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<journal-title><![CDATA[Revista Lasallista de Investigación]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[La creación de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para resolver problemas]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Introduction. This research work is intended to design and explore a didactic sequence associated to the competence to solve problems. Such sequence was based on the creation of video games made by students, as an educative strategy to support the formative process focused on competencies related to natural sciences, particularly with that of problem solving. Objective. During the didactic sequence the KODU programming language was implemented, using it in extracurricular spaces with sixth grade students from Colegio Gimnasio Cantabria, in La Estrella, Antioquia. Materials and methods. Information based on the sequence´s implementation was collected, by means of video, a field diary and interviews to the students. Other indicators associated to the competency to solve problems were also assessed in the video games developed. Results. The results obtained support the idea of creating video games as a didactic strategy, thus supporting the development and consolidation of competencies as it could be demonstrated in the video games developed, with all of the indicators related to solve problems (identification of problems, accumulation of data associated a logical procedure to identify the causes of the problems, proposition of solution and execution of the alternatives). The didactic sequence was also functional for the physical spaces and the academic periods. Conclusion. The evidences allow the projection of a curricular integration space for the strategy of creating video games with other different competencies that are complementary to the solution of problems (analytical thinking, systemic thinking, and creative thinking, among others).]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Introdução. Esta investigação teve como propósito o desenho e exploração de uma sequência didática sócia com a competência para resolver problemas. Dita sequência se baseou na criação de videogames por parte de estudantes, como estratégia educativa para apoiar o processo formativo centrado em competências próprias das ciências naturais, particularmente na competência para resolver problemas. Objetivo. Durante a sequência didática se implementou a linguagem de programação KODU, o qual foi utilizado em espaços extracurriculares com estudantes de sexto grau do Colégio Ginásio Cantabria, no Município da Estrela- Antioquia. Materiais e métodos. Recopilou-se informação sobre a implementação da sequência, mediante registos em vídeo, anotações em diário de campo e entrevistas aos estudantes. Avaliaram-se, ademais, indicadores sócios à concorrência para resolver problemas, nos videogames elaborados. Resultados. Os resultados obtidos respaldam a ideia de utilizar a criação de videogames como estratégia didática, para apoiar o desenvolvimento e consolidação de competências, em tanto puderam evidenciar nos videogames elaborados, todos os indicadores associados com a competência para resolver problemas (identificação de problemas, acumulação de informação associada, seguimento de procedimento lógico para identificar causas dos problemas, apresentação de alternativas de solução e execução de alternativas). Do mesmo modo, a sequência didática resultou funcional para os espaços físicos e os períodos acadêmicos. Conclusão. As evidências permitem projetar um espaço de integração curricular da estratégia de criação de videogames com outras competências diferentes e complementares à resolução de problemas (pensamento analítico, pensamento sistémico, pensamento criativo, entre outras).]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size="2" face="verdana">      <p align ="center"><font size="4"><b>La creaci&oacute;n de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para resolver problemas</b></font><sup>*</sup></p>      <p align="center"><font size="3"><B>Creation of video games in natural sciences and the competency to solve problems</b></font></p>      <p align="center"><font size="3"><B>A cria&ccedil;&atilde;o de videogames em ci&ecirc;ncias naturais e a compet&ecirc;ncia para resolver problemas</b></font></p>      <p align ="center">C&aacute;rtul Vargas Torres<sup>**</sup></p>      <p><sup>*</sup> Art&iacute;culo original derivado del proyecto de investigaci&oacute;n "La creaci&oacute;n de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para resolver problemas. Un estudio exploratorio en los primeros grados de educaci&oacute;n b&aacute;sica secundaria", desarrollado en el mes de julio de 2011.    <br>  <sup>**</sup> 	Mag&iacute;ster en Educaci&oacute;n - Universidad de Antioquia. Especialista en Gerencia Educativa - Universidad de San Buenaventura. Bi&oacute;logo - Universidad de Antioquia. Docente Facultad de Educaci&oacute;n - Universidad de Antioquia. Medell&iacute;n, Colombia.</p>      <p>Autor para correspondencia: C&aacute;rtul Vargas Torres; email: <a href="mailto:cartul.vargas@udea.edu.co">cartul.vargas@udea.edu.co</a></p>      <p align="center">Art&iacute;culo recibido: 05/06/2015; Art&iacute;culo aprobado: 18/08/2015.