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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SISTEMA DE INTERACCIÓN PARA SU IMPLEMENTACIÓN EN UN AULA DE CLASE INTELIGENTE]]></article-title>
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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[DESENHO E DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE INTERAÇÃO PARA SUA IMPLEMENTAÇÃO NUMA SALA DE CLASSE INTELIGENTE]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Smart Classrooms are a new educational paradigm aimed to determine, by a set of sensors, what is happening in the classroom and from this information and using artificial intelligence strategies infer what methodological variations or content must be applied by the teacher, in order to optimize the pedagogical practices. An important component of these classrooms is the use of new interaction strategies that facilitate the use of educational content. This paper describes the design and development of an interaction system, which uses different strategies to interact with contents proposed for the smart classroom. These interaction strategies are based on gestures, interactive surfaces and gestural touch. Finally, the article proposes experimental tests to validate the different forms of interaction described.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[As salas de classe inteligentes são um novo paradigma educativo que visa determinar mediante um conjunto de sensores o que está acontecendo na sala de aula, e a partir dessa informação e utilizando estratégias de inteligência artificial inferir quais variações metodológicas ou de conteúdo devem ser aplicadas pelo professor, para otimizar as práticas pedagógicas. Um componente importante destas aulas é o uso de novas estratégias de interação que facilitam o uso de conteúdos pedagógicos utilizados. Neste artigo apresenta-se o desenho e desenvolvimento de um sistema de interação, que utiliza diferentes estratégias para interagir com conteúdos propostos para a sala de aula inteligente. Estas estratégias de interação estão baseadas em gestos, superfícies interativas não instrumentadas e sistema de pulsação gestual. Finalmente, o artigo propõe testes experimentais para validar as diferentes formas de interação descritas.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p align="center"><font size="4"><b>DISE&Ntilde;O Y DESARROLLO  DE UN SISTEMA DE INTERACCI&Oacute;N PARA SU IMPLEMENTACI&Oacute;N EN UN AULA DE CLASE  INTELIGENTE</b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>DESIGN AND DEVELOPMENT OF AN INTERACTION SYSTEM IN ORDER TO BE  IMPLEMENTED IN A SMART CLASSROOM</b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>DESENHO E  DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE INTERA&Ccedil;&Atilde;O PARA SUA IMPLEMENTA&Ccedil;&Atilde;O NUMA SALA DE CLASSE  INTELIGENTE</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Christian Andr&eacute;s D&iacute;az Le&oacute;n<sup>1</sup>, Edwin Mauricio Hincapi&eacute; Montoya<sup>2</sup>, Edison Andr&eacute;s Guirales Arredondo<sup>3</sup>, Gustavo Adolfo Moreno L&oacute;pez<sup>4</sup></b></p>     <p>1 Ingenier&iacute;a  Biom&eacute;dica, Mag&iacute;ster en Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica, Candidato a Doctor en Ingenier&iacute;a.  Docente Investigador, Instituci&oacute;n Universitaria Salazar y Herrera. Calle 70 Sur  No. 38 - 305, Apto 1906, Conjunto Loma Linda, Sabaneta, Antioquia / Tel.: (574)  2888016. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:c.diaz@iush.edu.co">c.diaz@iush.edu.co</a>.    <br> 2 Ingeniero en  Instrumentaci&oacute;n y Control, Mag&iacute;ster en Matem&aacute;ticas Aplicadas, Doctor en  Ciencias de la Ingenier&iacute;a. Director del Centro de Investigaci&oacute;n, Instituci&oacute;n  Universitaria Salazar y Herrera.    <br> 3 Estudiante  Ingenier&iacute;a de Sistemas Instituci&oacute;n Universitaria Salazar y Herrera.    <br> 4 Licenciado en Educaci&oacute;n, Mag&iacute;ster en Educaci&oacute;n. Director Acad&eacute;mico  Instituci&oacute;n Universitaria Salazar y Herrera.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Art&iacute;culo recibido: 27-IV-2015 / Aprobado: 14-X-2016    <br>   Disponible online: 30 de febrero de 2017    <br> Discusi&oacute;n abierta hasta abril de 2018</p> <hr size="1" />     <p><b><font size="3">RESUMEN</font></b></p>     <p>Las aulas de  clase inteligentes son un nuevo paradigma educativo cuyo objetivo es determinar  mediante un conjunto de sensores que  est&aacute; sucediendo dentro del aula, y a partir de esta informaci&oacute;n -y usando  estrategias de inteligencia artificial-  inferir qu&eacute; variaciones metodol&oacute;gicas o de contenido deben ser aplicadas por  parte del docente, con el fin de optimizar las  pr&aacute;cticas pedag&oacute;gicas. Un componente importante de estas aulas es el uso de  nuevas estrategias de interacci&oacute;n, que facilitan  el manejo de los contenidos pedag&oacute;gicos utilizados. En este art&iacute;culo se  presenta el dise&ntilde;o y desarrollo de un sistema  de interacci&oacute;n, que usa diferentes estrategias para interactuar con los  contenidos propuestos por el aula de clase  inteligente. Estas estrategias de interacci&oacute;n est&aacute;n basadas en gestos,  superficies interactivas no instrumentadas y sistemas de  pulsaci&oacute;n gestual. Finalmente, el art&iacute;culo propone pruebas experimentales para  validar las diferentes formas de interacci&oacute;n propuestas.</p>     <p><font size="3"><b>PALABRAS CLAVE</b></font>: Aulas de clase inteligente; interacci&oacute;n hombre - computador; reconocimiento de gestos; superficies interactivas.</p> <hr size="1" />     <p><font size="3"><b>ABSTRACT</b></font></p>     <p>Smart Classrooms are a new educational paradigm aimed  to determine, by a set of sensors, what is happening in the classroom and from this information and using  artificial intelligence strategies infer what methodological variations or  content must be applied by the teacher, in order to optimize the pedagogical  practices. An important component of these classrooms is the use of new interaction  strategies that facilitate the use of educational content. This paper describes the design and development of an interaction  system, which uses different strategies to interact with contents proposed for the smart classroom. These interaction  strategies are based on gestures, interactive surfaces and gestural touch. Finally, the article proposes experimental tests to validate the  different forms of interaction described.