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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Video games have become a market that has been expanded rapidly, however running the current games requires a computer or console of last generation, where the first has better graphics performance but demands hardware upgrades which lead to higher costs. This can be avoided with the implementation of cloud-based video games, where servers provide the power of the central and graphics processing mainly to applications with high requirements, allowing that any user with an internet connection can execute in any type of device, graphically-demanding games remotely without worrying about their hardware requirements. This paradigm is known as cloud gaming. In this paradigm there are several platforms and services, mostly private solutions, created to minimize latency experienced by the end user, but with little documentation of them. This article presents a survey about cloud gaming, in order to contribute to the documentation and show research fields of this technology.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Os videogames se converteram num mercado que se expandiu com rapidez, mas para poder se executar os videogames atuais requer-se um computador ou consola de última geração, onde o primeiro apesar de que possui um melhor desempenho gráfico, requer atualizações de hardware que elevam seu custo. O anterior pode ser evitado com a implementação de nuvens baseadas em videogames onde os servidores brindam o processamento central e gráfico de aplicativos de altos requerimentos gráficos permitindo que todo usuário com conexão a internet possa executar em qualquer tipo de dispositivo videogames exigente graficamente de forma remota, sem a necessidade de se preocupar pelos requisitos de hardware que são necessários. Este paradigma é conhecido como jogo na nuvem. Neste paradigma existem diversas plataformas e serviços, na sua maioria soluções privados, criadas para minimizar a latência que experimenta o usuário final, ainda com pouca documentação sobre eles. Este artigo apresenta um estado da arte do jogo na nuvem com o fim de aportar para a documentação e apresentar campos de pesquisa nesta tecnologia.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="Verdana" size="2">      <p align="center"><font size="4"><b>Juego en la nube: un estado del arte</b></font><Sup>1</Sup></p>      <p align="center"><font size="3"><b>Cloud gaming: a survey</b></font></p>       <p align="center"><font size="3"><b>Jogo nas nuvens: um estado da arte</b></font></p>      <p align="center">F.D. Trejos<Sup>*</Sup> y  N. Alzate<Sup>**</Sup></p>      <p><Sup>1</Sup> Producto derivado de los resultados parciales del proyecto de investigaci&oacute;n "Implementaci&oacute;n de una plataforma de juego en la nube en una red definida por software configurada en GENI". Presentado por el Semillero de Investigaci&oacute;n ENGINET, de la Universidad Cat&oacute;lica de Pereira.    <br>  <Sup>*</Sup> F. D. Trejos, estudiante de noveno semestre de Ingenier&iacute;a de Sistemas y Telecomunicaciones de la Universidad Cat&oacute;lica de Pereira, Pereira (Colombia); email: <a href="mailto:frannier.trejos@ucp.edu.co">frannier.trejos@ucp.edu.co</a>.    <br>  <Sup>**</Sup> N. &Aacute;lzate, docente de la Facultad de Ciencias B&aacute;sicas e Ingenier&iacute;a de la universidad Cat&oacute;lica de Pereira, Pereira (Colombia)</p>      <p align="center">Recibido Febrero 20 de 2016 - Aceptado Mayo 30 de 2016 </p>  <hr>     <p><b><i>Resumen</i></b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los videojuegos se han convertido en un mercado que se ha expandido con rapidez, sin embargo para ejecutar los videojuegos actuales, se requiere de un computador o consola de &uacute;ltima generaci&oacute;n, donde el primero, aunque tiene un mejor desempe&ntilde;o gr&aacute;fico, requiere actualizaciones de hardware que conllevan a costos mayores. Lo anterior puede evitarse con la implementaci&oacute;n de nubes basadas en videojuegos, donde los servidores brindan el poder de procesamiento central y gr&aacute;fico principalmente a los aplicativos con altos requerimientos, permitiendo que todo usuario con conexi&oacute;n a internet pueda ejecutar en cualquier tipo de dispositivo videojuegos exigentes gr&aacute;ficamente de forma remota, sin la necesidad de preocuparse por los requisitos de hardware de &eacute;stos. Este paradigma se conoce como juego en la nube. En este paradigma existen diversas plataformas y servicios, en su mayor&iacute;a soluciones privadas, creadas para minimizar la latencia que experimenta el usuario final, aunque con poca documentaci&oacute;n de ellos.    <br>  Este art&iacute;culo presenta un estado del arte del juego en la nube, con el fin de aportar a la documentaci&oacute;n y presentar campos de investigaci&oacute;n en esta tecnolog&iacute;a.</p>      <p><b><i>Palabras clave</i></b>: Juego en la nube, juego como servicio, GaaS, juego remoto, RR-GaaS, LR-GaaS, CRA-GaaS.