</p> <hr>      <p><b>Resumen</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Introducci&oacute;n</b>. Esta investigaci&oacute;n tuvo como prop&oacute;sito el dise&ntilde;o y exploraci&oacute;n de una secuencia did&aacute;ctica asociada con la competencia para resolver problemas. Dicha secuencia se bas&oacute; en la creaci&oacute;n de videojuegos por parte de estudiantes, como estrategia educativa para apoyar el proceso formativo centrado en competencias propias de las ciencias naturales, particularmente en la competencia para resolver problemas.<B> Objetivo</B>. Durante la secuencia did&aacute;ctica se implement&oacute; el lenguaje de programaci&oacute;n KODU, el cual fue utilizado en espacios extracurriculares con estudiantes de sexto grado del Colegio Gimnasio Cantabria, en el Municipio de La Estrella- Antioquia. <B>Materiales y m&eacute;todos</B>. Se recopil&oacute; informaci&oacute;n sobre la implementaci&oacute;n de la secuencia, mediante registros en v&iacute;deo, anotaciones en diario de campo y entrevistas a los estudiantes. Se evaluaron, adem&aacute;s, indicadores asociados a la competencia para resolver problemas, en los videojuegos elaborados. <B>Resultados</B>. Los resultados obtenidos respaldan la idea de utilizar la creaci&oacute;n de videojuegos como estrategia did&aacute;ctica, para apoyar el desarrollo y consolidaci&oacute;n de competencias, en tanto pudieron evidenciarse en los videojuegos elaborados, todos los indicadores asociados con la competencia para resolver problemas (identificaci&oacute;n de problemas, acumulaci&oacute;n de informaci&oacute;n asociada, seguimiento de 	procedimiento l&oacute;gico para identificar causas de los problemas, presentaci&oacute;n de alternativas de soluci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de alternativas). De igual manera, la secuencia did&aacute;ctica result&oacute; funcional para los espacios f&iacute;sicos y los per&iacute;odos acad&eacute;micos. <B>Conclusi&oacute;n</B>. Las evidencias permiten proyectar un espacio de integraci&oacute;n curricular de la estrategia de creaci&oacute;n de videojuegos con otras competencias diferentes y complementarias a la resoluci&oacute;n de problemas (pensamiento anal&iacute;tico, pensamiento sist&eacute;mico, pensamiento creativo, entre otras).</p>      <p><B>Palabras clave: </B>creaci&oacute;n de videojuegos, competencia para resolver problemas, secuencia did&aacute;ctica.</p> <hr>      <p><b>Abstract</b></p>      <p><b>Introduction</b>. This research work is intended to design and explore a didactic sequence associated to the competence to solve problems. Such sequence was based on the creation of video games made by students, as an educative strategy to support the formative process focused on competencies related to natural sciences, particularly with that of problem solving. <B>Objective. </B>During the didactic sequence the KODU programming language was implemented, using it in extracurricular spaces with sixth grade students from Colegio Gimnasio Cantabria, in La Estrella, Antioquia. <B>Materials and methods</B>. Information based on the sequence&acute;s implementation was collected, by means of video, a field diary and interviews to the students. Other indicators associated to the competency to solve problems were also assessed in the video games developed. <B>Results</B>. The results obtained support the idea of creating video games as a didactic strategy, thus supporting the development and consolidation of competencies as it could be demonstrated in the video games developed, with all of the indicators related to solve problems (identification of problems, accumulation of data associated a logical procedure to identify the causes of the problems, proposition of solution and execution of the alternatives). The didactic sequence was also functional for the physical spaces and the academic periods. <B>Conclusion. </B>The evidences allow the projection of a curricular integration space for the strategy of creating video games with other different competencies that are complementary to the solution of problems (analytical thinking, systemic thinking, and creative thinking, among others).</p>      <p><B>Key words: </B>video game creation, problem solving competency, didactic sequence.</p>  <hr>      <p><b>Resumo</b></p>      <p><b>Introdu&ccedil;&atilde;o</b>. Esta investiga&ccedil;&atilde;o teve como prop&oacute;sito o desenho e explora&ccedil;&atilde;o de uma sequ&ecirc;ncia did&aacute;tica s&oacute;cia com a compet&ecirc;ncia para resolver problemas. Dita sequ&ecirc;ncia se baseou na cria&ccedil;&atilde;o de videogames por parte de estudantes, como estrat&eacute;gia educativa para apoiar o processo formativo centrado em compet&ecirc;ncias pr&oacute;prias das ci&ecirc;ncias naturais, particularmente na compet&ecirc;ncia para resolver problemas. <B>Objetivo</B>. Durante a sequ&ecirc;ncia did&aacute;tica se implementou a linguagem de programa&ccedil;&atilde;o KODU, o qual foi utilizado em espa&ccedil;os extracurriculares com estudantes de sexto grau do Col&eacute;gio Gin&aacute;sio Cantabria, no Munic&iacute;pio da Estrela- Antioquia. <B>Materiais e m&eacute;todos</B>. Recopilou-se informa&ccedil;&atilde;o sobre a implementa&ccedil;&atilde;o da sequ&ecirc;ncia, mediante registos em v&iacute;deo, anota&ccedil;&otilde;es em di&aacute;rio de campo e entrevistas aos estudantes. Avaliaram-se, ademais, indicadores s&oacute;cios &agrave; concorr&ecirc;ncia para resolver problemas, nos videogames elaborados. <B>Resultados</B>. Os resultados obtidos respaldam a ideia de utilizar a