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<journal-title><![CDATA[Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Formación en valores sociales en adolescentes que juegan Grand Theft Auto V]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Objective: To understand the relationships between pre-adolescents and new communicative practices in computer networks in terms of the construction of social values that are fostered through their participation in collaborative video games by observing adolescents playing the Grand Theft Auto V (GTA V) video game. Methodology: This is a qualitative study that used ethnographic tools supported by a Likert type survey with students from a school in Bogotá. Results and conclusions: Students clearly differentiate between the values context of the game and values in real life. Social values such as respect, solidarity, otherness and compliance have different meanings in the game compared to their lives. The family is the most recognized source of values for these students in real life while students gain learning experiences from the world of the game.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Objeto: compreensão das relações entre os pré-adolescentes e novas práticas comunicativas em redes de computadores, em relação à construção de valores sociais que se propiciam através da participação em jogos colaborativos, a partir de uma observação em adolescentes com o vídeo game Grand Theft Auto V (GTA V). Metodologia: estudo qualitativo com ferramentas etnográficas, apoiado por uma entrevista de tipo Likert com estudantes de uma escola em Bogotá. Resultados e conclusões: Os alunos diferenciam claramente o contexto avaliativo do jogo e da vida real. Valores sociais como o respeito, a solidariedade, a alteridade e conformidade têm significados diferentes no jogo e na vida. A família é a fonte de valores mais reconhecida da vida real. Extraem-se ensinamentos do mundo destorcido do jogo.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p align="right"><i><b>Segunda Secci&oacute;n: Estudios e Investigaciones</b></i> </p>     <p>&nbsp;</p> DOI: <a href="http://www.dx.doi.org/10.11600/1692715x.1521726012017" target="_blank">http://www.dx.doi.org/10.11600/1692715x.1521726012017</a>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>    <p align="center"><b><font size="4">Formaci&oacute;n en valores sociales en adolescentes   que juegan Grand Theft Auto V<a name="*"></a></font><a href="#(*)"><sup>*</sup></a></b></p>       <p>&nbsp;</p>     <p>    <p align="center"><b><font size="3">Formation of social values in adolescents that play Grand Theft Auto V</font></b></p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>    <p align="center"><b><font size="3">Forma&ccedil;&atilde;o de valores sociais em adolescentes que jogam Grand Theft Auto V</font></b></p>    <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>    <p><b><i>Clara Victoria Meza-Maya<sup>1</sup>, Sandra Marcela Lobo-Ojeda<sup>2</sup></i></b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><sup>1</sup>  Profesora-investigadora, Universidad Santo Tom&aacute;s, Colombia.  Docente-investigadora, Universidad Santo Tom&aacute;s. Comunicadora social-periodista; especialista en Comunicaci&oacute;n-Educaci&oacute;n y magister en   Investigaci&oacute;n en Problemas Sociales Contempor&aacute;neos. Orcid 0000-0002-6033-6492. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:clarameza@usantotomas.edu.co  ">clarameza@usantotomas.edu.co </a></p>     <p><sup>2</sup>  Profesora-investigadora, Universidad Santo Tom&aacute;s, Colombia. Docente-investigadora, Universidad Santo Tom&aacute;s. Comunicadora social-periodista, mag&iacute;ster en Ciencias de la Informaci&oacute;n y mag&iacute;ster en Educaci&oacute;n. Orcid 0000-0003-4837-4207. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:sandralobo@usantotomas.edu.co">sandralobo@usantotomas.edu.co</a></p>     <p>&nbsp;</p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>    <p>&nbsp;</p>     <p><i><b>Art&iacute;culo recibido en enero 26 de 2017; art&iacute;culo aceptado en marzo 3 de 2017 (Eds.) </b></i></p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1">     <p><b>Resumen (anal&iacute;tico): </b></p>     <p><i>Objeto: comprensi&oacute;n de las relaciones entre los preadolescentes   y las nuevas pr&aacute;cticas comunicativas en las redes inform&aacute;ticas, respecto a la construcci&oacute;n de   valores sociales que se propician mediante su participaci&oacute;n en los videojuegos colaborativos, en   una observaci&oacute;n en adolescentes con el videojuego Grand Theft Auto V (GTA V). Metodolog&iacute;a: es   un estudio cualitativo, con herramientas etnogr&aacute;ficas, apoyado por una encuesta tipo Likert, con   estudiantes de un colegio de Bogot&aacute;. Resultados y conclusiones: Los estudiantes diferencian con   claridad el contexto valorativo del juego y el de la vida real. Los valores sociales como el respeto, la   solidaridad, la otredad y el cumplimiento de las normas tienen significaciones diferentes en el juego   y en la vida. La familia es la fuente de valores m&aacute;s reconocida en la vida real. Se extraen ense&ntilde;anzas   del mundo avieso del juego.</i></p>     <p> <b>Palabras clave:</b> valores sociales, preadolescentes, comunicaci&oacute;n interactiva, &eacute;tica, videojuego   (Tesauro de Ciencias Sociales de la Unesco).</p>     <p><b>Palabras clave autoras:</b> espacios convergentes, videojuegos colaborativos, Grand Theft Auto V. </p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1">     <p><b>Abstract (analytical):</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <i>Objective: To understand the relationships between pre-adolescents   and new communicative practices in computer networks in terms of the construction of social values   that are fostered through their participation in collaborative video games by observing adolescents   playing the Grand Theft Auto V (GTA V) video game. Methodology: This is a qualitative study that   used ethnographic tools supported by a Likert type survey with students from a school in Bogot&aacute;.   Results and conclusions: Students clearly differentiate between the values context of the game and   values in real life. Social values such as respect, solidarity, otherness and compliance have different meanings in the game compared to their lives. The family is the most recognized source of values for these students in real life while students gain learning experiences from the world of the game.</i></p>     <p><b>Key words: </b>social values, pre-adolescents, interactive communication, ethics, video game   (Unesco Social Sciences Thesaurus). </p>     <p><b>Authors' key words: </b>convergent spaces; collaborative video games, Grand Theft Auto V.</p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1">     <p><b>Resumo (anal&iacute;tico): </b></p>     <p><i>Objeto: compreens&atilde;o das rela&ccedil;&otilde;es entre os pr&eacute;-adolescentes e novas   pr&aacute;ticas comunicativas em redes de computadores, em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; constru&ccedil;&atilde;o de valores sociais   que se propiciam atrav&eacute;s da participa&ccedil;&atilde;o em jogos colaborativos, a partir de uma observa&ccedil;&atilde;o em   adolescentes com o v&iacute;deo game Grand Theft Auto V (GTA V). Metodologia: estudo qualitativo com   ferramentas etnogr&aacute;ficas, apoiado por uma entrevista de tipo Likert com estudantes de uma escola   em Bogot&aacute;. Resultados e conclus&otilde;es: Os alunos diferenciam claramente o contexto avaliativo do   jogo e da vida real. Valores sociais como o respeito, a solidariedade, a alteridade e conformidade   t&ecirc;m significados diferentes no jogo e na vida. A fam&iacute;lia &eacute; a fonte de valores mais reconhecida da vida   real. Extraem-se ensinamentos do mundo destorcido do jogo.</i></p>     <p><b>Palavras-chave:</b> valores sociais, pr&eacute;-adolescentes, comunica&ccedil;&atilde;o interativa, &eacute;tica, videogames   (Thesaurus de Ci&ecirc;ncias Sociais da Unesco).</p>     <p><b>Palavras-chave autoras:</b> espa&ccedil;os convergentes, videojogos colaborativos, Grand Theft Auto V.</p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1">     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><b>1. Introducci&oacute;n  </b></p>    <p align="center">&nbsp;</p>     <p>La investigaci&oacute;n de la que proviene este   texto indaga la relaci&oacute;n entre los videojuegos   colaborativos en redes sociales y la formaci&oacute;n   de valores sociales como tolerancia, respeto,   solidaridad y reconocimiento de la alteridad en   preadolescentes. El problema que se plante&oacute; se   refiere al desacuerdo entre los investigadores   que les otorgan a los videojuegos la capacidad   de incentivar competencias cognitivas y de redes   de relaciones, la capacidad de contextualizar y   el incremento de las aptitudes de planeaci&oacute;n,   por un lado, y por otro lado los que consideran   que los videojuegos, especialmente los de   contenido violento, propician el aislamiento   del ni&ntilde;o o la ni&ntilde;a, promueven la competencia,   desestimulan la cooperaci&oacute;n y son altamente   adictivos. Para ubicarse en este debate, se trata   aqu&iacute; de comprender las relaciones entre los   preadolescentes y las pr&aacute;cticas comunicativas   en internet, respecto a la construcci&oacute;n de valores   sociales propiciados por la participaci&oacute;n en   los videojuegos colaborativos. Como observa   Victoria Camps (2002):</p><ul> &quot;la solidaridad, el respeto y un cierto   altruismo son valores ausentes en un   mundo marcado por la competitividad,   la agresividad, y por un individualismo   desde el cual todo lo que no sea el inter&eacute;s   propio se convierte en una molestia que   hay que eliminar&quot; (p. 14).      </ul>       <p>Seg&uacute;n algunas posiciones cr&iacute;ticas   respecto de las industrias l&uacute;dicas, son esos   componentes de competencia, agresividad y   aislamiento social la base de ciertas pr&aacute;cticas   que contradicen la formaci&oacute;n social en valores   como la convivencia, el reconocimiento del   d&eacute;bil y la solidaridad.