</p>  <hr>     <p><b><i>Abstract</i></b></p>      <p>Video games have become a market that has been expanded rapidly, however running the current games requires a computer or console of last generation, where the first has better graphics performance but demands hardware upgrades which lead to higher costs. This can be avoided with the implementation of cloud-based video games, where servers provide the power of the central and graphics processing mainly to applications with high requirements, allowing that any user with an internet connection can execute in any type of device, graphically-demanding games remotely without worrying about their hardware requirements. This paradigm is known as cloud gaming. In this paradigm there are several platforms and services, mostly private solutions, created to minimize latency experienced by the end user, but with little documentation of them.    <br>  This article presents a survey about cloud gaming, in order to contribute to the documentation and show research fields of this technology.</p>      <p><b><i>Key words</i></b>: Cloud gaming, game as a service, GaaS, remote gaming, RR-GaaS, LR-GaaS, CRA-GaaS.</p>  <hr>     <p><b><i>Resumo</i></b></p>      <p>Os videogames se converteram num mercado que se expandiu com rapidez, mas para poder se executar os videogames atuais requer-se um computador ou consola de &uacute;ltima gera&ccedil;&atilde;o, onde o primeiro apesar de que possui um melhor desempenho gr&aacute;fico, requer atualiza&ccedil;&otilde;es de hardware que elevam seu custo. O anterior pode ser evitado com a implementa&ccedil;&atilde;o de nuvens baseadas em videogames onde os servidores brindam o processamento central e gr&aacute;fico de aplicativos de altos requerimentos gr&aacute;ficos permitindo que todo usu&aacute;rio com conex&atilde;o a internet possa executar em qualquer tipo de dispositivo videogames exigente graficamente de forma remota, sem a necessidade de se preocupar pelos requisitos de hardware que s&atilde;o necess&aacute;rios.    <br>  Este paradigma &eacute; conhecido como jogo na nuvem. Neste paradigma existem diversas plataformas e servi&ccedil;os, na sua maioria solu&ccedil;&otilde;es privados, criadas para minimizar a lat&ecirc;ncia que experimenta o usu&aacute;rio final, ainda com pouca documenta&ccedil;&atilde;o sobre eles. Este artigo apresenta um estado da arte do jogo na nuvem com o fim de aportar para a documenta&ccedil;&atilde;o e apresentar campos de pesquisa nesta tecnologia.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><i>Palavras chave</i></b>: Jogo na nuvem, jogo com servi&ccedil;o, GaaS, jogo remoto, RR- GaaS, LR- GaaS, CRA- GaaS </p>  <hr>     <p><b> I. INTRODUCCI&Oacute;N</b></p>      <p>Como resultado de los recientes avances en cloud computing (computaci&oacute;n en la nube) &#91;1, 2&#93; y en los centros de datos, se ha producido un aumento significativo en la demanda de servicios que estos pueden ofrecer, ya que la centralizaci&oacute;n de los recursos y los procesos de c&aacute;lculo de los centros de datos crean soluciones de bajo costo y flexibles para una gran cantidad de aplicaciones. El cloud gaming (juego en la nube) es una de las aplicaciones que puede beneficiarse de los avances de la computaci&oacute;n en la nube &#91;3&#93;, permitiendo ofrecer un juego como servicio (game as a service o GaaS), donde el servidor se encargar&aacute; de todas las tareas de procesamiento de un videojuego y v&iacute;a streaming el cliente podr&aacute; acceder remotamente a &eacute;l.</p>      <p>Esto permite el acceso a juegos sin necesidad de una videoconsola o equipo de &uacute;ltima generaci&oacute;n, y en gran medida hace que la capacidad de la computadora del usuario sea irrelevante, ya que en el servidor se ejecutan las necesidades de procesamiento. Tanto las acciones de configuraci&oacute;n como las pulsaciones de los botones, por parte del usuario, de perif&eacute;ricos como un mouse, teclado o joystick, se transmiten directamente al servidor, donde se registran y &eacute;ste env&iacute;a de vuelta la respuesta del juego a los controles de entrada del jugador. Este proceso debe funcionar velozmente, para asegurar menos de una mil&eacute;sima de segundo de retraso &#91;4&#93;, con el fin de permitir una experiencia de juego satisfactoria.</p>      <p>Un motivo por el cual se cre&oacute; esencialmente el juego en la nube, fue porque deb&iacute;a existir una soluci&oacute;n en la cual se pudieran virtualizar altos requerimientos gr&aacute;ficos con la mayor fluidez posible, en entornos donde no s&oacute;lo importaba tener el menor retardo posible sino el mejor procesamiento gr&aacute;fico.</p>      <p>Este art&iacute;culo est&aacute; organizado de la siguiente manera: en la secci&oacute;n II se habla de la historia del juego en la nube donde se resaltan algunos antecedentes importantes en los inicios de esta tecnolog&iacute;a, en la secci&oacute;n III se muestran las arquitecturas b&aacute;sicas de un sistema de juego en la nube, en la secci&oacute;n IV y V se listan diferentes plataformas y sistemas de juegos en la nube respectivamente, en la secci&oacute;n VI se dan a conocer investigaciones sobre la optimizaci&oacute;n de sistemas de &eacute;ste tipo, en la secci&oacute;n VII se expresan los desaf&iacute;os. Y finalmente en la secci&oacute;n VIII est&aacute;n las conclusiones.