cria&ccedil;&atilde;o de videogames como estrat&eacute;gia did&aacute;tica, para apoiar o desenvolvimento e consolida&ccedil;&atilde;o de compet&ecirc;ncias, em tanto puderam evidenciar nos videogames elaborados, todos os indicadores associados com a compet&ecirc;ncia para resolver problemas (identifica&ccedil;&atilde;o de problemas, acumula&ccedil;&atilde;o de informa&ccedil;&atilde;o associada, seguimento  de procedimento l&oacute;gico para identificar causas dos problemas, apresenta&ccedil;&atilde;o de alternativas de solu&ccedil;&atilde;o e execu&ccedil;&atilde;o de alternativas). Do mesmo modo, a sequ&ecirc;ncia did&aacute;tica resultou funcional para os espa&ccedil;os f&iacute;sicos e os per&iacute;odos acad&ecirc;micos. <B>Conclus&atilde;o</B>. As evid&ecirc;ncias permitem projetar um espa&ccedil;o de integra&ccedil;&atilde;o curricular da estrat&eacute;gia de cria&ccedil;&atilde;o de videogames com outras compet&ecirc;ncias diferentes e complementares &agrave; resolu&ccedil;&atilde;o de problemas (pensamento anal&iacute;tico, pensamento sist&eacute;mico, pensamento criativo, entre outras).</p>      <p><B>Palavras chave:</B> cria&ccedil;&atilde;o de videogames, compet&ecirc;ncia para resolver problemas, sequ&ecirc;ncia did&aacute;tica.</p> <hr>      <p align ="center"><font size="3"><b>Introducci&oacute;n </b></font></p>      <p>Con la idea de superar la visi&oacute;n tradicional de los procesos educativos en Colombia, en los que se privilegia la transmisi&oacute;n y memorizaci&oacute;n de contenidos, el Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional (MEN), desde la d&eacute;cada de los noventa, ha estado formulando y divulgando un conjunto de lineamientos curriculares y est&aacute;ndares b&aacute;sicos de competencias como una apuesta formativa orientada a la comprensi&oacute;n y uso efectivo de los conocimientos seg&uacute;n el contexto (Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional, 1998, 5; Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional, 2006, 8-9).</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El enfoque establecido para orientar dichos procesos educativos busca desarrollar en los estudiantes un conjunto de competencias, de complejidad y especializaci&oacute;n creciente, a medida que pasan a niveles superiores en el sistema educativo. En este marco de referencia se reconoce una competencia como "saber hacer en situaciones concretas que requieren la aplicaci&oacute;n creativa, flexible y responsable de conocimientos, habilidades y actitudes" (Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional, 2006, 12).</p>      <p>Para el caso de las ciencias (sociales y naturales), este saber hacer, planteado en los Est&aacute;ndares b&aacute;sicos<I> de </I>competencias en ciencias, pretende favorecer la formaci&oacute;n de los ni&ntilde;os, j&oacute;venes y adolescentes como ciudadanos con capacidades para observar y analizar lo que sucede a su alrededor, para buscar soluciones a los problemas identificados en su entorno, mediante el uso adecuado de los conocimientos cient&iacute;ficos disponibles (Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional, 2006, 96-97).</p>      <p>Sin embargo, m&aacute;s all&aacute; de la intenci&oacute;n que pudiera acompa&ntilde;ar estas orientaciones, la curiosidad y &aacute;nimo exploratorio (visibles en los primeros a&ntilde;os de escolaridad) disminuyen con el tiempo, situaci&oacute;n que es reforzada, entre otros factores, por actividades y estrategias did&aacute;cticas con poca o ninguna trascendencia para los estudiantes. En este sentido, hoy en d&iacute;a encontramos en buena parte de nuestras instituciones educativas entornos de aprendizaje centrados en el docente, que no favorecen el desarrollo de las habilidades y competencias propuestas. En su lugar se deber&iacute;a propender por establecer y fortalecer entornos de aprendizaje centrados en el estudiante.</p>      <p>Se plantea, entonces, la necesidad de implementar pr&aacute;cticas de aula dise&ntilde;adas para dar cabida a nuevos estilos de aprendizaje, que a diferencia de las clases tradicionales basadas en la repetici&oacute;n y memorizaci&oacute;n de datos, apoyen la realizaci&oacute;n de clases fundamentadas en la discusi&oacute;n, que permitan la consolidaci&oacute;n del trabajo en equipo, el aprendizaje experiencial y una mayor expresi&oacute;n individual de los estudiantes (Barnes, Marateo &amp; Ferris, 2007, 2), esto es, ambientes de aprendizajes efectivos.</p>      <p>En este sentido, los videojuegos pueden constituirse en ambientes de aprendizaje efectivos, m&aacute;s all&aacute; de su naturaleza divertida, como lo plantean Annetta, Murray, Laird, Bohr y Park (2006, 16-17), Freitas &amp; Maharg (2011, 17-19), Honey &amp; Hilton (2011, 19-20), Oblinguer (2006, 2-3) y Pindado (2005, 64-65), debido a las caracter&iacute;sticas particulares que poseen, entre las que podemos se&ntilde;alar la capacidad inmersiva, claridad de objetivos, la toma de decisiones, capacidad de adaptaci&oacute;n al usuario seg&uacute;n su destreza, facilidad para aprender el manejo, inclusi&oacute;n de procesos exploratorios, entre otras.