</p>     <p><b><font size="3">KEY WORDS</font></b>: Smart classrooms; Human computer interaction; Gesture recognition; Interactive surfaces.</p> <hr size="1" />     <p><font size="3"><b>RESUMO</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>As salas de  classe inteligentes s&atilde;o um novo paradigma educativo que visa determinar  mediante um conjunto de sensores o que  est&aacute; acontecendo na sala de aula, e a partir dessa informa&ccedil;&atilde;o e utilizando  estrat&eacute;gias de intelig&ecirc;ncia artificial  inferir quais varia&ccedil;&otilde;es metodol&oacute;gicas ou de conte&uacute;do devem ser aplicadas pelo  professor, para otimizar as pr&aacute;ticas pedag&oacute;gicas.  Um componente importante destas aulas &eacute; o uso de novas estrat&eacute;gias de intera&ccedil;&atilde;o  que facilitam o uso de conte&uacute;dos  pedag&oacute;gicos utilizados. Neste artigo apresenta-se o desenho e desenvolvimento  de um sistema de intera&ccedil;&atilde;o, que  utiliza diferentes estrat&eacute;gias para interagir com conte&uacute;dos propostos para a  sala de aula inteligente. Estas estrat&eacute;gias  de intera&ccedil;&atilde;o est&atilde;o baseadas em gestos, superf&iacute;cies interativas n&atilde;o  instrumentadas e sistema de pulsa&ccedil;&atilde;o gestual. Finalmente, o artigo prop&otilde;e testes experimentais para validar  as diferentes formas de intera&ccedil;&atilde;o descritas.</p>     <p><font size="3"><b>PALAVRAS-CHAVE</b></font>: Salas de aula inteligentes; Intera&ccedil;&atilde;o homem-computador; Reconhecimento de gestos; Superf&iacute;cies interativas.</p> <hr size="1" />     <p><font size="3"><b>1. INTRODUCCI&Oacute;N </b></font></p>     <p>Las aulas de  clase inteligentes tienen como objetivo mejorar las  actividades pedag&oacute;gicas que se est&aacute;n realizando  dentro de estas, mediante el an&aacute;lisis del contexto  del aula de clase y su adaptaci&oacute;n usando diferentes  formas de presentaci&oacute;n del contenido y/o variando las  metodolog&iacute;as de ense&ntilde;anza utilizadas (Chen y Huang, 2012; Papatheodorou <i>et al</i>., 2010). Cuando  hablamos de contexto, en este sentido, nos referimos a  todas aquellas m&eacute;tricas que nos permiten determinar qu&eacute;  est&aacute; sucediendo dentro del aula de clase, por  ejemplo, el tipo de actividad que se est&aacute; realizando en  el aula de clase (clase magistral o trabajo en grupo), la  disposici&oacute;n o nivel de atenci&oacute;n de los  estudiantes respecto a la clase, entre otros (Chen y Huang,  2012). A partir de esta informaci&oacute;n un aula de clase  inteligente determina qu&eacute; debe ser mejorado en el aula de  clase y se lo recomienda al docente. Estas  recomendaciones pueden ir desde un cambio en la pr&aacute;ctica  de ense&ntilde;anza hasta modificar la forma de presentar  el contenido (por ejemplo, usando diapositivas o realidad  aumentada).</p>     <p>Un componente  muy importante para estos sistemas es aquel  que ofrece diversas formas de interacci&oacute;n  con el contenido, como por ejemplo, los sistemas de  reconocimiento de gestos (Bailly <i>et al</i>., 2012). Hoy en  d&iacute;a estas aulas de clase inteligentes proponen el  uso de diferentes formas de interacci&oacute;n del docente y  el estudiante con los contenidos, con el fin de ofrecer  formas de ense&ntilde;anza m&aacute;s vivenciales que refuerzan la memoria y el entendimiento de conceptos  complejos y abstractos. Se puede considerar que  los nuevos paradigmas de interacci&oacute;n se agrupan en  dos grandes categor&iacute;as: (i) aquellos que requieren  una interacci&oacute;n f&iacute;sica entre el usuario y el sistema y  (ii) aquellos que no requieren de una interacci&oacute;n f&iacute;sica  entre el usuario y el sistema. Con sistema nos  referimos al aula de clase inteligente y los contenidos,  y con interacci&oacute;n f&iacute;sica nos referimos a que el  usuario entra en contacto f&iacute;sico con alg&uacute;n componente del  sistema para indicarle su intenci&oacute;n o lo que  quiere hacer.</p>     <p>Varios  trabajos han propuesto el uso de superficies multi-t&aacute;ctil,  las cuales entran dentro de la primera  categor&iacute;a de interacci&oacute;n, como principio para la  interacci&oacute;n entre el usuario y los contenidos expuestos por  el aula inteligente (Bailly <i>et al</i>.,  2012; Zhao <i>et al.</i>, 2014; Nacher <i>et al</i>., 2014; Novotny <i>et al</i>., 2013). En  Nacher <i>et al</i>. (2014) se  describe el desarrollo de  aplicaciones que usan superficies t&aacute;ctiles como mecanismo  de aprendizaje para chicos de pre k&iacute;nder (2 a 3  a&ntilde;os de edad), los cuales muestran una asimilaci&oacute;n  mejor en la coordinaci&oacute;n y relaci&oacute;n de ideas tras  haber experimentado entrenamiento con estas tecnolog&iacute;as.  Tambi&eacute;n se han combinado diferentes tipos de  interacci&oacute;n con formas de presentaci&oacute;n (Novotny <i>et al</i>., 2013); en este caso los autores utilizan  sistemas t&aacute;ctiles con realidad aumentada para la  visualizaci&oacute;n de patrimonios virtuales, como una  alternativa de aprendizaje acerca de los acontecimientos y lugares hist&oacute;ricos  ya desaparecidos en determinados  lugares en ciudades. Otros trabajos, aunque en  menor cantidad, se han enfocado a aplicar el segundo  tipo de interacci&oacute;n descrito en este art&iacute;culo. Por ejemplo,  en Seo y Yeol (2013) se propone una soluci&oacute;n  de realidad aumentada que mediante el uso del  Kinect permite manipular objetos multimedia. Por otra parte  en Krejov <i>et al</i>. (2014) se  describen varios tipos  de aplicaciones que no hacen uso de superficies  t&aacute;ctiles para interactuar con un sistema, y plantea que  este tipo de interacci&oacute;n es mucho m&aacute;s intuitiva  y f&aacute;cil de aprender para el usuario.</p>     <p>Sin embargo,  seleccionar un tipo de interacci&oacute;n para un  contenido espec&iacute;fico est&aacute; muy relacionado con la tarea  que se desea realizar. Por esta raz&oacute;n, este art&iacute;culo  propone el uso de paradigmas de interacci&oacute;n de las dos  categor&iacute;as para ser implementados en el sistema  de interacci&oacute;n de un aula de clase inteligente.  