</p>      <p><b>II. HISTORIA</b></p>      <p>Los primeros indicios de investigaci&oacute;n del juego en la nube datan del a&ntilde;o 2000 por la empresa finlandesa G-Cluster &#91;5&#93; en la "Electronic Entertainment Expo" (Exposici&oacute;n de Entretenimiento Electr&oacute;nico) mostrando un prototipo de esta tecnolog&iacute;a, y fue s&oacute;lo hasta el a&ntilde;o 2005 cuando se implement&oacute; por primera vez un servicio comercial de juego en la nube para "Cyprus Telecommunications Authority" en una red IPTV &#91;6&#93;, por lo cual la aplicaci&oacute;n de esta tecnolog&iacute;a es reciente. En marzo de 2008 G-cluster anunci&oacute; la inclusi&oacute;n de soporte para alta definici&oacute;n en su soluci&oacute;n con Amino STB IPTV. En noviembre de 2010, despu&eacute;s de pruebas a fondo, el operador franc&eacute;s SFR lanz&oacute; un servicio comercial basado en la tecnolog&iacute;a G-cluster &#91;7&#93;. El 11 de octubre de 2012 Orange lanz&oacute; un servicio de juego bajo demanda utilizando la tecnolog&iacute;a G-Cluster.</p>      <p>Aparte de G-Cluster, se crearon otras empresas de juego en la nube de uso exclusivamente comercial o privado, como se mostrar&aacute; a continuaci&oacute;n:</p>      <p>En el 2008 la empresa denominada Gaikai &#91;8&#93;, transmiti&oacute; demos de videojuegos que se pod&iacute;an acceder por un navegador, con la posibilidad de ingresar al videojuego completo pagando una cantidad de dinero.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En el a&ntilde;o 2009, el juego en la nube fue difundido por diferentes compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos bajo demanda, como OnLive, Gaikai y Playcast en la "Game Developers Conference" (Conferencia de Desarrolladores de Juegos) &#91;4&#93;. OnLive empez&oacute; a comercializar su servicio de juego bajo demanda en el a&ntilde;o 2010 con un cat&aacute;logo de videojuegos y diferentes capacidades de Juego en la Nube alojados desde sus servidores, con bajos requerimientos de procesamiento y posibilidad de jugar desde dispositivos m&oacute;viles por medio de internet. En Abril de 2013 se cre&oacute; la primera plataforma de juego en la nube de c&oacute;digo abierto "GamingAnywhere" &#91;9&#93;.</p>      <p>Las empresas m&aacute;s populares que han ofrecido este servicio como Gaikai, OnLive, Playcast, CiiNow, entre otras &#91;10&#93;, han sido compradas y asimiladas por otras empresas como Sony, Microsoft, Amazon y Google para uso privado.</p>      <p><b>III. ARQUITECTURA</b></p>      <p>Cai, et al. &#91;11&#93; muestran la estructura modular de un juego en l&iacute;nea convencional, la cual se explica a continuaci&oacute;n para tener claridad de las arquitecturas que se crean con el fin de optimizar este dise&ntilde;o. Consta de cuatro m&oacute;dulos principales (<a href="#f1">Fig 1</a>):</p>      <p align="center"><a name="f1"></a><img src="img/revistas/ecei/v10n20/v10n20a12f1.jpg"></p>  <ul>    <li>M&oacute;dulo de entrada (input module): recibe la informaci&oacute;n de control del jugador, por ejemplo las pulsaciones de un teclado.</li>      <li>M&oacute;dulo de la l&oacute;gica del juego (game logic module): es el encargado de la manipulaci&oacute;n de contenidos del juego, tiene componentes que se invocan entre s&iacute; e interact&uacute;an con la interfaz de red, motor de renderizado, y la interfaz de E / S para facilitar el procesamiento del juego.</li>      <li>M&oacute;dulo de red (networking module): intercambia informaci&oacute;n mediante el servidor del juego, por ejemplo c&oacute;mo los avatares interact&uacute;an con los dem&aacute;s.</li>      <li>M&oacute;dulo de presentaci&oacute;n (rendering module): renderiza el videojuego y lo presenta al jugador.</li>    </ul>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Las flechas rojas en la <a href="#f1">Fig. 1</a> demuestran una interacci&oacute;n entre el jugador y el sistema de juego durante una sesi&oacute;n de juego. El m&oacute;dulo de entrada transmite las instrucciones del jugador al componente 5, despu&eacute;s la informaci&oacute;n procesada se entrega al componente 7, que invoca el m&oacute;dulo de red para llevar a cabo el intercambio de informaci&oacute;n. Despu&eacute;s del procesamiento sucesivo por los componentes 6 y 3, el m&oacute;dulo de representaci&oacute;n genera y transmite el v&iacute;deo a la pantalla de juego del jugador.</p>      <p>As&iacute; que, &iquest;cu&aacute;l es la esencia de un juego basado en la nube desde esta perspectiva? Los tres cortes gr&aacute;ficos de la <a href="#f1">Fig 1</a> ilustran la respuesta. El corte 1 demuestra que todos los m&oacute;dulos est&aacute;n implementados en el terminal (por ejemplo un computador), mientras que el m&oacute;dulo de red es la interfaz entre los clientes del juego y el servidor de juego en l&iacute;nea. En este caso, la nube se utiliza s&oacute;lo como un servidor de intercambio de informaci&oacute;n, que es el dise&ntilde;o tradicional de los juegos en l&iacute;nea. El corte 2 va a otro nivel: el terminal contiene s&oacute;lo el m&oacute;dulo de entrada, mientras que los hosts de la nube tienen todos los m&oacute;dulos y componentes restantes, haciendo que el v&iacute;deo en tiempo real del juego se transmita al jugador a trav&eacute;s de internet, este modelo se denomina Remote Rendering GaaS (Renderizaci&oacute;n a distancia) o RR-GaaS &#91;12&#93;.