emoci&oacute;n similar. De forma   m&aacute;s general, Batson (2009) se&ntilde;ala que la empat&iacute;a   comprende diferentes dimensiones, que aunque   la investigaci&oacute;n cient&iacute;fica ha considerado de   forma separada, est&aacute;n entrelazadas. Seg&uacute;n el   autor, la empat&iacute;a supone la capacidad de sentir   de la misma manera que la otra persona est&aacute;   sintiendo, la adopci&oacute;n de una posici&oacute;n o una   respuesta neuronal congruente con la posici&oacute;n   de la persona observada y la posibilidad de   adoptar la perspectiva del otro en su situaci&oacute;n   particular. Para que esto ocurra las personas   deben tener la capacidad de reconocer e   identificar los pensamientos y estados afectivos   de la persona observada. Como consecuencia de   esta simulaci&oacute;n cognitiva, las personas pueden   experimentar estr&eacute;s al observar a personas   sufriendo, as&iacute; como experimentan una emoci&oacute;n   congruente con el estado emocional de la otra   persona.  </p>     <p>El desarrollo de la empat&iacute;a responde a   las capacidades cognoscitivas y sociales que   ha alcanzado el ni&ntilde;o o ni&ntilde;a en determinado   momento (Schaffer, 2000). Seg&uacute;n Schaffer   (2000), hacia el final de la ni&ntilde;ez se desarrolla   una empat&iacute;a hacia la condici&oacute;n de vida del   otro, en la cual los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as perciben   los sentimientos de los dem&aacute;s no solo como   reacciones moment&aacute;neas sino como expresiones   de su experiencia de vida general. El afecto   provocado por la empat&iacute;a se combina entonces con una representaci&oacute;n mental de la condici&oacute;n general del otro. Adem&aacute;s, seg&uacute;n Schaffer, existen diferencias patentes entre cada ni&ntilde;o o ni&ntilde;a en el grado en el que experimentan empat&iacute;a hacia los dem&aacute;s. Estas obedecen, por un lado, a la informaci&oacute;n que reciben de los agentes de socializaci&oacute;n, por ejemplo los padres y madres. Por otro, los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as eval&uacute;an su propia conducta y de percibirse como serviciales y capaces de beneficiar a otros, concluyen que el comportarse de esta manera vale la pena ser repetido e incorporado como parte permanente de su identidad.</p>     <p>En cuanto a la agresividad, Underwood   (2002) la define como aquella conducta   orientada a da&ntilde;ar a alguien y en la que la   v&iacute;ctima percibe que es lastimada. Anderson   y Bushman (2002) se&ntilde;alan que la agresi&oacute;n   implica una fase de evaluaci&oacute;n tanto cognitiva   como emocional. Seg&uacute;n los autores, estas fases   permiten procesar la informaci&oacute;n proveniente   de una situaci&oacute;n determinada, o que es aportada   por factores internos de la persona. Este es el   caso del plano conductual, que sucede como   consecuencia de la evaluaci&oacute;n anterior. En la   fase evaluativa se ponen en juego una serie de   mecanismos cognitivos como la activaci&oacute;n de   determinados heur&iacute;sticos y guiones que van a   favorecer o a inhibir la conducta agresiva. As&iacute;   mismo, los estados de &aacute;nimo y emociones, que   son accesibles y prominentes en un momento   dado, van a promover o inhibir la respuesta   agresiva. El resultado de las evaluaciones   cognitivo-emocionales van a definir el tipo de   conducta agresiva empleada, o el recurrir a otro   tipo de respuestas no agresivas (Anderson &   Buschman, 2002).  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Seg&uacute;n Schaffer (2000), los cambios en el   desarrollo infantil de la agresi&oacute;n suponen que   la agresi&oacute;n en los intercambios de los ni&ntilde;os y   ni&ntilde;as suele disminuir con la edad, sobre todo la   agresi&oacute;n f&iacute;sica, expres&aacute;ndose sin embargo otras   formas como la agresi&oacute;n indirecta, cual es el   caso de la exclusi&oacute;n social. En la medida en que   la agresi&oacute;n se emplea al servicio de las metas   de los individuos y estas metas se modifican   con la edad, asimismo cambian las situaciones   en las que el individuo reacciona con agresi&oacute;n   (Schaffer, 2000). La creciente participaci&oacute;n   cognoscitiva-reflexiva trae consigo un mayor   control de la conducta, aunque tambi&eacute;n aumenta   la capacidad de planear en forma deliberada el   acto agresivo y asegurar su eficacia (Schaffer,   2000, Underwood, 2002).  </p>     <p>A partir de lo aportado por Batson (2009)   respecto a la empat&iacute;a, as&iacute; como lo se&ntilde;alado   por Anderson y Bushman (2002) en relaci&oacute;n   con la agresi&oacute;n, en ambas dimensiones puede   distinguirse dos componentes b&aacute;sicos: a) un   componente cognitivo-emocional que est&aacute;   asociado con la evaluaci&oacute;n de la situaci&oacute;n   interpersonal que permite identificar las   conductas, pensamientos, estados emocionales   y expectativas de acci&oacute;n de las otras personas,   para con ello activar respuestas de empat&iacute;a o   agresi&oacute;n. b) Un componente conductual, que es   consecuencia directa del componente anterior, y   que le permite a la persona responder de forma   congruente con la situaci&oacute;n interpersonal, ya   sea, por ejemplo, mediante la presencia de   estr&eacute;s al observar a una persona sufriendo, o la   activaci&oacute;n de una emoci&oacute;n congruente con el   estado emocional de la otra persona, en el caso   de la empat&iacute;a; o mediante la disposici&oacute;n motora   y la correspondiente ejecuci&oacute;n de agresi&oacute;n   f&iacute;sica o verbal, para el caso de la agresi&oacute;n.  </p>     <p>En la actualidad, se cuenta con una   prolija investigaci&oacute;n sobre agresi&oacute;n y uso de   videojuegos. Varios estudios sugieren que   una mayor&iacute;a de jugadores y jugadoras de   videojuegos prefieren juegos en los que el   contenido violento constituye un componente   esencial (Funk, Buchman & Germann, 2000).   Adem&aacute;s, a lo largo de las distintas edades tanto   los ni&ntilde;os como las ni&ntilde;as prefirieron videojuegos   violentos a juegos con otro contenido primario   (Buchman & Funk, 1996).