</p>      <p>Si bien la exploraci&oacute;n del uso educativo e intencionado de los videojuegos presenta algunas brechas (aparentemente insalvables) ancladas en viejas controversias, que no permiten visualizarlos en espacios educativos tradicionales como poderosas alternativas pedag&oacute;gicas y did&aacute;cticas (Oblinger, 2006, 1), en los &uacute;ltimos a&ntilde;os se ha adelantado una buena cantidad de trabajos tendentes a ilustrar el potencial de uso intencionado de los videojuegos en diferentes espacios formativos (Kirriemuir &amp; McFarlane, 2004), tendencia denominada <I>Digital Game-Based Learning </I>"aprendizaje Basado en Juegos Digitales" (Eck, 2006, 17) y m&aacute;s recientemente <I>Game-Based Learning</I> (Felicia, 2013, XXIII-XXIV; Malliet &amp; Martens, 2010, 206-207).</p>      <p>La creaci&oacute;n de videojuegos, por parte de los estudiantes, es un aspecto asociado con el <I>Game-Based Learning</I> que recientemente ha cobrado trascendencia con iniciativas institucionales como Educate to Innovate del Gobierno norteamericano (The White House, s.f.) y en el a&ntilde;o 2009 con su programa National STEM Video Game Challenge (National STEM Video Game Challenge, s. f.), en el que se identifica el proceso de creaci&oacute;n de videojuegos no solo como algo divertido, sino como una estrategia que puede ayudar a desarrollar habilidades como el pensamiento cr&iacute;tico, la resoluci&oacute;n de problemas y el dise&ntilde;o creativo. Sin embargo, hace falta evidencia emp&iacute;rica sobre el proceso de implementaci&oacute;n mismo.</p>      <p>En este orden de ideas, este trabajo de investigaci&oacute;n se orient&oacute; al dise&ntilde;o y exploraci&oacute;n de una secuencia did&aacute;ctica asociada a la competencia para resolver problemas. Esta secuencia se bas&oacute; en la creaci&oacute;n de videojuegos por parte de los estudiantes, como una estrategia educativa para apoyar el proceso formativo centrado en competencias propias de las ciencias naturales, particularmente en la competencia para resolver problemas, de acuerdo con las intenciones y directrices de la pol&iacute;tica educativa nacional.</p>      <p align="center"><font size="3"><B>Materiales y m&eacute;todos</b></font></p>      <p>Esta investigaci&oacute;n tuvo un alcance exploratorio, y se inscribi&oacute; en la perspectiva de investigaci&oacute;n no experimental, con un dise&ntilde;o transeccional descriptivo. El estudio adelantado se desarroll&oacute; bajo un enfoque mixto, cualitativo-dominante para la descripci&oacute;n del proceso de implementaci&oacute;n de la secuencia did&aacute;ctica, atendiendo la caracterizaci&oacute;n presentada por Hern&aacute;ndez, Fern&aacute;ndez y Baptista (2006, 208-211).</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El grupo de sujetos participantes estuvo conformado por un total de 9 j&oacute;venes de sexo masculino, con edades entre los 10 y 11 a&ntilde;os, estudiantes de sexto grado del Colegio Gimnasio Cantabria, en el municipio de La Estrella, departamento de Antioquia, quienes desarrollaron las actividades de dise&ntilde;o y elaboraci&oacute;n de videojuegos en espacios extracurriculares<sup><a name="nu1"></a><a href="#num1">1</a></sup> de una hora y media establecidos por la instituci&oacute;n, una vez a la semana, durante el &uacute;ltimo per&iacute;odo acad&eacute;mico del a&ntilde;o lectivo 2011.</p>      <p>Para la creaci&oacute;n de los videojuegos por parte de los estudiantes, se utiliz&oacute; la herramienta de programaci&oacute;n KODU (KODU-Game Lab, s. f.) desarrollada por FUSE Labs (Microsoft Research FUSE Labs-Home Page, s. f). Esta herramienta corresponde a un lenguaje de programaci&oacute;n visual hecho espec&iacute;ficamente para la creaci&oacute;n de videojuegos, que proporciona opciones sencillas de manipulaci&oacute;n para crear entornos elaborados en tercera dimensi&oacute;n. La programaci&oacute;n de KODU (orientada a objetos) consiste en la selecci&oacute;n de cuadros que describen una condici&oacute;n (WHEN) y una acci&oacute;n (DO), que favorece la creaci&oacute;n narrativa al orientar a los usuarios en la creaci&oacute;n de historias interactivas (Stolee &amp; Fristoe, 2011).</p>      <p align="center"><B>Instrumentos</B></p>      <p><B>Enfoque cualitativo</B></p>      <p>Para recopilar informaci&oacute;n sobre los aspectos de inter&eacute;s a identificar en la secuencia did&aacute;ctica se utilizaron los siguientes instrumentos: </p>  <UL>    <LI>Grabaciones en v&iacute;deo de cada una de las sesiones de trabajo.</LI>      <li>Diario de campo de cada sesi&oacute;n de trabajo.</li>     <li>Entrevistas semiestructuradas individuales a algunos de los estudiantes</li>    </UL>      <p><B>Enfoque cuantitativo </b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Matriz valorativa para los videojuegos elaborados</b></p>      <p>De manera posterior a la implementaci&oacute;n de la estrategia did&aacute;ctica, se realizaron evaluaciones de los videojuegos elaborados por los estudiantes, utilizando una matriz valorativa con los indicadores propios de la competencia para resolver problemas (Villa &amp; Poblete, 2007, 139-145), a saber: </p>  <ul>    <li>Indicador 1. Identificaci&oacute;n de los problemas.</li>     <li>Indicador 2. Acumulaci&oacute;n de informaci&oacute;n asociada con los problemas.</li>     <li>Indicador 3. Seguimiento de un procedimiento l&oacute;gico para identificar las causas de  los problemas.</li>     <li>Indicador 4. Presentaci&oacute;n de alternativas para solucionar los problemas.</li>     <li>Indicador 5. Ejecuci&oacute;n de alternativas para solucionar los problemas.