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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Software tangible: metáforas, representaciones visuales y actividades de apoyo didáctico para la enseñanza en construcción de software]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Abstract Introduction. From the experience in the teachinglearning process of the first levels of analysis, design, construction and execution of algorithms, the difficulty of illustrating and understanding intangible concepts has been detected. Generating analogies or other kinds of conceptual resources to contribute to the imagination or the abstraction students require to understand the basic elements of programming, turns out to be a challenge for teachers. Objective. Define a set of visual representations and metaphors to establish a base for the development of didactic materials, software applications and pertinent activities to provide support to teaching and learning in programming. Materials and methods. Based on some pedagogical theories and on the revision of similar projects, some representations, metaphors and proposals of meaningful learning activities were defined from a first selection of programming concepts. Results. Teaching experiences were shared and several activities to be developed in class were formalized. Those activities were carried out by the teachers involved in the work line called Tangible Software. A set of physical and software tools for didactic support was developed under a constant definition of common visual representations. Conclusion. The use of visual representations, metaphors, instruments and meaningful learning activities supports the generation of the necessary abstractions that contribute for understanding the intangible concepts of programming and of the execution of algorithms.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Resumo Introdução. Desde a experiência no processo de ensino aprendizagem dos primeiros níveis de análises, desenho, construção e execução de algoritmos se detectou que realmente é complicado ilustrar e compreender conceitos de caráter intangível. Resulta ser uma meta para os professores gerar analogias ou outro tipo de ajudas conceituais que de alguma maneira contribuam à imaginação ou abstração que devem fundar os estudantes no momento de entender os conceitos básicos de programação. Objetivo. Definir um conjunto de representações visuais e metáforas que permitam estabelecer uma base para o desenvolvimento de materiais didáticos, aplicações de software e atividades pertinentes que brindem suporte ao ensino e aprendizagem em programação. Materiais e métodos. Com base em algumas teorias da área da pedagogia e a revisão de projetos semelhantes, definiram-se várias propostas de representação, metáforas e atividades de aprendizagem significativa, a partir de uma primeira seleção de conceitos de programação. Resultados. Compartilharam-se experiências docentes e se formalizaram várias atividades que foram desenvolvidas diretamente em classe por parte dos professores envolvidos na linha de trabalho denominada Software Tangível. Gerou-se e se utilizou um conjunto de instrumentos físicos e ferramentas de software de apoio didático relacionadas e integradas sob uma consistente definição de representações visuais comuns. Conclusão. O uso das representações visuais, metáforas, instrumentos e atividades de aprendizagem significativa permite apoiar a geração das abstrações necessárias que contribuem a compreender os conceitos intangíveis próprios da programação e execução de algoritmos.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p align="center"><font size="4"><b>Software tangible:    met&aacute;foras, representaciones visuales y actividades    de apoyo did&aacute;ctico para la ense&ntilde;anza    en construcci&oacute;n de software</b></font><sup>*</sup></p>     <p align="center"><font size="3"><b>Tangible software: metaphors, visual representations and didactic support activities for teaching in software construction</b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>Software tang&iacute;vel: met&aacute;foras, representa&ccedil;&otilde;es visuais e atividades de apoio did&aacute;tico para o ensino em constru&ccedil;&atilde;o de software</b></font></p>      <p align="center">Luis Carlos D&iacute;az Chaparro<sup>**</sup>, Miguel Eduardo Torres Moreno<sup>***</sup>,    Jos&eacute; Hernando Hurtado Rojas<sup>****</sup>, Germ&aacute;n Alberto Chavarro Fl&oacute;rez<sup>*****</sup>,    Edgar Enrique Ruiz Garc&iacute;a<sup>******</sup></p>     <p><sup>*</sup>Articulo derivado del proyecto de investigaci&oacute;n "Met&aacute;foras y actividades de apoyo did&aacute;ctico al proceso de ense&ntilde;anza de conceptos fundamentales de programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos". Primera etapa de la l&iacute;nea de trabajo denominada Software Tangible (SWT). Grupo de investigaci&oacute;n ISTAR, Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana - Bogot&aacute; D. C.,  2011.    <br> <sup>**</sup>Mag&iacute;ster en Ingenier&iacute;a de Sistemas y Computaci&oacute;n, Universidad de los Andes. Profesor del Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas, Pontificia Universidad Javeriana. Bogot&aacute;, Colombia.    <br> <sup>***</sup>Mag&iacute;ster en Ciencias de la Computaci&oacute;n, Mississippi State University (USA). Profesor del Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas, Pontificia Universidad Javeriana. Bogot&aacute;, Colombia.    <br> <sup>****</sup>Mag&iacute;ster en Educaci&oacute;n con &eacute;nfasis en cognici&oacute;n y creatividad, Pontificia Universidad Javeriana. Profesor del Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas, Pontificia Universidad Javeriana. Bogot&aacute;, Colombia.    <br> <sup>*****</sup>Mag&iacute;ster en Ciencias de la Computaci&oacute;n, Universidad Estatal de Nueva York (USA). Profesor del Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas, Pontificia Universidad Javeriana. Bogot&aacute;, Colombia.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> <sup>******</sup>Mag&iacute;ster en Ingenier&iacute;a de Sistemas y Computaci&oacute;n, Pontificia Universidad Javeriana. Profesor del Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas, Pontificia Universidad Javeriana. Bogot&aacute;, Colombia. </p>     <p>Correspondencia: Luis Carlos D&iacute;az Chaparro, email: <a href="mailto:luisdiaz@javeriana.edu.co">luisdiaz@javeriana.edu.co</a>.</p>     <p>Art&iacute;culo recibido: 05/02/2012; Art&iacute;culo aprobado: 01/11/2013 </p> <hr>     <p><B><font size="3">Resumen</font></b></p>     <p><b>Introducci&oacute;n</b>. Desde la experiencia en el proceso de ense&ntilde;anza aprendizaje de los primeros niveles de an&aacute;lisis, dise&ntilde;o, construcci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos se ha detectado que realmente es complicado ilustrar y comprender conceptos de car&aacute;cter intangible. Resulta ser un reto para los profesores generar analog&iacute;as u otro tipo de ayudas conceptuales que de alguna manera aporten a la imaginaci&oacute;n o abstracci&oacute;n que deben fundar los estudiantes en el momento de entender los conceptos b&aacute;sicos de programaci&oacute;n. <b>Objetivo</b>. Definir un conjunto de representaciones visuales y met&aacute;foras que permitan establecer una base para el desarrollo de materiales did&aacute;cticos, aplicaciones de software y actividades pertinentes que brinden soporte a la ense&ntilde;anza y aprendizaje en programaci&oacute;n. <b>Materiales y m&eacute;todos</b>. Con base en algunas teor&iacute;as del &aacute;rea de la pedagog&iacute;a y la revisi&oacute;n de proyectos semejantes, se definieron varias propuestas de representaci&oacute;n, met&aacute;foras y actividades de aprendizaje significativo, a partir de una primera selecci&oacute;n de conceptos de programaci&oacute;n. <b>Resultados</b>. Se compartieron experiencias docentes y se formalizaron varias actividades que fueron desarrolladas directamente en clase por parte de los profesores involucrados en la l&iacute;nea de trabajo denominada Software Tangible. Se gener&oacute; y se utiliz&oacute; un conjunto de instrumentos f&iacute;sicos y herramientas de software de apoyo did&aacute;ctico relacionadas e integradas bajo una consistente definici&oacute;n de representaciones visuales comunes. <b>Conclusi&oacute;n</b>. El uso de las representaciones visuales, met&aacute;foras, instrumentos y actividades de aprendizaje significativo permite apoyar la generaci&oacute;n de las abstracciones necesarias que contribuyen a comprender los conceptos intangibles propios de la programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos.</p>     <p><B>Palabras clave:</B> educaci&oacute;n en Ingenier&iacute;a, did&aacute;ctica, multimedia, met&aacute;foras, actividades de aprendizaje significativo.</p> <hr>     <p><font size="3"><b>Abstract </b></font></p>     <p><b>Introduction</b>. From the experience in the teachinglearning process of the first levels of analysis, design, construction and execution of algorithms, the difficulty of illustrating and understanding intangible concepts has been detected. Generating analogies or other kinds of conceptual resources to contribute to the imagination or the abstraction students require to understand the basic elements of programming, turns out to be a challenge for teachers. <B>Objective</B>. Define a set of visual representations and metaphors to establish a base for the development of didactic materials, software applications and pertinent activities to provide support to teaching and learning in programming. <B>Materials and methods</B>. Based on some pedagogical theories and on the revision of similar projects, some representations, metaphors and proposals of meaningful learning activities were defined from a first selection of programming concepts. <B>Results</B>. Teaching experiences were shared and several activities to be developed in class were formalized. Those activities were carried out by the teachers involved in the work line called Tangible Software. A set of physical and software tools for didactic support was developed under a constant definition of common visual representations. <B>Conclusion</B>. The use of visual representations, metaphors, instruments and meaningful learning activities supports the generation of the necessary abstractions that contribute for understanding the intangible concepts of programming and of the execution of algorithms. </p>     <p><B>Key words:</B> education on engineering, didactics, multimedia, metaphors, meaningful learning activities. </p> <hr>      <p><font size="3"><b>Resumo </b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Introdu&ccedil;&atilde;o.