El sistema de interacci&oacute;n propuesto en este art&iacute;culo  esta compuesto por tres m&oacute;dulos que permiten a los  usuarios interactuar con los contenidos usando tres  paradigmas diferentes. El m&oacute;dulo de gestos  permite reconocer diferentes gestos y mapearlos a una acci&oacute;n  determinada en el aula inteligente. Este m&oacute;dulo  fue descrito en el trabajo realizado por los  autores en Autor <i>et al</i>. (2015),  donde tambi&eacute;n fue  reportada su validaci&oacute;n como sistema de interacci&oacute;n  en una aula inteligente. El m&oacute;dulo de pulsaci&oacute;n  permite interactuar con el contenido sin tener que  tocar superficies, solo basta con desplazar la mano y  posteriormente realizar un movimiento como si se  quisiera presionar un bot&oacute;n. Para este prop&oacute;sito este  m&oacute;dulo integra varias librer&iacute;as para el  reconocimiento de datos de profundidad descritas en Seo y Yeol  (2013) y Al Delail e<i>t al</i>. (2012). El m&oacute;dulo de superficies  interactivas permite realizar una interacci&oacute;n  mucho m&aacute;s natural, ya que la persona tocar&aacute; la  superficie donde ser&aacute; proyectada la imagen con la que va  a interactuar, teniendo la oportunidad de hacer zoom,  desplazar y rotar, solo utilizando las manos (Bailly <i>et al</i>., 2012; Zhao <i>et  al.</i>, 2014). Vale la pena mencionar  que estas superficies no son instrumentadas. Este m&oacute;dulo  tiene la caracter&iacute;stica de monitorear las manos de  la persona en todo momento y sus dedos, ya  que a partir de estos el usuario puede realizar  comandos para la manipulaci&oacute;n del contenido, como por  ejemplo, hacer click en alg&uacute;n bot&oacute;n, realizar zoom,  se&ntilde;alar o activar opciones. Tambi&eacute;n monitorea el  nivel de profundidad de la mano (Novotny <i>et al</i>., 2013; Krejov <i>et  al.</i>, 2014). A diferencia de lo  planteado en el estado del arte, este art&iacute;culo concatena los  diferentes m&oacute;dulos en un sistema de interacci&oacute;n  dando la sensaci&oacute;n al usuario de una interacci&oacute;n con el sistema de forma intuitiva.</p>     <p><b><font size="3">2. MATERIALES Y M&Eacute;TODOS</font></b></p>     <p><font size="3"><b><i>Descripci&oacute;n del sistema de interacci&oacute;n</i></b></font></p>     <p>El  rol que el sistema de interacci&oacute;n juega dentro   de  un aula de clase inteligente es permitir que   los  estudiantes y el docente puedan interactuar   con  los contenidos establecidos para la ense&ntilde;anza   de  una forma f&aacute;cil y natural. Con las tres formas de   interacci&oacute;n  propuestas en este art&iacute;culo el usuario   podr&aacute;  mover, activar, seleccionar los diversos contenidos   de  la forma m&aacute;s apropiada. En esta secci&oacute;n   se  describir&aacute;n los tres sistemas que conformaran los   m&oacute;dulos  de las aulas interactivas que se proponen   en  este art&iacute;culo.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El  primer m&oacute;dulo de interacci&oacute;n propuesto es el  m&oacute;dulo de reconocimiento de gestos, el cual est&aacute; encargado  de caracterizar los movimientos previamente grabados  (calibraci&oacute;n de gestos) y posteriormente con  base en la trayectoria de estos movimientos, reconocer  los gestos o movimientos de la persona.  Esto se logra aplicando un algoritmo matem&aacute;tico denominado <i>Dynamic Time Warping </i>(DTW) que  nos permite tanto hacer la comparaci&oacute;n como realizar  los c&aacute;lculos estad&iacute;sticos para el reconocimiento de  gestos sin importar la altura, constituci&oacute;n f&iacute;sica  y g&eacute;nero de la persona, ya que son factores diferenciadores  que inciden en los movimientos de cada  humano (Seo y Yeol, 2013; Krejov <i>et al.</i>, 2014). La  implementaci&oacute;n de esta t&eacute;cnica ayuda a que el procesamiento  de la informaci&oacute;n captada por la c&aacute;mara, y  los datos de calibraci&oacute;n tengan un tiempo de respuesta  mucho m&aacute;s r&aacute;pido, evitando reglas de inferencia matem&aacute;ticas  que nos puede llevar a un procesamiento de  datos m&aacute;s lento. Posteriormente el movimiento  es homologado con ciertos comandos para  interactuar con m&oacute;dulos implementados en Unity3D  (Goldstone, 2011). Unity3D es una plataforma para  el desarrollo de aplicaciones en realidad virtual,  realidad aumentada, videojuegos y visualizaci&oacute;n, y  es el componente del aula de clase inteligente en  el cual se despliegan los diferentes tipos de contenidos.  En la <b><a href="#fig1">Figura 1</a> </b>se presentan dos tipos de gestos  que pueden ser realizados dentro del aula de clase,  y el sistema de reconocimiento de gestos es capaz  de reconocerlos y mapearlos a un comando para  interactuar con los contenidos.</p>     <p align="center"><a name="fig1"></a><a href="img/revistas/eia/n26/n26a08fig1.gif" target="_blank">Figura 1</a></p>     <p>El  segundo m&oacute;dulo de interacci&oacute;n propuesto es  el m&oacute;dulo de pulsaci&oacute;n (<i><sub>puch</sub></i>). Este m&oacute;dulo permite que  las personas interact&uacute;en con los contenidos a  una distancia determinada a partir de movimientos sin necesidad de  tocar objetos o superficies. El m&oacute;dulo  tiene como caracter&iacute;stica el reconocimiento autom&aacute;tico de  la persona que va a manipular el sistema e  incluso est&aacute; en capacidad de reconocer la mano  derecha o izquierda indicando de forma visual  con cu&aacute;l mano la persona manipular&aacute; el sistema.  Durante el desarrollo del m&oacute;dulo de pulsaci&oacute;n, se determin&oacute;  que el factor m&aacute;s importante para el  funcionamiento correct, es calcular, teniendo al frente del  dispositivo Kinect, la distancia de la persona, y  en base a &eacute;sta distancia determinar la profundidad de  las manos al moverlas hacia adelante, para se&ntilde;alar y  activar el contenido multimedia. Adicionalmente,  el m&oacute;dulo tiene que ser lo suficientemente robusto para  soportar un cierto margen de error y evitar  que cualquier movimiento natural del usuario pueda  activar los diferentes comandos que est&aacute;n  configurados.