</li>    </ul>      <p>Los indicadores contaron con tres descriptores cada uno; no se identifica (puntuaci&oacute;n de 0), se identifica con dificultad (puntuaci&oacute;n de 1), y se identifica con facilidad (puntuaci&oacute;n de 2). Estas evaluaciones estuvieron a cargo de 3 docentes expertos en integraci&oacute;n de TIC en el aula, con la intenci&oacute;n de evidenciar elementos asociados con la competencia para resolver problemas.</p>      <p><B>An&aacute;lisis de la informaci&oacute;n </b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para la construcci&oacute;n del componente cualitativo, correspondiente a la implementaci&oacute;n de la secuencia did&aacute;ctica, se adelant&oacute; un trabajo descriptivo de cada categor&iacute;a, asociada con los componentes principales de una secuencia did&aacute;ctica. Este trabajo descriptivo se fundament&oacute; en la informaci&oacute;n obtenida de las grabaciones en v&iacute;deo, el diario de campo y las entrevistas.</p>      <p>De otra parte, la relaci&oacute;n entre los videojuegos elaborados y los componentes propios de la competencia para resolver problemas requiri&oacute; de la implementaci&oacute;n de un an&aacute;lisis exploratorio de datos (&Aacute;lvarez, 1999). Este an&aacute;lisis se fundament&oacute; en la representaci&oacute;n de matrices de los datos obtenidos y an&aacute;lisis de correspondencias. El m&eacute;todo implementado corresponde al an&aacute;lisis de factores. Este m&eacute;todo estad&iacute;stico multivariado sirve para determinar el n&uacute;mero y la naturaleza de un  grupo de constructos subyacentes en un conjunto de mediciones (Hern&aacute;ndez et al., 2006, 442).</p>      <p align="center"><font size="3"><B>Resultados y discusi&oacute;n </b></font></p>      <p>Componente cualitativo-Descripci&oacute;n de la secuencia did&aacute;ctica (categor&iacute;as) </p>      <p>Atendiendo la necesidad de contar con un sistema categorial que orientara el proceso descriptivo, se identific&oacute; una serie de categor&iacute;as derivadas de la secuencia did&aacute;ctica y de los distintos componentes a considerar para su adecuada implementaci&oacute;n (Tob&oacute;n, Pimienta &amp; Garc&iacute;a, 2010, 22). Las categor&iacute;as seleccionadas fueron: </p>  <ul>    <li>Problema significativo del contexto.</li>     <li>Actividades de aprendizaje.</li>     <li>Actividades de evaluaci&oacute;n.</li>     <li>Momentos de autorregulaci&oacute;n del aprendizaje.</li>     <li>Recursos.</li>    ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>     <br>     <p><B>&bull; Problema significativo del contexto</B></p>      <p>Al respecto del "problema significativo del contexto", la oferta medi&aacute;tica disponible en el cine, en la televisi&oacute;n y en los mismos videojuegos comerciales permiti&oacute; un acercamiento a una amplia y variada tem&aacute;tica asociada con las ciencias naturales, lo que facilit&oacute; la identificaci&oacute;n de problemas significativos del contexto que resultaran interesantes para los estudiantes y que pudieran plasmarse en los videojuegos elaborados por ellos mismos.</p>      <p>As&iacute;, los videojuegos elaborados durante la secuencia did&aacute;ctica presentaron una diversidad de t&oacute;picos propios del trabajo acad&eacute;mico regular para esta &aacute;rea (requerimientos reproductivos, din&aacute;mica respiratoria, temporalidad del impulso nervioso, velocidad de respuesta del sistema inmune, requerimientos alimenticios, competencia interespec&iacute;fica y estrategias de protecci&oacute;n ante predaci&oacute;n), diversidad que va en contrav&iacute;a con la posible idea de que solo algunos problemas significativos del contexto propio de las ciencias naturales (y sus contenidos espec&iacute;ficos) pueden asociarse con videojuegos en el aula.</p>      <p><B>&bull; Actividades de aprendizaje </b></p>      <p>Respecto de las "actividades de aprendizaje", es importante resaltar la disponibilidad de un derrotero con informaci&oacute;n detallada de los pasos y momentos de cada sesi&oacute;n de trabajo. Esta gu&iacute;a facilit&oacute; la realizaci&oacute;n de las actividades a cargo de los estudiantes, como ellos mismos lo manifestaron al reconocerlas como una actividad importante de la secuencia did&aacute;ctica, articulando cada una de las sesiones de trabajo durante el periodo acad&eacute;mico. Asimismo, el proceso de programaci&oacute;n en el lenguaje KODU permiti&oacute; una validaci&oacute;n inmediata del c&oacute;digo de programaci&oacute;n propuesto, acorde con la historia elaborada y el problema significativo del contexto escogido.</p>      <p>De este modo, se tiene que las actividades de aprendizaje, de la secuencia did&aacute;ctica, fueron concatenadas, como lo plantean Tob&oacute;n, Pimienta y Garc&iacute;a (2010, 74), en tanto que respondieron a una organizaci&oacute;n por momentos, de acuerdo con el proceso mismo de creaci&oacute;n de los videojuegos.</p>      <p><B>&bull; Actividades de evaluaci&oacute;n </b></p>      <p>Respecto de las "actividades de evaluaci&oacute;n", se encontr&oacute; que en la medida que el objetivo de la acci&oacute;n evaluadora estuvo centrado en el desempe&ntilde;o y elaboraci&oacute;n del videojuego, antes que en la repetici&oacute;n memor&iacute;stica de pasos o definiciones asociadas con el proceso creativo, los estudiantes pudieron encontrar en sus pares los mejores evaluadores, dinamizando permanentemente las sesiones de trabajo y desprovistos de cualquier predisposici&oacute;n entre ellos.