</b> Desde a experi&ecirc;ncia no processo de ensino aprendizagem dos primeiros n&iacute;veis de an&aacute;lises, desenho, constru&ccedil;&atilde;o e execu&ccedil;&atilde;o de algoritmos se detectou que realmente &eacute; complicado ilustrar e compreender conceitos de car&aacute;ter intang&iacute;vel. Resulta ser uma meta para os professores gerar analogias ou outro tipo de ajudas conceituais que de alguma maneira contribuam &agrave; imagina&ccedil;&atilde;o ou abstra&ccedil;&atilde;o que devem fundar os estudantes no momento de entender os conceitos b&aacute;sicos de programa&ccedil;&atilde;o. <B>Objetivo</B>. Definir um conjunto de representa&ccedil;&otilde;es visuais e met&aacute;foras que permitam estabelecer uma base para o desenvolvimento de materiais did&aacute;ticos, aplica&ccedil;&otilde;es de software e atividades pertinentes que brindem suporte ao ensino e aprendizagem em programa&ccedil;&atilde;o. <B>Materiais e m&eacute;todos</B>. Com base em algumas teorias da &aacute;rea da pedagogia e a revis&atilde;o de projetos semelhantes, definiram-se v&aacute;rias propostas de representa&ccedil;&atilde;o, met&aacute;foras e atividades de aprendizagem significativa, a partir de uma primeira sele&ccedil;&atilde;o de conceitos de programa&ccedil;&atilde;o. <B>Resultados</B>. Compartilharam-se experi&ecirc;ncias docentes e se formalizaram v&aacute;rias atividades que foram desenvolvidas diretamente em classe por parte dos professores envolvidos na linha de trabalho denominada Software Tang&iacute;vel. Gerou-se e se utilizou um conjunto de instrumentos f&iacute;sicos e ferramentas de software de apoio did&aacute;tico relacionadas e integradas sob uma consistente defini&ccedil;&atilde;o de representa&ccedil;&otilde;es visuais comuns. <B>Conclus&atilde;o</B>. O uso das representa&ccedil;&otilde;es visuais, met&aacute;foras, instrumentos e atividades de aprendizagem significativa permite apoiar a gera&ccedil;&atilde;o das abstra&ccedil;&otilde;es necess&aacute;rias que  contribuem a compreender os conceitos intang&iacute;veis pr&oacute;prios da programa&ccedil;&atilde;o e execu&ccedil;&atilde;o de algoritmos. </p>     <p><B>Palavras importantes: </B>educa&ccedil;&atilde;o em Engenharia, did&aacute;tica, multim&iacute;dia, met&aacute;foras, atividades de aprendizagem significativa. </p> <hr>     <p><B><font size="3">Introducci&oacute;n</font></b></p>     <p>Aprender a programar es una actividad dif&iacute;cil, tanto para los estudiantes que se enfrentan por primera vez a entender y usar algoritmos, en el contexto de la construcci&oacute;n de software, como para los profesores que aceptan el desaf&iacute;o de  ense&ntilde;arla. Es dif&iacute;cil para los estudiantes, ya que deben, entre otras cosas, cambiar su forma de pensar para entender cada uno de los conceptos fundamentales en el tema, y para los docentes, por contar con pocas ayudas  did&aacute;cticas a la hora de darlos a entender, en especial, porque unos y otros deben apelar a la imaginaci&oacute;n para lograr entender conceptos intangibles que se relacionan unos con otros a distintos niveles de abstracci&oacute;n. </p>     <p>Se genera entonces la necesidad de contar con representaciones, met&aacute;foras y analog&iacute;as que contribuyan a la ilustraci&oacute;n de los principales conceptos de programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de  algoritmos de una manera coherente y l&uacute;dica. La comprensi&oacute;n en instancias tempranas de tales conceptos es vital para hacer m&aacute;s f&aacute;cil el posterior an&aacute;lisis y dise&ntilde;o de algoritmos. </p>     <p>El presente documento recoge los principales aspectos desarrollados en un primer proyecto o fase que pertenece a una l&iacute;nea de trabajo denominada Software Tangible (en adelante SWT) del Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana. El trabajo se centra principalmente en el estudio, identificaci&oacute;n y propuesta de un conjunto asociado de met&aacute;foras, representaciones visuales y modelos consistentes como base fundamental para  la generaci&oacute;n de actividades significativas de aprendizaje, desarrollo de materiales did&aacute;cticos  y aplicaciones de software que permitan contribuir al mejoramiento del proceso ense&ntilde;anza aprendizaje en el &aacute;rea de programaci&oacute;n. </p>     <p>A grandes rasgos se pretende desarrollar tres  grandes fases: la primera, enfocada a realizar una exploraci&oacute;n inicial sobre iniciativas similares en el contexto de software educativo y el estudio de algunas bases conceptuales sobre preferencias de pensamiento y los estilos de aprendizaje de las personas con el fin de proponer representaciones para algunos conceptos de programaci&oacute;n seleccionados, la puesta en com&uacute;n de algunos talleres de clase por parte de varios profesores, el an&aacute;lisis y dise&ntilde;o  de actividades de aprendizaje significativo y el desarrollo de material de apoyo did&aacute;ctico y herramientas de software. </p>     <p>Los conceptos de programaci&oacute;n seleccionados inicialmente para la primera fase exploratoria tienen que ver con tipos primitivos de datos, vectores y matrices, estructuras de programaci&oacute;n (asignaciones, ciclos y condicionales), el concepto de funci&oacute;n, programaci&oacute;n orientada a objetos (objetos, mensajes, m&eacute;todos, atributos), procesos relacionados con la soluci&oacute;n de problemas y algunas generalidades sobre el &aacute;rea de ingenier&iacute;a de software. </p>     <p>Posteriormente, en una segunda y tercera fase, se pretende perfeccionar y formalizar las propuestas visuales, las analog&iacute;as, las met&aacute;foras y las actividades de aprendizaje significativo con el fin de crear un repositorio o banco de talleres y aplicaciones de apoyo. El banco estar&iacute;a enriquecido con la generaci&oacute;n de aplicaciones como juegos, simuladores, mundos virtuales y ambientes de aprendizaje en general que permitan brindar un mejor acercamiento a  la forma de funcionamiento de los algoritmos y el entendimiento de sus conceptos asociados. </p>     <p>En la secci&oacute;n de Materiales y M&eacute;todos se presentan algunos elementos de soporte conceptual, tanto para las propuestas de representaci&oacute;n como para las actividades did&aacute;cticas, y la revisi&oacute;n a algunos proyectos de referencia sobre software educativo. Igualmente, se describen las propuestas visuales y met&aacute;foras para los principales conceptos de programaci&oacute;n seleccionados, las actividades significativas de aprendizaje y las herramientas did&aacute;cticas que se han generado en el proyecto. En la secci&oacute;n de Resultados se hace  un recuento de las principales consecuencias y observaciones sobre la aplicaci&oacute;n de las actividades propuestas en el sal&oacute;n de clase. </p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><B><font size="3">Materiales y m&eacute;todos</font></b></p>      <p>El proceso que se ha seguido en el desarrollo de la primera fase exploratoria se ha centrado en el estudio de aspectos did&aacute;cticos, la revisi&oacute;n de trabajos relacionados en el &aacute;rea de software  educativo, la elaboraci&oacute;n de peque&ntilde;os ejercicios pilotos y experiencias reales en clase, la elaboraci&oacute;n de material de apoyo did&aacute;ctico y el uso de aplicaciones de software. </p>     <p>En el &aacute;mbito de la did&aacute;ctica y la pedagog&iacute;a se han revisado varios trabajos como soporte al desarrollo de las representaciones propuestas y las actividades de aprendizaje significativo. </p>     <p>Sin embargo, para los prop&oacute;sitos de la primera  fase del proyecto, se hizo mayor &eacute;nfasis en el uso del modelo de pensamiento integral elaborado por Ned Herrmann (1996), los estilos de aprendizaje, referente a la manera en la cual una persona se apropia del conocimiento (Allison &amp; Hayes, 1996; Rena &amp; Pratt, 2003), la taxonom&iacute;a de Bloom (Anderson &amp; Krathwohl, 2001; Anderson &amp; all, 2001) que divide en dominios jer&aacute;rquicos la forma en que las personas aprenden, as&iacute; como en la noci&oacute;n de nivel de abstracci&oacute;n. </p>      <p><B>El modelo de pensamiento integral y los estilos de aprendizaje </b></p>     <p>El modelo de pensamiento integral de Ned Herrmann (1996) se basa en la forma de funcionamiento del cerebro a partir del cual el autor define una estructura de cuatro cuadrantes en donde cada uno est&aacute; asociado con ciertas cualidades de las personas. El modelo (<a href="#f1">figura 1</a>) est&aacute; acompa&ntilde;ado de un instrumento de pruebas desarrollado por Herrmann con el que se puede establecer un perfil para determinar las preferencias de pensamiento de un individuo. El instrumento lleva perfeccion&aacute;ndose m&aacute;s de  40 a&ntilde;os, desde los a&ntilde;os 70, y aplic&aacute;ndose a  m&aacute;s de un mill&oacute;n de personas alrededor del mundo. </p>     <p align="center"><a name="f1"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f1.jpg"></p>      <p>Los estilos de aprendizaje de las personas propuestos por Rena &amp; Pratt (2003), tienen que ver con la preferencia visual-verbal, visual-espacial, auditiva, kinest&eacute;sico o t&aacute;ctil, relacional intrapersonal, relacional-interpersonal y l&oacute;gico-matem&aacute;tico que tienen las personas a la hora de aprender un determinado tema. Estos estilos se resumen en <a href="#f2">figura 2</a>. </p>     <p align="center"><a name="f2"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f2.jpg"></p>     <p>Finalmente, en la <a href="#f3">figura 3</a> se presenta uno de los resultados del trabajo realizado por Barros, S&aacute;nchez y Rojas (2007), en el cual se muestra la integraci&oacute;n entre las preferencias de pensamiento del modelo integral y los estilos de aprendizaje, que permite seleccionar cierto tipo de actividades did&aacute;cticas dependiendo del tema y el inter&eacute;s del profesor. El s&iacute;mbolo de la mano con el pulgar arriba significa que el estilo de aprendizaje es favorable para ese cuadrante de preferencia de pensamiento; el s&iacute;mbolo que muestra la palma de la mano significa que debe usarse con precauci&oacute;n, y el s&iacute;mbolo de la mano con el pulgar abajo significa que es preferible no utilizarlo. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f3"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f3.jpg"></p>     <p>La utilizaci&oacute;n del modelo de Ned Herrmann, los estilos de aprendizaje y la taxonom&iacute;a de Bloom han permitido, en gran medida, soportar las propuestas desarrolladas y enriquecer los criterios de selecci&oacute;n de las representaciones o met&aacute;foras propuestas, as&iacute; como el desarrollo de las actividades did&aacute;cticas en cada caso. </p>      <p><B>Otras aproximaciones de software educativo asociadas con el proyecto </b></p>     <p>Se hizo una revisi&oacute;n de varios proyectos en el &aacute;rea de software educativo que tuvieran relaci&oacute;n con SWT. La mayor&iacute;a de tales proyectos tienen que ver con la visualizaci&oacute;n de algoritmos en tiempo de ejecuci&oacute;n, ambientes virtuales de aprendizaje, sistemas e-learning y sistemas multimedia, entre otros, que de una u otra manera aportan o complementan el desarrollo del proyecto propuesto. </p>     <p>En general, se pueden encontrar muchos otros desarrollos. Sin embargo, en ocasiones se trata de aplicaciones que simplemente hacen un cambio de formato entre el contenido de un libro o un medio tradicional, a un medio de soporte digital que se puede ver desde el computador. Tambi&eacute;n existen otras aplicaciones relacionadas con juegos, muchos de los cuales en s&iacute; mismos se alejan finalmente de lo que se quiere aprender o ense&ntilde;ar, y algunos otros, que se acercan a la propuesta del presente trabajo (en cuanto al uso de met&aacute;foras), como aquellos basados en piezas de Lego (Hood &amp; Hood, 2005) pero cuyas representaciones est&aacute;n m&aacute;s enfocadas a la soluci&oacute;n de peque&ntilde;os problemas que a los conceptos de programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos propiamente dichos. </p>     <p>De otro lado, varios de los proyectos de visualizaci&oacute;n de algoritmos, como los mostrados en Hosking (1996), Masterson &amp; Masterson (2001), Carlisle, Wilson, Humphies &amp; Hadfield, 2005) (De Pauw, Lorenz, Vlissides &amp; Wegman), resultan ser demasiado t&eacute;cnicos y se centran m&aacute;s en herramientas de desarrollo de software propiamente dicho o en la depuraci&oacute;n de programas que en un apoyo did&aacute;ctico para la comprensi&oacute;n de los temas sobre los cuales se ocupan. </p>      <p>En el caso particular de herramientas para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n se han creado diversas aplicaciones, en diferentes grupos de investigaci&oacute;n y universidades, con el fin de apoyar los procesos de aprendizaje de alg&uacute;n lenguaje de programaci&oacute;n particular, reforzar conocimientos relacionados con el proceso de definici&oacute;n, prueba e implementaci&oacute;n de algoritmos, as&iacute; como los simplemente orientados a acercar a los estudiantes al funcionamiento interno del computador. M&aacute;s recientemente Powers et al. Han hecho la siguiente clasificaci&oacute;n: </p> <ul>    <li><I>Herramientas narrativas</I>: soportan narrativas para contar historias, i. E. Alice</li>     <li><I>Herramientas visuales</I>: permiten la construcci&oacute;n de programas por medio del uso de  interfaces drag and drop, i. E. Alice, Scratch.</li>     <li><I>Herramientas de flujo de datos</I>: que por medio de representaciones gr&aacute;ficas permiten representar flujos y orden de c&oacute;mputo, i. E. PSeInt.</li>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li><I>Construcciones de salida espec&iacute;fica</I>: donde los estudiantes pueden construir f&iacute;sicamente elementos que no solo interact&uacute;an por los medios usuales pantalla y teclado, sino que usan multimedia o movimiento de partes (robots), i.e. Lego MindStorms.</li>     <li><i>Herramientas de lenguajes espec&iacute;ficos</I>: donde los usuarios novatos pueden usar versiones reducidas de un lenguaje particular a medida que su experticia se incrementa, i.e. RoboLab.</li>    </ul>     <p>En el contexto de SWT se han revisado de manera m&aacute;s detallada las herramientas Alice, Scratch y Lego Mindstorms, dado que el enfoque de estas herramientas se relaciona directamente con la propuesta de nuestro trabajo. </p>     <p><B><I>Alice: </I></B>Alice (Alice.org) es un entorno de animaci&oacute;n en 3D que permite a los usuarios construir entornos virtuales, bien sea como historias o, bien, como juegos interactivos construido en la Universidad Carnegie Mellon. En sus inicios, Alice fue construido con el fin de apoyar la construcci&oacute;n de entornos 3D y modelar el comportamiento de objetos ubicados en dichos entornos por medio del uso de drag and drop de objetos 3D, que permite modificar sus atributos o comportamiento durante el tiempo para construir una animaci&oacute;n o un juego. </p>     <p>En la actualidad, Alice es usado como herramienta base en cursos introductorios de programaci&oacute;n estructurada, y orientada a objetos para presentar a los estudiantes universitarios y de &uacute;ltimos a&ntilde;os de Educaci&oacute;n Secundaria los </p>     <p>conceptos b&aacute;sicos de programaci&oacute;n, soluci&oacute;n de problemas y elementos de la programaci&oacute;n y an&aacute;lisis orientado a objetos, por medio de la programaci&oacute;n visual de comportamientos y acciones de los elementos 3D. Adem&aacute;s, cuenta con herramientas de apoyo para docentes (Alice Teaches Object Oriented Computer Programming To Kids). </p>     <p>Algunas ventajas del uso de Alice en cursos introductorios de programaci&oacute;n de nivel universitario, reportadas por Cooper &amp; Pausch (2000) son: </p> <ul>    <li>Alto sentido del dise&ntilde;o: se ve que al final del curso los estudiantes prefieren ir al papel para expresar su proceso de an&aacute;lisis y dise&ntilde;o de los problemas.</li>     <li>Contextualizaci&oacute;n de los conceptos de orientaci&oacute;n a objetos (clases, objetos, atributos, comportamientos, encapsulamiento, herencia, uso adecuado de tipos de datos, etc.). </li>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li>Aprendizaje, comprensi&oacute;n y uso de la construcci&oacute;n iterativa e incremental. </li>    </ul>     <p>Como &uacute;nica debilidad se expresa la dificultad que tienen los estudiantes para pasar a lenguajes formales como son C++ o Java en particular en lo que tiene que ver con la sintaxis, pues con Alice no se tiene la oportunidad de vivir y corregir dichos tipos de errores. </p>     <p><B><I>Scratch: </I></B>Scratch es una herramienta dise&ntilde;ada por el MIT Media Lab, para el aprendizaje y ense&ntilde;anza de habilidades para la soluci&oacute;n de problemas de manera sistem&aacute;tica y colaborativa para ni&ntilde;os entre los 8 y 16 a&ntilde;os (Resnick et al., 2009), que permite construir programas a partir de instrucciones que se asemejan a rompecabezas. Adem&aacute;s, tiene una numerosa base de datos de proyectos creados por la comunidad, lo cual permite la reutilizaci&oacute;n de proyectos. Posee, tambi&eacute;n, una gran cantidad de material para docentes y usuarios. </p>     <p>En la actualidad Scratch est&aacute; ganando popularidad en el &aacute;mbito de la ense&ntilde;anza b&aacute;sica secundaria y su uso se est&aacute; extendiendo, gracias a que est&aacute; integrada al PC (Pi, 2012), es un computador de bajo costo y capacidad reducida dise&ntilde;ado en Inglaterra por una organizaci&oacute;n sin &aacute;nimo de lucro, con el fin de apoyar y motivar el uso y aprendizaje de conceptos de programaci&oacute;n de computadores en pa&iacute;ses pobres. </p>     <p><B><I>Lego MindStorms: </I></B>Lego MindStorms es una plataforma de construcci&oacute;n de robots y programaci&oacute;n, basada en las piezas prove&iacute;das por LEGO, de amplio uso en entornos universitarios, incluso con la propuesta de un curr&iacute;culo creado para apoyar la soluci&oacute;n de problemas cotidianos y aplicaci&oacute;n pr&aacute;ctica de conceptos de programaci&oacute;n, an&aacute;lisis l&oacute;gico y sistem&aacute;tico de problemas (Klassner &amp; Anderson, 2003). </p>     <p>Otro tipo de trabajos relacionados con aspectos educativos en ingenier&iacute;a, que pueden contribuir al desarrollo del proyecto, tienen que ver con la propuesta del uso de juegos, desde otra perspectiva a la mencionada anteriormente o, como el proyecto Cupi2 de la Universidad de los Andes (Villalobos et al., 2006), con el estudio de la problem&aacute;tica de aprender a programar, vista desde distintas perspectivas. </p>     <p><B>Nivel de abstracci&oacute;n, met&aacute;foras y ayudas did&aacute;cticas </b></p>     <p>Un aspecto importante para la definici&oacute;n de representaciones y met&aacute;foras es la noci&oacute;n de "<I>nivel de abstracci&oacute;n</I>", concepto que es utilizado en numerosos &aacute;mbitos del conocimiento y que, para el caso del &aacute;rea de construcci&oacute;n de software, es crucial en el sentido de tratar de esconder ciertos detalles o informaci&oacute;n no relevante en un momento o contexto espec&iacute;fico a la hora de explicar un concepto particular. </p>     <p>No hacer clara la noci&oacute;n de nivel de abstracci&oacute;n en el momento de explicar un concepto puede terminar por confundir a la persona que aprende. El profesor debe explicar sus bondades y hacer expl&iacute;cito el contexto de trabajo desde el cual imparte la informaci&oacute;n que quiere ense&ntilde;ar. Este aspecto adquiere mayor relevancia, dada la idea de proponer representaciones visuales o analog&iacute;as para la mayor&iacute;a de los conceptos intangibles que caracterizan la construcci&oacute;n de software. Hacer claridad sobre el nivel de abstracci&oacute;n requerido antes de explicar los distintos conceptos que sean del caso, a partir de las representaciones visuales definidas, es tambi&eacute;n responsabilidad de quien ense&ntilde;a. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Otro aspecto fundamental y condici&oacute;n importante dentro de los &aacute;mbitos de representaci&oacute;n es que se requiere una clara relaci&oacute;n entre las met&aacute;foras definidas y el concepto adyacente que se quiere presentar. Es evidente que se requiere asegurar un hilo conductor asociado con las relaciones existentes entre las distintas representaciones y su contraparte con los distintos detalles del concepto en cuesti&oacute;n. </p>     <p>La relaci&oacute;n entre el concepto y la representaci&oacute;n es a&uacute;n m&aacute;s trascendental cuando se quiere pasar a un nivel de abstracci&oacute;n diferente o cuando se quiere explicar ciertos conceptos que dependen de otros ya establecidos; es importante, tambi&eacute;n, tener en cuenta una coherencia o hilo conductor entre niveles o dimensiones de los conceptos y sus representaciones. </p>     <p><B>Propuestas de representaci&oacute;n </b></p>     <p>Con el resultado del trabajo de Barros S&aacute;nchez, &amp; Rojas (2007), el estudio de las referencias de algunos trabajos en el &aacute;rea de software educativo y teniendo en cuenta los aspectos asociados con los niveles de abstracci&oacute;n, el uso de met&aacute;foras y la puesta en com&uacute;n de algunas actividades docentes, realizadas en las clases de los docentes que participan en la primera fase de SWT, se establecieron dos frentes de trabajo para apalancar el entendimiento de los conceptos de programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos seleccionados: </p> <ul>    <li>Desarrollar un conjunto de instrumentos f&iacute;sicos y herramientas de apoyo did&aacute;ctico, relacionadas e integradas bajo una consistente definici&oacute;n de representaciones visuales comunes.</li>     <li>Proponer un conjunto de actividades de aprendizaje significativo, basado en las representaciones, met&aacute;foras y analog&iacute;as definidas que usen potencialmente dichos instrumentos y herramientas.</li>    </ul>     <p><B><I>Representaci&oacute;n de la memoria y los tipos primitivos de datos</I></B>. Se trata de la utilizaci&oacute;n de elementos geom&eacute;tricos elementales y el uso de colores para representar los tipos primitivos de datos presentes en la mayor&iacute;a de los  lenguajes de programaci&oacute;n. Esta primera propuesta de representaci&oacute;n visual, y sus posibles variantes, se constituye en la base fundamental para el dise&ntilde;o o adaptaci&oacute;n de elementos f&iacute;sicos y la construcci&oacute;n de herramientas de software que brinden soporte a las actividades de apoyo did&aacute;ctico para la ense&ntilde;anza y el aprendizaje de los conceptos asociados con el almacenamiento de datos en la memoria principal del computador y el uso de los valores almacenados en ella como variables dentro de un programa. </p>      <p>La propuesta de representaci&oacute;n involucra los detalles relacionados con la representaci&oacute;n visual de la memoria del computador y los tipos primitivos de datos presentes en la mayor&iacute;a de los lenguajes de programaci&oacute;n: entero, car&aacute;cter, booleano, flotante y los apuntadores relacionados con estos tipos de datos. </p>     <p>Es suficiente una revisi&oacute;n a unos cuantos libros, manuales y ayudas, relacionados con la programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos, para advertir que un gran n&uacute;mero de ellos presentan el concepto de memoria del computador como un inmenso espacio que contiene una gran colecci&oacute;n de "casillas" a manera de un estante o armario en el cual cada una de ellas puede almacenar datos. Por lo general, se presentan gr&aacute;ficas o im&aacute;genes de matrices o tiras de tales casillas dentro de las cuales se pueden observar los valores almacenados. En resumen, la <a href="#f4">figura 4</a> muestra una propuesta de representaci&oacute;n visual a partir de la cual el estudiante puede tener una abstracci&oacute;n para entender inicialmente el concepto de memoria. </p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Es clave tener presente el alcance de la representaci&oacute;n y el nivel de abstracci&oacute;n que se desea definir con cada una de las representaciones propuestas. Es claro que el concepto de memoria se podr&iacute;a explicar desde varios puntos de vista y niveles de abstracci&oacute;n, niveles que se inician en el &aacute;rea f&iacute;sica del hardware y la electr&oacute;nica relacionada, pasando por la &ndash; nuevamente&ndash; "representaci&oacute;n" binaria de unos y ceros de tales valores, as&iacute; como el uso de palabras o grupos de valores binarios, como el byte, para representar datos de m&aacute;s alto nivel. Para el caso particular de la representaci&oacute;n de la memoria del computador definida en la <a href="#f4">figura 4</a>, el nivel de abstracci&oacute;n elegido omite intencionalmente los detalles electr&oacute;nicos y f&iacute;sicos de c&oacute;mo se almacenan o se interpretan los datos para verlos desde un punto de vista m&aacute;s elevado. La representaci&oacute;n en este nivel de abstracci&oacute;n permite, sin pensar en los detalles, tener presente que es relevante establecer qu&eacute; tipo de dato se est&aacute; almacenando en la memoria del computador, el lugar o la direcci&oacute;n de memoria asociada y su tama&ntilde;o en t&eacute;rminos del n&uacute;mero de bytes utilizados; informaci&oacute;n de suma relevancia a la hora de interpretar y realizar operaciones con ellos. </p>     <p>Adem&aacute;s de la representaci&oacute;n de la memoria como tal, es importante contar con una representaci&oacute;n propia para cada uno de los posibles tipos de datos que pueden ocuparla. Se propone entonces un conjunto de formas geom&eacute;tricas y colores para cada uno de los tipos b&aacute;sicos de datos:</p>     <p><I>Entero</I>: se define como un rect&aacute;ngulo de color azul. Una posible variaci&oacute;n de la representaci&oacute;n es el ancho del rect&aacute;ngulo, si se tiene en cuenta el n&uacute;mero de bytes requerido para el almacenamiento de un dato entero en la memoria. En principio, y dada la idea de ocultar algunos detalles de bajo nivel, para el ancho de esta figura solamente se tendr&aacute; en cuenta su relaci&oacute;n con el tipo de dato flotante que tambi&eacute;n se representa a trav&eacute;s de un rect&aacute;ngulo. </p>     <p><I>Car&aacute;cter</I>: se define como un c&iacute;rculo de color verde. Para las dimensiones de la figura podr&iacute;a ser discutible nuevamente el n&uacute;mero de bytes que ocupa en la memoria. Sin embargo, para el prop&oacute;sito y el nivel de abstracci&oacute;n que se requiere usar para introducir el tema inicial de los tipos primitivos de datos lo m&aacute;s relevante es la diferenciaci&oacute;n entre ellos en t&eacute;rminos de lo que almacenan y c&oacute;mo lo almacenan. </p>     <p><I>Booleano</I>: se define como un rombo de colores blanco y gris. </p>     <p><I>Flotante</I>: su representaci&oacute;n visual es la de un rect&aacute;ngulo de color morado. El ancho podr&iacute;a variar, pero como se mencion&oacute; anteriormente, lo que s&iacute; debe ser claro es su diferenciaci&oacute;n con el tipo de dato entero. El ancho del rect&aacute;ngulo para el tipo de dato flotante ser&aacute; el doble de ancho que el tipo entero. </p>     <p><I>Apuntador</I>: un tipo de dato interesante es el apuntador. Su representaci&oacute;n visual es la de un tri&aacute;ngulo de color rojo, acompa&ntilde;ado de unaflecha que se&ntilde;alar&aacute; la posici&oacute;n hacia el dato que apunta. La <a href="#f5">figura 5</a> muestra cada una de las representaciones descritas anteriormente.</p>     <p align="center"><a name="f5"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f5.jpg"></p>     <p><B><I>Representaci&oacute;n de arreglos: </I></B>dentro del marco de SWT y como iniciativa de un estudiante (Anderson &amp; Krathwohl, 2001), se propone una representaci&oacute;n para el tema de vectores y matrices centrada en una analog&iacute;a con las cubetas utilizadas para almacenar huevos. En la analog&iacute;a se definieron diferentes colores de huevos que representaban los distintos tipos de datos que pod&iacute;an almacenar los arreglos (vectores o matrices), etiquetas para representar las posiciones en el arreglo y la cubeta de huevos como el contenedor de los datos relacionados. </p>     <p>La <a href="#f6">figura 6</a> ilustra un ejemplo de un vector de cuatro posiciones. L&oacute;gicamente, existen las representaciones de  los dem&aacute;s tipos de datos b&aacute;sicos en las cuales se mantiene el uso del color definido en la representaci&oacute;n visual de los tipos de datos b&aacute;sicos presentados anteriormente. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f6"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f6.jpg"></p>     <p><B><I>Representaci&oacute;n del concepto de objeto</I></B>. </p>     <p>Otra aproximaci&oacute;n que adicionalmente busca integrar representaciones asociadas (como la de los tipos primitivos de datos) tiene que ver con el concepto de objeto en el contexto de la programaci&oacute;n orientada a objetos. La <a href="#f7">figura 7</a> muestra la representaci&oacute;n propuesta; la idea est&aacute; inspirada en algunas ilustraciones de una gu&iacute;a sobre el tema de la tecnolog&iacute;a orientada a objetos, realizada por Taylor (1991). A partir de esta representaci&oacute;n se pueden explicar m&aacute;s f&aacute;cilmente todos los conceptos clave de la programaci&oacute;n orientada a objetos. </p>     <p align="center"><a name="f7"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f7.jpg"></p>     <p>En la propuesta de representaci&oacute;n del concepto de objeto se tienen en cuenta varios detalles: </p> <ul>    <li>La representaci&oacute;n del objeto contempla otras representaciones importantes: la representaci&oacute;n de una funci&oacute;n o m&eacute;todo y la representaci&oacute;n de sus atributos.</li>     <li>Los atributos corresponden primordialmente a los tipos b&aacute;sicos de datos cuya representaci&oacute;n ya fue explicada. Los atributos m&aacute;s complejos pertenecen a clases que se pueden representar recursivamente como otros objetos.</li>     <li>Los m&eacute;todos se representan como "cajas negras" que tienen entradas y salidas. Dichas entradas y salidas est&aacute;n en t&eacute;rminos de tipos de datos, para lo cual se utiliza nuevamente la representaci&oacute;n correspondiente (figuras geometricas y colores).</li>     <li>El objeto como un todo se representa a trav&eacute;s de un gran c&iacute;rculo que tiene una capa exterior compuesta por la representaci&oacute;n de cada m&eacute;todo, y una capa interna que contiene las representaciones de sus atributos.</li>     <li>Los llamados a los m&eacute;todos del objeto se representan con una flecha que es acompa&ntilde;ada por el mensaje respectivo (nombre del objeto, nombre del m&eacute;todo y sus par&aacute;metros).</li>    ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>     <p><B><I>El pseudoc&oacute;digo como representaci&oacute;n de algoritmos</I></B>. Las representaciones cl&aacute;sicas de las instrucciones de programaci&oacute;n siempre han estado dadas por el uso de diagramas de flujo y el pseudoc&oacute;digo. En este &aacute;mbito, la l&iacute;nea de trabajo del grupo se ha centrado en buscar la mejor manera de usar estas representaciones de tal forma que se puedan garantizar y unificar los conceptos b&aacute;sicos para desarrollar algoritmos antes que el estudiante se involucre con un lenguaje de programaci&oacute;n de alto nivel. </p>     <p>Como uno de los estilos de aprendizaje m&aacute;s fuertes y preferidos por las personas es el visual, se hace necesario, adem&aacute;s de la idea de unificar conceptos de programaci&oacute;n, sin importar el lenguaje de alto nivel, utilizar componentes gr&aacute;ficos asociados con los principales bloques de instrucciones en un programa. Como ejemplo, la <a href="#f8">figura 8</a> muestra un algoritmo que permite conocer si un n&uacute;mero entero ingresado por teclado es primo o no; se utilizan en la figura componentes gr&aacute;ficos definidos en una herramienta denominada Psicoder (V&aacute;squez &amp; P&aacute;ez, 2008). </p>     <p align="center"><a name="f8"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f8.jpg"></p>     <p><B><I>Met&aacute;foras sobre tareas y procesos. </I></B>Se han desarrollado varias met&aacute;foras asociadas con tareas t&eacute;cnicas de programaci&oacute;n y procesos de nivel superior para poder hacer analog&iacute;as con el fin de contextualizar un tema, identificar problem&aacute;ticas, entender conceptos y establecer conclusiones. </p>      <p>Algunos ejemplos tienen que ver con la construcci&oacute;n de artefactos o la soluci&oacute;n de problemas en equipo, como aquellos relacionados con labores de robots, en temas de estrategias de soluci&oacute;n de problemas como "divide y vencer&aacute;s", la integraci&oacute;n de funciones en un programa, el proceso de ingenier&iacute;a de software, el establecimiento de requerimientos, manejo de recursos, tiempo y el empleo de roles de cada uno de los participantes. </p>     <p><B>Actividades de aprendizaje significativo, generaci&oacute;n de instrumentos did&aacute;cticos y aplicaciones de software</B> </p>     <p>Como ilustraci&oacute;n del uso de las representaciones propuestas y la puesta en pr&aacute;ctica de varios principios del pensamiento integral, los estilos de aprendizaje y la taxonom&iacute;a de Bloom se presenta a continuaci&oacute;n un conjunto de actividades y ejemplos, as&iacute; como el desarrollo y uso de instrumentos de apoyo did&aacute;ctico grama); las cajas permiten adem&aacute;s ilustrar el y herramientas de software que han permitido enriquecer el proceso de ense&ntilde;anza aprendizaje en el &aacute;rea de construcci&oacute;n de software. No es del alcance de este documento mostrar los detalles de todas y cada una de estas experiencias. </p>     <p>En general, a partir de las representaciones propuestas, se pueden crear, adaptar o desarrollar elementos f&iacute;sicos para utilizar en el tablero de clase, ingeniarse, por ejemplo, actividades de clase que permitan a los estudiantes jugar con tales elementos, o construir distintos escenarios o aplicaciones de software derivadas, acordes con la estrategia que desee realizar el profesor, quien al final debe formalizar el concepto o los conceptos que quiere dejar en sus estudiantes. </p>     <p><B><I>Sobre la memoria y los tipos primitivos de datos</I></B>. El primer ejemplo tiene que ver con la generaci&oacute;n de talleres l&uacute;dicos en clase en los cuales se utilizan bosquejos bastante bien elaborados sobre las representaciones definidas: cartulinas que contienen una matriz con celdas numeradas (la memoria) y uso de peque&ntilde;as cajas que pueden pegarse a las celdas de dicha matriz (para representar las potenciales variables que se pueden generar en un pronombre de la variable y el valor del dato que contiene. Con estos elementos, los estudiantes deben seguir algunas expresiones en alg&uacute;n lenguaje de programaci&oacute;n para realizar una simulaci&oacute;n del estado de la memoria en cuanto al almacenamiento de los datos y el uso de variables, acorde con cada paso de ejecuci&oacute;n de un peque&ntilde;o algoritmo. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Un segundo ejemplo tiene que ver con el uso del tablero para discutir una prueba de escritorio y las circunstancias espec&iacute;ficas de un determinado ejemplo del uso de variables, tipos primitivos de datos y operaciones dentro de un algoritmo usando las representaciones geom&eacute;tricas definidas. </p>     <p>Se han propuesto aplicaciones de software dentro del marco de SWT para hacer m&aacute;s sencillas las explicaciones, las actividades l&uacute;dicas y todas aquellas ventajas que puede brindar un programa para ilustrar desde el computador escenarios de pr&aacute;ctica y juego. La <a href="#f9">figura 9</a> muestra la interfaz de una aplicaci&oacute;n de software denominada "TAVA: Herramienta did&aacute;ctica para apoyar el proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje en los conceptos de variables, tipos de datos y apuntadores" (Bar&oacute;n &amp; Ronderos, 2009). </p>     <p align="center"><a name="f9"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f9.jpg"></p>      <p>Con TAVA los estudiantes pueden seguir peque&ntilde;os fragmentos de c&oacute;digo y ver una animaci&oacute;n de lo que sucede en la memoria durante la fase de declaraci&oacute;n de variables, y en la ejecuci&oacute;n de cada uno de los pasos de un programa, utilizando las representaciones ya se&ntilde;aladas. El uso de herramientas de software permite contar con una mejor apreciaci&oacute;n de los conceptos de una manera m&aacute;s did&aacute;ctica. A largo plazo, se pueden utilizar los mismos principios de representaci&oacute;n no solo para explicar los conceptos como tales, sino con el objetivo de desarrollar y depurar c&oacute;digo en un lenguaje de programaci&oacute;n de alto nivel. </p>     <p><B><I>Sobre los arreglos de vectores y matrices. </I></b></p>     <p>La representaci&oacute;n definida en este caso permite realizar un sinn&uacute;mero de actividades l&uacute;dicas y ejemplos durante la clase en el momento de explicar y diferenciar los conceptos centrales del uso de arreglos: el contenedor de los datos (la cubeta de huevos), la homogeneidad del tipo de dato para todo el arreglo (todos los huevos del mismo color), el tama&ntilde;o del arreglo (dimensiones de la cubeta), la diferencia entre la posici&oacute;n de una dato (un lugar para un huevo en la cubeta) y el contenido del mismo (el dato en el interior del huevo). Tambi&eacute;n es posible utilizar la propuesta para recrear situaciones sobre el tema de recorridos y orden dentro un arreglo. </p>     <p>Como ayuda did&aacute;ctica se propuso la realizaci&oacute;n del prototipo de una herramienta de software que permitiera visualizar todos los conceptos y los ejemplos que fueran posibles haciendo uso de la representaci&oacute;n propuesta. El resultado fue el prototipo de una aplicaci&oacute;n denominada VMCreative: "Herramienta did&aacute;ctica de apoyo al proceso de ense&ntilde;anza y aprendizaje de los conceptos b&aacute;sicos de vectores y matrices" (Montenegro, 2009). </p>     <p><B><I>Sobre el concepto de objeto</I></B>. Como ejemplos de la representaci&oacute;n propuesta para un objeto se puede mencionar la realizaci&oacute;n de talleres en clase en los cuales los estudiantes deben tratar de dibujar objetos particulares a partir de la especificaci&oacute;n de las clases correspondientes en UML y algunas sentencias espec&iacute;ficas de c&oacute;digo. Su uso ha sido parte clave e integral de la explicaci&oacute;n de los conceptos de clase y objeto, encapsulamiento, paso de mensajes, estado de un