</p>     <p> En una segunda l&iacute;nea de investigaci&oacute;n,   Ivory y Kalyanaraman (2007) encontraron   que el avance tecnol&oacute;gico de los videojuegos   aumenta la sensaci&oacute;n de presencia del jugador   o jugadora, sentimientos de involucramiento   y excitaci&oacute;n. Sin embargo, no afecta   significativamente pensamientos o sentimientos   agresivos. Similarmente, los hallazgos de   Markey y Markey (2010) sugieren que   solamente algunos individuos son afectados   de manera negativa por la exposici&oacute;n a   videojuegos violentos. Aquellos individuos que   experimentan efectos negativos se caracterizan   por poseer disposiciones preexistentes en su   personalidad. A su vez, Ferguson y Rueda (2010) no encontraron evidencia de que la exposici&oacute;n a corto plazo a videojuegos violentos incrementa o disminuye el comportamiento agresivo en el laboratorio. En contraste, la exposici&oacute;n a largo plazo a videojuegos violentos se asoci&oacute; con una disminuci&oacute;n en sentimientos de hostilidad. Argumentan que el uso de videojuegos violentos, al menos para algunos individuos, puede proveer una actividad para la regulaci&oacute;n del &aacute;nimo, as&iacute; como una habilidad para tolerar el estr&eacute;s.</p>     <p>Por el contrario, un tercer componente   de hallazgos se&ntilde;ala que la exposici&oacute;n a   videojuegos violentos se asocia con un   incremento en el comportamiento agresivo   (Anderson & Dill, 2000, Bartholow, Sestir &   Davis, 2005). Anderson y Carnagey (2009)   encontraron que el uso de un juego de deportes   con contenido violento incrementa el afecto,   cognici&oacute;n y comportamiento agresivo, as&iacute; como   las actitudes hacia la violencia en los deportes.</p>     <p> En cambio, B&ouml;sche (2010) encontr&oacute; que la   exposici&oacute;n a videojuegos violentos increment&oacute;   conceptos agresivos as&iacute; como conceptos   positivos, independientemente del historial del   participante jugando videojuegos violentos. De   esta manera, los resultados cuestionan la idea   de que los videojuegos violentos estimulan   solamente conceptos negativos.  </p>     <p>Respecto a la empat&iacute;a, la investigaci&oacute;n ha   sido mucho menor y m&aacute;s bien se ha dirigido   a estudiar la conducta prosocial. Greitemeyer   y Oswald (2010) encontraron una relaci&oacute;n   positiva entre la exposici&oacute;n a videojuegos con   contenido prosocial y un aumento en diversas   formas de conducta prosocial, espec&iacute;ficamente   conductas de ayuda. Seg&uacute;n estos autores,   el efecto de jugar videojuegos sobre el   comportamiento social trabaja principalmente   a trav&eacute;s de la ruta cognitiva, lo cual puede   aplicarse tanto a los efectos negativos de los   juegos violentos como a los efectos positivos   de los juegos prosociales. En otros estudios,   Greitemeyer, Brauer y Oswald (2010) se&ntilde;alan   que la exposici&oacute;n a videojuegos prosociales   aumenta la empat&iacute;a interpersonal y disminuye   el afecto antisocial. Adem&aacute;s, esta exposici&oacute;n   reduce la expectativa de que otras personas   respondan con pensamientos, sentimientos y   conductas agresivas y disminuye la accesibilidad   a pensamientos antisociales (Greitemeyer &   Oswald, 2009).  </p>     <p>Como se puede observar en los antecedentes   expuestos, los estudios se han concentrado en el   efecto del uso de videojuegos sobre la agresi&oacute;n.   Sin embargo, la agresi&oacute;n y la empat&iacute;a no han   sido abordadas como variables antecedentes.   De ah&iacute; la importancia de indagar en el papel   de las tendencias agresivas o emp&aacute;ticas como   predictoras del uso medi&aacute;tico, en este caso,   en las particularidades sociales de uso en la   situaci&oacute;n de juego.</p>     <p> Seg&uacute;n Vorderer, Hartmann y Klimmt   (2006), la competitividad puede ser uno de los   principales motivadores del uso de videojuegos   y es precisamente esta consideraci&oacute;n la que   fundamenta el presente estudio. Seg&uacute;n los   autores, la competencia en muchos videojuegos   puede surgir de una situaci&oacute;n social, en la cual   el jugador se enfrenta a un oponente. Afirman   adem&aacute;s que el concepto de competitividad   social refiere a un proceso que se desarrolla a   partir de acciones competitivas exhibidas por   individuos o entidades sociales, con el fin de   mantener sus propios intereses en desventaja   de otros. El deseo de mantener o aumentar la   propia autoestima y la b&uacute;squeda de estados de   &aacute;nimo positivos resultan factores que motivan   a las personas a orientarse a la competitividad   social, y con ello a la b&uacute;squeda de videojuegos   (Vorderer, Hartmann & Klimmt, 2006).  </p>     <p>En el presente estudio consideramos   precisamente la situaci&oacute;n de juego como un   espacio competitivo y de b&uacute;squeda de disfrute.   As&iacute;, las personas en las que predominan las   relaciones interpersonales agresivas o las   emp&aacute;ticas, prefieren el juego - ya sea solo o el   acompa&ntilde;ado- como medio para incrementar el   disfrute.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Las personas se diferencian en la situaci&oacute;n   social de juego seg&uacute;n los resultados que   prefieren producir mediante sus acciones,   las cuales pueden caracterizarse desde   una orientaci&oacute;n competitiva, hasta una   individualista o una cooperativa (Vorderer,   Hartmann & Klimmt, 2006). Seg&uacute;n los autores,   una orientaci&oacute;n individualista refleja una   tendencia general a maximizar los propios   recursos. Una orientaci&oacute;n cooperativa conlleva   a buscar el beneficio personal y el del otro.   Finalmente, una orientaci&oacute;n competitiva refleja una tendencia general a maximizar los propios beneficios en relaci&oacute;n con los beneficios obtenidos por otros. En este plano, es posible que el disfrute en los videojuegos basado en orientaciones de tipo individualista y competitivo favorezca una tendencia a un comportamiento interpersonal agresivo, mientras un disfrute basado en una orientaci&oacute;n cooperativa oriente m&aacute;s un comportamiento emp&aacute;tico. No obstante, centraremos el dise&ntilde;o del estudio exclusivamente en la medici&oacute;n de las variables empat&iacute;a y agresividad.