</p>       <p> <b>1.1 Antecedentes te&oacute;ricos del juego</b></p>       <p>Johan Huizinga (1998) desarroll&oacute; una tesis   sobre el significado del juego en la cultura,   como una funci&oacute;n humana junto a la reflexi&oacute;n y el trabajo. Es una funci&oacute;n que no se agota en otras funciones psicol&oacute;gicas, emocionales o sociales.</p>       <p>La literatura sobre el juego se refiere     especialmente a las teor&iacute;as fisiol&oacute;gicas; la     teor&iacute;a sobre el exceso de energ&iacute;a, de Spencer;     la teor&iacute;a del ejercicio del juego preparatorio, de     Gross; la teor&iacute;a de la autoexpresi&oacute;n, de Manso     y Mitchell; la teor&iacute;a psicoanal&iacute;tica; las teor&iacute;as     antropol&oacute;gicas y culturales, de Vygotsky; la     teor&iacute;a de la recapitulaci&oacute;n de Hall, y la teor&iacute;a     cognitiva de Piaget.</p><ul>        <i>&bull; Teor&iacute;as Fisiol&oacute;gicas.</i> El juego es un     fen&oacute;meno y una necesidad fisiol&oacute;gicos     de los animales, los ni&ntilde;os y las ni&ntilde;as y     los adultos. El juego se desarrolla en la     vida animal y humana como un fen&oacute;meno     fisiol&oacute;gico. El animal y el ni&ntilde;o o la ni&ntilde;a,     comienzan a jugar con ellos mismos, sin     preparaci&oacute;n, inician y terminan cuando     quieren, establecen sus propias reglas y     gozan el juego. </p>       <p><i>&bull; Teor&iacute;a sobre el exceso de energ&iacute;a.</i> Algunos     autores como Herbert Spencer (1969) en     el siglo XIX, fundador de la teor&iacute;a de la     evoluci&oacute;n en sociolog&iacute;a, propuso la tesis     de la descarga de energ&iacute;a a trav&eacute;s del     juego como una forma de liberaci&oacute;n de la     energ&iacute;a excedente. El ser humano juega     hasta el cansancio, lo que permite liberar     energ&iacute;a hasta el agotamiento. </p>       <p><i>&bull; Teor&iacute;a del juego preparatorio.</i> A     principios del siglo XX, Karl Gross (1902)     entendi&oacute; el juego como una preparaci&oacute;n     para el desarrollo de funciones centrales     para cuando el ni&ntilde;o o la ni&ntilde;a sea adulto     y como una autoafirmaci&oacute;n preparatoria.     El juego produce placer y hace olvidar     la seriedad cotidiana. El juego es un     medio un fin: &quot;no jugamos porque somos     ni&ntilde;os, sino que se nos ha dado la ni&ntilde;ez     justamente para que podamos jugar&quot; (p.     68). </p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>&bull; Teor&iacute;a de la autoexpresi&oacute;n.</i> A mediados     del siglo XX, Bernard Mason y Elmer     Michel (1945), se interesaron por el valor     del juego como un medio para manifestar     la personalidad, una proyecci&oacute;n de     quienes quisieran ser a trav&eacute;s del juego     de roles.</p>       <p> <i>&bull; Teor&iacute;a psicoanal&iacute;tica.</i> Sigmund Freud     (1948) pensaba que el juego es una     catarsis. Mientras se juega, se expresa     placer por la recuperaci&oacute;n de algo perdido,     que es la madre que satisface, de modo     que el principio del placer desaparece y     se recupera en el juego. A trav&eacute;s de las     experiencias l&uacute;dicas el ni&ntilde;o manifiesta     sus deseos inconscientes y libera energ&iacute;a     libidinal y angustia. Por su parte, Donald     Winnicott (1982) considera que el juego     ocurre en un &aacute;rea intermedia entre la     subjetividad y la relaci&oacute;n con el otro, de     manera que es un &quot;objeto transaccional&quot;,     que provoca un proceso infantil que     prepara funciones para la edad adulta.</p>       <p> <i>&bull; Teor&iacute;as antropol&oacute;gicas, culturales y     sociales.</i> Lev Vygotsky (1978) formul&oacute;     su teor&iacute;a del desarrollo socio-hist&oacute;ricocultural     frente a otras teor&iacute;as que se centran     en el sujeto, y considera que el juego no     nace del placer sino de las frustraciones     del ni&ntilde;o o la ni&ntilde;a, determinadas por el     contexto social, que cambia a trav&eacute;s de     situaciones ficticias, en las que el sujeto     busca satisfacer sus deseos insatisfechos     y plantea otras soluciones diferentes a     las de la vida real. En esta misma l&iacute;nea     se encuentra Huizinga (1998), quien     sostiene que el juego nace en cada cultura     como una forma de preservar los valores     y transmitir ideolog&iacute;as. </p>       <p><i>&bull; Teor&iacute;a de la Recapitulaci&oacute;n.</i> Stanley Hall     (1907) consideraba que el juego permite     preservar la cultura. En su estudio     de la adolescencia, Hall propone tres     principios: 1. Los juegos corresponden a     las etapas de desarrollo, definidas por el     contenido de actividades l&uacute;dicas. 2. Los     contenidos del juego se remiten a una     cultura ancestral, y su aparici&oacute;n ha sido     similar en todas las culturas. El animismo     infantil, es similar al de los hombres     primitivos. 3. El juego infantil tiene la     funci&oacute;n de superar las actitudes b&aacute;sicas     de comer, dormir. </p>       <p><i>&bull; Teor&iacute;a Cognitiva. </i>Piaget (1961) considera     que el juego ayuda en la consolidaci&oacute;n     de las estructuras mentales, pues est&aacute;     relacionado con el desarrollo de las funciones cognitivas. El ni&ntilde;o o la ni&ntilde;a utiliza el juego y a su vez comienza a desarrollarse ps&iacute;quicamente y las etapas por las que pasa su inteligencia se encuentran relacionadas con las etapas del juego.       </ul> <b>1.2 Estructura del juego</b>       <p> Seg&uacute;n Huizinga (1998), se pueden     establecer constantes en la actividad l&uacute;dica, que     permiten identificar el juego como una forma     propia del desarrollo humano con algunas     caracter&iacute;sticas:</p><ul> &bull; El juego es una actividad libre. La     obligatoriedad anula el juego.    </p>       <p>&bull; El juego es un escape de la vida     corriente, en el que se act&uacute;a &laquo;como     s&iacute;...&raquo;. Transcurre por s&iacute; mismo. Se     juega solo en raz&oacute;n de la pr&aacute;ctica     l&uacute;dica.    </p>       <p>&bull; El juego tiene un l&iacute;mite     espaciotemporal. El jugador tiene     una memoria del juego m&aacute;s que por     los resultados, por el hecho de haber     jugado, que lo impulsa a volver a     jugar despu&eacute;s.    </p>       <p>&bull; El juego sigue un orden. Las     acciones l&uacute;dicas siguen reglas que     no se pueden transgredir porque se     destruye el juego.</p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p> &bull; El juego tiene un resultado incierto.     Por eso, las reglas del juego son     obligatorias, aunque el resultado sea     abierto (Huizinga, 1998, pp. 34-35).     </ul>        Est&aacute;s caracter&iacute;sticas se extienden al     videojuego actual, pues son la gracia y el     encanto de jugar, en el juego se busca libertad,        <p><b>1.3 El videojuego</b></p>       <p> El videojuego es un poderoso medio de     representaci&oacute;n, entretenimiento y expresi&oacute;n.     Su caracter&iacute;stica de medio digital abre un     espacio para el an&aacute;lisis del videojuego como     obra comunicativa (P&eacute;rez, 2011). Oliver P&eacute;rez     define el videojuego como:    </p><ul>Un juego electr&oacute;nico que cuenta como     parte sustancial de su desarrollo con     un dispositivo audiovisual, y donde     generalmente un dispositivo de interfaz     (teclado, mouse, gamepad) transfiere las     acciones del jugador a la pantalla y las     transforma o &quot;traduce&quot; en alg&uacute;n aspecto     (p. 29).    </ul>     El videojuego ofrece posibilidades que     trascienden el juego tradicional por sus     caracter&iacute;sticas electr&oacute;nicas, audiovisuales y su     dispositivo de interfaz. Le otorga al usuario la     posibilidad de vivir una experiencia por medio     de la interacci&oacute;n, que le permite la entrada al     mundo virtual y representar un personaje. En     los a&ntilde;os setenta, aparecen los videojuegos como     producto de la industria del entretenimiento     y el desarrollo tecnol&oacute;gico. El pong (Atari),     que aparece a principios de los a&ntilde;os setenta     fue el primer videojuego y origin&oacute; uno de     los m&aacute;s grandes inventos de la cultura del     entretenimiento, que dej&oacute; de ser solo un objeto     tecnol&oacute;gico y pas&oacute; a ser un objeto cultural en la     sociedad del siglo XXI.<ul>Los videojuegos inician con un     modelo producto de la tecnolog&iacute;a     emergente, denominado &quot;Social Gaming&quot;.     Es un modelo de negocio de videojuegos     que se instala sobre una plataforma de     gesti&oacute;n de redes sociales personales tipo     Facebook. A partir del 2007, diferentes     empresas se han encargado del desarrollo     de estos videojuegos, siendo las de mayor     reconocimiento Zynga, Electronic Arts,     Playdom, CrowStar, Social Point, Rock     You.    </p>       <p>Los videojuegos han existido antes     y despu&eacute;s de la aparici&oacute;n de la red, el     plus de los juegos en red est&aacute; en que los     usuarios finales interact&uacute;en con el propio     videojuego y con los otros usuarios en     l&iacute;nea, ya que es clave tener &quot;amigos&quot; en     una red social para apoyarse mutuamente     en los diferentes retos que proponen.     Este modelo se complementa con otro     denominado Freemium; este videojuego     ofrece servicios b&aacute;sicos en forma gratuita     y a su vez otros servicios m&aacute;s avanzados     (Premium) que tienen un costo adicional     para el usuario final.     Los videojuegos en l&iacute;nea nos dan la     posibilidad de interactuar con el otro y de esta manera ejercemos la dimensi&oacute;n   humana de &quot;ser social&quot;, caracter&iacute;stica que   se vuelve un as bajo la manga, el trabajo   en equipo para la resoluci&oacute;n de tareas con   un &uacute;nico objetivo: &quot;ganar&quot; (Meza-Maya,   Lobo-Ojeda & Usc&aacute;tegui-Maldonado,   2014, p. 36).     </ul>     <p><b>1.3.1 Videojuego y aprendizaje</b></p>     <p> Como sucedi&oacute; en el pasado con la   televisi&oacute;n y con otros medios de comunicaci&oacute;n,   el videojuego es considerado como pasatiempo   y no como una posible herramienta did&aacute;ctica.   Hay autores que sostienen que los videojuegos   potencializan competencias cognitivas y   sociales. Este tema, sin embargo, merece una   discusi&oacute;n detallada.</p>     <p> En todo videojuego, hay un discurso   impl&iacute;cito, una visi&oacute;n del mundo y una valoraci&oacute;n   de los buenos y los malos, se asume de manera   autom&aacute;tica qu&eacute; se debe hacer con ellos y se   premian los aciertos y se castigan los errores. El   problema consiste en saber si el videojugador   aplica estas valoraciones en la vida fuera del   videojuego.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>De hecho, todo juego violento ha sido puesto   bajo sospecha de ser causante de violencia   social, lo que ha provocado el decomiso de   pistolas de agua, espadas de pl&aacute;stico y otros   juguetes por los padres preocupados por hacer   de sus hijos &quot;personas de bien&quot;. Se piensa que   el juguete tiene una carga de violencia que   se traslada de manera mec&aacute;nica a la vida. En   cambio, no se consideran algunas conductas   de los padres, como la pela (limpia o paliza),   el castigo o el premio, como provocadores de   una conducta violenta. No se considera que la   represi&oacute;n de la conducta por cualquier medio   tenga tambi&eacute;n un discurso violento impl&iacute;cito   que pueda incidir en la conducta de los hijos en   la vida futura (y presente).  </p>     <p>Entre quienes est&aacute;n a favor del videojuego   como herramienta educativa (Revuelta &   Pedrera, 2012), por el uso de tecnolog&iacute;as para   el aprendizaje (Aguilar, 2012), Ana Mar&iacute;a   Sede&ntilde;o sostiene que &quot;Los videojuegos permiten   introducir en el ni&ntilde;o la reflexi&oacute;n sobre ciertos   valores y conductas a trav&eacute;s de su contenido   y de las consecuencias de las acciones que   efect&uacute;an virtualmente&quot; (Sede&ntilde;o, 2002, p. 1).   Sede&ntilde;o dice, adem&aacute;s:  </p><ul>Por otro lado encontramos una dimensi&oacute;n   educativa, que es la que se refiere a todo   un &aacute;mbito de desarrollo de habilidades   y destrezas como son el control   psicomotriz, la coordinaci&oacute;n &oacute;culomanual,   el desarrollo de la espacialidad y   de la capacidad deductiva, la resoluci&oacute;n   de problemas, la imaginaci&oacute;n, el   pensamiento (la comprensi&oacute;n, la   reflexi&oacute;n, la memorizaci&oacute;n, la facultad de   an&aacute;lisis y s&iacute;ntesis) (Sede&ntilde;o, 2002, p. 1).  </p>     <p>En esta misma perspectiva, Provenzo   (citado por P&eacute;rez, 2011) sostiene que:   Podemos interpretar los videojuegos   como instrumentos clave de mediaci&oacute;n   entre el ni&ntilde;o y su forma de entender la   cultura que le rodea. En este contexto,   videojuegos como los de Nintendo no   son &quot;neutrales&quot; ni &quot;inofensivos&quot;, sino   que representan construcciones sociales   y simb&oacute;licas muy espec&iacute;ficas. En efecto   estos videojuegos devienen poderosas   m&aacute;quinas pedag&oacute;gicas, instrumentos de   transmisi&oacute;n cultural (p. 32).       </ul>     <p>Queda claro, pues, que los videojuegos   tienen potencialidades did&aacute;cticas y ocultan   tambi&eacute;n un discurso en su dise&ntilde;o, de modo   que hay que distinguir entre el dispositivo   tecnol&oacute;gico y la construcci&oacute;n del videojuego   como dos factores que deben ser evaluados   separadamente.</p>     <p> <b>1.4 Aspectos estructurales del videojuego</b></p>     <p> El estudio del videojuego como discurso   y el videojuego como lenguaje, seg&uacute;n Oliver   P&eacute;rez apunta a las estructuras l&uacute;dicas, narrativas   y enunciativas en las que se fundamenta   el videojuego y a la microestructura de   significaci&oacute;n que hay detr&aacute;s del dise&ntilde;o l&uacute;dico   del videojuego.  </p>     <p><b>1.4.1 Discurso l&uacute;dico del videojuego  </b></p>     <p>Aunque en los a&ntilde;os noventa los videojuegos   ya estaban posicionados, la academia no los   hab&iacute;a estudiado. Solo en 1997, aparecen dos   investigaciones sobre el videojuego como texto y narraci&oacute;n, uno Cybertext: perspectives on ergodic literatura, de Espen Aarseth (1997), y The future of narrative in cyberspace, de Janet Murray (1998). En 2001, se publican varias investigaciones sobre el videojuego, como la revista Game Studies, en el Departamento de Est&eacute;tica Digital de la Universidad IT de Copenhague. Esto coincide con la aparici&oacute;n de un gran n&uacute;mero de videojuegos que invaden el mercado.</p>     <p>P&eacute;rez (2011) plantea los siguientes aspectos   como ejes de la estructura del videojuego: Sujetoentorno;   Mundo-experiencia; Experienciaobjetivo;   Redundancia-variabilidad.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>Sujeto/entorno: </i>Margaret Mead -citado   por P&eacute;rez (2011)- destac&oacute; que una cualidad del   juego es que, para tener &eacute;xito, el jugador necesita   integrarse en una estructura ajena, representada   por las reglas del entorno del juego. </p>     <p><i>Mundo/experiencia:</i> La experiencia est&aacute;   condicionada por las reglas del videojuego, de   modo que el jugador hace lo que el videojuego   quiere que haga. </p>     <p><i>Experiencia/objetivo:</i> el videojugador   aprende a distinguir entre la conducta que debe   seguir para alcanzar el triunfo y la que lo lleva   al fracaso. </p>     <p><i>Redundancia/variabilidad:</i> Roger Caillois   (citado por P&eacute;rez, 2011) propuso una famosa   distinci&oacute;n entre dos g&eacute;neros del juego: El juego   ludus, r&iacute;gido y el juego paideia, libre.</p>     <p><b>1.4.2 Estructura del dise&ntilde;o del   videojuego como lenguaje</b></p>     <p> Para realizar este an&aacute;lisis se tuvieron   en cuenta los principales referentes de la   microestructura del videojuego: sujeto, entorno   y experiencia.</p>     <p> <i>Sujeto/jugador: </i>el jugador es una   dimensi&oacute;n descriptiva, que consiste en las   reglas de estado, como el n&uacute;mero de vidas, el   estado de salud, el estado de &aacute;nimo, etc. y otra   de acci&oacute;n/transformaci&oacute;n, que consiste en los   modos de hacer, como las variaciones en cada   nivel.</p>     <p> <i>Reglas de competencias sujeto/jugador:</i> las reglas del juego han sido predeterminadas   para que respondan a los objetivos planteados   en una selecci&oacute;n cultural. P&eacute;rez (2011) cita a   Greimas y Court&eacute;s sobre su cl&aacute;sica tipolog&iacute;a   semi&oacute;tica respecto a las modalidades b&aacute;sicas   de querer/deber y de saber/poder, adaptadas al   videojuego. Seg&uacute;n la relaci&oacute;n poder/saber, se   clasifican los juegos.  </p>     <p><i>Reglas transformacionales del sujeto/   jugador:</i> definen c&oacute;mo se desarrollan las   acciones en el videojuego que se han establecido   mediante dos tipos: Reglas de actualizaci&oacute;n:   definen una acci&oacute;n en el videojuego. El jugador   solicita una acci&oacute;n del sistema de juego y esta   se activa; Reglas de realizaci&oacute;n: definen el   v&iacute;nculo de una acci&oacute;n con un resultado.  </p>     <p><b>1.5 Los valores sociales y los videojuegos  </b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La contradicci&oacute;n expresada arriba entre   los autores que resaltan las potencialidades   did&aacute;cticas de los videojuegos y los que ven   en ellos un peligro por los valores negativos   que exhiben requiere observar en detalle   las diferencias de los conceptos de &quot;usos&quot; y   &quot;apropiaciones&quot;. Esta apor&iacute;a proviene de la   teor&iacute;a de &quot;usos y &quot;gratificaciones&quot; de Elihu   Katz y Jay Blumler (1974) en los a&ntilde;os setenta   del siglo pasado, frente a la teor&iacute;a de los efectos   de los medios. Por esto, aqu&iacute; se aborda la   recepci&oacute;n m&aacute;s que el dise&ntilde;o y la producci&oacute;n de   los videojuegos.  </p>     <p>Esa percepci&oacute;n de insuficiencia la   comparten investigaciones que tratan sobre   objetos que interact&uacute;an en el nuevo ecosistema   comunicativo de la tecnolog&iacute;a digital. La teor&iacute;a   de los efectos, los an&aacute;lisis del discurso, la   met&aacute;fora de la aguja hipod&eacute;rmica, la teor&iacute;a de las   mediaciones y la teor&iacute;a de usos y gratificaciones,   puesto que surgieron respecto a la comunicaci&oacute;n   masiva, tienen un poder explicativo limitado   para comprender fen&oacute;menos comunicativos   como los videojuegos (Acosta-Silva & Mu&ntilde;oz,   2012).  </p>     <p>La noci&oacute;n de &quot;uso&quot; fue compartida por   varias teor&iacute;as de la comunicaci&oacute;n, pues los   medios se usan para satisfacer una necesidad:   informarse, divertirse, contextualizarse,   &quot;ponerse a tono&quot;, buscar modelos de conducta,   asomarse a la intimidad de las personalidades   p&uacute;blicasâ€¦ Pero un videojuego no se usa, como   no se usa un partido de f&uacute;tbol o un juego de   rol, sino que propician una experiencia de apropiaci&oacute;n, como sucede con los videojuegos.</p>     <p>De aqu&iacute; proviene la propuesta en esta   investigaci&oacute;n de la apropiaci&oacute;n como categor&iacute;a.  </p>     <p>El concepto de &quot;apropiaci&oacute;n&quot; se basa en   Katz y Blumler (1974) sobre la &quot;gratificaci&oacute;n&quot;,   y en Latinoam&eacute;rica en las teor&iacute;as de Orozco-   G&oacute;mez (2001), Mart&iacute;n-Barbero (2006) y   Winocur (2006), pues el advenimiento de   Internet implica la &quot;apropiaci&oacute;n&quot; como un   emergente proceso de recepci&oacute;n. Entonces,   es preciso preguntarse por qu&eacute; se vinculan de   manera taxativa las apropiaciones que suscitan   los videojuegos con su dimensi&oacute;n axiol&oacute;gica.  </p>     <p>La primera raz&oacute;n es que todo proceso de   apropiaci&oacute;n en un proceso comunicativo -y   los videojuegos lo son, aunque de una &iacute;ndole   muy distinta a la de los medios masivos- tiene   una dimensi&oacute;n axiol&oacute;gica. La segunda raz&oacute;n   es que toda pr&aacute;ctica l&uacute;dica tiene como meta el   desarrollo de determinados valores, entre los que   se resaltan los valores sociales y los procesos   de socializaci&oacute;n (Caputo & Gamallo, 2010). Y   la tercera raz&oacute;n es que este estudio aborda el   grupo poblacional de los preadolescentes, que   es crucial para las pol&iacute;ticas p&uacute;blicas que buscan   la formaci&oacute;n de ciudadanos bajo principios   democr&aacute;ticos de determinados valores, como   una estrategia para superar la violencia y la   guerra.  </p>     <p>La educomunicaci&oacute;n ha concluido que   la instituci&oacute;n escolar debe transformarse al   reconocer que las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n   y la comunicaci&oacute;n modifican los procesos de   conocimiento. Por eso, el sentido del cambio   de los videojuegos en el aprendizaje y la   formaci&oacute;n de los valores sociales implica saber   cu&aacute;les son los retos que enfrentan los espacios   y los dispositivos educativos tradicionales,   y la relaci&oacute;n de las nuevas competencias   comunicativas promovidas por las redes   virtuales sobre las competencias ciudadanas.  </p>     <p>Esta relaci&oacute;n se da en un escenario de   tensiones entre la escuela y los videojuegos.   Cada desarrollo tecnol&oacute;gico de los medios de   comunicaci&oacute;n interpela la instituci&oacute;n escolar.   Como en su momento sucedi&oacute; con la televisi&oacute;n   -Ferr&eacute;s (1988), (1994) y P&eacute;rez-Tornero (1994)-.   A finales de la d&eacute;cada de los ochenta y en la d&eacute;cada   de los noventa, los estudios de comunicaci&oacute;n y   de educaci&oacute;n abrieron un campo en el que uno   de sus resultados m&aacute;s sobresaliente fue zanjar   las in&uacute;tiles dicotom&iacute;as de escuela/televisi&oacute;n y   aprendizaje/entretenimiento. Como lo expresa   Victoria Camps (1994) en la presentaci&oacute;n del   libro de P&eacute;rez-Tornero citado:</p><ul> Estamos hartos de o&iacute;r que lo que se hace en   la escuela o en la familia lo deshace, en un   momento, la televisi&oacute;n. Sospechamos que   la televisi&oacute;n es un medio desaprovechado:   que sus posibilidades para ense&ntilde;ar e   influir positivamente, sobre todo en la   infancia, son extraordinarias (Camps,   1994, p. 15).    </ul>   La escuela &quot;aprendi&oacute;&quot; de ese   distanciamiento de la televisi&oacute;n, que ahora su   supervivencia como instituci&oacute;n depende de su   actualizaci&oacute;n respecto de los nuevos dispositivos   de producci&oacute;n, almacenamiento y distribuci&oacute;n   de la informaci&oacute;n y que estos procesos   modifican de muchas maneras la producci&oacute;n   de conocimiento. Ese aprendizaje fue f&aacute;cil   para la escuela respecto al aprovechamiento   de los computadores -desde finales de los   a&ntilde;os ochenta- y de internet -a partir de 1993-   . No obstante, no sucedi&oacute; lo mismo con los videojuegos.     <p> <b>1.5.1 El lenguaje digital y los valores   sociales</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Estos planteamientos interpelan la escuela   como el espacio necesario donde se desarrollan   competencias comunicativas que guardan   relaci&oacute;n con las competencias ciudadanas.   Como lo plantea Carlos Valderrama (2010),   la formaci&oacute;n en competencias ciudadanas y el   aprendizaje de la democracia van mucho m&aacute;s   all&aacute; del gobierno escolar que suele replicar un   sistema representativo en crisis, y ve en las   formas organizativas que proporciona internet   una oportunidad para la formaci&oacute;n pol&iacute;tica: &quot;En   el terreno pol&iacute;tico una de las caracter&iacute;sticas de   las esferas p&uacute;blicas virtuales es su organizaci&oacute;n   a manera de red&quot; (p. 296). El entorno digital   exige del ciudadano el acceso a la informaci&oacute;n   a trav&eacute;s de Internet, y tambi&eacute;n su participaci&oacute;n   mediante la producci&oacute;n de contenido y la   iniciativa de los intercambios comunicativos.  </p>     <p>Pareciera que estos planteamientos   inclinan la balanza hacia una postura que asume los videojuegos como una pr&aacute;ctica que favorece sin fisuras el desarrollo de los valores sociales. No obstante, la tensi&oacute;n entre la escuela y los videojuegos sobre la formaci&oacute;n de valores sociales no debe restringirse al aspecto de los contenidos, pues ese terreno es est&eacute;ril (Auberni- Serra, 2007).</p>     <p>El planteamiento que emergi&oacute; en la   investigaci&oacute;n -que por supuesto no se   reclama como in&eacute;dito- es que hay un nuevo   entorno de aprendizaje, estructurado por la   <i>alfabetidad</i> digital que acelera la obsolescencia   del entorno del aprendizaje tradicional y   es cercano a las competencias ciudadanas.   Se han escogido algunas competencias   formuladas por Aparici (2010) relacionadas   con el concepto de <i>alfabetidad</i> digital. Son   competencias comunicativas de autonom&iacute;a,   libertad, creatividad, participaci&oacute;n, cr&iacute;tica   y reconocimiento del otro: Capacidad para   interpretar y darle sentido a la informaci&oacute;n   en funci&oacute;n de la elecci&oacute;n de un itinerario   de navegaci&oacute;n; capacidad de realizar una   b&uacute;squeda con criterio definido; capacidad de   descubrir la arquitectura de la informaci&oacute;n   y las posibilidades de participaci&oacute;n de los   interactuantes; Capacidad de comprender   el sentido de la participaci&oacute;n en la web y   en la telefon&iacute;a m&oacute;vil; capacidad de analizar   identidades de personas, sitios, plataformas;   capacidad de separar la informaci&oacute;n importante   de la superflua; Capacidad de detectar los   intereses y las intenciones de quien elabor&oacute; la   informaci&oacute;n; capacidad de descubrir qui&eacute;nes   est&aacute;n representados en la informaci&oacute;n;   capacidad de analizar el modelo comunicativo   y pedag&oacute;gico de entornos virtuales. </p>     <p><b>1.6 El Grand Theft Auto V</b></p>     <p> Para los estudiantes participantes, los   videojuegos preferidos son Fifa, Call of Duty   y Grand Theft Auto V (GTA V). Este &uacute;ltimo   representa al ni&ntilde;o terrible de los videojuegos,   que act&uacute;a en la ciudad del videojuego, inspirado   en el cine de g&aacute;nsteres de Tarantino. Fue creado   en 1996 por un grupo de j&oacute;venes conocidos   como DMA Design y despu&eacute;s como Rockstar   Northe.  </p>     <p>Es un videojuego cuyo eje narrativo se da   sobre la historia de un grupo de delincuentes   que, en la imaginada cuidad de Los Santos,   deben realizar una serie de misiones con actos   delictivos como asesinatos, torturas, robos a   bancos y robos de autos. La primera aparici&oacute;n   con una expansi&oacute;n a Nintendo fue en 1999 y   dio origen a m&uacute;ltiples versiones por su acogida   mundial (aparece en 3D en 2001 y en 4D en   2009).</p>     <p> El juego m&aacute;s vendido de Play Station 2   fue Grand Theft Auto San Andreas, iniciador   de esta saga de la cual analizamos su quinta   versi&oacute;n que se lanza al tiempo con Play Station   4. Va dirigido a mayores de 18 a&ntilde;os, pero   quienes lo juegan son los ni&ntilde;os y las ni&ntilde;as.   Se vende libremente en cualquier almac&eacute;n de   videojuegos.</p>     <p> <b>1.6.1 Sinopsis del Grand Theft Auto V</b></p>     <p> Michel Towley aparece despu&eacute;s de nueve   a&ntilde;os, tras haber sido dado por muerto en   un atraco frustrado en Lundenforff (North   Yankton). Es puesto bajo protecci&oacute;n de testigos   por un agente corrupto del FBI, Dave Norton,   con quien establece una amistad. Gracias a   esto viaja con una nueva identidad &quot;Michel De   Santa&quot; junto con su familia, a Los Santos (San   Andreas).  </p>     <p>Franklin Clinton es otro personaje de la   historia que aparece cuando se le pide el favor de   recuperar el auto del hijo de Michel, parte de su   trabajo es ser embargador en un concesionario.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Cuando Michel conoce lo que est&aacute;   sucediendo, decide esconderse en el auto para   proteger a su hijo y se enfrenta a Franklin, a   quien obliga a chocarse contra el concesionario,   por lo cual es despedido, y a partir de ese   momento se vuelven amigos.  </p>     <p>M&aacute;s adelante, Michel descubre a su   esposa, Amanda, acostada con su entrenador,   entonces &eacute;l y Franklin lo persiguen hasta una   mansi&oacute;n que resulta ser propiedad de la amante   del narcotraficante mexicano Martin Madrazo.   Madrazo encuentra a De Santa y le exige   pagarle por los da&ntilde;os. Michel le paga con el   dinero que obtuvo en un robo a la cadena de   joyer&iacute;as Vangelico. Trevor Philips, compa&ntilde;ero   de robos en Lunderfoff se entera del atraco por la televisi&oacute;n y al reconocer a su excompa&ntilde;ero   como autor del hecho, emprende la b&uacute;squeda   hasta encontrarlo.  </p>     <p>La vida personal de todos los personajes   comienza a complicarse, Michel realiza actos   imprudentes que afectan a su familia. Trevor se   siente traicionado al saber que su compa&ntilde;ero,   que cre&iacute;a en prisi&oacute;n, est&aacute; muerto y enterrado y   as&iacute; se van desarrollando las historias.</p>     <p> La mec&aacute;nica del juego es disparar y   cubrirse lo que invita al videojugador a   reconocer y acomodarse en el espacio y adoptar   los movimientos y las caracter&iacute;sticas de su   personaje.  </p>     <p>Este juego permiti&oacute; la confrontaci&oacute;n entre   los &quot;valores&quot; intr&iacute;nsecos al videojuego y los   valores vistos en la pr&aacute;ctica cotidiana de los   j&oacute;venes part&iacute;cipes en la investigaci&oacute;n. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><b>2. Metodolog&iacute;a</b></p>     <p> El car&aacute;cter de este proyecto es cualitativo   con la utilizaci&oacute;n de herramientas etnogr&aacute;ficas   -grupos focales, entrevistas semiestructurada,   observaci&oacute;n directa-. Adem&aacute;s, se recurri&oacute; a   herramientas de otro orden metodol&oacute;gico que   permitieron manejo estad&iacute;stico -cuestionario   tipo Likert- con el fin de obtener informaci&oacute;n   complementaria que permitiera una mayor   precisi&oacute;n en el an&aacute;lisis y los resultados (Guber,   2005).  </p>     <p>El prop&oacute;sito de esta triangulaci&oacute;n fue   mitigar los problemas de sesgo (Blaikie,   1991). En el informe de los resultados de   la investigaci&oacute;n, se sigue el orden de los   hallazgos de cada una de las herramientas,   que se relacionan para la comprensi&oacute;n de los   datos obtenidos, reduciendo las inclinaciones   de an&aacute;lisis de los datos recolectados, en un &aacute;rea   de dif&iacute;cil concreci&oacute;n como es la apropiaci&oacute;n   de valores sociales y su correlaci&oacute;n con los   videojuegos, en especial con aquellos cuyas   estructuras narrativas y la caracterizaci&oacute;n de   los personajes se dan en &aacute;mbitos de violencia   y criminalidad, como es el Grand Theft Auto V.  </p>     <p>Con estas herramientas, se busc&oacute;   comprobar las tendencias detectadas en una   misma unidad de observaci&oacute;n: los estudiantes   de grado s&eacute;ptimo, grupo 703, del colegio Santo Tom&aacute;s de Aquino, de Bogot&aacute;, con quienes se   indag&oacute; la relaci&oacute;n entre el uso de videojuegos   colaborativos en redes sociales y la formaci&oacute;n   de valores sociales (tolerancia, respeto,   solidaridad, alteridad) en pre-adolescentes.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Esta postura metodol&oacute;gica, que incluye la   etnograf&iacute;a virtual (Hine, 2004) nos permiti&oacute;   participar en los contextos que indagamos, y   establecer v&iacute;nculos con los procesos y los sujetos   vinculados, con una postura dial&oacute;gica y abierta   a reconocer como v&aacute;lidos los conocimientos,   saberes y creencias, en conjugaci&oacute;n con otras   herramientas que permitieran aumentar la   validez de los hallazgos. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><b>3. Hallazgos  </b></p>     <p>Pese a que en el informe de la investigaci&oacute;n   se presentaron en detalle los resultados   parciales de cada herramienta, en funci&oacute;n de la   brevedad que exige un art&iacute;culo, se relacionan a   continuaci&oacute;n las s&iacute;ntesis de los grupos focales,   de las entrevistas y de la encuesta.  </p>     <p><b>3.1 Los grupos focales</b></p>     <p> Los hallazgos expresan el ejercicio   desarrollado en dos subgrupos, uno de 10 y   otro de 9 estudiantes, que conversaron sobre   las mismas preguntas. Los resultados se   estructuran en la investigaci&oacute;n seg&uacute;n los bloques   tem&aacute;ticos: preguntas de apertura, <i>preguntas   introductorias, preguntas clave y preguntas de   cierre. </i>Aqu&iacute;, solo se presentan los resultados de   las preguntas clave y las preguntas de cierre. </p>     <p><b>3.1.1 Preguntas clave</b></p>     <p> <i>De las posibilidades que ofrece el juego   como las rutas, la posibilidad de robar un auto,   robar peatones o realizar sobornos, &iquest;cu&aacute;l es la   m&aacute;s atractiva y por qu&eacute;? / De las misiones de   delincuencia, &iquest;cu&aacute;l es la m&aacute;s m&aacute;s interesante   y por qu&eacute;? / Y &iquest;qu&eacute; pueden decirnos de las   misiones alternativas, los juegos pasivos?:   &iquest;cu&aacute;l les gusta m&aacute;s y cu&aacute;l menos y por qu&eacute;?</i></p>     <p>Todos los participantes, en ambos grupos   focales, coinciden en que la atracci&oacute;n del   juego no se basa en las posibilidades de robar,   torturar o asesinar, sino en los retos para   adquirir destrezas y cumplir las misiones y porque las historias les parecen divertidas y son &quot;chistosas&quot;.</p>     <p> Algunos se sienten atra&iacute;dos por hacer   acrobacias con los carros. Esto est&aacute; asociado   con destrezas en la manipulaci&oacute;n de los   controles. Las formas de &quot;jugador pasivo&quot; no   son atractivas, aunque algunos dicen que las   juegan cuando <i>&quot;est&aacute;n aburridos&quot;</i> o <i>&quot;por hacer   algo diferente&quot;.</i></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Sobre la opci&oacute;n de jugar sin violencia,   piensan que es mejor acudir a otros videojuegos,   como Fifa, que juegan con regularidad. Dicen   que es mejor ser narco que ser taxista, pizzero o   recolector de basura, porque as&iacute; no hay emoci&oacute;n   ni se logra conseguir dinero.  </p>     <p>Les gustan las misiones que impliquen   mayores dificultades. Algunos aluden al uso   de claves y de recursos externos para obtener   mejores logros (<i>widgets</i>), pero la mayor&iacute;a   rechaza esta opci&oacute;n, a la que consideran como   <i>&quot;una falta de respeto&quot; </i>con las reglas del juego.</p>     <p> <i>&iquest;Hay alguna misi&oacute;n o parte del juego que   sus pap&aacute;s les hayan prohibido jugar? &iquest;qu&eacute; les   dicen sus padres? y &iquest;qu&eacute; piensan ustedes de   una prohibici&oacute;n?</i></p>     <p> Los pap&aacute;s son quienes compran los juegos,   y ninguno se inquieta por sus temas. Los padres   suelen jugar con ellos. Son las abuelas quienes   les expresan inconformidad por estos juegos. Los pap&aacute;s los invitan a concentrarse en jugar   las misiones. Les han llamado la atenci&oacute;n sobre   los burdeles y el empleo de<i> &quot;malas palabras&quot;</i>.   A veces, les reducen el tiempo de juego para   que hagan las tareas escolares o alguna otra   actividad. </p>     <p><i>&iquest;Alguno de ustedes ha dejado de realizar   una misi&oacute;n porque considera que es incorrecta   o en el juego todo est&aacute; permitido?</i></p>     <p> Mientras se est&aacute; jugando, todo est&aacute;   permitido. El juego se trata de cumplir las   misiones y no importa si uno mata al amigo <i>&quot;eso   es normal&quot;.</i> Piensan que es diferente cuando   uno est&aacute; jugando a cuando est&aacute; actuando en   la vida real. Varios manifiestan rechazo por   situaciones como ir a burdeles, meterse con   mujeres, consumir drogas y alcohol. A veces   hay &quot;mucho vicio&quot;: se rechaza este aspecto del   juego. </p>     <p>Es normal matar gente para cumplir las   misiones; sin embargo, rechazan la tortura y los   excesos de Trevor, porque le gusta torturar. Las   misiones solo se dejan cuando son dif&iacute;ciles de   superar. El abandono transitorio de una misi&oacute;n   depende de las destrezas necesarias para ganar.  </p>     <p><b>3.1.2 Preguntas de cierre</b></p>     <p> <i>&iquest;Qu&eacute; es lo m&aacute;s importante que ustedes   han aprendido en este juego? / &iquest;Cu&aacute;les son los   aspectos positivos y los aspectos negativos que   ustedes encuentran en el juego? </i></p>     <p>Se correlaciona el mundo del videojuego y   el mundo real, y se encuentra que no son tan   diferentes y se debe tener cuidado: se aprende   a conocer la realidad, a tener cuidado y a ser   esc&eacute;ptico. Tambi&eacute;n se dan elementos de control:   &quot;Si uno roba en el juego, lo persiguen durante   un tiempo; pero si uno roba en la vida real, lo   persiguen para siempre&quot;; en el juego, &quot;si uno   muere, reinicia nuevamente; en la vida real,   no&quot;; el juego &quot;es un escape a la realidad, en la   vida real uno no puede hacer eso; &quot;el juego es   como una vida alternativa&quot;; &quot;hay que ser muy   cuidadoso con lo que se aprende y lo que se ve   en el juego&quot;; &quot;no debe traerse a la vida real&quot;;   &quot;me muestra lo que no debo hacer en la vida   real&quot;.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Se expresan algunas reservas: &quot;hay que tener   cuidado, porque mientras uno est&aacute; disfrutando,   todo eso penetra en el subconsciente&quot;; &quot;uno   aprende a contestar mal, a decir groser&iacute;as y   hasta de pronto a responder con golpes cuando   lo molestan&quot;; &quot;mientras se juega, se produce un   gran estr&eacute;s&quot;; &quot;cuando se juega on-line, no se   puede parar&quot;.  </p>     <p><b>3.2 Entrevistas</b></p>     <p> Se hicieron entrevistas a diez estudiantes.   Los resultados se presentan siguiendo el mismo   esquema de indagaci&oacute;n en el que se realiz&oacute; la   actividad.</p>     <p> <b>3.2.1 Acerca de los personajes</b> </p>     <p><i>Franklin</i>: es el personaje que m&aacute;s atrae a   los participantes. No le tiene miedo a nada; lo   respetan por sus trabajos; tiene la mejor casa, los   mejores carros y buenos contactos. Es favorito   por su forma de actuar, por su personalidad, por el poder, porque los dem&aacute;s hacen lo que &eacute;l quiere, porque logr&oacute; &quot;superarse&quot;.</p>     <p><i>Michael</i>: Es un personaje &quot;neutro&quot; en   aceptaci&oacute;n. Se le reprocha que &quot;siempre ha sido   rico&quot;; &quot;Es millonario, no necesita la plata sino   que todo lo hace por diversi&oacute;n&quot;. Esto contrasta   con el esfuerzo y la superaci&oacute;n de Franklin.   