</p>     <p>En la <a href="#fig2"><b>Figura 2</b></a><b> </b>se puede observar el gesto que debe realizar  la persona para pulsar alg&uacute;n elemento en la interfaz  gr&aacute;fica de usuario. Adem&aacute;s se pueden observar dos  variables definidas como <i>&mu;</i><i><sub>min</sub> </i>y <i>&mu;</i><i><sub>puch</sub></i> que  caracterizan los umbrales de movimiento a partir de los cuales  se define la activaci&oacute;n del gesto de <i>puch </i>en el m&oacute;dulo. Si el movimiento es mayor que <i>&mu;</i><i><sub>min</sub> </i>y menor que <i>&mu;</i><i><sub>puch</sub> </i>significa que  el evento de <i>puch</i> es activado y  dependiendo del control que haga parte de la interfaz, por ejemplo un  bot&oacute;n, es activado.</p>     <p align="center"><a name="fig2"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08fig2.gif"></p>     <p>En el  desarrollo del m&oacute;dulo de superficies interactivas,  se tuvieron en cuenta varias variables que pudieran  afectar el reconocimiento de las manos, como  son la condici&oacute;n de iluminaci&oacute;n, refracci&oacute;n de superficies  y texturas, adem&aacute;s de las diferentes superficies en  donde se pudiera dar la interacci&oacute;n a cabo. Por  tal raz&oacute;n se utilizaron librer&iacute;as avanzadas para  el procesamiento de im&aacute;genes y caracter&iacute;sticas, ya que los m&oacute;dulos  de programaci&oacute;n del Kinect  ofrecen herramientas muy b&aacute;sicas en este aspecto.  Por ende se decidi&oacute; utilizar OPenCV; esta  biblioteca es compatible con los lenguajes de programaci&oacute;n  C, C++, Phyton y Java; entre sus principales  aplicaciones est&aacute;n, el reconocimiento de objetos,  calibraci&oacute;n de c&aacute;maras y aplicaciones para visi&oacute;n  rob&oacute;tica. Para integrar el OpenCV con el dispositivo  Kinect se utilizaron los controladores OpenNi, estos drivers  no solo proporcionan conexi&oacute;n a las c&aacute;maras  del Kinect, sino tambi&eacute;n a los micr&oacute;fonos para el  reconocimiento de sonidos.</p>     <p>El sistema de  superficies interactivas reconoce cada dedo de  las manos de la persona que manipula el sistema,  que se traducen finalmente en comandos que  se programan para tareas espec&iacute;ficas, ya sea en  interacci&oacute;n con sistemas operativos, software espec&iacute;fico  (dibujo, visor de im&aacute;genes) o contenidos  modelados en 3D, como por ejemplo utilizando el  motor de videojuegos llamado Unity (Goldstone,  2011).</p>     <p>Adicionalmente,  el sistema de superficies interactivas proporciona  informaci&oacute;n cuando hay contacto de  alguno de los dedos sobre la superficie calibrada o  reconocida como &aacute;rea de trabajo. Las principales  dificultades de reconocer el contacto con las  superficies calibradas eran la refracci&oacute;n de la luz, &aacute;ngulos  de captura de las im&aacute;genes con el dispositivo  Kinect y las superficies brillantes. Estos problemas  fueron resueltos aplicando algoritmos de c&aacute;lculo de  distancias &oacute;ptimas y ortogonalizaci&oacute;n, que  permitieron minimizar los m&aacute;rgenes de error para que el  sistema fuera funcional y pr&aacute;ctico en las aulas de clase  (Arranz, 2013). En este art&iacute;culo podemos observar el  uso de estos algoritmos aplicados al procesamiento de  im&aacute;genes tomadas desde diferentes &aacute;ngulos  y alturas, para posteriormente conformar un  mapa o documento de la zona analizada, que  brindar&aacute; informaci&oacute;n de referencia posterior.</p>     <p>Debido  a la importancia de esta informaci&oacute;n fotogr&aacute;fica  la calidad de estas im&aacute;genes deben ser &oacute;ptima.  En la <b><a href="#fig3">Figura 3</a> </b>se presentan los diferentes movimientos  que se pueden realizar para interactuar con  los contenidos usando el m&oacute;dulo 3 del sistema de  interacci&oacute;n.</p>     <p align="center"><a name="fig3"></a><a href="img/revistas/eia/n26/n26a08fig3.gif" target="_blank">Figura 3</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><i><font size="3">Descripci&oacute;n del m&eacute;todo utilizado</font></i></b>   <font size="3"><b><i>para calcular la profundidad e identificaci&oacute;n</i></b>   <b><i>de superficies</i></b></font></p>     <p>A  continuaci&oacute;n se describen dos m&eacute;todos que   son  utilizados tanto por el m&oacute;dulo de pulsaci&oacute;n   como  por el m&oacute;dulo de superficies interactivas. Como  fue mencionado anteriormente el m&eacute;todo utilizado para  el reconocimiento de gestos es DTW, el cual  fue descrito en (Autor <i>et al</i>., 2015).</p>     <p><b><i><font size="3">C&aacute;lculo de la profundidad</font></i></b></p>     <p>Para  describir el proceso matem&aacute;tico por medio   del  cual el Kinect es capaz de obtener la coordenada   en  el espacio de un objeto espec&iacute;fico utilizamos   como  gu&iacute;a la <b><a href="#fig4">Figura 4</a> </b>y nos basamos en la descripci&oacute;n   presentada  por Magall&oacute;n (2013). En ella podemos   observar  la relaci&oacute;n triangular entre el punto   del  objeto a tratar <i>k </i>y la disparidad medida <i>d</i>. Vale la   pena  anotar que el origen del sistema de coordenadas   tridimensional  est&aacute; situado en la c&aacute;mara infrarroja,   con  el eje <i>Z </i>ortogonal al plano de la imagen y   dirigido  al objeto, <i>y </i>el eje <i>X </i>en la l&iacute;nea base <i>b </i>que une   la c&aacute;mara con el  proyector perpendicular al anterior.</p>       <p align="center"><a name="fig4"></a><a href="img/revistas/eia/n26/n26a08fig4.gif" target="_blank">Figura 4</a></p>     <p>En  la <b><a href="#fig4">Figura 4</a> </b>se puede observar que el plano del  objeto est&aacute; ubicado a una distancia <i>Z</i><i><sub>k</sub> </i>menor que la  distancia del plano de referencia <i>Z</i><sub>0</sub>. Por  esta raz&oacute;n, cuando  se proyecta el patr&oacute;n desde <i>L</i>, el punto proyectado  que en el plano de referencia visto por <i>C </i>se  situaba en <i>o</i>, ahora se situar&aacute; en <i>k</i>. Desde <i>C </i>se observa  como un desplazamiento en el eje <i>X </i>a la derecha de  magnitud <i>D</i>. Si el objeto estuviera ubicado m&aacute;s  lejos del plano de referencia, el desplazamiento hubiese  sido hacia la izquierda. Lo que mide y registra el  sensor no es directamente la distancia <i>D </i>del espacio  del objeto, sino la disparidad <i>d</i>. Para cada punto <i>k </i>se mide dicho par&aacute;metro y se obtiene un mapa  de disparidad. A partir de una an&aacute;lisis de los tri&aacute;ngulos  visualizados en la figura se pueden deducir las  siguientes ecuaciones:</p>     <p><a name="for1"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for1.gif"></p>     <p>Donde <i>Z</i><i><sub>k</sub> </i>es la  distancia (profundidad) del punto <i>k </i>del  objeto y es la variable que se quiere obtener; <i>b </i>es la  longitud de la base entendida como la distancia   entre  la c&aacute;mara y el proyector; <i>f </i>es la distancia   focal  del sensor infrarrojo; <i>D </i>es la distancia real de   desplazamiento  del punto <i>k </i>en el espacio del objeto   y <i>d </i>es la  disparidad observada en el espacio de la   imagen.  