</p>      <p>El corte 3 ilustra otra idea de dise&ntilde;o: la entrada y m&oacute;dulos de representaci&oacute;n se ejecutan en el terminal, mientras que los otros m&oacute;dulos se ejecutan en la nube, este enfoque se denomina Local Rendering GaaS (Renderizaci&oacute;n local) o LR-GaaS &#91;11, 13&#93;. De acuerdo con estos cortes, podemos ver que la esencia del juego en la nube es aprovechar los recursos de esta para ejecutar varios m&oacute;dulos de juegos, lo que reduce la carga de trabajo y aumenta la eficiencia del terminal.</p>      <p>A continuaci&oacute;n se har&aacute; una descripci&oacute;n de las arquitecturas anteriores: RR-GaaS, LR-GaaS y una nueva propuesta denominada CRA-GaaS:</p>      <p><i>A. RR-GaaS</i></p>      <p>RR-GaaS es el modelo de servicio para juego en la nube m&aacute;s maduro. Empresas como OnLive, Gaikai, y G-Cluster han proporcionado GaaS comercializados al p&uacute;blico, siguiendo un modelo de negocio donde se ejecuta un c&oacute;digo fuente en una plataforma que posee juegos, administrada por un proveedor de servicios cloud y luego se entregan los fotogramas de video a los dispositivos de los usuarios a trav&eacute;s de alg&uacute;n software ligero.</p>      <p>La <a href="#f2">Fig. 2</a> muestra la arquitectura de este modelo. La nube virtualiza un entorno de ejecuci&oacute;n e inicia una instancia de juego (Game instance) una vez recibe una solicitud de conexi&oacute;n de un jugador, la instancia es representada como un flujo de datos, incorpora el v&iacute;deo del juego en tiempo real en la nube, y registra la captura y procesamiento del v&iacute;deo cuadro por cuadro. A continuaci&oacute;n, el servidor de juego en la nube codifica y posteriormente transmite las tramas de v&iacute;deo al terminal del jugador. Estas tramas codificadas se reconstruyen en el decodificador de video del terminal del cliente y el reproductor de video las muestra en la pantalla. A la inversa, como lo ilustra el flujo de control, el controlador registra las entradas del usuario y la terminal los transmite al servidor de la nube despu&eacute;s de una codificaci&oacute;n previa, el servidor de la nube recibe estas se&ntilde;ales codificadas y los decodifica en las entradas de control de las instancias del juego, para que haya una interacci&oacute;n del jugador con el juego alojado en la nube.</p>      <p align="center"><a name="f2"></a><img src="img/revistas/ecei/v10n20/v10n20a12f2.jpg"></p>      <p><i>B. LR-GaaS</i></p>      <p>En este modelo se tienen mejoras de rendimiento de hardware en los terminales que acceder&aacute;n al juego, incluyendo dispositivos m&oacute;viles, se pueden realizar reproducciones complejas de escenas de juego, dado que el m&oacute;dulo de representaci&oacute;n est&aacute; implementado en el terminal del juego para eliminar la carga de la transmisi&oacute;n de video en tiempo real en la red.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En la <a href="#f3">Fig. 3</a> se puede observar la arquitectura para LR-GaaS &#91;14&#93;. En el flujo de datos, el videojuego no se renderiza en el servidor de la nube, en su lugar la l&oacute;gica del juego genera un conjunto de instrucciones de la pantalla para representar los gr&aacute;ficos del juego y los env&iacute;a a la terminal a trav&eacute;s de internet. El terminal interpreta la instrucci&oacute;n de la pantalla con un conjunto de instrucciones designadas y renderiza el video del juego localmente en el terminal. El flujo de control inverso es similar al del modelo RR-GaaS.</p>      <p align="center"><a name="f3"></a><img src="img/revistas/ecei/v10n20/v10n20a12f3.jpg"></p>      <p>El beneficio m&aacute;s destacado para el sistema LR-GaaS es que el servidor de la nube ya no tiene que transmitir tramas de v&iacute;deo juegos en tiempo real a los terminales por medio de internet, lo que reduce significativamente la carga de trabajo de la red. Este modelo se ha aplicado principalmente en juegos de navegador &#91;15&#93;, ya que el navegador es un cliente ligero que se encuentra en la mayor&iacute;a de computadoras y dispositivos m&oacute;viles. Se usan principalmente plugins, librer&iacute;as, scripts o motores de juego para aumentar la capacidad de renderizaci&oacute;n de los navegadores, por ejemplo Adobe Flash, Unity Web Player, Java Applet, Akihabara, ammo.js, entre otros.</p>      <p><i>C. CRA-GaaS</i></p>      <p>La diferencia intr&iacute;nseca entre RR-GaaS y LR-GaaS es el entorno de ejecuci&oacute;n del m&oacute;dulo de renderizado, como los cortes 2 y 3 de la <a href="#f1">figura 1</a> indican. Por lo anterior se cre&oacute; otro modelo llamado Cognitive resource allocation GaaS (Asignaci&oacute;n de recursos cognitiva GaaS) o CRA-GaaS, el cual ofrece una mayor flexibilidad al adaptar el servidor de juego en la nube para diversas circunstancias y mejorar as&iacute; la estabilidad de la red &#91;16&#93;.</p>      <p>Este modelo tiene un conjunto de componentes interdependientes que se ejecutan en el servidor de la nube o en el terminal del cliente, seg&uacute;n lo determinado por las condiciones actuales del terminal y su conexi&oacute;n a internet. En otras palabras, tiene capacidades cognitivas que permiten a la plataforma de juego en la nube seleccionar combinaciones de componentes &oacute;ptimos, de acuerdo con el contexto del sistema o de factores externos, para as&iacute; proporcionar un GaaS de alta eficiencia.