</p>      <p align="center"><b>2. Preguntas de investigaci&oacute;n e hip&oacute;tesis del   estudio  </b></p>    <p align="center">&nbsp;</p>     <p>Con base en las consideraciones anteriores   planteamos a continuaci&oacute;n las preguntas de   investigaci&oacute;n para el presente estudio:  </p><ul>         <p>1. &iquest;Influye la empat&iacute;a en la tendencia       de los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as a jugar solos o       acompa&ntilde;ados videojuegos?      </p>         <p>2. &iquest;Influye la agresividad en la tendencia       de los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as a jugar solos o       acompa&ntilde;ados videojuegos?</p>       </ul></p>   A partir de estas preguntas, las hip&oacute;tesis del   estudio suponen que las particularidades de las   relaciones interpersonales agresivas o emp&aacute;ticas   que caracterizan a las personas que juegan un   videojuego, van a determinar la tendencia a   jugar solo o acompa&ntilde;ado, atendiendo a si uno   u otro contexto social va promover o, por el contrario, a inhibir el disfrute: <ul> H<sub>1</sub>- Puntuaciones altas en la dimensi&oacute;n   conductual de la empat&iacute;a se asocia   con una mayor tendencia a jugar   acompa&ntilde;ado.  </p>     <p>H<sub>2</sub>- Puntuaciones altas en la dimensi&oacute;n   conductual de la agresi&oacute;n se asocia   con una mayor tendencia a jugar   acompa&ntilde;ado.</p>     <p> H<sub>3</sub>- Puntuaciones altas en la dimensi&oacute;n   emocional de la empat&iacute;a se asocia   con una mayor tendencia a jugar   acompa&ntilde;ado.  </p>     <p>H<sub>4</sub>- Puntuaciones altas en la dimensi&oacute;n   emocional de la agresi&oacute;n se asocia   con una mayor tendencia a jugar solo.      ]]></body>
<body><![CDATA[</ul></p>   De esta forma, planteamos que las personas   con altas puntuaciones en empat&iacute;a en general,   independientemente del tipo de empat&iacute;a, van a   orientarse a jugar acompa&ntilde;ados, mientras que   en el caso de la agresi&oacute;n, esto solo aplica para   la dimensi&oacute;n conductual no para la emocional.   Sujetos con puntuaciones altas en la dimensi&oacute;n   conductual tender&iacute;an a jugar acompa&ntilde;ados   ya que esto les permite canalizar este tipo de   agresi&oacute;n, generando disfrute. Mientras que las   personas con altas puntuaciones en la dimensi&oacute;n   emocional de la agresi&oacute;n tender&aacute;n a jugar solos,   ya que al jugar acompa&ntilde;ados podr&iacute;an aparecer   estados de &aacute;nimo displacenteros como el enojo o la hostilidad.       <p align="center">&nbsp; </p>       <p align="center"><b>3. M&eacute;todo </b></p>       <p><b>Participantes</b> </p>       <p>Aplicamos un cuestionario a estudiantes   de cuarto y quinto grado de escuelas primarias   p&uacute;blicas y privadas en zonas urbanas de San   Jos&eacute;. Trabajamos con una muestra voluntaria de   395 ni&ntilde;as y ni&ntilde;os -193 son ni&ntilde;os (48.9 %) y 202   son ni&ntilde;as (51.1 %)-. En total recolectamos datos   en dos escuelas privadas (205 participantes)   y dos escuelas p&uacute;blicas (190 participantes),   localizadas en la regi&oacute;n urbana de San Jos&eacute;,   Costa Rica. Estas representan escuelas de   clase media-alta y alta y escuelas de clase   media y baja; por lo tanto abarcan el espectro   socioecon&oacute;mico de la poblaci&oacute;n infantil en San   Jos&eacute;, que participa en la educaci&oacute;n primaria   formal. La selecci&oacute;n de participantes por tipo   de colegio la realizamos con el fin de examinar   diferencias en el uso de videojuegos, seg&uacute;n   el nivel socioecon&oacute;mico. No obstante, en   an&aacute;lisis previos no encontramos diferencias   significativas y por ende descartamos el tipo   de colegio para el presente estudio. La edad   promedio de los individuos participantes es   de 10.69 a&ntilde;os (<i>DE</i> = .856 a&ntilde;os.). Elegimos   estudiantes de cuarto y quinto grado, dado el   inter&eacute;s de trabajar con una poblaci&oacute;n de similar   edad, de manera que pudi&eacute;ramos descartar   la intromisi&oacute;n de variables del desarrollo   que influenciaran diferencias en el uso de   videojuegos entre grupos de edad, tales como   la influencia del tr&aacute;nsito de educaci&oacute;n primaria   a educaci&oacute;n secundaria.</p>       <p><b>Instrumentos    </b></p>       <p>Para la medici&oacute;n del contexto social de     uso -variable dependiente en este estudio,elaboramos un &iacute;ndice que integra las variables     <i>juega con amigos, juega con hermanos, juega     con el padre y juega con la madre,</i> originalmente     medidas en una escala de tres puntos (nunca, a     veces, casi siempre). Puntuaciones altas en la     nueva variable indican una tendencia a jugar     videojuegos en compa&ntilde;&iacute;a de otras personas.</p>       <p> La escala para medir empat&iacute;a correspondi&oacute;     al <i>&iacute;ndice de Empat&iacute;a para ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y     adolescentes</i> de Bryant (1982). Es una escala     que consiste en 22 &iacute;tems de respuesta en los     que se eligen entre tres categor&iacute;as de frecuencia     (mucho, poco, nada), en donde puntuaciones     m&aacute;s altas indican una mayor empat&iacute;a.     Originalmente fue dise&ntilde;ada como una escala     unidimensional. </p>       <p>Procedimos a realizar un an&aacute;lisis factorial     confirmatorio; sin embargo, no corroboramos     esta estructural factorial, de all&iacute; que decidimos     recurrir al an&aacute;lisis de factores exploratorios,     utilizando el m&eacute;todo de extracci&oacute;n de     componentes principales y el m&eacute;todo de     rotaci&oacute;n Varimax. Identificamos la estructura     de la empat&iacute;a, caracterizada por tener dos     factores con valores propios mayores a 1. Para     cada factor encontrado utilizamos el Alpha de     Cronbach, a fin de analizar su confiabilidad.     