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Debido a la facilidad que ofrece el lenguaje de programaci&oacute;n KODU, como herramienta de programaci&oacute;n, fue posible para los estudiantes visualizar las modificaciones incluidas en el c&oacute;digo programado, y hacer una verificaci&oacute;n permanente frente a la presencia de los indicadores asociados con la resoluci&oacute;n de problemas, esto es, identificaci&oacute;n del problema, acumulaci&oacute;n de informaci&oacute;n asociada, seguimiento de un procedimiento l&oacute;gico para identificar las causas del problema, presentaci&oacute;n de alternativas para solucionar el problema y ejecuci&oacute;n de dichas alternativas.</p>      <p><B>&bull; Autorregulaci&oacute;n del aprendizaje </b></p>      <p>Respecto de la "autorregulaci&oacute;n del aprendizaje", se encontr&oacute; que las actividades autorreguladoras orientadas a la tarea de dise&ntilde;o y elaboraci&oacute;n de los videojuegos, y que resultaron favorecidas con la metodolog&iacute;a empleada, fueron: </p>  <ul>    <li>Buscar y subrayar las ideas principales en las gu&iacute;as de trabajo.</li>     <li>Leer atentamente las gu&iacute;as de trabajo, junto con la observaci&oacute;n de los videoturiales del programa KODU.</li>     <li>Enfocar y concentrar la atenci&oacute;n en la tarea de dise&ntilde;o y elaboraci&oacute;n del videojuego.</li>     <li>Memorizar y repetir los procedimientos de programaci&oacute;n.</li>     <li>Expresar oralmente los resultados obtenidos.</li>     <li>Consultar y discutir con los pares sobre la tarea de dise&ntilde;o y elaboraci&oacute;n del videojuego.</li>     <li>Buscar informaci&oacute;n adicional a la suministrada en las gu&iacute;as de trabajo.</li>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li>Explicar a los pares la informaci&oacute;n consultada.</li>    </ul>      <p>En general, estas actividades autorreguladoras permitieron a los estudiantes reflexionar sobre su desempe&ntilde;o y mejorarlo, situaci&oacute;n congruente con el planteamiento de Tob&oacute;n, Pimienta y Garc&iacute;a (2010, 81). Dichas mejoras y avances fueron finalmente materializados en el producto creativo de los estudiantes, el videojuego.</p>      <p><B>&bull; Recursos </b></p>      <p>De acuerdo con la informaci&oacute;n recopilada en los tres instrumentos (grabaciones en v&iacute;deo, diario de campo y entrevistas), respecto de los "recursos", se observ&oacute; que, en general, la disponibilidad de recursos (sala de sistemas, computador y memoria USB de 4 gigabytes para cada uno de los estudiantes, computadores actualizados, conexi&oacute;n de banda ancha, proyector de video, entre otros) permiti&oacute; el desarrollo de la secuencia did&aacute;ctica sin mayor contratiempo. Esta condici&oacute;n de disponibilidad de recursos es consistente con el planteamiento de Tob&oacute;n, Pimienta y Garc&iacute;a (2010, 82), en la medida que el tipo de actividades propuestas para la secuencia did&aacute;ctica determinan el tipo de recursos con que se debe contar o que se deben gestionar.</p>      <p>De igual manera, la pertinencia del lenguaje de programaci&oacute;n KODU para el dise&ntilde;o y elaboraci&oacute;n de los videojuegos fue considerada por los estudiantes como la mejor alternativa para la creaci&oacute;n de videojuegos, al compararla con otras opciones gratuitas de programaci&oacute;n disponibles en Internet, se&ntilde;alando su facilidad de manejo.</p>      <p><B>Componente cuantitativo. Indicadores de la competencia para resolver problemas </b></p>      <p>Al finalizar la secuencia did&aacute;ctica se presentaron 9 videojuegos completamente funcionales. Cada estudiante dise&ntilde;&oacute; y elabor&oacute; un videojuego, luego de escoger un problema significativo del contexto, asociado con las ciencias naturales. Se puede observar una muestra en v&iacute;deo de cada uno de los videojuegos en el enlace <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLqSIwWsModznes9oIyKBsrWxytjMZHRTL" target="_blank">https://www.youtube.com/playlist?list=PLqSIwWsModznes9oIyKBsrWxytjMZHRTL</a>.</p>      <p>De acuerdo con la informaci&oacute;n obtenida, no se presenta una valoraci&oacute;n homog&eacute;nea por parte de los docentes expertos en los indicadores de los videojuegos elaborados. Los valores promedio obtenidos para cada indicador se presentan en la <a href="#t1">tabla 1</a>.</p>     <p align="center"><a name="t1"></a><img src="img/revistas/rlsi/v12n2/v12n2a07t1.jpg"></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los resultados del an&aacute;lisis de factores se presentan en la <a href="#t2">tabla 2</a>, con el total de la variancia explicada.</p>     <p align="center"><a name="t2"></a><img src="img/revistas/rlsi/v12n2/v12n2a07t2.jpg"></p>      <p>M&eacute;todo de extracci&oacute;n: an&aacute;lisis de componentes principales </p>      <p>En esta tabla anterior se puede apreciar que los componentes con mayor peso en el an&aacute;lisis corresponden a los indicadores 1 y 2: identificaci&oacute;n de los problemas o situaciones problema y acumulaci&oacute;n de informaci&oacute;n asociada con los problemas o situaciones problemas, respectivamente. Esta situaci&oacute;n es congruente con el criterio de avance para un nivel de dominio demostrativo de la competencia para resolver problemas, como  condiciones previas y necesarias para abordar los problemas o situaciones problemas. Como plantean Villa y Poblete (2007, 139):</p>      <blockquote>     <p>Para proceder a abordar adecuadamente los problemas, primero hay que identificarlos como tales, tener conciencia de esa disfunci&oacute;n, desfase o diferencia. Hay que apelar a conocimientos diversos, hay que relacionar saberes procedentes de campos diferentes, hay que poner a punto relaciones nuevas entre situaciones pasadas.