</p>      <p>La <a href="#f4">Fig. 4</a> muestra la arquitectura de este modelo (CRA-GaAs):</p>      <p align="center"><a name="f4"></a><img src="img/revistas/ecei/v10n20/v10n20a12f4.jpg"></p>      <p>Los programas o juegos son modularizados como componentes, que pueden migrar de la nube al dispositivo del usuario durante una sesi&oacute;n de juego y concatenarse din&aacute;micamente entre s&iacute; para formar un juego completo. Es decir, el terminal puede traer y ejecutar un conjunto de componentes redundantes del juego desde la nube para reducir as&iacute; la carga de los servidores.</p>      <p><b>IV. PLATAFORMAS DE JUEGO EN LA NUBE</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En un enfoque simple para soportar un juego en la nube se debe usar un cliente de streaming, y aunque existen clientes ligeros de streaming de escritorio gen&eacute;ricos como LogMeIn, TeamViewer y UltraVNC, &eacute;stos alcanzan velocidades bajas de fotogramas, provocando una mala experiencia del usuario y juegos relativamente lentos. Por ello se requiere de un cliente ligero dise&ntilde;ado espec&iacute;ficamente para tener menos retardos y m&aacute;s fluidez, estos existen en las plataformas de juego en la nube, las cuales se encargan del procesamiento y codificaci&oacute;n de las escenas del juego, incluyendo la entrada del usuario y la transmisi&oacute;n de video desde el servidor.</p>      <p>Sin embargo, el juego en la nube tiene poca investigaci&oacute;n debido a su uso primordialmente privado &#91;9&#93;, ya que existen pocas plataformas &#91;17&#93; que puedan ofrecer este servicio y est&aacute;n limitadas con ciertos sistemas operativos en el servidor o el cliente, hardware, funcionalidades y costos. Pese a lo anterior existen dos plataformas de c&oacute;digo abierto: GamingAnywhere y MoonLight Game Streaming. En la <a href="#t1">tabla 1</a>, se pueden observar algunas caracter&iacute;sticas de plataformas de &eacute;ste tipo:</p>      <p align="center"><a name="t1"></a><img src="img/revistas/ecei/v10n20/v10n20a12t1.jpg"></p>      <p>Con base en la tabla anterior, se describir&aacute;n las plataformas de juego en la nube m&aacute;s caracter&iacute;sticas en orden de importancia, tomando como criterio su usabilidad, popularidad y nivel de configuraci&oacute;n:</p>      <p><i>A. GamingAnywhere</i></p>      <p>Es una plataforma de juego en la nube extensible, portable y tiene capacidad de reconfiguraci&oacute;n debido a que se tiene acceso a su c&oacute;digo fuente, con posibilidad de instalarse en un servidor Windows, Linux y OS X, y accederse desde un cliente de los sistemas operativos anteriores incluyendo iOS y Android. Fue el producto de la investigaci&oacute;n de Huang Hsu &amp; Chen &#91;9&#93;.</p>      <p><i>B. Nvidia GameStream y Moonligh Game Streaming</i></p>      <p>Nvidia GameStream es una plataforma que transmite los juegos de un computador con sistema operativo Windows o Mac a un dispositivo NVIDIA SHIELD. Para ello, aprovecha la potencia de tarjetas gr&aacute;ficas GeForce GTX que env&iacute;an las im&aacute;genes en streaming &#91;23&#93;.</p>      <p>Moonlight (anteriormente conocido como Limelight) es una implementaci&oacute;n de c&oacute;digo abierto del protocolo de GameStream de NVIDIA, con la diferencia que el cliente puede ser cualquier dispositivo con Android, Windows o Linux, y &eacute;ste es gratuito.</p>      <p><i>C. Steam In-Home Streaming</i></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Es una funcionalidad del cliente de Steam que permite hacer streaming de videojuegos (uno a la vez), pero el servidor solamente puede tener sistema operativo Windows.</p>      <p><i>D. Remote Play</i></p>      <p>Es un servicio de Sony, por el cual se puede acceder a un juego de Playstation 3 &oacute; 4 v&iacute;a streaming en una red local, a trav&eacute;s de una Playstation TV y Vita o con un Sony Xperia que sea soportado por la marca.</p>      <p><b>V. SERVICIO DE JUEGO EN LA NUBE</b></p>      <p>Un servicio de juego en la nube se refiere a una plataforma comercial que brinda contenidos de videojuegos con diferentes caracter&iacute;sticas al p&uacute;blico, por medio de una suscripci&oacute;n o forma de monetizaci&oacute;n que debe pagar el usuario, se accede a estos juegos con un cliente ofrecido por la empresa. Este tipo de plataformas normalmente tiene convenios con las empresas desarrolladoras de videojuegos, ya que ofrecen juegos de forma masiva. Estos servicios aunque son plataformas de juego en la nube, tienen un servicio completamente consolidado, el cual no se puede personalizar ni configurar para que el usuario pueda crear su propio sistema de juego en la nube, por lo cual no se incluy&oacute; en la secci&oacute;n anterior. Los servicios de este tipo m&aacute;s conocidos son los siguientes:</p>      <p><i>A. OnLive</i></p>      <p>OnLive fue un sistema de distribuci&oacute;n de videojuegos bajo demanda de alquiler (se puede alquilar el juego durante unos d&iacute;as hasta 3 a&ntilde;os o ilimitadamente) que fue estrenado en Estados Unidos el 17 de Junio de 2010. El servicio que ofrec&iacute;a la compa&ntilde;&iacute;a equival&iacute;a a usar la computaci&oacute;n en la nube para acceder a juegos guardados en sus servidores, encarg&aacute;ndose as&iacute; del procesamiento, renderizado y almacenado en l&iacute;nea, tal como lo ilustra la <a href="#f5">Fig. 5</a>. El servicio era compatible con cualquier Mac basado en Intel, computadores con Windows Vista o Windows 7, celulares con Android o iOS y tambi&eacute;n se transmit&iacute;an los juegos a trav&eacute;s de una consola llamada "OnLive MicroConsole" conectada a un televisor. Para poder acceder al servicio se requer&iacute;a de una conexi&oacute;n de banda ancha m&iacute;nimo de 1.5Mbps para una calidad de imagen similar a Wii, mientras que se requerir&aacute;n 4-5Mbps para obtener alta resoluci&oacute;n.