Sustituyendo <i>D </i>de <b><a href="#for1">Ecuaci&oacute;n 2</a> </b>en <a href="#for1"><b>Ecuaci&oacute;n   1</b></a> y despejando  se obtiene:</p>     <p><a name="for2"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for2.gif"></p>     <p>Los  par&aacute;metros <i>Z</i><sub>0</sub>, <i>f </i>y <i>b </i>pueden ser obtenidos   aplicando  un proceso de calibraci&oacute;n.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La  coordenada <i>Z </i>de cada punto junto con <i>f </i>define la  escala de la imagen para ese punto. Las coordenadas planim&eacute;tricas  del objeto en cada punto se pueden  calcular a partir de las coordenadas de la imagen y la escala:</p>     <p><a name="for3"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for3.gif"></p>     <p> Donde <i>x</i><i><sub>k</sub> </i>y <i>y</i><i><sub>k</sub> </i>son las coordenadas en la imagen   del  punto, <i>x</i><sub>0</sub> y <i>y</i><sub>0</sub> son las  coordenadas del punto   principal,  es decir, del <i>offset </i>de la imagen y <i>&delta;x </i>y <i>&delta;y </i>se   refieren  a las correcciones realizadas producto de la   distorsi&oacute;n  del lente. Tanto los valores de <i>offset </i>como   los  de las correcciones tambi&eacute;n se pueden obtener   del  proceso de calibraci&oacute;n.</p>     <p>Con  los par&aacute;metros conocidos de la calibraci&oacute;n se  puede completar la relaci&oacute;n entre los puntos medidos  de la imagen (<i>x, y, d</i>) y las coordenadas del objeto  (<i>X, Y, Z</i>) de cada punto. As&iacute; se puede generar una  nube de puntos de cada imagen de disparidad. La  disparidad as&iacute; descrita es una medida de la profundidad inversa,  valores m&aacute;s grandes de la misma significan  distancias m&aacute;s cortas. Pero el valor de disparidad que  retorna la Kinect, <i>d' </i>est&aacute; normalizado con  un <i>offset </i>seg&uacute;n la relaci&oacute;n:</p>     <p><a name="for4"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for4.gif"></p>     <p><b><i><font size="3">Detecci&oacute;n de superficies</font></i></b></p>     <p>El  m&eacute;todo de detecci&oacute;n de superficies es utilizado   por  el m&oacute;dulo de superficies interactivas. Para   detectar  la superficie se utiliza un m&eacute;todo matem&aacute;tico   que  calcula la ecuaci&oacute;n de un plano a partir de   tres  puntos que hacen parte de la superficie. Estos   tres  puntos son capturados por el Kinect aplicando   el  m&eacute;todo descrito previamente, durante una etapa   de  calibraci&oacute;n en la cual el usuario le indica la sistema   tres  puntos que hacen parte de la superficie que   ser&aacute;  interactiva. En la <a href="#fig5"><b>Figura 5</b></a><b> </b>se puede observar   la  superficie interactiva que se desea detectar y los   tres  puntos <i>P</i><sub>1</sub>, <i>P</i><sub>2</sub>, <i>P</i><sub>3</sub>, seleccionados por el usuario   para calcular el  plano de la superficie interactiva.</p>       <p align="center"><a name="fig5"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08fig5.gif"></p>     <p>A partir de  estos puntos se calcula la normal <i>N</i> al plano,  mediante la siguiente ecuaci&oacute;n.</p>     <p><a name="for5"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for5.gif"></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Considerando  que la ecuaci&oacute;n de una plano   puede ser  expresada de la siguiente manera:</p>     <p><a name="for6"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for6.gif"></p>     <p>Podemos  obtener la ecuaci&oacute;n del plano que caracteriza   la superficie  interactiva, a partir de la normal   calculada y un  punto que haga parte del plano,   usando las  siguientes expresiones:</p>     <p><a name="for7"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for7.gif"></p>     <p>Donde <i>P</i><sub>1</sub> = (<i>x</i><sub>1</sub>, <i>y</i><sub>1</sub>, <i>z</i><sub>1</sub>) y <i>nx</i>, <i>ny </i>y <i>nz </i>son los componentes   de la normal  calculada. Una vez calculado   el plano que  representa la superficie interactiva a partir de los  puntos de calibraci&oacute;n, para saber si el   usuario  esta haciendo contacto con sus dedos, se   reemplaza  la coordenada actual de los dedos en la   ecuaci&oacute;n  del plano, y si esta es igual 0, significa que   el  usuario esta haciendo contacto con la superficie. Debido  a que el Kinect puede cometer errores de precisi&oacute;n  en el c&aacute;lculo de la profundidad, se establece un  umbral <i>&mu; </i>que corresponde a la distacia, entre la  coordenada capturada por el Kinect y el plano de la  superficie interactiva, en la cual se considera que hay  contacto. Esto es representado mediante la siguiente expresi&oacute;n:</p>     <p><a name="for8"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08for8.gif"></p>     <p>Donde <i>C</i>(<i>x, y, z</i>) = 1 significa que el usuario est&aacute;   contactando  la superficie interactiva y <i>C</i>(<i>x, y, z</i>) = 0   significa  lo contrario, <i>x, y </i>y <i>z </i>son las coordenadas del   punto  que define los dedos del usuario.</p>     <p><b><i><font size="3">Descripci&oacute;n de la arquitectura del</font></i></b>   <font size="3"><b><i>sistema de interacci&oacute;n</i></b></font></p>     <p>Este  sistema posee una arquitectura que permite   la  optimizaci&oacute;n de todos los recursos del dispositivo   Kinect  y el dispositivo de c&oacute;mputo, con el   objetivo  de brindar una buena fluidez del sistema al   momento  de interactuar con los dem&aacute;s componentes   con  los cuales debe integrarse, como por ejemplo,   sistemas  operativos, software de visualizaci&oacute;n,   entre otros.