Hacen referencias a la condici&oacute;n &quot;catastr&oacute;fica&quot;   de su familia. Les admira su control, a pesar de   las dificultades con los hijos y con la esposa. </p>     <p><i>Trevor</i>: despierta mayor rechazo: &quot;Es muy   loco&quot;, &quot;no se sabe controlar y no le interesa el   futuro&quot;; &quot;es un soci&oacute;pata&quot;. Consideran que es   muy agresivo y grosero, mata y golpea a las   mujeres. Trevor defeca en sitios p&uacute;blicos, es   distante y no socializa con la gente. Se &quot;salta&quot;   la misi&oacute;n: le falta seriedad en las misiones y   no sigue las reglas&quot;. Despierta admiraci&oacute;n la   jugabilidad del personaje. </p>     <p><b>3.2.2 Acerca de los valores de respeto,   tolerancia y otredad  </b></p>     <p>El <i>respeto</i>: se formula respecto a la   convergencia entre lo real y lo virtual. Todos   los participantes se <i>apropiaron</i> del respeto en   su concepci&oacute;n y su aplicabilidad. Es ser igual al   otro, respetar su opini&oacute;n y su forma de pensar; es   convivir, ser amigos, ayudarse; en la vida real,   saber que los otros tienen los mismos derechos   y deberes y asumir que los otros son diferentes;   es &quot;ayudar, m&aacute;s que felicitar&quot;; es &quot;respetar la   opini&oacute;n y no ofender&quot;; es saber valorar a otros   y saber que los otros son diferentes; es aprender   a valorar las diferencias, el color, &quot;saber que   no hay que agredir ni insultar&quot;; es el buen trato   hacia los dem&aacute;s. </p>     <p>En algunas respuestas, el respeto no   responde al reconocimiento de los otros, sino   a una asociaci&oacute;n con el temor hacia los m&aacute;s   fuertes: &quot;hay que saber a qui&eacute;n se tiene al   frente&quot;; respeto hacia los grandes (personas   mayores), porque saben m&aacute;s, no hay que   tratarlos como si fueran iguales; respeto a los   compa&ntilde;eros porque son m&aacute;s grandes.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Respecto a c&oacute;mo se lleva a la pr&aacute;ctica el   respecto, expresan: &quot;Se debe respetar para   que lo respeten&quot;; &quot;en el colegio, respetamos   ayudando y protegiendo&quot;; &quot;dialogando&quot;; &quot;no   discriminando&quot;; darse con los otros &quot;por igual&quot;;   &quot;me respetan cuando hablamos en buen tono:   nos respetamos mutuamente&quot;; &quot;es importante   el autocontrol, como forma de respetarse a s&iacute;   mismo&quot;. Estas fueron dos menciones sobre el   respeto a s&iacute; mismos y no solo como &quot;dadores&quot;.  </p>     <p>Se respeta a quienes est&aacute;n cerca, no a los   extra&ntilde;os. Este es un aspecto relevante por su   vinculaci&oacute;n con los valores de solidaridad,   alteridad y tolerancia.  </p>     <p>Consultados por los espacios y los   contextos en que se aprende sobre el respeto, la   referencia fue siempre el grupo familiar: desde   peque&ntilde;os, los pap&aacute;s les &quot;ense&ntilde;an cosas que no   deben hacerse&quot;; <i>&quot;a lo bien</i> los pap&aacute;s, deben   conservarse&quot;.</p>     <p> En el juego, el respeto es relacionado con   el temor y es de socios, para las misiones. No se   da por separado. Aun as&iacute;, se perciben relaciones   de amistad: &quot;Ellos (Franklin, Michael Y Trevor)   muchas veces son amigos y se apoyan no solo   para las misiones&quot;. Sin embargo, al final, ellos   (Franklin y Michael) deben matar a Trevor y lo   hacen.</p>     <p>Los chicos reflexionan sobre la relaci&oacute;n   de respeto en las familias del videojuego y las   contrastan con sus familias reales, en un juicio   negativo sobre las del juego. Algunos j&oacute;venes   reflexionan sobre la relaci&oacute;n miedo/respeto y   dicen que &quot;cuando hay miedo, deja de haber   respeto&quot;. Se censura el adulterio y las acciones   que de este se derivan: &quot;Est&aacute; bien que maten   al amante, porque ella lo irrespeta, pero en el   juego; en la vida real, no&quot;. &quot;Ser&iacute;a mejor terminar   la relaci&oacute;n, aunque algunos las golpeen o al   <i>man</i>&quot;. &quot;no hay que tener amantes cuando se est&aacute;   casado, porque es irrespeto. Pero no hay que   matar o agredirse. Lo mejor es alejarse&quot;. &quot;La   infidelidad es irrespeto, por los compromisos   que se adquirieron cuando se casaron&quot;. </p>     <p>Se reconoce una diferencia entre las   conductas y los alcances de la vida real y del   mundo virtual, cuyo sustento es su conciencia y   las posibilidades diferenciadas de los espacios:   &quot;Lo que hace interesante el juego es la   posibilidad de hacer algo que no puede hacerse   en la vida real&quot;; &quot;El juego lo permite por las   habilidades, pero tambi&eacute;n por normas y leyes&quot;;   &quot;En la vida real, no hacemos lo mismo que en   el juego&quot;.</p>     <p><i>La solidaridad: </i>La aproximaci&oacute;n al valor   solidaridad se dio en torno a su expresi&oacute;n en   la vida social, y en las relaciones entre los   personajes. Sobre ella se obtuvieron expresiones   que indican una apropiaci&oacute;n conceptual, ligada   a dar a los dem&aacute;s, cuando tienen necesidad.</p>     <p>En el juego, la solidaridad es entre personajes   que se reconocen como parte de un mismo   grupo: &quot;solidaridad es dar lo que t&uacute; puedas para   ayudar&quot;; &quot;Es ser buena persona&quot;; &quot;Lo que estoy   dispuesto a hacer por alguien m&aacute;s&quot;; &quot;Dar a los   m&aacute;s necesitados, sin esperar nada a cambio&quot;; &quot;si   fu&eacute;ramos solidarios, no existir&iacute;an los conflictos.   Pero la gente piensa solo en ellos&quot;.</p>     <p> En el juego, la solidaridad se entiende   en t&eacute;rminos de colaboraci&oacute;n para cumplir   las misiones: La solidaridad est&aacute; limitada   a las misiones, para salvarse de problemas,   para los logros en las misiones dif&iacute;ciles, para   robar un banco: &quot;hacer grupo para cumplir la   misi&oacute;n&quot;; &quot;Se da por inter&eacute;s, para conseguir m&aacute;s   plata&quot;; &quot;El juego no est&aacute; configurado para la   solidaridad...&quot;; &quot;Franklin, Michael y Trevor son   socios. Sus relaciones se dan solo all&iacute;: los tres   buscan un mismo fin&quot;; &quot;Hay pocas relaciones   de amistad verdaderas&quot;; &quot;En el juego, solo es   por dinero, que es una clase de solidaridad, es   un intercambio&quot;.  </p>     <p>Jugar en la modalidad de multijugador en   l&iacute;nea se da para aprender de los dem&aacute;s, para   divertirse o para ser reconocido por las destrezas   y las habilidades. Los j&oacute;venes que participaron   en la investigaci&oacute;n coinciden en jugar solo   para divertirse. Las percepciones sobre quienes   juegan en modo multijugador, se&ntilde;alan:  </p><ul>&bull;<i> Del reconocimiento: </i>algunos son   obsesionados, les gusta ser muy buenos   y ser reconocidos; el reconocimiento se   da por logros y cumplimiento de metas;   muchas personas acuden a despertar   miedos: compara a estos con Franklin<i> &quot;son peligrosos&quot;</i>; hay algunos que son   muy destacados, que juegan por el   reconocimiento; prestigio por superaci&oacute;n   de niveles y experiencia que se tiene o   para que otros te reconozcan y sepan tu   nombre. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>&bull; Actitud en el juego: </i>no vale la pena   ser humilde; no tienen beneficios para   s&iacute; mismos; lo importante es pasar las   misiones y ganar; en esta modalidad, no   se da respeto ni ayuda; m&aacute;s que respeto o   compa&ntilde;erismo, lo que se busca es ganar. </p>     <p><i>&bull; Los recursos y la jugabilidad: </i>es diferente,   porque se ven cosas que en la campa&ntilde;a   no; generalmente se siguen las normas:   se respeta el juego. Es m&aacute;s importante   seguir las normas. </p>     <p><i>&bull; De los v&iacute;nculos que se establecen: </i>no   hay contactos &quot;por chat&quot; y no se hacen   amigos; se juega con diferentes personas;   las relaciones que se establecen entre   grupos es de ayuda, porque son del   mismo gremio: para conseguir dinero;   se busca equipo sin conocerse (distinto   a otros juegos, en los que s&iacute; se arman   equipos entre grupos que permanecen   consolidados).     </ul></p>     <p> <b>3.2.3 Valoraci&oacute;n sobre los aspectos del   juego</b></p>     <p> En las reflexiones sobre la construcci&oacute;n de   valores, se destacan las siguientes apreciaciones:   &quot;mientras se est&aacute; jugando GTA no es como ser   buena persona&quot;; &quot;uno &quot;hace&quot; el personaje con   el car&aacute;cter de uno&quot;; hay que tomar conciencia   de que el juego no es real y de que no hay que   hacer en la vida real lo del juego; GTA es un   espejo de la vida real, no debe dejarse llevar   de lo que se hace en el juego; Todo depende   de la conciencia, del pensamiento y el tipo de   persona; Las cr&iacute;ticas que se hacen al juego   son ciertas: rechazo a las formas de juego   s&uacute;per agresivo; el juego es para mayores de   17; Hay que tomar el juego como un escape   de la realidad porque uno puede tener carros   lujosos, robar, matar, acumularâ€¦; en el juego,   todo est&aacute; permitido, pero no es lo mismo en la   &quot;vida real&quot;; jugar GTA no es para establecer lo   que uno va a ser en el futuro, no se juega para   ser ladr&oacute;n o asesino; &eacute;l ya tiene claro qu&eacute; es   bueno y qu&eacute; es malo, pero hay ni&ntilde;os y ni&ntilde;as   peque&ntilde;os que no saben distinguir; Tomar el   juego como pasatiempo, no como modelo. En   la vida real hay m&aacute;s tolerancia. Por ejemplo, en   los videojuegos no hay campa&ntilde;as como &quot;contra   el racismo&quot;; en los videojuegos de violencia no   hay amistades. Otros videojuegos s&iacute; lo permiten;   en el videojuego, uno es un mu&ntilde;equito, donde no hay leyes ni nada, pero eso no le corresponde a los j&oacute;venes en la vida real: &quot;Cada uno tiene ya sus valores&quot;; &quot;Si uno ha recibido buenas ense&ntilde;anzas, uno no se comporta en la vida real como en el juego; son diferentes&quot;; &quot;Lo m&aacute;s importante es lo que ense&ntilde;an en la casa y en los colegios&quot;; &quot;A uno en la casa le ense&ntilde;an a portarse bien y a respetar a los dem&aacute;s, son los valores que ense&ntilde;an los padres&quot;.