</p> </blockquote>      <p>En el an&aacute;lisis de correspondencia se encontr&oacute; que las asociaciones que presentaron mayor significancia fueron entre los indicadores 2 y 3, 3 y 4, junto con 1 y 5, esto es, se presentan asociaciones significativas entre la identificaci&oacute;n del problema y la ejecuci&oacute;n de alternativas para su soluci&oacute;n (indicadores 1 y 5); de igual manera, entre el seguimiento de un procedimiento l&oacute;gico para identificar las causas del problema y la presentaci&oacute;n de alternativas para solucionarlo (indicadores 3 y 4), y finalmente, entre la acumulaci&oacute;n de informaci&oacute;n asociada con el problema y el seguimiento de un procedimiento l&oacute;gico para identificar sus causas (indicadores 2 y 3).</p>      <p>A este respecto, es importante se&ntilde;alar que cada estudiante present&oacute; un videojuego particular con tem&aacute;ticas y procedimientos diferentes, por lo que es entendible que no se presenten asociaciones homog&eacute;neas entre los indicadores evaluados, con valoraciones que favorecieron a los indicadores en los videojuegos con estructura y dise&ntilde;o menos complejo.</p>      <p>En cuanto a los componentes propios de la competencia para resolver problemas, que pueden encontrarse en videojuegos creados por los estudiantes (indicadores 1, 2, 3, 4, 5), se debe resaltar que todos estuvieron presentes en las valoraciones realizadas por los docentes expertos, situaci&oacute;n que, en conjunto con los resultados de la secuencia did&aacute;ctica, apoya la pertinencia de este tipo de alternativas did&aacute;cticas.</p>      <p>En este sentido, la identificaci&oacute;n del problema significativo del contexto, junto con la acumulaci&oacute;n de informaci&oacute;n asociada fueron los indicadores que recibieron mayor valoraci&oacute;n por parte de los docentes que evaluaron los videojuegos elaborados por los estudiantes, situaci&oacute;n significativa en la medida que corresponde a un nivel de dominio primario o demostrativo de la competencia, lo que implica proyectar que secuencias did&aacute;cticas posteriores pueden orientarse a la consolidaci&oacute;n de dominios superiores.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align ="center"><font size="3"><b>Conclusiones</b></font></p>       <p>La presente investigaci&oacute;n permiti&oacute; el abordaje intencionado de actividades educativas poco habituales en el aula promedio de las instituciones educativas de nuestro contexto local. Estas actividades estuvieron orientadas al desarrollo y consolidaci&oacute;n de competencias, espec&iacute;ficamente a la resoluci&oacute;n de problemas, utilizando como medio un entorno familiar a los estudiantes como son los videojuegos que, gracias a los resultados encontrados luego de la implementaci&oacute;n de la secuencia did&aacute;ctica, validan la implementaci&oacute;n de este tipo de estrategias en el entorno escolar, que tradicionalmente ha mantenido la distancia con la experiencia de uso y creaci&oacute;n de videojuegos en el aula.</p>      <p>En este sentido, la informaci&oacute;n colectada en esta investigaci&oacute;n permite validar la implementaci&oacute;n de una secuencia did&aacute;ctica orientada a la competencia para resolver problemas y apoyada en la creaci&oacute;n de videojuegos elaborados por estudiantes, en la medida que los tiempos establecidos para su ejecuci&oacute;n (un periodo acad&eacute;mico), junto con los distintos componentes que la conforman (problema significativo del contexto, actividades de aprendizaje, actividades de evaluaci&oacute;n, autorregulaci&oacute;n del aprendizaje y recursos) fueron desarrollados en un espacio educativo real, con un grupo de estudiantes, sin conocimientos previos en el proceso de dise&ntilde;o y elaboraci&oacute;n de videojuegos.</p>      <p>En este sentido, con la identificaci&oacute;n de otras competencias gen&eacute;ricas instrumentales (pensamiento anal&iacute;tico, pensamiento sist&eacute;mico, pensamiento creativo, entre otras), durante la ejecuci&oacute;n de la secuencia did&aacute;ctica y, especialmente, en los videojuegos elaborados por los estudiantes, se abre un amplio panorama de investigaciones tendentes a establecer relaciones puntuales entre las distintas competencias (con sus correspondientes indicadores) y el proceso de creaci&oacute;n de videojuegos, con los estudiantes como autores.</p>      <p>Finalmente, de acuerdo con la valoraci&oacute;n realizada por los docentes expertos, fue posible establecer la presencia de los cinco indicadores asociados con la competencia para resolver problemas (identificaci&oacute;n de problemas, acumulaci&oacute;n de informaci&oacute;n asociada, seguimiento de procedimiento l&oacute;gico para identificar causas de los problemas, presentaci&oacute;n de alternativas de soluci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de alternativas), en los distintos videojuegos elaborados, situaci&oacute;n que responde a la intenci&oacute;n exploratoria de este estudio, en tanto allanar&iacute;a la proyecci&oacute;n y ejecuci&oacute;n de estudios m&aacute;s detallados sobre correlaciones entre indicadores o impactos diferenciados de los mismos en procesos de dise&ntilde;o y creaci&oacute;n de videojuegos.