</p>     <p>Las  librer&iacute;as Open CV para los m&oacute;dulos de interacci&oacute;n nos  permiten optimizar rutinas de c&oacute;digo y  mejorar la precisi&oacute;n y el &eacute;xito con el cual se mide la intenci&oacute;n  del usuario independiente del paradigma aplicado.  La <b><a href="#fig6">Figura 6</a> </b>muestra de manera esquem&aacute;tica en  un diagrama de bloques cada uno de los componentes que  hacen parte del sistema de interacci&oacute;n.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="fig6"></a><a href="img/revistas/eia/n26/n26a08fig6.gif" target="_blank">Figura 6</a></p>     <p>El  sistema de interacci&oacute;n est&aacute; compuesto por tres  m&oacute;dulos: reconocimiento de gestos, pulsaci&oacute;n y superficies  interactivas. Junto a cada m&oacute;dulo se puede observar  en la <b><a href="#fig6">Figura 6</a> </b>que hay una imagen con el  tipo de movimiento que tiene que realizar el usuario para  interactuar con el contenido usando cada paradigma.  Cada uno de estos m&oacute;dulos utiliza una o  varias funcionalidades para medir la intenci&oacute;n del usuario  y mapearla a un comando; estas funcionalidades b&aacute;sicas  son <i>Framework </i>DTW, framework detecci&oacute;n  de profundidad y framework detecci&oacute;n de  superficies. El primer framework fue descrito en (Arranz,  2013) y los dos &uacute;ltimos frameworks fueron descritos  en la secci&oacute;n anterior. Adicionalmente el sistema  de interacci&oacute;n usa OpenNI para poder extraer los  datos provenientes del Kinect y OpenCV como  librer&iacute;a de procesamiento de im&aacute;genes, para facilitar  el procesamiento realizado por los frameworks descritos.  Con los frameworks se visualizan las  ecuaciones claves que permiten reconocer los  gestos, determinar la profundidad de la mano y detectar  las superficies interactivas. Finalmente, el sistema  interact&uacute;a con Unity3D para controlar los contenidos  desplegados como videojuegos, ambientes virtuales,  visualizaci&oacute;n y realidad aumentada, o con  el componente del sistema operativo que controla el <i>mouse </i>para controlar aplicaciones gen&eacute;ricas como  Paint o PowerPoint.</p>     <p><b><font size="3">3. DISCUSI&Oacute;N Y RESULTADOS</font></b></p>     <p>Para  las pruebas experimentales descritas   en  esta secci&oacute;n se utiliz&oacute; un dispositivo Kinect con   conexi&oacute;n  a un computador. Dicho computador ten&iacute;a   las  siguientes caracter&iacute;sticas: 4Gb de RAM y   procesador <i>dual core </i>o superior. Para esta prueba,   el  Kinect est&aacute; ubicado a 2 metros de distancia del usuario, con  una iluminaci&oacute;n media (ambiente). El   sistema de  interacci&oacute;n con el m&oacute;dulo de pulsaci&oacute;n   y el m&oacute;dulo de  superficies interactivas fue instalado   en el  computador con el fin de realizar la prueba   experimental.</p>     <p>En la <b><a href="#tab1">Tabla 1</a> </b>se describen de manera general las pruebas  que pueden ser realizaadas con el m&oacute;dulo push  para establecer falencias y fortalezas de este tipo  interacci&oacute;n con los contenidos educativos ya planteados.</p>     <p align="center"><a name="tab1"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08tab1.gif"></p>     <p>Para esta  prueba experimental se cont&oacute; con 5 usuarios, cuyo  rango de edades es de los 23 a los 35 a&ntilde;os y una  estatura promedio de 1,72. En la <b><a href="#tab2">Tabla 2</a></b> se pueden  observar las caracter&iacute;sticas de cada uno de los usuarios evaluados.</p>     <p align="center"><a name="tab2"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08tab2.gif"></p>     <p>Estas personas  estaban ubicadas a 1 metro de distancia del  Kinect, inicialmente. Tomando como base el tiempo  que se demora una persona entrenada, se midi&oacute; el  tiempo promedio que tarda una persona sin  entrenamiento para accionar cada uno de los botones  de la aplicaci&oacute;n, que en este caso totalizaron 3 (f&iacute;sica, qu&iacute;mica  y astronom&iacute;a). Para esta prueba, el <i>framework </i>deber&aacute; reconocer la mano que guiar&aacute; el  cursor, sin importar la contextura f&iacute;sica, ni la estatura  de la persona. Cada usuario realiz&oacute; 3 repeticiones  de la prueba. Los resultados obtenidos para esta  prueba son presentados en la <b><a href="#tab3">Tabla 3</a></b>. Considerando  que en promedio un experto tarda 24 segundos en  realizar la tarea, se puede observar que en promedio un  grupo de usuarios sin entrenamiento alcanza a ejecutar la tarea en un  tiempo.</p>     <p align="center"><a name="tab3"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08tab3.gif"></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Adicionalmente,  debido a que el aplicativo deber&aacute; de  tener la posibilidad de actualizar r&aacute;pidamente la configuraci&oacute;n  de la persona que lo usa, e identificar  con qu&eacute; mano se est&aacute; manipulando el puntero, se  realiz&oacute; una prueba experimental para evaluar esta  caracter&iacute;stica del m&oacute;dulo de interacci&oacute;n. Para esta  prueba los 5 participantes se ubicaran a 1 metro de  distancia del Kinect y cambiaran de posici&oacute;n el  uno al otro, de manera que solo un participante  sea capturado por el Kinect al tiempo. Esto lo  realizar&aacute;n los participantes 5 veces cada 50 segundos,  garantizando que la aplicaci&oacute;n es capaz de auto  calibrarse y adaptarse a la persona que manipule el sistema,  sin bloquearse o hacer un reconocimiento err&oacute;neo.</p>     <p>Los  participantes repetir&aacute;n la primera prueba a 1,5 metros,  2 metros, 3,5 metros y 4 metros.</p>     <p>Con los  resultados obtenidos de la anterior prueba podemos  plantear que el sistema es estable en el proceso  de auto calibraci&oacute;n e identificaci&oacute;n del usuario que  interact&uacute;a con el sistema.</p>     <p>En la <b><a href="#tab5">Tabla 5</a> </b>se describe el experimento  propuesto para evaluar  el m&oacute;dulo de superficies interactivas. Para la prueba  experimental el Kinect se ubic&oacute; a 1,5  metros de la superficie que deseamos convertir en  superficie t&aacute;ctil, se pueden utilizar superficies irregulares,  lisas, sin brillo y pintadas de cualquier  color. Posteriormente, luego de ubicar el Kinect, se  iniciar&aacute; el reconocimiento de superficies; esto se hace  con el prop&oacute;sito de que el m&oacute;dulo sea capaz de  diferenciar las manos, distancias de la superficie y condiciones  de iluminaci&oacute;n que puedan alterar la lectura del Kinect.