</p>     <p> <b>3.2.4 La encuesta </b></p>     <p>El cuestionario pensado como instrumento   de control y precisi&oacute;n ofreci&oacute; 39 sentencias, de   las cuales 11 indagaron por el valor <i>tolerancia</i>,   8 por el valor respeto, 12 por el valor <i>alteridad</i> y 9 por el valor <i>solidaridad</i>. </p>     <p><i>Tolerancia</i>. Ocurre cuando las sentencias   proponen la diversidad de opiniones y de   culturas y el derecho a expresarlos. Sin embargo,   cuando se busca la aplicaci&oacute;n de esos valores y   al indagar por relaciones homosexuales, tanto en   el juego como en la vida cotidiana, la aceptaci&oacute;n   disminuye. Se consideran los derechos de los   dem&aacute;s y se rechaza el atropello del derecho   ajeno, incluso sobre personajes de GTA. Hay   permisibilidad por la violencia y las pr&aacute;cticas   delictivas en la mitad de los encuestados, no   sobre el juego sino sobre contextos reales.</p>     <p> El atractivo del videojuego no se da por   las posibilidades de la violencia, permitido   por su estructura narrativa. Esta es una de sus   caracter&iacute;sticas, pero no es lo que seduce.  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>Respeto</i>. Hay un alto grado de apropiaci&oacute;n   de este valor y una concordancia entre el   respeto como actitud y el juicio hacia las   relaciones entre los personajes. La mayor&iacute;a de   los estudiantes estima que se deben respetar las   personas sin consideraci&oacute;n de atributos como   las riquezas o el poder. Consideran que si todos   se respetaran, se podr&iacute;a vivir en armon&iacute;a. </p>     <p>Hay respeto por las normas. Cuando estas   se extrapolan del juego a la vida cotidiana, pero   en algunas circunstancias se debe recurrir a las   trampas.</p>     <p>Niegan el miedo como fuente de respeto y   no expresan consideraciones de respeto hacia   pr&aacute;cticas il&iacute;citas, ni aun cuando estas se dan en   relaci&oacute;n con el videojuego.  </p>     <p><i>Alteridad</i>. Sobre la vida real, se rechazan   la violencia, la tortura, el sometimiento y son   sensibles ante el dolor del otro, aun cuando este   sea violento o se justifique para alcanzar una   meta. Sin embargo, cuando se busca afinidad   hacia los dem&aacute;s en el juego, la proximidad   disminuye, lo que indica la lectura del otro en   la realidad y en el juego. Son sensibles tambi&eacute;n   ante la discriminaci&oacute;n por condiciones de sexo,   religi&oacute;n y raza.</p>     <p> <i>Solidaridad</i>. La solidaridad es un concepto   que debe aplicarse, especialmente entre   las personas cercanas, y despu&eacute;s hacia los   desconocidos. El alcance de la solidaridad   disminuye cuando implica un sacrifico. Se   destaca el beneficio del grupo sobre el provecho   individual. </p>     <p>En el videojuego, las decisiones que los   participantes deben tomar sobre las conductas   censurables de los personajes, no hay acuerdo   al extrapolar las din&aacute;micas del juego y la   aplicaci&oacute;n de este valor como un acto de   solidaridad hacia las personas reales.  </p>     <p><b>3.3 Triangulaci&oacute;n a manera de   conclusiones</b></p>     <p> Los estudiantes toman las claves (widgets)   como formas de hacer trampa y desaprueban   este tipo de ayudas, lo cual resalta la importancia   que les dan al desaf&iacute;o y al esfuerzo por superar   las misiones: mientras m&aacute;s dificultades haya en   el juego, el atractivo es mayor.  </p>     <p>El atractivo del videojuego son sus   posibilidades de <i>jugabilidad</i>, el reto para el   desarrollo de habilidades y destrezas, mientras   los jugadores y la competencia para alcanzar las   metas, se recurra a la violencia. No obstante,   las historias que se proponen en el juego, los   personajes, las escenas, las secuencias, las   formas en que se relacionan son atractivas   porque son divertidos. </p>     <p>Se valora el respeto a las reglas del juego,   pues el jugador debe jugar seg&uacute;n los par&aacute;metros   de exigencia y los recursos del juego, pero se   va m&aacute;s all&aacute; de las pr&aacute;cticas sociales del relato,   como cuando se censura a Trevor por transgredir   las normas sociales y &quot;&eacute;ticas&quot;, hasta llegar al   crimen. Se acepta que Trevor mate, porque hace   parte del juego, pero no que torture.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Se rechaza la tortura, aunque este sea un   mecanismo del juego. Causar da&ntilde;o a otro de   modo directo, que haga evidente el dolor no es   admitido. Esta condici&oacute;n prima, incluso, sobre   la vida. </p>     <p> Se censura el vocabulario soez, los burdeles   y el consumo de drogas y alcohol. Sin embargo,   la violencia y el crimen se aceptan como algo   normal. Los pesos morales aplicados al juego   guardan relaci&oacute;n con la mirada a estos aspectos   observados en la vida real.  </p>     <p>Se rechaza el adulterio y el homosexualismo.   El primero, en relaci&oacute;n con el valor del respeto.   El segundo, aunque en la entrevista se acepta   por ser expresi&oacute;n de libre personalidad, en la   encuesta se desaprueba.  </p>     <p>Se diferencia lo virtual de lo real, que   los j&oacute;venes expresan como &quot;la conciencia&quot;.   Esta se&ntilde;ala los l&iacute;mites entre lo que ocurre en   un espacio como el virtual que, en el GTA V,   implica la realizaci&oacute;n de actos vand&aacute;licos,   y la vida real, donde las pautas de conducta   y de relaci&oacute;n con los dem&aacute;s se cimienta en   principios como el respeto y la solidaridad y en   la convivencia.  </p>     <p>Se valora la superaci&oacute;n, que se refleja en   la admiraci&oacute;n que despierta Franklin, por su   ascenso social. La admiraci&oacute;n por el progreso   personal aumenta cuando se contrasta con las   expresiones de desd&eacute;n de Michael, por haber   sido siempre rico.  </p>     <p>Diferencian los valores en la realidad y la   virtualidad. As&iacute;, la solidaridad, el respeto, la   alteridad y la tolerancia se definen y se aplican   de manera diferente en el entorno del juego   a como se entienden en la vida real. Esto se   observa en la diferenciaci&oacute;n que hacen cuando   se&ntilde;alan que &quot;en el juego, el respeto es&quot; o &quot;en la   vida real, el respeto es&quot;.  </p>     <p>La familia es el principal referente de   los valores: es el espacio de formaci&oacute;n, el   espejo donde se miran y donde se aprende   por el ejemplo de los padres. As&iacute;, el respeto   hacia los dem&aacute;s, la solidaridad, la tolerancia   y la alteridad se forman en el seno familiar y   los aprendizajes all&iacute; logrados garantizan que   apuestas de violencia y de irrespeto como   los que se observan en el videojuego no se   reproduzcan en los espacios reales.  </p>     <p>Consideran que los videojuegos no tienen   un car&aacute;cter formador ni de ense&ntilde;anza, sino de   divertimento. Sin embargo, se manifiesta que s&iacute;   hay un aprendizaje y es el de no traspasar el   hacer del videojuego al hacer en la vida real.</p>     <p> Hay una tensi&oacute;n entre la traslaci&oacute;n de los   valores entre el mundo virtual y el mundo real,   en ambos sentidos. As&iacute;, al tomar una posici&oacute;n   sobre un comportamiento que en el juego es   normal y esperado, los participantes no aceptan,   lo que se reconoce como una vacilaci&oacute;n entre   reconocer como aceptable una conducta que,   aunque es l&iacute;cita en el juego, resulta contraria   a los valores de la vida real. El juego es un   mundo de crimen, maldad y los antivalores   son la normalidad. Eso mismo sucede en el   mundo real: en una sociedad donde el crimen   es frecuente, todos terminamos aceptando este   fen&oacute;meno como normal. </p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>Notas:</b></p>     <p><a name="(*)"></a><a href="#*"><sup>*</sup></a> Este <b>art&iacute;culo de investigaci&oacute;n cient&iacute;fica y tecnol&oacute;gica </b>presenta los resultados de la investigaci&oacute;n titulada &quot;An&aacute;lisis del videojuego Grand Theft Auto V y la formaci&oacute;n en valores sociales en estudiantes de s&eacute;ptimo grado del Colegio Santo Tom&aacute;s de Aquino&quot;, realizada entre el 16 de febrero y el 20 de noviembre de 2015, favorecida en la Novena Convocatoria Interna de Proyectos de Investigaci&oacute;n-Fodein 2014, de la Universidad Santo Tom&aacute;s, Bogot&aacute;. C&oacute;digo del proyecto SIGP/C&oacute;digo entidad financiadora 6110022003. Se trata de un estudio etnogr&aacute;fico con entrevistas y encuesta. El tema se inscribe en el &aacute;rea grande de las ciencias de la comunicaci&oacute;n social, y se relaciona con las &aacute;reas comunicaci&oacute;n y mediaciones, an&aacute;lisis de contenido, semi&oacute;tica y pragm&aacute;tica, comunicolog&iacute;a; y las sub-&aacute;reas periodismo, medios de comunicaci&oacute;n, comunicaci&oacute;n y educaci&oacute;n, Informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n (tic) y entretenimiento. En nuestro estudio, la comunicaci&oacute;n se relaciona, adem&aacute;s, de manera interdisciplinaria con la educaci&oacute;n y la &eacute;tica.     <p>&nbsp;</p> <hr size="1">     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><b>Lista de referencias </b></p>    <p align="center">&nbsp;</p>     <!-- ref --><p> Aarseth, E. J. (1997). <i>Ergodic Literature: Sample   Chapter from Cybertext: Perspectives on   Ergodic Literature. </i>Recuperado de: <a href="https://books.google.com.co/books/about/Cybertext.html?id=qx_-zj0-TwoC&redir_esc=y" target="_blank">http://www.hf.uib.no/cybertext/Ergodic.html</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491276&pid=S1692-715X201700020001800001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Acosta-Silva, D. A. & Mu&ntilde;oz, G. (2012).   Juventud Digital: revisi&oacute;n de algunas   aseveraciones negativas sobre la relaci&oacute;n   j&oacute;venes-nuevas tecnolog&iacute;as. <i>Revista   Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ni&ntilde;ez y Juventud, 10 (1), pp. 107-130.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491277&pid=S1692-715X201700020001800002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></i></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p> Aguilar, M. (2012). Aprendizaje y Tecnolog&iacute;as   de Informaci&oacute;n y Comunicaci&oacute;n: hacia   nuevos escenarios educativos. <i>Revista   Latinoamericana de Ciencias Sociales,   Ni&ntilde;ez y Juventud, 10 (2), pp. 801-811.