El primer factor, con un Valor propio de 4.17     y una Varianza explicada de 32.10%, es la     dimensi&oacute;n emocional de la empat&iacute;a (Alpha     de Cronbach de .79). Algunos ejemplos de     &iacute;tems de esta subescala son los siguientes:     "Me siento mal cuando veo a una ni&ntilde;a siendo     lastimada", <i>"Me pone triste ver a un ni&ntilde;o que     no encuentra alguien con quien jugar"</i>. Como     segundo factor, con un Valor propio de 1.55 y     una Varianza explicada de 11.88%, sobresale la     dimensi&oacute;n conductual de la empat&iacute;a (Alpha de     Cronbach de .69). Algunos ejemplos de &iacute;tems     de esta subescala son los siguientes:<i> "Algunas     canciones me ponen tan triste que me dan ganas     de llorar", "Al ver a un ni&ntilde;o llorando me dan     ganas de llorar."</i> Con base en estos creamos     &iacute;ndices espec&iacute;ficos para cada dimensi&oacute;n de la     empat&iacute;a identificada.</p>       <p>La escala para medir la agresividad     correspondi&oacute; al <i>Cuestionario de Agresi&oacute;n d</i>e     Buss y Perry (1992). Consiste en un auto-reporte     de 29 &iacute;tems valorado mediante una escala tipo     Likert, en un rango de uno (totalmente en     desacuerdo) a cuatro (totalmente de acuerdo).     La escala originalmente consta de cuatro     subescalas, a saber: agresi&oacute;n f&iacute;sica, agresi&oacute;n     verbal, enojo y hostilidad. Procedimos a realizar     un an&aacute;lisis factorial confirmatorio; sin embargo,     no corroboramos esta estructural factorial, de     all&iacute; que decidimos recurrir al an&aacute;lisis de factores     exploratorios. Para ello utilizamos el m&eacute;todo     de extracci&oacute;n de componentes principales y     el m&eacute;todo de rotaci&oacute;n Varimax. Identificamos     una estructura de la agresividad compuesta por     dos factores con valores propios mayores a 1.     Adem&aacute;s utilizamos el Alpha de Cronbach para     analizar la confiabilidad de cada uno. Como     primer factor, con un Valor propio de 6.87 y     una Varianza explicada de 23.67%, sobresale la     dimensi&oacute;n de la conductual de la agresi&oacute;n, que     implica expresiones tanto f&iacute;sicas como verbales     (Alpha de Cronbach de .81). Algunos ejemplos     de &iacute;tems de esta subescala son los siguientes:     <i>"De vez en cuando, no puedo controlar el     impulso de controlar a alguien", "Cuando me     frustro, dejo ver mi irritaci&oacute;n"</i>. El segundo     factor, con un Valor propio de 2.32 y una     Varianza explicada de 8.0%, es la dimensi&oacute;n     emocional de la agresi&oacute;n, particularmente     hostilidad-enojo (Alpha de Cronbach de .80).     Algunos ejemplos de &iacute;tems de esta subescala     son los siguientes: <i>"S&eacute; que mis amigos hablan     de m&iacute; a mis espaldas", "A veces siento que la     vida me ha tratado injustamente"</i>. Con base     en estos creamos &iacute;ndices espec&iacute;ficos para cada     dimensi&oacute;n de la agresividad identificada. </p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Procedimiento    </b></p>       <p>Dise&ntilde;amos un cuestionario autoadministrado.     El instrumento const&oacute; de un     encabezado que brinda informaci&oacute;n b&aacute;sica al     sujeto estudiante sobre las caracter&iacute;sticas de     la investigaci&oacute;n y de su participaci&oacute;n en esta.     Aplicamos el instrumento a los sujetos que     voluntariamente expresaron su consentimiento     para participar en el estudio y que hicieron     entrega del consentimiento escrito firmado por     los padres y madres de las ni&ntilde;as y los ni&ntilde;os. La     aplicaci&oacute;n la hicimos en el contexto del aula en     tiempo lectivo, a la totalidad de estudiantes que     conformaban cada grupo o secci&oacute;n de cuarto y     quinto grado. Llenar el cuestionario les tom&oacute; entre 30 y 45 minutos.</p>       <p><b>An&aacute;lisis de datos    </b></p>       <p>Realizamos an&aacute;lisis descriptivos b&aacute;sicos     generales, an&aacute;lisis de factores exploratorios y     correlaciones bivariadas de Pearson entre las     mediciones. Adem&aacute;s calculamos un modelo     de regresi&oacute;n jer&aacute;rquica utilizando el m&eacute;todo     "Stepwise", para conocer el impacto relativo de     la empat&iacute;a y la agresividad en sus dimensiones     emocional y conductual, controlado por el sexo     y la edad, sobre el contexto social del uso de     videojuegos.    </p>        <p align="center"><b>4. Resultados</b></p>       <p> <b>Correlaciones bivariadas entre las     variables de estudio </b></p>       <p>Procedimos a calcular las correlaciones     bivariadas de Pearson entre el contexto social     de juego, las dimensiones de empat&iacute;a y agresi&oacute;n     en estudio, la edad y el sexo. Incorporamos el     sexo en la correlaci&oacute;n y posteriormente en los     an&aacute;lisis de regresi&oacute;n, siguiendo el procedimiento     planteado por Tabaschnick y Fidell (2001),     m&eacute;todo que posibilita, mediante la codificaci&oacute;n     Ficticia (Dummy Coding), interpretar variables     dicot&oacute;micas como m&eacute;tricas.     Los an&aacute;lisis de correlaci&oacute;n de Pearson en     la <a href="#tab01"> Tabla 1</a> muestran que el contexto social de     juego presenta una asociaci&oacute;n baja positiva con     la dimensi&oacute;n conductual de la agresi&oacute;n (<i>r</i> = .22,     <i>p</i> < .01). Aquellos ni&ntilde;os y ni&ntilde;as que presentan     niveles altos de agresividad f&iacute;sica-verbal,     tienden m&aacute;s a jugar videojuegos en compa&ntilde;&iacute;a     de otras personas, en comparaci&oacute;n con aquellos     ni&ntilde;os y ni&ntilde;as que presentan niveles bajos de     agresividad f&iacute;sica-verbal.    </p>       <p>Al considerar las correlaciones entre la     variable sexo y las dem&aacute;s variables en estudio,     en comparaci&oacute;n con las ni&ntilde;as los ni&ntilde;os tienden     a jugar m&aacute;s videojuegos acompa&ntilde;ados (<i>r</i> = -.20,     <i>p</i> < .01); adem&aacute;s se comportan m&aacute;s agresivos     tanto de manera f&iacute;sica como verbalmente (<i>r</i> =     -.36, <i>p</i> < .01), y experimentan m&aacute;s emociones     agresivas de hostilidad y enojo (<i>r</i> = -.14, <i>p</i> <     .05). En cambio, en la muestra estudiada las     ni&ntilde;as experimentan m&aacute;s empat&iacute;a emocional (<i>r</i> = .28, <i>p</i> < .01) y conductual (<i>r</i> = .22, <i>p</i> < .01)     que los ni&ntilde;os.