</p>     <p align="center"><a name="tab1"></a><a href="img/revistas/eia/n26/n26a08tab4.gif" target="_blank">Tabla 4</a></p>     <p align="center"><a name="tab5"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08tab5.gif"></p>     <p>Cada vez que  se vaya a hacer un reconocimiento con el m&oacute;dulo  de superficies interactivas, bastar&aacute; con refrescar  el &aacute;rea de trabajo y verificar que cuando cada dedo  toque la superficie cambie de color; esto nos  garantizar&aacute; que el Kinect est&aacute; identificando de forma  correcta la profundidad de la mano y el contacto  con la superficie. En la <b><a href="#tab5">Tabla 5</a> </b>se  observan los elementos  que pueden ser evaluados para la prueba experimental que se  propone en este caso.</p>     <p>Con  el fin de evaluar algunos de los elementos planteados  en la <b><a href="#tab5">Tabla 5</a> </b>se realiz&oacute; una prueba experimental, en  la cual el kinect fue ubicado a 1,5 mts de  la superficie interactiva. En este caso, la superficie interactiva  es una mesa sobre la cual se ubic&oacute; el  dibujo del contorno de las tres figuras geom&eacute;tricas: un  cuadrado, un tri&aacute;ngulo y un c&iacute;rculo. En esta configuraci&oacute;n  el usuario deb&iacute;a dibujar la l&iacute;nea de contorno  con el dedo, siguiendo el patr&oacute;n ubicado sobre  la superficie interactiva. La configuraci&oacute;n descrita puede  ser observada en la <b><a href="#fig7">Figura 7</a></b>.</p>     <p align="center"><a name="fig7"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08fig7.gif"></p>     <p>Como  herramienta de dibujo se utiliz&oacute; la herramienta Paint  de Windows. Una vez el usuario finalizaba de  dibujar el contorno de las tres figuras, se le  tomaba el tiempo y respond&iacute;a una encuesta sobre su  percepci&oacute;n utilizando la herramienta. Adicionalmente, se  almacen&oacute; la imagen de referencia, es decir, el  patr&oacute;n dibujado sobre las superficies interactivas, y  de igual manera se almacen&oacute; los contornos dibujados  por el usuario, con el fin de comparar las diferencias  en la trayectoria dibujada por cada uno de  ellos y las figuras geom&eacute;tricas de referencia. En total  fueron evaluados diez usuarios, con un rango de  edades de entre los 19 y los 34 a&ntilde;os, cuatro de ellos  fueron de sexo femenino y seis de ellos de sexo masculino.  Todos los participantes hab&iacute;an tenido una  experiencia previa usando la herramienta Paint, y  dos de los usuarios no ten&iacute;an experiencia previa usando  el dispositivo Kinect.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En  la <b><a href="#fig8">Figura 8</a> </b>de la <b>(<a href="#fig8">a</a>) </b>a la <b>(<a href="#fig8">d</a>) </b>podemos observar los  resultados de las preguntas realizadas a  cada uno de los usuarios. Se us&oacute; un esquema de preguntas  tipo escala Likert para evaluar cada una de  la afirmaciones. A partir de los resultados podemos observar  que para el 90 % de los usuarios es f&aacute;cil  determinar c&oacute;mo interactuar con la aplicaci&oacute;n (<b><a href="#fig8">Figura 8a</a></b>); sin  embargo, en la <a href="#fig8"><b>Figura 8d</b></a><b> </b>el 60 % no  toma ninguna posici&oacute;n, considerando si es f&aacute;cil saber c&oacute;mo dibujar  los contornos en la aplicaci&oacute;n. Esto se debe a  que en la aplicaci&oacute;n para dibujar el contorno se  debe usar el dedo &iacute;ndice en contacto con la  superficie y los otros cuatro dedos cerrados. Algunos  usuarios durante las pruebas realizaron incorrectamente  el gesto para dibujar, por ejemplo, algunos  dejaban todos los dedos extendidos lo que pod&iacute;a  dificultar el uso de la aplicaci&oacute;n.</p>     <p>Sin embargo,  cuando los usuarios eran conscientes de c&oacute;mo deb&iacute;an  realizar el gesto de la mano, dibujar los  contornos fue muy sencillo para ellos como lo  demuestra la <a href="#fig8"><b>Figura 8b</b></a>. Finalmente,  los usuarios  estuvieron de acuerdo en que mientras ellos  dibujaban el contorno de la figuras geom&eacute;tricas la aplicaci&oacute;n  r&aacute;pidamente graficaba dicho contorno en la aplicaci&oacute;n  Paint (Ver <b><a href="#fig8">Figura 8c</a></b>).</p>     <p align="center"><a name="fig8"></a><a href="img/revistas/eia/n26/n26a08fig8.gif" target="_blank">Figura 8</a></p>     <p>Por &uacute;ltimo,  durante la tarea de dibujado de los contornos  se tom&oacute; el tiempo de ejecuci&oacute;n de la tarea a los  usuarios y el n&uacute;mero de errores. En promedio, los  usuarios cometen menos de un error durante la  delineaci&oacute;n del contorno y se toman un tiempo de 10  segundos delineando del contorno de las tres  figuras geom&eacute;tricas. Se considera que el tiempo de  ejecuci&oacute;n de la tarea de los usuarios es bueno,  teniendo en cuenta que un usuario experto hace la tarea  en 8 segundos. Por otra parte, la mayor&iacute;a de errores que  cometieron los usuarios fueron producto de un  incorrecto gesto para delinear el contorno de  la figuras geom&eacute;tricas.</p>     <p>En la <b><a href="#tab6">Tabla 6</a> </b>se pueden observar las figuras dibujadas por  los usuarios, el n&uacute;mero de errores que cada uno  cometi&oacute; y el tiempo que le tom&oacute; completar la tarea.</p>     <p align="center"><a name="tab6"></a><img src="img/revistas/eia/n26/n26a08tab6.gif"></p>     <p><b><font size="3">4. CONCLUSIONES</font></b></p>     <p>Con  los datos arrojados por las diferentes   pruebas  realizadas a los m&oacute;dulos de superficies   interactivas  y sistema de pulsaci&oacute;n multimedia podemos   definir  que la arquitectura propuesta, incluyendo   hardware  y software, permite una adecuada   interacci&oacute;n  del usuario con los contenidos desplegados   por  las aulas de clase inteligentes, utilizando   tres  tipos diferentes de paradigmas de interacci&oacute;n. Esto  permite que se pueda seleccionar el paradigma de  interacci&oacute;n que m&aacute;s se ajuste al contenido desarrollado.