objeto, etc. En los cursos que abordan el tema. </p>     <p>De igual forma, en este tema se propuso el desarrollo de una herramienta piloto para contar con un apoyo did&aacute;ctico que permitiera, en el mismo contexto o ambiente de trabajo, mostrar la definici&oacute;n de clases en UML, definir las instrucciones para crear objetos y visualizar los objetos creados bajo la representaci&oacute;n definida. La <a href="#f10">figura 10</a> muestra la interfaz de una aplicaci&oacute;n de software que cumple con estas exigencias y que se denominada "POOInteractiva: Prototipo de una herramienta did&aacute;ctica para apoyar el proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje de conceptos fundamentales de programaci&oacute;n orientada a objetos" (Rubio, 2008). </p>     <p align="center"><a name="f10"></a><img src="img/revistas/rlsi/v10n2/v10n2a11f10.jpg"></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El prototipo de la herramienta est&aacute; compuesta de tres espacios de trabajo: el primero relacionado con el modelo de clases UML que define un proyecto de trabajo, el segundo un editor de c&oacute;digo para generar las instrucciones de creaci&oacute;n de objetos, a partir del modelo UML definido y, finalmente, un espacio para visualizar el estado de la aplicaci&oacute;n, acorde con la ejecuci&oacute;n de cada una de las sentencias previamente escritas. Con POOInteractiva el estudiante puede contar con un apoyo muy interesante para hacer sus abstracciones alrededor del concepto de objetos. </p>     <p>Para nadie es un secreto que la ense&ntilde;anza del paradigma de programaci&oacute;n orientada a objetos presenta dificultades para los estudiantes que deben alcanzar un alto nivel de abstracci&oacute;n. Una parte clave es que el estudiante debe pensar y modelar en t&eacute;rminos de clases (un mundo est&aacute;tico), al tiempo que debe imaginarse c&oacute;mo interactuar&aacute;n los objetos derivados en el contexto de ejecuci&oacute;n de sus programas (un mundo din&aacute;mico), aspecto nada trivial para quien se inicia en el tema. Poder apreciar los objetos derivados (utilizando la representaci&oacute;n definida) a partir del modelo UML ayuda a cerrar la brecha. </p>     <p><B><I>Sobre el uso de pseudoc&oacute;digo. </I></B>Usualmente las primeras actividades de programaci&oacute;n b&aacute;sica se hacen utilizando pseudoc&oacute;digo. Pero normalmente la organizaci&oacute;n de dichas actividades requiere acuerdos entre los profesores o los instructores para definir de manera m&aacute;s precisa la forma de usar ese conjunto de instrucciones que adicionalmente deben "funcionar en el papel". Se trata de una buena opci&oacute;n, como sucede con los diagramas de flujo; sin embargo, tiene esa dificultad para hacer ver a los estudiantes que esas instrucciones &ndash;que no est&aacute;n en un lenguaje de programaci&oacute;n de alto nivel&ndash; tienen sentido y podr&iacute;an ejecutarse para resolver un problema. </p>     <p>La &uacute;nica forma de aprovechar al m&aacute;ximo la representaci&oacute;n de los algoritmos a trav&eacute;s del pseudoc&oacute;digo era contar con el apoyo de la tecnolog&iacute;a y lograr que el pseudoc&oacute;digo no se quedara en el papel, sino que, por el contrario, se pudiera editar en el computador, ejecutar las instrucciones generadas, hacer pruebas y contar con los acuerdos de uso de la representaci&oacute;n de manera t&aacute;cita. La respuesta es una herramienta denominada Psicoder (V&aacute;squez &amp; P&aacute;ez, 2008) que adem&aacute;s de cumplir con los requisitos anteriormente planteados posee un componente visual que permite al estudiante definir los datos que va a necesitar en la soluci&oacute;n a un problema, as&iacute; como las acciones macro a desarrollar. Actualmente, en todas las actividades de aprendizaje significativo hechas en clase, el estudiante puede plantear la soluci&oacute;n gr&aacute;fica de un problema como en un diagrama de flujo; la herramienta permite realizar procesos de compilaci&oacute;n, ejecuci&oacute;n de instrucciones  y puede, incluso, generar c&oacute;digo en lenguaje de programaci&oacute;n de alto nivel. </p>     <p><B><I>Sobre tareas y procesos.</I></B> En cuanto a las actividades m&aacute;s cercanas con la elaboraci&oacute;n de procesos, se han establecido met&aacute;foras, casos o enunciados que involucran las tareas, artefactos y conceptos clave que se pretenden ense&ntilde;ar. Como ejemplo de contextualizaci&oacute;n del desarrollo de actividades l&uacute;dicas y de apoyo did&aacute;ctico de los temas tratados se mencionan, de manera general, un par de met&aacute;foras o casos de una colecci&oacute;n mayor que se seguir&aacute;n formalizando a&uacute;n m&aacute;s, pensando en la segunda fase de SWT. </p>     <p>"<I>El equipo o empresa de programaci&oacute;n</I>" es una actividad para trabajar el tema de funciones. Uno de los mayores retos de programar con el uso de funciones es la integraci&oacute;n de varias de ellas para construir una soluci&oacute;n completa. </p>     <p>Con el objetivo de que los estudiantes experimenten tal situaci&oacute;n se realiza un taller donde un problema de complejidad media es dividido en piezas m&aacute;s peque&ntilde;as usando la estrategia de "divide y vencer&aacute;s". Las diferentes piezas del problema son asignadas a grupos de estudiantes de una clase para que se desarrollen las funciones que brinden la soluci&oacute;n correspondiente a cada pieza. La parte m&aacute;s importante del taller consiste en que los grupos se integran en equipos m&aacute;s grandes para construir la soluci&oacute;n final a partir de las funciones desarrolladas por los grupos iniciales. </p>     <p>"<I>An&aacute;lisis de caso</I>": el objetivo es enfrentar al estudiante a problemas de mediana complejidad, a&uacute;n antes de conocer los conceptos de la programaci&oacute;n. Se desea que identifique los elementos clave del an&aacute;lisis y efect&uacute;e un dise&ntilde;o b&aacute;sico de la soluci&oacute;n. Como apoyo se ha desarrollado a manera de gu&iacute;a una plantilla que los estudiantes deben seguir y diligenciar, trabajando en grupos de dos personas para fomentar el trabajo de programaci&oacute;n en parejas.  La actividad, como varias otras, se ha desarrollado por varios semestres. </p>      <p><B><font size="3">Resultados</font></b></p>      <p>El primer resultado general es poder contar con un espacio para compartir experiencias docentes en el Departamento de Ingenier&iacute;a de Sistemas en la Pontificia Universidad Javeriana, espacio en el cual los propios estudiantes han participado y contribuido, entre otras cosas, en desarrollar aplicaciones de software para apoyar el proceso de ense&ntilde;anza aprendizaje en el &aacute;rea de programaci&oacute;n. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El segundo resultado es dar inicio a la formalizaci&oacute;n de iniciativas y propuestas alrededor del uso de representaciones visuales y met&aacute;foras, as&iacute; como de actividades de aprendizaje significativo para la ense&ntilde;anza de los conceptos de programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos. </p>     <p>Dentro de la organizaci&oacute;n de las actividades de aprendizaje significativo se realizaron pruebas de usabilidad a todas las herramientas mencionadas anteriormente acordes con el n&uacute;mero de estudiantes de los cursos en los cuales se pod&iacute;an utilizar, particularmente en un curso de primer semestre de programaci&oacute;n denominado "Pensamiento Algor&iacute;tmico". El curso cuenta cada semestre con cerca de 20 secciones y  350 estudiantes aproximadamente. De la misma manera, se realizaron algunas encuestas asociadas con los aspectos did&aacute;cticos cuyos resultados han sido m&aacute;s que gratificantes. </p>     <p>Como ejemplo, en el proyecto TAVA se realizaron pruebas a 52 estudiantes pertenecientes a los cursos de Pensamiento Algor&iacute;tmico y de Programaci&oacute;n de Computadores (curso de segundo semestre de programaci&oacute;n) y a ocho estudiantes de Ingenier&iacute;a de Sistemas de noveno y d&eacute;cimo semestre. Como resultado, los estudiantes consideraron en un 85 % que era una ayuda efectiva para aprender los conceptos, y un 92 % opin&oacute; que las representaciones visuales eran claras y lograban identificar, gracias a ellas, los conceptos b&aacute;sicos del tema. Los detalles de los resultados de las pruebas de usabilidad y las encuestas se pueden encontrar en las referencias de cada uno de los trabajos mencionados. </p>     <p>Con el uso de la aplicaci&oacute;n de software denominada Psicoder los estudiantes han logrado pensar m&aacute;s en la soluci&oacute;n de los problemas que se les plantean en clase que en los detalles de la codificaci&oacute;n de algoritmos al usar la herramienta que es completamente visual; adicionalmente, pueden mostrar una soluci&oacute;n algor&iacute;tmica cercana a un lenguaje de programaci&oacute;n de alto nivel. Se destaca una mayor motivaci&oacute;n por parte de los estudiantes al momento de afrontar la resoluci&oacute;n de problemas usando el computador, ya que desde las primeras clases del semestre comienza a ser utilizada la aplicaci&oacute;n y los estudiantes pueden ver sus resultados de manera inmediata. Una desventaja que se encuentra es que los estudiantes cuando ya han avanzado en el curso prefieren seguir con la met&aacute;fora inicial de las gr&aacute;ficas y la herramienta de Psicoder a tener que utilizar una herramienta de programaci&oacute;n de alto nivel. </p>     <p>En t&eacute;rminos generales, Psicoder ha tenido un gran &eacute;xito y una favorable aceptaci&oacute;n por parte de los estudiantes; de hecho, es utilizada libremente en varias universidades colombianas y del exterior. La aplicaci&oacute;n empez&oacute; a ser trabajada en la asignatura de Pensamiento Algor&iacute;tmico desde el a&ntilde;o 2009 por los estudiantes de la Facultad de Ingenier&iacute;a de la Pontifica Universidad