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491279&pid=S1692-715X201700020001800003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </i></p>     <!-- ref --><p>Aparici, R. (2010). Introducci&oacute;n: La   educomunicaci&oacute;n m&aacute;s all&aacute; del 2.0. En R.   Aparici (ed.) <i>Educomunicaci&oacute;n: m&aacute;s all&aacute;   del 2.0. </i>Barcelona: Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491281&pid=S1692-715X201700020001800004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Auberni-Serra, S. (2007). <i>Convivir en paz: la   metodolog&iacute;a apreciativa: aproximaci&oacute;n a   una herramienta para la transformaci&oacute;n   creativa de la convivencia en centros   educativos.</i> Bilbao: Descl&eacute;e de Brouwer.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491283&pid=S1692-715X201700020001800005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Blaikie, N. W. (1991). <i>Una cr&iacute;tica del uso de   la triangulaci&oacute;n en investigaci&oacute;n social   cualitativa y cuantificativa</i>. Netherlands: Kluwer Academia Publishers.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491285&pid=S1692-715X201700020001800006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p> Camps, V. (1994). Pr&oacute;logo. En J. M. P&eacute;rez-   Tornero (ed.) <i>El desaf&iacute;o educativo de la   televisi&oacute;n: para comprender y usar el   medio.</i> Barcelona: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491287&pid=S1692-715X201700020001800007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p> Camps, V. (2002). <i>Hacia una inmersi&oacute;n c&iacute;vica.</i> Barcelona: Universidad Aut&oacute;noma de   Barcelona.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491289&pid=S1692-715X201700020001800008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Caputo, M. & Gamallo, G. (2010). Infancia,   desarrollo y conocimiento: los ni&ntilde;os   y ni&ntilde;as y su socializaci&oacute;n.<i> Revista   Latinoamericana de Ciencias Sociales,   Ni&ntilde;ez y Juventud, 8 (2), pp. 849-860.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491291&pid=S1692-715X201700020001800009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </i></p>     <!-- ref --><p>Ferr&eacute;s, J. (1988). <i>C&oacute;mo integrar el v&iacute;deo en la   escuela: dimensiones t&eacute;cnica, expresiva   y did&aacute;ctica del v&iacute;deo, propuestas para su   aplicaci&oacute;n a las diversas &aacute;reas. </i>Barcelona:   Ceac.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491293&pid=S1692-715X201700020001800010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Ferr&eacute;s, J. (1994). <i>Televisi&oacute;n y educaci&oacute;n.</i> Barcelona: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491295&pid=S1692-715X201700020001800011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Freud, S. (1948). M&aacute;s all&aacute; del principio del   placer. En F. S. (ed.) <i>Obras completas. </i>Madrid: Biblioteca Nueva.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491297&pid=S1692-715X201700020001800012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Gross, K. (1902). <i>El juego como escuela de   vida.</i> Berlin: Der Ã¤sthetische Genuss   Gieben: Ricker.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491299&pid=S1692-715X201700020001800013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Guber, R. (2005). <i>La etnograf&iacute;a: m&eacute;todo, campo   y reflexividad. </i>Bogot&aacute;, D. C.: Norma.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491301&pid=S1692-715X201700020001800014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Hall, S. (1907). <i>Adolescence. </i>New York:   Appleton & Co.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491303&pid=S1692-715X201700020001800015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->  </p>     <!-- ref --><p>Hine, C. (2004). <i>Etnograf&iacute;a virtual. </i>Barcelona:   UOC.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491305&pid=S1692-715X201700020001800016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Huizinga, J. (1998). <i>Homo Ludens.</i> M&eacute;xico, D.   F.: Fondo de Cultura Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491307&pid=S1692-715X201700020001800017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p> Katz, E. & Blumler, J. G. (1974). <i>The Uses   of Mass Communications: Current   Perspectives on Gratification Research.</i> Beverly Hills: Sage.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491309&pid=S1692-715X201700020001800018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Mart&iacute;n-Barbero, J. (2006). <i>La educaci&oacute;n desde   la comunicaci&oacute;n</i>. Bogot&aacute;, D. C.: Norma.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491311&pid=S1692-715X201700020001800019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Mason, B. & Michel, E. (1945). <i>Theory of Play. </i>New York: Barnes and Company.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491313&pid=S1692-715X201700020001800020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Meza-Maya, C. V.; Lobo-Ojeda, S. M. &   Usc&aacute;tegui-Maldonado, J. A. (2014). <i>Usos y   Apropiaciones de las Redes Sociales-caso   Club Penguin.</i> Bogot&aacute;, D. C.: Universidad   Santo Tom&aacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491315&pid=S1692-715X201700020001800021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Murray, J. H. (1998). <i>Hamlet on the Holodeck:   The Future of Narrative in Cyberspace</i>.   Massachusetts: MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491317&pid=S1692-715X201700020001800022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Orozco-G&oacute;mez, G. (2001). Audiencias,   televisi&oacute;n y educaci&oacute;n: una deconstrucci&oacute;n   pedag&oacute;gica de la 'televidencia' y sus   mediaciones. <i>Revista Iberoamericana de   Educaci&oacute;n, 27, pp. 155-175.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491319&pid=S1692-715X201700020001800023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></i></p>     <!-- ref --><p> P&eacute;rez-Tornero, J. M. (1994). <i>El desaf&iacute;o educativo   de la televisi&oacute;n: para comprender y usar el   medio.</i> Barcelona: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491321&pid=S1692-715X201700020001800024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> P&eacute;rez, O. (2011). <i>El lenguaje Videol&uacute;dico.   An&aacute;lisis de la significaci&oacute;n del videojuego. </i>Barcelona: Laertes S. A.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491323&pid=S1692-715X201700020001800025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Piaget, J. (1961). <i>La formaci&oacute;n del s&iacute;mbolo en   el ni&ntilde;o. </i>M&eacute;xico, D. F.: Fondo de Cultura   Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491325&pid=S1692-715X201700020001800026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Revuelta, F. & Pedrera, I. (2012). Los   videojuegos en red social: definici&oacute;n,   modelo de negocio, caracter&iacute;sticas y modelo   de aplicaci&oacute;n en el aula. En F. Revuelta &   G. Esnaloa (eds.) <i>Videojuegos en redes   sociales: perspectiva del edutainment y la   pedagog.</i> Barcelona: Leartes S. A.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491327&pid=S1692-715X201700020001800027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Sede&ntilde;o, A. M. (2002). El componente   visual del videojuego como herramienta   educativa. <i>OEI-Revista Iberoamericana de   Educaci&oacute;n, (9), pp. 3-18.</i> Recuperado de:   <a href="http://rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf" target="_blank">https://www.google.com.co/?gws_rd=ssl#q=ana+mar%C3%ADa+sede%C3%B1o+El+componente+visual+del+videojuego+como+herramienta+educativa</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491329&pid=S1692-715X201700020001800028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Spencer, H. (1969). <i>Social statics, statics, or the   conditions essential to human happiness   specified and the first of them developed</i>.   New York: Augustus M. Kelley.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491331&pid=S1692-715X201700020001800029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Valderrama, C. (2010). Ciudadan&iacute;a y   formaci&oacute;n ciudadana en la sociedad de la   informaci&oacute;n. Una aproximaci&oacute;n desde la   comunicaci&oacute;n-educaci&oacute;n. En R. Aparici   (ed.) <i>Educomunicaci&oacute;n: m&aacute;s all&aacute; del 2.0.</i> Barcelona: Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491333&pid=S1692-715X201700020001800030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Vygotsky, L. (1978). <i>Pensamiento y lenguaje.</i> Madrid: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491335&pid=S1692-715X201700020001800031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Winnicott, D. W. (1982). <i>Realidad y juego.</i> Barcelona: Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491337&pid=S1692-715X201700020001800032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Winocur, R. (2006). Procesos de socializaci&oacute;n   y formas de sociabilidad de los j&oacute;venes   universitarios en la red. En G. Sunkel (ed.)   <i>El consumo cultural en Am&eacute;rica Latina. </i>Bogot&aacute;, D. C.: Convenio Andr&eacute;s Bello.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3491339&pid=S1692-715X201700020001800033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1"> <ul><b>Referencia para citar este art&iacute;culo:</b> Meza-Maya, C. V. & Lobo-Ojeda, S. M. (2017). Formaci&oacute;n en valores sociales en adolescentes que juegan Grand Theft Auto V. <i>Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ni&ntilde;ez y Juventud, 15 (2), pp. 1051-1065. DOI:10.11600/1692715x.1521726012017</i>    </ul> <hr size="1">     <p>&nbsp;</p>  </font>      ]]></body><back>
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