</p>     <p>Para  el caso de los paradigmas de interacci&oacute;n del  m&oacute;dulo de reconocimiento de gestos y el m&oacute;dulo de  pulsaci&oacute;n, el modelo matem&aacute;tico y los algoritmos propuestos  que hacen parte del <i>framework </i>son lo  suficientemente robustos para la interacci&oacute;n que se  necesita. Sin embargo, el m&oacute;dulo de superficies interactivas  requiere de un mejor algoritmo para reconocer  cuando un dedo de la mano entra en contacto con  la superficie interactiva, ya que si se usa un  gesto que no deje ver claramente la punta de los dedos  el sistema comete errores al determinar si se est&aacute;  interactuando o no con la superficie.</p>     <p>Adicionalmente,  durante el desarrollo de las pruebas  experimentales, se le pregunt&oacute; a los usuarios si  consideraban que la interacci&oacute;n con el sistema utilizando  cualquiera de los tres paradigmas era f&aacute;cil,  a lo que ellos respondieron que era muy f&aacute;cil aprender  e interactuar con el sistema propuesto. Finalmente,  a partir de las pruebas experimentales para  evaluar la interacci&oacute;n con las superficies interactivas, se  plantea desarrollar un sistema m&aacute;s robusto que  permita reconocer los gestos de la mano, a  pesar de que hayan ligeras diferencias realizadas por  los usuarios. Considerando todo el sistema de interacci&oacute;n  propuesto, como trabajo futuro se plantea evaluar  en qu&eacute; casos dentro del aula de clase es m&aacute;s conveniente usar  un tipo de interacci&oacute;n u otro.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><font size="3">AGRADECIMIENTOS</font></b></p>     <p>Un  especial agradecimiento al Centro de Investigaci&oacute;n   de  la Instituci&oacute;n Universitaria Salazar y Herrera   por  su constante apoyo al trabajo del presente proyecto de investigaci&oacute;n. </p>     <p><b><font size="3">REFERENCIAS</font></b></p>     <!-- ref --><p>Al  Delail, B.; Weruaga, L.; Zemerly, J. (2012). CAViAR: Context Aware Visual indoor Augmented Reality for  a University Campus. <i>IEEE/WIC/ACM  International</i> <i>Conferences</i>, pp 2-4.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093237&pid=S1794-1237201600020000800001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Arranz,  J. (2013). Dise&ntilde;o, optimizaci&oacute;n y an&aacute;lisis de sistemas basados  en t&eacute;cnicas l&aacute;ser, para el modelado geom&eacute;trico,  registro y documentaci&oacute;n, aplicados a entidades  de inter&eacute;s patrimonial, Tesis doctoral, pp. 217-2225,  pp. 334.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093239&pid=S1794-1237201600020000800002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Autor.  (2015). Descripci&oacute;n de un Sistema de Reconocimiento de  Gestos Para su Implementaci&oacute;n en una Aula  de Clase Inteligente. Pendiente de Publicaci&oacute;n.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093241&pid=S1794-1237201600020000800003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Bailly, G.; M&uuml;ller, J.; Lecolinet, E.  (2012). Design and evaluation of finger-count interaction: Combining  multitouch gestures and menus. <i>International  Journal of</i> <i>Human Computer Studies</i>, 70(10), pp. 673 - 689.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093243&pid=S1794-1237201600020000800004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Chen, C-C.; Huang, T-C. (2012). Learning  in a u-Museum: Developing a context-aware ubiquitous  learning environment. <i>Computers &#38; Education</i>, 59(3), pp. 873 - 883.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093245&pid=S1794-1237201600020000800005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Goldstone, W. (2011). <i>Unity  3.x Game Development Essentials</i>. Packt Publishing, Second Edition.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093247&pid=S1794-1237201600020000800006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Krejov, P.; Gilbert, A.; Bowden, R.  (2014). A Multitouchless Interface Expanding User Interaction, <i>IEEE</i> <i>Computer Society 0272-1716</i>, pp. 2-8.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093249&pid=S1794-1237201600020000800007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Magall&oacute;n,  M. (2013) <i>Sistema Interactivo para  Manejo de</i> <i>electrodom&eacute;sticos en Entornos Dom&eacute;sticos</i>. Trabajo de  grado en Ingenier&iacute;a de Telecomunicaciones, Universidad de  Zaragoza.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093251&pid=S1794-1237201600020000800008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Nacher,V.;  Jaen, J.; Navarro, E.; Catala, A.; Gonz&aacute;lez, P. (2014). Multi-touch gestures for  pre-kindergarten children. <i>International Journal of  Human-Computer</i> <i>Studies</i>, 73, pp.7-12.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093253&pid=S1794-1237201600020000800009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Novotny, M.; Lacko, J.; Samuelc&iacute;k, M.  (2013). Applications of Multi-Touch Augmented Reality System in  Education and Presentation of Virtual Heritage, <i>Procedia</i> <i>Computer Science</i>, 25, pp. 231-235.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093255&pid=S1794-1237201600020000800010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Papatheodorou, C.; Antoniou, G.; Bikakis,  A. (2010). On the Deployment of Contextual Reasoning in  Ambient Intelligence Environments. <i>Sixth International  Conference</i> <i>on Intelligent Environments </i>(EI), pp. 13 -  18.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093257&pid=S1794-1237201600020000800011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Seo,  W.; Yeol Lee, J. (2013). Direct hand touchable interactions in augmented reality environments for  natural and intuitive user experiences. <i>Expert  Systems</i> <i>with Applications: An  International Journal archive</i>. 40(9), pp. 3784-3793.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093259&pid=S1794-1237201600020000800012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Zhao, J.; Soukoreff, R.; Ren, X.;  Balakrishna, R. (2014). A model of scrolling on touch-sensitive  displays. <i>International</i> <i>Journal of Human Computer  Studies</i>, 72(12), pp. 805 - 821.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3093261&pid=S1794-1237201600020000800013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p> </font>      ]]></body><back>
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