Javeriana; actualmente la poblaci&oacute;n que se cubre semestralmente con la ayuda did&aacute;ctica de la herramienta es la misma que se mencion&oacute; anteriormente (350 estudiantes en 20 sesiones aproximadamente). </p>     <p>En cuanto al uso de met&aacute;foras y casos asociados con procesos y tareas, las actividades piloto de aprendizaje significativo realizadas en los cursos de Pensamiento Algor&iacute;tmico se han evaluado a trav&eacute;s de encuestas durante tres semestres para recoger la percepci&oacute;n de los estudiantes con respecto al curso. Los resultados de la experiencia se describen a continuaci&oacute;n. </p>     <p>En los talleres sobre el an&aacute;lisis de casos y problemas no triviales los estudiantes manifiestan que las actividades les permiten abordar la soluci&oacute;n de problemas desde una perspectiva m&aacute;s anal&iacute;tica, haci&eacute;ndoles entender que el &eacute;nfasis est&aacute; en entender lo que se hace, en el an&aacute;lisis y el dise&ntilde;o, y no en la sintaxis de la herramienta usada para expresar la soluci&oacute;n. Encuentran que es aplicable a otras asignaturas y a la vida real. Consideran importante trabajar con problemas que no sean tan sencillos desde el comienzo. Los casos proveen una plataforma de inicio adecuada para entender la programaci&oacute;n y su contexto de trabajo. </p>     <p>Por otra parte, han encontrado de gran utilidad las labores en parejas para aclarar dudas y poder discutir puntos de vista. Las actividades se han extendido para cubrir todos los grupos de la asignatura Pensamiento Algor&iacute;tmico desde el segundo semestre de 2011. </p>     <p>Las actividades asociadas con la met&aacute;fora del equipo de programaci&oacute;n se han venido desarrollando en grupos seleccionados de la asignatura de Pensamiento Algor&iacute;tmico, desde el primer semestre del a&ntilde;o 2007 con profesores de planta. Lo m&aacute;s destacable es el entendimiento por parte de los estudiantes del concepto de divisi&oacute;n en sub-problemas y la identificaci&oacute;n de los elementos clave que afectan el trabajo a partir de esta aproximaci&oacute;n; los estudiantes identifican que el tema de funciones es uno de los m&aacute;s complicados del curso. </p>     <p>Desde el primer semestre de 2009, ampliado a algunas otras secciones del curso, los estudiantes manifiestan que la actividad les permite entender los problemas que se presentan al integrar funciones y trabajar su soluci&oacute;n de manera conjunta con otros compa&ntilde;eros. Se ven con claridad el paso de par&aacute;metros, el uso de variables locales y el mecanismo de retorno. Los estudiantes identifican que participar en talleres pr&aacute;cticos que simulen desarrollos reales en equipos de integraci&oacute;n de software es clave y necesario. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Otro resultado es empezar a lograr una integraci&oacute;n de varias iniciativas de profesores y estudiantes a partir de puntos comunes en cuanto a la formalizaci&oacute;n de ciertas representaciones de los conceptos clave de programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos. Finalmente, la formalizaci&oacute;n de las representaciones, herramientas y actividades permitir&aacute; concretar una base importante y una visi&oacute;n diferente, centrada en tales representaciones, para el desarrollo de alternativas l&uacute;dicas de apoyo did&aacute;ctico y aprendizaje activo en los temas de programaci&oacute;n. </p>     <p>Con el prop&oacute;sito de formalizar otras aproximaciones y propuestas de actividades significativas de aprendizaje, como las mencionadas en este documento, se iniciar&aacute; una segunda etapa centrada en analizar otras alternativas, dise&ntilde;ar otras propuestas y ampliar la evaluaci&oacute;n de su uso. De igual manera, se propone la organizaci&oacute;n en un sistema de informaci&oacute;n para el mantenimiento de los datos, las actividades propiamente dichas, el material asociado y los resultados de su aplicaci&oacute;n en el tiempo con base en un formato que, en principio, contempla la siguiente informaci&oacute;n importante, la cual se utiliz&oacute; de manera no exhaustiva en la actual fase de exploraci&oacute;n. </p> <ul>    <li>Ficha pedag&oacute;gica de la actividad (incluye objetivos, participantes y descripci&oacute;n general)</li>     <li>Instrumentos a utilizar (herramientas de software o instrumentos f&iacute;sicos)</li>     <li>Preparaci&oacute;n de la actividad</li>     <li>Gu&iacute;a de ejecuci&oacute;n</li>     <li>Actividades de reflexi&oacute;n y cierre (evaluaci&oacute;n)</li>    </ul>     <p>El sistema de informaci&oacute;n permitir&aacute;, posteriormente, la generaci&oacute;n de un banco de actividades que puedan ser publicadas para el uso de los profesores y estudiantes. El objetivo final del banco es poner a disposici&oacute;n todo un conjunto de apoyos did&aacute;cticos que contribuyan a mejorar el proceso de ense&ntilde;anza aprendizaje de la programaci&oacute;n. </p>     <p><font size="3"><b>Conclusiones</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los nuevos escenarios de la educaci&oacute;n en ingenier&iacute;a y los avances de la tecnolog&iacute;a exigen el desarrollo de nuevas propuestas did&aacute;cticas que contribuyan al proceso de ense&ntilde;anza aprendizaje de los conceptos de programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos. Como consecuencia, el uso de representaciones visuales, met&aacute;foras, aplicaciones de software y actividades de aprendizaje significativo es clave. </p>     <p>El uso de recursos basados en aspectos visuales y t&aacute;ctiles permite llegar de manera positiva a un mayor n&uacute;mero de estudiantes que encuentran tales estilos de aprendizaje acordes con sus preferencias de pensamiento. Por ende, el uso de las representaciones visuales, met&aacute;foras e instrumentos f&iacute;sicos o de software permite apoyar la generaci&oacute;n de las abstracciones necesarias que contribuyen a comprender los conceptos intangibles propios de la programaci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de algoritmos. </p>     <p>De igual manera, la formalizaci&oacute;n de las experiencias significativas de aprendizaje apoyadas en instrumentos did&aacute;cticos de soporte permite contar con mecanismos m&aacute;s apropiados para los escenarios exigidos por el aprendizaje activo y los nuevos espacios de trabajo para los estudiantes que demandan las nuevas iniciativas y modelos de ense&ntilde;anza, como es el caso de la propuesta CDIO por citar una de ellas. </p>     <p>La formalizaci&oacute;n de representaciones y de actividades de aprendizaje significativo facilitar&aacute; el dise&ntilde;o y ejecuci&oacute;n de las mismas, contribuir&aacute; en la concepci&oacute;n de mejores criterios para su utilizaci&oacute;n y pertinencia en ciertos contextos y evitar&aacute;, en gran medida, la creaci&oacute;n de aplicaciones tecnol&oacute;gicas aisladas y muchas veces incoherentes con los conceptos que se desean ense&ntilde;ar o aprender. </p>     <p>Es vital se&ntilde;alar algunas apreciaciones sobre el uso de las representaciones visuales, las met&aacute;foras y las did&aacute;cticas que deben tenerse en cuenta en la continuaci&oacute;n del presente trabajo o para emprender otros proyectos similares: </p> <ul>    <li>Con base en la teor&iacute;a sobre el pensamiento integral, los estilos de aprendizaje y los resultados del trabajo de Barros, S&aacute;nchez, &amp; Rojas (2007), la cuesti&oacute;n no es que exista una &uacute;nica opci&oacute;n de representaci&oacute;n o que una did&aacute;ctica sea buena o mala en s&iacute; misma, sino que la did&aacute;ctica es efectiva o no, dependiendo del tipo de pensamiento y el estilo de aprendizaje del estudiante.</li>     <li>Las propuestas presentadas o la generaci&oacute;n de algunas otras requieren de una estrategia integrada en su dise&ntilde;o, acorde con los niveles de abstracci&oacute;n involucrados para que sean coherentes durante su utilizaci&oacute;n. Acorde con el punto anterior, su uso tambi&eacute;n debe ser integrado con relaci&oacute;n a utilizar o adecuar dos o m&aacute;s did&aacute;cticas complementarias en una actividad significativa de aprendizaje. Las did&aacute;cticas finalmente seleccionadas deben estar enfocadas por el profesor de acuerdo con las caracter&iacute;sticas propias del tema, del curso y sus estudiantes.</li>     <li>En conjunto, todas las potenciales representaciones definidas, las herramientas disponibles, los casos y las actividades significativas de aprendizaje propuestas son, fundamentalmente, una ayuda que puede ser implementada de diferentes maneras pero ello no quita la responsabilidad del profesor, quien finalmente es el encargado de formalizar el concepto en cuesti&oacute;n.</li>     <li>El profesor debe estar en la capacidad de usar la representaci&oacute;n o met&aacute;fora solamente hasta un momento indicado. Es responsabilidad del profesor saber cu&aacute;ndo abandonar la representaci&oacute;n o la met&aacute;fora y asegurarse de precisar el formalismo de cada uno de los conceptos que quiere ense&ntilde;ar.</li>    </ul>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Finalmente, como se indic&oacute; en la primera secci&oacute;n, el trabajo futuro tiene que ver con seguir formalizando las propuestas de representaci&oacute;n, el desarrollo de herramientas y las actividades de aprendizaje activo relacionadas, pensando en la generaci&oacute;n de un banco de herramientas did&aacute;cticas coherentes con los temas propuestos, as&iacute; como la evaluaci&oacute;n m&aacute;s formal y detallada de la efectividad y el impacto de su utilizaci&oacute;n. Se espera poder publicar de manera libre otros instrumentos, las gu&iacute;as relacionadas y las experiencias de aprendizaje significativo que se sigan emprendiendo. </p> <hr>     <p><font size="3"><b>Referencias bibliogr&aacute;ficas</b></font></p>     <!