</p>      <p align="center"><a name="tab01"><img src="img/revistas/rlcs/v13n1/v13n1a11tab01.gif"></a>      <p align="center">    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center">    <p><b>Predictores del contexto social del uso de   videojuegos </b></p>     <p> Para conocer el impacto relativo de   las medidas de empat&iacute;a y agresi&oacute;n -en sus   dimensiones emocional y conductual- sobre   el &iacute;ndice del contexto social del uso de   videojuegos, considerando el sexo y la edad   como variables intervinientes, calculamos un   modelo de regresi&oacute;n jer&aacute;rquico utilizando el   m&eacute;todo "Stepwise" (<a href="#tab02"> ver Tabla 2</a>). En el primer   nivel de regresi&oacute;n incluimos el sexo y la edad.   En el segundo nivel incluimos la dimensi&oacute;n   emocional y conductual de la empat&iacute;a. En el   tercer nivel de regresi&oacute;n incluimos la dimensi&oacute;n   emocional y conductual de la agresi&oacute;n.</p>       <p align="center"><a name="tab02"><img src="img/revistas/rlcs/v13n1/v13n1a11tab02.gif"></a>     <p align="center">&nbsp;</p>      <p>El modelo general para la predicci&oacute;n del   contexto social del uso de videojuegos a partir de las variables psicol&oacute;gicas y sociodemogr&aacute;ficas,   result&oacute; significativo para la muestra en estudio.  </p>     <p>Encontramos, en el primer modelo, que   el sexo defini&oacute; de forma negativa el juego   acompa&ntilde;ado, (b = -.63, <i>p</i> < .01, Cohen's d =   -.39), R<sup>2</sup> (n = 185) = .04, F (2, 182) = 3.53, <i>p</i> <   .05. Los ni&ntilde;os tienden m&aacute;s que las ni&ntilde;as a jugar   videojuegos en compa&ntilde;&iacute;a de otras personas.   En el segundo modelo, el sexo (b = -.69,   <i>p</i> < .01, Cohen's d = -.42) se mantiene como   variable significativa con un nivel similar de   predicci&oacute;n. Adem&aacute;s, al incluir las variables   psicol&oacute;gicas, el juego acompa&ntilde;ado es definido   de forma positiva por la dimensi&oacute;n emocional   de la empat&iacute;a (b = .70, <i>p</i> < .05, Cohen's   d = .36), lo cual result&oacute; en un cambio en el <i>R<sup>2</sup></i> para este paso, <i>R<sup>2</sup></i> (n = 185) = .07, F (4, 182) =   3.43, <i>p</i> < .01. Aun cuando los ni&ntilde;os tienden   a jugar m&aacute;s en compa&ntilde;&iacute;a de otras personas   que las ni&ntilde;as, los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as que presentan   niveles altos de empat&iacute;a emocional muestran   una tendencia a jugar acompa&ntilde;ados. De esta   manera, una vez controlada la predicci&oacute;n de la   variable de uso por la variable sexo, la empat&iacute;a   emocional tiene por s&iacute; misma un impacto   significativo sobre el contexto social del uso de   videojuegos en los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as.  </p>     <p>Finalmente, en el tercer modelo la   dimensi&oacute;n emocional de la empat&iacute;a (b = .79,   <i>p</i> < .01, Cohen's d = .41) se mantiene como   variable predictora, no as&iacute; el sexo. A su vez, al   incluir la variable de agresividad, se presenta   una asociaci&oacute;n negativa con la dimensi&oacute;n   conductual de la empat&iacute;a (b = -.65, <i>p</i> < .05,   Cohen's d = -.33), y positiva con la dimensi&oacute;n   emocional de la empat&iacute;a y la dimensi&oacute;n   conductual de la agresi&oacute;n (b = .58, <i>p</i> < .05,   Cohen's d = .37). Esto result&oacute; en un cambio   en el<i> R<sup>2</sup> </i>para este paso, <i>R<sup>2</sup></i>(<i>n</i> = 185) = .11,   F (6, 182) = 3.72, <i>p</i> < .01. De esta manera, la   tendencia a jugar acompa&ntilde;ado se asocia con   altas puntuaciones en la dimensi&oacute;n emocional   de la empat&iacute;a y la agresi&oacute;n, mientras que altas   puntuaciones en la dimensi&oacute;n conductual de la   empat&iacute;a se asocian con la tendencia a jugar en   soledad.</p>      <p align="center"><b>5. Discusi&oacute;n</b></p>     <p>En respuesta a las preguntas de   investigaci&oacute;n que orientaron el presente   estudio, encontramos un influjo tanto de la   empat&iacute;a como de la agresividad en la conducta   social de juego. Retomando las hip&oacute;tesis de   estudio hallamos que la hip&oacute;tesis 1 result&oacute; de   manera inversa a lo esperado. Las hip&oacute;tesis   2 y 3 fueron respaldadas por los datos. En   cambio, la hip&oacute;tesis 4 no se ve corroborada.   Esto quiere decir que tanto los ni&ntilde;os y las ni&ntilde;as   que presentan altas puntuaciones en empat&iacute;a   emocional, como tambi&eacute;n quienes presentan   altas puntuaciones en la dimensi&oacute;n conductual   de la agresi&oacute;n, presentan una mayor tendencia   a jugar acompa&ntilde;ados. En cambio, los ni&ntilde;os   y ni&ntilde;as con puntuaciones altas en empat&iacute;a   conductual prefieren jugar solos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Resulta conveniente interpretar estos   hallazgos considerando la exposici&oacute;n a la   situaci&oacute;n social del uso de videojuegos desde   la autorregulaci&oacute;n de los estados de &aacute;nimo   y la b&uacute;squeda del disfrute. Una explicaci&oacute;n   posible puede ser aportada por la teor&iacute;a del   manejo de las emociones (Oliver, 2003).   Seg&uacute;n esta perspectiva, las personas que   experimentan un estado de &aacute;nimo negativo   o de displacer, se dirigen a los est&iacute;mulos de   entretenimiento ofrecidos en la exposici&oacute;n a   los medios, buscando aliviar sentimientos de   enojo o tristeza y remplazarlos por estados de   alegr&iacute;a y disfrute (Oliver, 2003). Ahora bien,   igualmente puede explicarse desde la variante   introducida por Vorderer, Hartmann y Klimmt   (2004), seg&uacute;n la cual las personas no solo se   dirigen a usar un medio en busca de afectos   positivos, sino que igualmente pueden estar   interesados en mantener los estados de &aacute;nimo   actuales, independientemente de su valencia,   siempre y cuando estos est&eacute;n asociados a una   meta-emoci&oacute;n placentera.  </p>     <p>La autorregulaci&oacute;n de las emociones,   de las cogniciones, de las motivaciones y   de los procesos psicol&oacute;gicos en general, es   considerada actualmente como una de las   &aacute;reas m&aacute;s importantes en el desarrollo de las   competencias interpersonales en la infancia.   Seg&uacute;n Meadows (2010), los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as con   mayor autorregulaci&oacute;n emocional son m&aacute;s   capaces de inhibir una respuesta inmediata   agresiva o ansiosa, d&aacute;ndose a s&iacute; mismos   tiempo para encontrar maneras m&aacute;s positivas y   constructivas de afrontar un problema.  </p>     <p>Al considerar los hallazgos de este   estudio, las particularidades de la conducta   interpersonal de tipo agresivo o emp&aacute;tico   influyen en la tendencia de los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as a   jugar videojuegos en compa&ntilde;&iacute;a de otros o en   solitario. La decisi&oacute;n sobre preferir un contexto   social de juego u otro, depende de cu&aacute;l de estos   permita autorregular los estados de &aacute;nimo de   displacer, y promover un disfrute.  </p>     <p>En el caso de la hip&oacute;tesis 1, aun cuando   los resultados no la corroboraron, est&aacute; en la   direcci&oacute;n esperada; el mismo modelo puede   resultar pertinente para comprender c&oacute;mo los   ni&ntilde;os y ni&ntilde;as con puntuaciones altas en empat&iacute;a   conductual tienden a jugar m&aacute;s bien en solitario.   Es posible en estas personas que la conducta   generada por el sentimiento de empat&iacute;a resulte   en un estado de displacer o tristeza al reconocer   la condici&oacute;n emocional de los dem&aacute;s. De   esta manera, preferir&aacute;n jugar videojuegos en   solitario en vez de relacionarse en el juego de   manera interpersonal, como forma de evitar la   exposici&oacute;n y afrontamiento del afecto negativo   asociado a la conducta emp&aacute;tica.  </p>     <p>Al retomar la hip&oacute;tesis 2 desde este estudio,   los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as con puntuaciones altas en la   dimensi&oacute;n conductual de la agresi&oacute;n tienden   a jugar con otras personas. Es posible que   este contexto permita canalizar la agresividad   f&iacute;sica y verbal en una situaci&oacute;n competitiva de   juego con otros. De esta manera, la necesidad   de expresar la conducta agresiva genera m&aacute;s   bien una experiencia de disfrute emocional,   y posiblemente un sentimiento de logro si el   desempe&ntilde;o en el juego competitivo resulta   exitoso.  </p>     <p>Tassi y Schneider (1997) distinguen   entre la competitividad dirigida al otro (i.e.   competir para probarse superior a otros) y   la competitividad orientada a la tarea (i.e.   competir para desempe&ntilde;arse de manera   positiva en algo). Consideramos que es posible   que ambas dimensiones de la competitividad   en la situaci&oacute;n de juego resulten relevantes   en la autorregulaci&oacute;n de la agresividad y en   la necesidad de modular el afecto, asociado este hacia un estado de disfrute. Esto en tanto, por un lado, permite encuadrar la conducta agresiva en una situaci&oacute;n de juego competitivo de naturaleza interpersonal y mediada por la tecnolog&iacute;a; la expresi&oacute;n de la agresi&oacute;n en esta situaci&oacute;n genera disfrute en un ambiente de entretenimiento socialmente aceptado, limitado a un espacio y tiempo definidos, as&iacute; como libre de consecuencias y de responsabilidad real ante el comportamiento exhibido. Por otro lado, el deseo de desempe&ntilde;arse de manera positiva puede integrar la necesidad de experimentar un sentido de control sobre las propias emociones. A trav&eacute;s del juego, las emociones pueden ser dirigidas ya sea a la evitaci&oacute;n de estados afectivos no deseados y su sustituci&oacute;n por otros placenteros, o m&aacute;s bien a experimentar un sentido de logro personal, en el cual el &eacute;xito al resolver las tareas que introduce el contexto social del juego representa a su vez un &eacute;xito en el abordaje de tareas intr&iacute;nsecas.</p>     <p>Similarmente acontece con la hip&oacute;tesis   3, en donde ni&ntilde;os y ni&ntilde;as con puntuaciones   altas en empat&iacute;a emocional prefieran jugar   acompa&ntilde;ados. Es posible que los ni&ntilde;os y   ni&ntilde;as, al relacionarse con otros jugadores o   jugadoras en la situaci&oacute;n de juego competitivo,   busquen interactuar de forma colaborativa,   maximizando los recursos de entretenimiento   que ofrece el ambiente medi&aacute;tico y con el fin   de incentivar estados de disfrute interpersonal.   Esto a su vez permite la autorregulaci&oacute;n de   los sentimientos de empat&iacute;a hacia los otros.   Es decir, al reconocer y percibir el ni&ntilde;o o ni&ntilde;a   los sentimientos de las otras personas, buscar&aacute;   a trav&eacute;s de la situaci&oacute;n interpersonal de juego   modular el afecto de displacer que pueda   experimentarse hacia un disfrute compartido.   Este disfrute compartido puede representar un   estado de bienestar social y personal, accesible   en el plano de las caracter&iacute;sticas de interacci&oacute;n   y de entretenimiento que ofrece al ambiente del   videojuego.  </p>     <p>Es necesario realizar futuras investigaciones   para comprender por qu&eacute; la hip&oacute;tesis 4 no fue   corroborada; los hallazgos de nuevos estudios   permitir&iacute;an examinar m&aacute;s si la aproximaci&oacute;n   desarrollada es la correcta. No obstante, al   considerar el resultado de las dem&aacute;s hip&oacute;tesis,   parece que un abordaje desde el modelo del   disfrute y la regulaci&oacute;n de estados de &aacute;nimo   resulta adecuado.   Es necesario llevar a cabo estudios   experimentales para comprender, m&aacute;s all&aacute; de la   identificaci&oacute;n de resultados causales, c&oacute;mo la   exposici&oacute;n a situaciones de juego compartido   y en solitario influye en la autorregulaci&oacute;n de   los estados afectivos asociados a la conducta   interpersonal. Igualmente es importante   desarrollar nuevas mediciones de la conducta   agresiva y emp&aacute;tica, espec&iacute;ficamente dise&ntilde;adas   para abordar la situaci&oacute;n de juego.  </p>     <p>Se recomienda examinar el papel que   desempe&ntilde;an otras variables como la autoeficacia,   respecto a la cual se ha visto que   posee una relevancia en otros estudios, y si esta   contribuye o no a comprender la relaci&oacute;n entre   empat&iacute;a y agresividad en el uso de videojuegos.   La influencia de la autoestima debe considerarse   tambi&eacute;n. Es posible que personas con una   necesidad de incrementar su autoestima tiendan   m&aacute;s a compararse socialmente con otros, y   encuentren en la situaci&oacute;n competitiva de un   videojuego una oportunidad para experimentar   estados mayores de auto-val&iacute;a.  </p>     <p>Adem&aacute;s, es necesario explorar el papel de   las orientaciones cooperativa y competitiva, y el   papel del disfrute, como variables mediadoras   de la relaci&oacute;n entre la empat&iacute;a y la agresi&oacute;n   con el contexto social de uso de videojuegos.   Adicionalmente, es importante investigar la   influencia de diversos tipos de juegos, en tanto   es posible que algunos favorezcan m&aacute;s un uso   social, ya sea de tipo competitivo o cooperativo,   mientras otros incentiven una interacci&oacute;n m&aacute;s   solitaria entre jugador y tecnolog&iacute;a. Adem&aacute;s,   es posible que diferentes contenidos de juegos   atraigan a jugadores y jugadoras con diferentes   niveles de agresividad y empat&iacute;a.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Por otro lado, aun cuando la muestra de   participantes responde a las caracter&iacute;sticas de la   poblaci&oacute;n estudiantil de cuarto y quinto grado   de cada tipo de instituci&oacute;n, no se procedi&oacute; para   su selecci&oacute;n con un muestreo probabil&iacute;stico.   M&aacute;s bien la selecci&oacute;n de escuelas participantes   respondi&oacute; a las facilidades de acceso   institucional para llevar a cabo el estudio. De   esta manera, es importante replicar el estudio   en otras escuelas p&uacute;blicas y privadas para   determinar si otras muestras generan resultados   similares.</p>  <hr size="1">      <p><b>Notas</b></p>     <p><a name="(*)"></a><a href="#*"><sup>*</sup></a> Este art&iacute;culo de<b> <i>investigaci&oacute;n cient&iacute;fica y tecnol&oacute;gica</i></b> se deriva de la investigaci&oacute;n titulada: <i>Dimensiones psicosociales asociadas al uso de los videojuegos en ni&ntilde;os y ni&ntilde;as escolares de instituciones p&uacute;blicas y privadas de zonas urbanas de San Jos&eacute;</i>. Esta fue elaborada por el autor Carlos Brenes-Peralta y supervisada por el autor Rolando P&eacute;rez-S&aacute;nchez, del 9 de febrero del 2007 al 6 de febrero del 2009, como proyecto de tesis para optar al grado de Licenciatura en Psicolog&iacute;a de la Universidad de Costa Rica. &aacute;rea Psicolog&iacute;a. Sub-&aacute;rea Psicolog&iacute;a Social. </p>   <hr size="1">      <p align="center"><b>Lista de referencias</b></p>    <p align="center">&nbsp;</p>     <!-- ref --><p> Anderson, C. A. & Bushman, B.   J. (2002). Human aggression. <i>Annual Review of Psychology, 53, pp. 27-51.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S1692-715X201500010001100001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </i></p>     <!-- ref --><p>Anderson, C. & Carnagey, L. (2009). Casual   Effects of Violent Sports Video Games   on Aggression: Is it Competitiveness or   Violent Content? <i>Journal of Experimental   Social Psychology, 45, pp. 731-739. doi:10.1016/j.jesp.2009.04.019 </i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S1692-715X201500010001100002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Anderson, C. & Dill, K. (2000). Video Games   and Aggressive Thoughts, Feelings,   and Behavior in the Laboratory and   in Life. <i>Journal of Personality and   Social Psychology, 78 (4), pp. 772-790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772</i> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000101&pid=S1692-715X201500010001100003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Bartholow, B., Sestir, M. & Davis, E. (2005).   Correlates and Consequences of Exposure   to Video Game Violence: Hostile   Personality, Empathy, and Aggressive   Behavior. <i>Personality and Social   Psychology Bulletin, 31 (11), pp. 1573- 1586. doi: 10.1177/0146167205277205</i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S1692-715X201500010001100004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Batson, D. (2009). These things called empathy:   Eight related but distinct phenomena. En   J. Decety & W. Ickes (eds.) <i>The social   neuroscience of empathy,</i> (pp. 3-16). Cambridge: The MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000103&pid=S1692-715X201500010001100005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> B&ouml;sche, W. (2010). Violent Video Games   Prime both Aggressive and Positive   Cognitions. <i>Journal of Media   Psychology, 22 (4), pp. 139-146. doi:10.1177/0146167205277205</i> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000105&pid=S1692-715X201500010001100006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Bryant, B. (1982). An Index of Empathy   for Children and Adolescents.<i> Child Development, 53, pp. 413-425.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000106&pid=S1692-715X201500010001100007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </i></p>     <!-- ref --><p>Buchman, D. D. & Funk, J. B. (1996). Video   and computer games in the '90s:   Children's time commitment and game   preference.<i> Children Today, 24, pp. 12- 16.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000108&pid=S1692-715X201500010001100008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </i></p>     <!-- ref --><p>Buss, A. & Perry, M. (1992). The aggression   questionnaire. <i>Journal of Personality and Social Psychology, 63, pp. 452-459.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000110&pid=S1692-715X201500010001100009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></i></p>     <!