</p>      <p align="center"><a name="f5"></a><img src="img/revistas/ecei/v10n20/v10n20a12f5.jpg"></p>      <p>La empresa ten&iacute;a convenios con diferentes marcas como Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros., 2D Boy y Eidos Interactive. En diciembre 10 del 2010, OnLive obtuvo una licencia para juego en la nube por parte de la oficina de patentes de Estados Unidos.</p>      <p>El 5 de abril de 2015, fue realizada la compra de OnLive por parte de Sony, adquiriendo todos los patentes de OnLive y programando el cierre del servicio para el 30 de abril del 2015 &#91;24&#93;.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>B. Gaikai</i></p>      <p>Gaikai era un servicio de juego basado en la nube que permit&iacute;a a los usuarios jugar demos de los juegos y aplicaciones de PC m&aacute;s importantes de forma instant&aacute;nea y gratuita desde una p&aacute;gina web o dispositivo conectado a internet. Al final del demo, el cliente ten&iacute;a la opci&oacute;n de comprar el juego o producto a un distribuidor local, tienda en l&iacute;nea, descarga digital o continuar con el streaming del producto con un pago por uso.</p>      <p>La tecnolog&iacute;a propietaria de Gaikai funcionaba en parte mediante el uso de plug-ins instalados previamente tales como Java o Adobe Flash. Un v&iacute;deo de demostraci&oacute;n del servicio en la GDC San Francisco 2010 mostr&oacute; Call of Duty 4: Modern Warfare, World of Warcraft, EVE Online, Spore, Mario Kart 64 y Adobe Photoshop todos ejecut&aacute;ndose en Adobe Flash Player &#91;26&#93;. El 2 de julio de 2012, Sony Computer Entertainment anunci&oacute; que hab&iacute;a alcanzado un acuerdo para adquirir el servicio basado en la nube por un equivalente a 380 millones de d&oacute;lares estadounidenses y se cerr&oacute; la compa&ntilde;&iacute;a.</p>      <p><i>C. Playstation Now</i></p>      <p>PlayStation Now (PS Now) &#91;27&#93; es un servicio de juego en la nube desarrollado por Sony Interactive Entertainment y Gaikai. Los usuarios de este servicio pagan por el acceso a una selecci&oacute;n de juegos originales de PlayStation 3, a trav&eacute;s de una suscripci&oacute;n o alquiler de juegos por un tiempo limitado. PS Now es compatible con los diferentes productos de Sony como Playstation Vita, Playstation TV y algunos Smart TV de la marca. Para el correcto funcionamiento del servicio se requiere una de un control DualShock 3 &oacute; 4 y una conexi&oacute;n a Internet de m&iacute;nimo 5 Mbps.</p>      <p><i>D. GameNow</i></p>      <p>Es un servicio de juegos en la nube impulsado por Ubitus, ofrece acceso a un cat&aacute;logo de juegos bajo demanda en l&iacute;nea a trav&eacute;s de un software de la empresa, con la posibilidad de probar de forma gratuita juegos antes de comprarlos. GameNow est&aacute; disponible en una amplia gama de dispositivos Over-the-Top (OTT), incluyendo Smart TV, Google TV, PC y Mac. Adem&aacute;s de eso, una versi&oacute;n m&oacute;vil de GameNow est&aacute; disponible exclusivamente para usuarios de Verizon Wireless LTE para disfrutar del mismo nivel de calidad de consola de juegos directamente desde sus redes LTE.</p>      <p><i>E. Gamefly</i></p>      <p>GameFly es una empresa americana de alquiler de videojuegos, que tiene un servicio de suscripci&oacute;n que da acceso a un suministro espec&iacute;fico de discos de videojuegos, enviando &eacute;stos a la casa del usuario. Posee un servicio de streaming de videojuegos especializado para Smart TV's de LG, Samsung y Philips, por medio de una cuota mensual, disfrutando de una colecci&oacute;n de juegos sin necesidad de tener una consola conectada. Para una calidad de imagen est&aacute;ndar (SD) requiere de una conexi&oacute;n m&iacute;nima de 4 Mbps, para obtener una calidad de alta definici&oacute;n (FHD), necesita 8 Mbps. S&oacute;lo est&aacute; disponible para Smart TV's &#91;28&#93;.</p>      <p><b>VI. INVESTIGACIONES DE JUEGO EN LA NUBE</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Hong, et al. &#91;29&#93; y Chen, et al. &#91;30&#93; hablan de la complejidad de lograr un equilibrio entre la calidad de experiencia del usuario (QoE) y el beneficio del proveedor de servicio de juego en la nube, por lo cual estudi&oacute; el problema de la optimizaci&oacute;n de un sistema de este tipo usando diferentes m&eacute;tricas de QoE y rendimiento en m&aacute;quinas virtuales. Los autores propusieron un algoritmo de juego en la nube para infraestructuras dedicadas, presentando un sistema prototipo y unas pruebas en un software de virtualizaci&oacute;n.