</p>  <hr>     <p><b>Notas</b></p>     <p><sup><a name="num1"></a><a href="#nu1">1</a></sup> Espacios de trabajo con los estudiantes, posteriores a la jornada acad&eacute;mica regular.</p> <hr>      <p align="center"><font size="3"><B>Referencias Bibliogr&aacute;ficas </b></font></p>      <!-- ref --><p>&Aacute;lvarez Gonz&aacute;lez, F. (1999). <I>Algunas aportaciones al an&aacute;lisis de datos, utilizando t&eacute;cnicas de representaci&oacute;n multivariante</I> (Tesis Doctoral). Universidad de C&aacute;diz, Facultad de Ciencias, Departamento de Matem&aacute;ticas, C&aacute;diz. Recuperado de <a href="http://rodin.uca.es:8081/xmlui/bitstream/handle/10498/6306/tesisfranciscoalvarez.pdf?sequence=1" target="_blank">http://rodin.uca.es:8081/xmlui/bitstream/handle/10498/6306/tesisfranciscoalvarez.pdf?sequence=1</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447629&pid=S1794-4449201500020000700001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Annetta, L. A.; Murray, M. R.; Laird, S. G.; Bohr, S. C. &amp; Park, J. C. (2006). Serious Games: Incorporating Video Games in the Classroom. <I>Educause Quarterly</I>, <I>29</I>(3), 16-22.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447631&pid=S1794-4449201500020000700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Barnes, K.; Marateo, R. &amp; Ferris, P. (2007). Teaching and learning with the Net Generation. <I>Innovate Journal of Online Education</I>, 3(4). Recuperado a partir de <a href="http://innovateonline.info/index.php?view=article&amp;id=382" target="_blank">http://innovateonline.info/index.php?view=article&amp;id=382</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447633&pid=S1794-4449201500020000700003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Eck, R. V. (2006). Digital Game-Based LEARNING. <I>Educause Review</I>, 41(2), 16-30.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447634&pid=S1794-4449201500020000700004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>          <!-- ref --><p>Felicia, P. (Ed.). (2013). <I>Developments in current game-based learning design and deployment. </I>Hershey PA: Information Science Reference.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447636&pid=S1794-4449201500020000700005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Freitas, S. de, &amp; Maharg, P. (Eds.). (2011). <I>Digital games and learning.</I> New York: Continuum International Pub. Group.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447638&pid=S1794-4449201500020000700006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Hern&aacute;ndez Sampieri, R.; Fern&aacute;ndez Collado, C. &amp; Baptista Lucio, P. (2006). <I>Metodolog&iacute;a de la investigaci&oacute;n</I> (Cuarta edici&oacute;n.). M&eacute;xico: McGraw Hill.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447640&pid=S1794-4449201500020000700007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Honey, M., &amp; Hilton, M. L. (Eds.). (2011). Learning science through computer games and simulations. Washington, D. C.: National Academies Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447642&pid=S1794-4449201500020000700008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Kirriemuir, J. &amp; McFarlane, A. (2004). <I>Report </I><I>8: Literature Review in Games and Learning</I>. Futurelab. Recuperado de <a href="http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf" target="_blank">http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447644&pid=S1794-4449201500020000700009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Kodu - Game Lab. (s. f.). Recuperado de <a href="http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx" target="_blank">http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447646&pid=S1794-4449201500020000700010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>       <!-- ref --><p>Malliet, S. &amp; Martens, H. (2010). Persuasive Play : Extending the Elaboration Likelihood Model to a Game-Based Learning Context. <I>Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions</I> (pp. 206-226). IGI Global. Recuperado de <a href="http://services.igi-global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/978-1-61520-719-0.ch009" target="_blank">http://services.igi-global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/978-1-61520-719-0.ch009</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447648&pid=S1794-4449201500020000700011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Microsoft Research FUSE Labs-Home Page. (s. f.). Recuperado de <a href="http://fuse.microsoft.com/" target="_blank">http://fuse.microsoft.com/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447650&pid=S1794-4449201500020000700012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional. (2006). <I>Est&aacute;ndares b&aacute;sicos de competencias en lenguaje, matem&aacute;ticas, ciencias y ciudadanas. </I>Bogot&aacute;: Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447652&pid=S1794-4449201500020000700013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional, R. de C. (1998). <I>Indicadores de logros curriculares</I>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3447654&pid=S1794-4449201500020000700014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Serie Lineamientos Curriculares. 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