-- ref --><p> Cohen, J. (1988). <i>Statistical Power Analysis   for the Behavioral Sciences. </i>Hillsdale: Lawrence Erlbaum Asssociates.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000112&pid=S1692-715X201500010001100010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Ferguson, C. & Rueda, S. (2010). Violent   Video Game Exposure Effects on   Aggressive Behavior, Hostile Feelings   and Depression. <i>European Psychologist,   15 (2), pp. 99-108. doi: 10.1027/1016- 9040/a000010</i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S1692-715X201500010001100011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Funk, J., Buchman, D. & German, J. (2000).   Preference for violent electronic   games, self-concept and gender   diferences in young children. <i>American   Orthophysichiatric Association, 70, pp. 233-241. doi: 10.1037/h0087738</i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000115&pid=S1692-715X201500010001100012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Greitemeyer, T., Brauer, M. & Oswald, S.   (2010). Playing Prosocial Video Games   Increases Empathy and Decreases   Schadenfreude. <i>Emotion, 10 (6), pp. 796- 802. doi: 10.1037/a0020194</i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S1692-715X201500010001100013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Greitemeyer, T. & Oswald, S. (2009). Prosocial   Video Games Reduce Aggressive   Cognitions.<i> Journal of Experimental   Social Psychology, 45, pp. 896-900. doi: 10.1016/j.jesp.2009.04.005</i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000117&pid=S1692-715X201500010001100014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Greitemeyer, T. & Oswald, S. (2010). Effects   of Prosocial Video Games on Prosocial   Behavior. <i>Journal of Personality and   Social Psychology, 98 (2), pp. 211-221. doi: 10.1037/a0016997</i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S1692-715X201500010001100015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Grusec, J., Davidov, M. & Lundell, L. (2002).   Prosocial and Helping Behavior. En   P. K. Smith & C. H. Hart (eds.) <i>The   Blackwell handbook of childhood social   development</i>, (pp. 491-512). London: Blackwell.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000119&pid=S1692-715X201500010001100016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Ivory, J. & Kalyanaraman, S. (2007). The   Effects of Technological Advancement   and Violent Content in Video Games   on Player`s Feelings of Presence,   Involvement, Physiological Arousal and   <i>Aggression. Journal of Communication,   57, pp. 532-555. doi: 10.1111/j.1460- 2466.2007.00356.x </i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000121&pid=S1692-715X201500010001100017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Markey, C. & Markey, P. (2010). Vulnerability   to Violent Video Games: A Review and   Integration of Personality Research.   <i>Review of General Psychology, 14 (2), pp. 82-91. doi: 10.1037/a0019000</i>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S1692-715X201500010001100018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Meadows, S. (2010). <i>The Child as Social Person.</i> London: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000123&pid=S1692-715X201500010001100019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Oliver, M. (2003). Mood management and   selective exposure. En J. Bryant, D.   Roskos-Ewoldsen & J. Cantor (eds.)   <i>Communication and emotion,</i> (pp. 85-116). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000125&pid=S1692-715X201500010001100020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Schaffer, R. (2000). <i>Desarrollo social</i>. M&eacute;xico, D. F.: Siglo XXI.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000127&pid=S1692-715X201500010001100021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Tabaschnick, B. G. & Fidell, L. S. (2001). <i>Using   Multivariate Analysis.</i> Boston: Allyn and Bacon.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000129&pid=S1692-715X201500010001100022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Tassi, F. & Schneider, B. H. (1997). Taskoriented   versus other-referenced   competition: Diferential Implications   for Children' Peer Relations. <i>Journal of   Applied Social Psychology, 27, pp. 1557- 1580.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000131&pid=S1692-715X201500010001100023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></i></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p> Underwood, M. (2002). Sticks and Stones and   Social Exclusion: Aggression among   Girls and Boys. P. K. Smith & C. H.   Hart (eds.) <i>The Blackwell handbook of   childhood social development,</i> (pp. 533- 548). London: Blackwell.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000133&pid=S1692-715X201500010001100024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Vorderer, P., Hartmann, T. & Klimmt, C.   (2004). Enjoyment at the heart of media   entertainment. <i>Communication Theory, 14, pp. 288-408.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000135&pid=S1692-715X201500010001100025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </i></p>     <!-- ref --><p>Vorderer, P., Hartmann, T. & Klimmt, C. (2006).   Explaining the enjoyment of playing   video games: The role of competition.   In D. Marinelli (ed.) <i>Icec Conference   Proceedings 2003: Essays on the future of   interactive entertainment</i>, (pp. 107-120).   Pittsburgh: Carnegie Mellon University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000137&pid=S1692-715X201500010001100026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>  </font><ul>   <hr size="1">       <p><font size="2" face="verdana"><b>Referencia para citar este art&iacute;culo:</b> Brenes-Peralta, C. &amp; P&eacute;rez-S&aacute;nchez, R. (2015). Empat&iacute;a y agresi&oacute;n en el uso de    videojuegos en ni&ntilde;os y ni&ntilde;as. <i>Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ni&ntilde;ez y Juventud, 13 (1), pp. 183-194.</i></font></p>   <hr size="1">        </ul><font face="verdana" size="2">  </font>      ]]></body><back>
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