</p>      <p>Guan, et al. &#91;31&#93; expresan uno de los grandes problemas del juego en la nube: el consumo el&eacute;ctrico, mostrando diferentes propuestas para la reducci&oacute;n del consumo, entre ellas la reducci&oacute;n de las frecuencias de la GPU, sin embargo al reducir la frecuencia de un GPU f&iacute;sico se baja considerablemente el rendimiento de todas las m&aacute;quinas virtuales ejecutadas en un equipo f&iacute;sico. As&iacute; que los autores propusieron una arquitectura de control de dos capas llamada EvGPU (Garant&iacute;as de SLA para la conservaci&oacute;n de energ&iacute;a para GPU virtualizado), basada en t&eacute;cnicas de control de retroalimentaci&oacute;n. Para la arquitectura propuso un bucle de control adoptado por un controlador proporcional-integral (PI) para asegurar las garant&iacute;as del SLA, usando como una de sus m&eacute;tricas los cuadros por segundo (FPS) para cada juego, el bucle de control secundario har&iacute;a un escalamiento de la frecuencia y cambiar&iacute;a el voltaje para as&iacute; tener un ahorro energ&eacute;tico.</p>      <p>Chuah, et al. &#91;32&#93; hablan de la tendencia de requerir hardware de gran alcance para poder ejecutar los videojuegos de &uacute;ltima generaci&oacute;n, igualmente menciona el creciente deseo de los usuarios de acceder a un videojuego de alta calidad en cualquier lugar y con cualquier dispositivo con conexi&oacute;n a internet. Luego hace una visi&oacute;n general del juego en la nube y soluciones verdes para mejorar la experiencia del juego.</p>      <p>Li, et al. &#91;33&#93; demuestran que el env&iacute;o de las solicitudes en los servidores de un sistema de "cloud gaming" afecta en gran medida su funcionamiento, por lo cual eval&uacute;a diferentes algoritmos para reducir el desperdicio de recursos de los servidores que proveen el servicio, concluyendo que un algoritmo de predicciones basadas en una red neuronal es la mejor opci&oacute;n para esta tarea, especialmente para juegos basados en partidas como Dota, LoL y World of Tank.</p>      <p>Hou, et al. &#91;23&#93; indican que la limitaci&oacute;n del ancho de banda y el soporte para m&uacute;ltiples clientes concurrentes se ha convertido en el cuello de botella para el desarrollo de juegos en la nube. Los autores hablan de la importancia de la investigaci&oacute;n en la codificaci&oacute;n y comprensi&oacute;n de audio y video en el "cloud gaming", al igual que la implementaci&oacute;n de un servidor de acceso concurrente. En el art&iacute;culo se eval&uacute;a la latencia y concurrencia en un sistema de juego en la nube con la integraci&oacute;n de NVIDIA GRID.</p>      <p>Amiri, et al. &#91;34&#93; y Osman, et al. &#91;35&#93; referencian los beneficios de implementar redes definidas por software para solucionar los problemas del juego en la nube, hablando de un controlador de SDN &#91;36&#93; basado en POX &#91;37&#93; para disminuir el retardo.</p>      <p>Teemu, et al. &#91;38&#93; exponen que en los servidores de la nube, aunque se utilizan t&eacute;cnicas de virtualizaci&oacute;n para aislar a los usuarios y compartir recursos entre los servidores dedicados, estas t&eacute;cnicas pueden infligir una notable sobrecarga proporcional al rendimiento, que limita el n&uacute;mero de usuarios para un &uacute;nico servidor, por lo cual proponen el uso de instancias de virtualizaci&oacute;n a nivel de sistema operativo (contenedores) en un sistema de juego en la nube, ya que estos no necesitan virtualizar todo el sistema operativo aportando un mejor rendimiento y reduciendo el consumo el&eacute;ctrico. Los autores compararon el uso de m&aacute;quinas virtuales con contenedores, usando QEMU &#91;39&#93; y Docker &#91;40, 41&#93; respectivamente por medio de GamingAnywhere, concluyendo que el uso de contenedores de software ofrece una mayor optimizaci&oacute;n y velocidad en los videojuegos, al igual que m&aacute;s usuarios concurrentes.</p>      <p>Shi, et al. &#91;42&#93; abordan el tema de la transmisi&oacute;n de video en tiempo real del modelo RR-GaaS, proponiendo mejoras en renderizaci&oacute;n, codificaci&oacute;n y tecnolog&iacute;as de compresi&oacute;n, por medio de un codificador de video que selecciona un conjunto de fotogramas clave y utiliza un algoritmo de 3D image-warping (deformaci&oacute;n de im&aacute;genes 3D), para interpolar tramas no cr&iacute;ticas y reducir el retardo.</p>      <p>Wang and Dey &#91;43&#93; y Huang, et al. &#91;44&#93; exponen un deterioro en la experiencia del usuario en juegos m&oacute;viles, especialmente por las redes inal&aacute;mbricas que afectan negativamente el rendimiento de plataformas de juego en la nube, y proponen un conjunto de t&eacute;cnicas de optimizaci&oacute;n orientadas a hacer frente a los desaf&iacute;os a que es sometida una red inal&aacute;mbrica, en relaci&oacute;n al tiempo de respuesta en una sesi&oacute;n de juego.</p>      <p>Lu, et al. &#91;45&#93; mencionan el crecimiento de juegos visualizados en 3D y la necesidad de dispositivos m&oacute;viles de alta potencia de c&aacute;lculo y bater&iacute;a. Hacen experimentos de juegos accedidos en redes 4G-LTE con m&oacute;viles usando t&eacute;cnicas de renderizaci&oacute;n y codificaci&oacute;n, evaluando el rendimiento de los juegos por medio de un modelo para relacionar la tasa de bits del video con los cambios en la visualizaci&oacute;n, y finalmente proponen un algoritmo de optimizaci&oacute;n para mejorar la experiencia del usuario. Concluyen que hace falta optimizaci&oacute;n de las plataformas de juego en la nube en cuanto a redes m&oacute;viles.