-- ref --><p>&bull; Alice Teaches Object Oriented Computer Programming To Kids. (2011). &#91;Software de computaci&oacute;n&#93;. Recuperado de <a href="http://www.makeuseof.com/tag/alice-teaches-object-oriented-computer-programming-to-kids/" target="_blank">http://www.makeuseof.com/tag/alice-teaches-object-oriented-computer-programming-to-kids/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000165&pid=S1794-4449201300020001100001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Allinson, C. &amp; Hayes, J. (1996). The cognitive Style Index: A measure of intuition analysis for organizational research. <I>Journal of Management Studies</I>. 33 (1), 119-135.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000167&pid=S1794-4449201300020001100002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Anderson, L. W., &amp; Krathwohl, D. (2001). <I>A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives.</I> New York: Longman.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000169&pid=S1794-4449201300020001100003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; 	Anderson, L. (2001). <I>A Taxonomy for Learning, Teaching, and assessing. </I>Addison Wesley Logman.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000171&pid=S1794-4449201300020001100004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&bull; 	Bar&oacute;n, L. &amp; Ronderos, M. (2009). <I>TAVA: Herramienta did&aacute;ctica para apoyar el proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje en los conceptos de variables, tipos de datos y apuntadores </I>(Trabajo de grado)<I>. </I>Bogot&aacute; D.C.: Pontificia Universidad Javeriana.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000173&pid=S1794-4449201300020001100005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; 	Barros, R. S&aacute;nchez, L. M., &amp; Rojas, J. A. (2007). Dise&ntilde;o de instrumentos did&aacute;cticos para aprendizaje activo basado en teor&iacute;a de colores. <I>XXVII Reuni&oacute;n Nacional de ACOFI, Cartagena de Indias</I>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000175&pid=S1794-4449201300020001100006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; 	Carlisle, M., Wilson, F., Humphies, J. &amp; Hadfield, S. (2005). RAPTOR: A Visual Programming Environment for Teaching Algorithmic Problem Solving. USA: Department of Computer Science, United States Air Force Academia.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000177&pid=S1794-4449201300020001100007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; 	CDIO Initiative: Conceiving, D. I. (2011). <I>CDIO Initiative: Conceiving, Designing, Implementing, Operating&raquo;, </I>&#91;Software de computaci&oacute;n&#93;<I>.</I> Recuperado de <a href="http://www.cdio.org" target="_blank">http://www.cdio.org</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000179&pid=S1794-4449201300020001100008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; 	Cooper, S., Dann, W. &amp; Pausch, R. (2000). Alice: a 3-D tool for introductory programming concept. <I>Proceedings of the fifth annual CCSC northeastern conference on The journal of computing in small colleges, </I>107-116.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000181&pid=S1794-4449201300020001100009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&bull; 	De Pauw, W., Lorenz, D., Vlissides, J., &amp; Wegman, M. (s. f.). E<I>xecution Patterns in Object-Oriented Visualization</I>. IBM T.J. New York, USA: Watson Research Center.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000183&pid=S1794-4449201300020001100010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; Herrmann, N. (1996). <I>The whole brain business book.</I> New York: McGraw-Hill.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000185&pid=S1794-4449201300020001100011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Hood, C. &amp; Hood, D. (2005). Teaching Programming and Language Concepts using Lego. <I>Illinois Institute of Technology, ACM</I>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000187&pid=S1794-4449201300020001100012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; Hosking, J. (1996). <I>Visualization of Object Oriented Program Execution</I>. <I>N</I>ew Zealand: Department of Computer Science University of Auckland.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000189&pid=S1794-4449201300020001100013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Klassner, F. &amp; Anderson, S. (2003). LEGO MindStorms: not just for K-12 anymore. <I>IEEE Robotics &amp; Automation Magazine, 10 (2)</I>, 12-18.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000191&pid=S1794-4449201300020001100014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&bull; Lego Mindstorms. (2011). <I>LEGO.com MINDSTORMS: Home. </I>&#91;Software de computaci&oacute;n&#93;<I>. </I>Recuperado de <a href="http://mindstorms.lego.com/enus/Default.aspx" target="_blank">http://mindstorms.lego.com/enus/Default.aspx</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000193&pid=S1794-4449201300020001100015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Masterson, T. &amp; Masterson, M. (2001). <I>Sivil: A true visual programming language for students</I>. Buffalo, NY: Computer Science Department, Canisius Collage.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000195&pid=S1794-4449201300020001100016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; Montenegro, O. (2009). <I>VMCreative: herramienta did&aacute;ctica de apoyo al proceso de ense&ntilde;anza y aprendizaje de los conceptos b&aacute;sicos de vectores y matrices</I> (Trabajo de Grado)<I>. </I>Bogot&aacute;, D. C.: Pontificia Universidad Javeriana.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000197&pid=S1794-4449201300020001100017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Pi, R. (2012). <I>Raspberry Pi. </I>&#91;Software de computaci&oacute;n&#93;. Recuperado de <a href="http://www.raspberrypi.org/" target="_blank">http://www.raspberrypi.org/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000199&pid=S1794-4449201300020001100018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Powers, et al. (2011). <I>Robotica en la escuela. </I>Recuperado de <a href="http://www.roboticaenlaescuela.es/blog/wpcontent/uploads/2010/05/10.1.1.107.466.pdf" target="_blank">http://www.roboticaenlaescuela.es/blog/wpcontent/uploads/2010/05/10.1.1.107.466.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000201&pid=S1794-4449201300020001100019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><I>&bull; PSeInt. (2011). PIPEH PSeudo Int&eacute;rprete. </I>&#91;Software de computaci&oacute;n&#93;. Recuperado de <a href="http://pseint.sourceforge.net/" target="_blank">http://pseint.sourceforge.net/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000203&pid=S1794-4449201300020001100020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; 	Rena, P. &amp; Pratt, K. (2003). <I>The Virtual Student. </I>San Francisco: Jossey Bass higher and adult education series.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000205&pid=S1794-4449201300020001100021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>&bull; Resnick et al. (2009). Scratch: programming for all. <I>Commun. ACM, </I>52(11), 6-67.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000207&pid=S1794-4449201300020001100022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Robolab. (2011). <I>ROBOLAB @ TUFTS - HOME. </I>&#91;Software de computaci&oacute;n&#93;. Recuperado de <a href="http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/" target="_blank">http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000209&pid=S1794-4449201300020001100023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Rubio, C. (2008). <I>POOInteractiva: Prototipo de una herramienta did&aacute;ctica para apoyar el proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje de conceptos fundamentales de programaci&oacute;n orientada a objetos (</I>Trabajo de Grado)<I>. </I>Bogot&aacute;, D. C.: Pontificia Universidad Javeriana.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000211&pid=S1794-4449201300020001100024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&bull; Scratch. (2011). <I>&laquo;Scratch  Home  imagine, program, share&raquo;, </I>&#91;Software de computaci&oacute;n&#93;. Recuperado de <a href="http://scratch.mit.edu/" target="_blank">http://scratch.mit.edu/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000213&pid=S1794-4449201300020001100025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; Taylor, D. A. (1991). <I>Object Oriented Technology: A Manager Guide. </I>Canada: Adisson-Wesley.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000215&pid=S1794-4449201300020001100026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; V&aacute;squez, J. &amp; P&aacute;ez, L. (2008). <I>Psicoder: Software Educativo para facilitar el proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje en un curso b&aacute;sico de programaci&oacute;n (</I>Trabajo de Grado)<I>. </I>Bogot&aacute;, D. C.: Pontificia Universidad Javeriana.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000217&pid=S1794-4449201300020001100027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&bull; VILLALOBOS et al. (2006). <I>Proyecto Cupi2. Bogot&aacute;: D.C.: Universidad de los Andes.</I> Recuperado de Internet: <a href="http://cupi2.uniandes.edu.co" target="_blank">http://cupi2.uniandes.edu.co</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000219&pid=S1794-4449201300020001100028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>  </font>      ]]></body><back>
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<nlm-citation citation-type="">
<source><![CDATA[Alice Teaches Object Oriented Computer Programming To Kids]]></source>
<year>2011</year>
</nlm-citation>
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<ref id="B2">
<nlm-citation citation-type="journal">
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