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>VII. DESAF&Iacute;OS</b></p>      <p>Aunque el juego en la nube ofrece a la industria de los videojuegos un panorama comprometedor &#91;46&#93;, presenta varios temas desaf&iacute;os y problemas abiertos para investigaci&oacute;n, los cuales se describen a continuaci&oacute;n:</p>      <p><i>A. Optimizaci&oacute;n de hardware</i></p>      <p>El lograr una buena experiencia para el usuario sin inversi&oacute;n excesiva de hardware es un problema dif&iacute;cil, pero tener un servidor con altas prestaciones no es suficiente para garantizar el correcto funcionamiento de una plataforma de juego en la nube, ni un rendimiento eficiente de los videojuegos o la transmisi&oacute;n de video, para lograrlo es necesaria una buena optimizaci&oacute;n de los recursos del servidor. La implementaci&oacute;n de contenedores, m&aacute;quinas virtuales, librer&iacute;as gr&aacute;ficas de bajo nivel como Vulkan &#91;47&#93;, t&eacute;cnicas para mejorar la gesti&oacute;n de recursos de las tarjetas gr&aacute;ficas, algoritmos que ayuden al ahorro energ&eacute;tico, modelos de consumo el&eacute;ctrico de alto nivel de procesamiento gr&aacute;fico, paralelizaci&oacute;n de procesos &#91;48&#93; y cualquier forma de optimizaci&oacute;n del hardware para poder soportar m&aacute;s clientes sin reducir la calidad gr&aacute;fica del juego, son campos de investigaci&oacute;n significativos.</p>      <p><i>B. Retardo</i></p>      <p>Si el usuario tiene un retraso de los comandos u &oacute;rdenes con las cuales interactuar&aacute; con el juego, podr&iacute;a provocar que &eacute;ste no fuera jugable, comprometiendo la calidad del servicio &#91;49, 50&#93;. Para resolver lo anterior es necesaria la creaci&oacute;n e implementaci&oacute;n de t&eacute;cnicas para reducir los retardos, especialmente en las plataformas de juego en la nube y en la congesti&oacute;n de los usuarios.</p>      <p>Algunos temas a investigar para resolver este problema son: la reducci&oacute;n del retardo de extremo a extremo sin generar p&eacute;rdida de paquetes adicionales, la optimizaci&oacute;n de los servidores seg&uacute;n el g&eacute;nero de videojuegos, m&eacute;todos para gestionar las cargas del servidor y los retrasos del trayecto, m&eacute;todos heur&iacute;sticos para la selecci&oacute;n del servidor seg&uacute;n el &aacute;rea geogr&aacute;fica con el objetivo de minimizar la latencia en la transferencia de datos &#91;34&#93;, t&eacute;cnicas de enrutamiento de red para reducir la latencia para aplicaciones sensibles al retardo, uso de redes definidas por software para optimizar la distribuci&oacute;n de los flujos entre las diversas rutas redundantes dentro de la red de la nube y cualquier otra t&eacute;cnica para reducir el retardo y jitter (fluctuaci&oacute;n) experimentada por los jugadores para as&iacute; mejorar la calidad de experiencia.</p>      <p><i>C. Adaptabilidad</i></p>      <p>Conforme pasa el tiempo, la demanda de los videojuegos hace necesaria una alta capacidad de respuesta y una alta calidad de v&iacute;deo, que deben brindarse a bajos costos y con la m&iacute;nima latencia. Por lo tanto, los proveedores del servicio de juego en la nube no solo necesitan el dise&ntilde;o de los sistemas que cumplan las necesidades de los diferentes usuarios, sino la capacidad de recuperaci&oacute;n de errores, la escalabilidad y la asignaci&oacute;n de recursos. Esto hace que el dise&ntilde;o e implementaci&oacute;n de sistemas de juego en la nube sea desafiante. Por lo anterior es necesaria la creaci&oacute;n e implementaci&oacute;n de modelos de arquitectura de centros de datos especializados para videojuegos, algoritmos de distribuci&oacute;n de datos descentralizados para el c&aacute;lculo de rutas en los centros de datos, como RUSH (Replication Under Scalable Hashing) &#91;51&#93; y CRUSH (Controlled, Scalable, Decentralized Placement of Replicated Data) &#91;52&#93; y la investigaci&oacute;n de infraestructuras de juego en la nube usando redes definidas por software </p>      <p><i>D. Transmisi&oacute;n de video</i></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Por otro lado, aunque la transmisi&oacute;n de video es una tecnolog&iacute;a madura a primera vista, los sistemas de juego en la nube deben encargarse de su procesamiento, codificaci&oacute;n, decodificaci&oacute;n, renderizaci&oacute;n, transmisi&oacute;n y visualizaci&oacute;n; as&iacute; mismo deben capturar las entradas y salidas del usuario y el tr&aacute;fico de datos &#91;9&#93;. Todo lo anterior debe hacerse en tiempo real, haciendo que este tipo de sistemas sean m&aacute;s dif&iacute;ciles de optimizar, por lo cual debe existir software especializado para ello, como es el caso de plataformas de juego en la nube, y deben probarse nuevos formatos de codificaci&oacute;n de video de alta compresi&oacute;n para mejorar el rendimiento y la compresi&oacute;n del juego en la nube, tales como H.264/MPEG-4 AVC, H.264/MVC (para video estereosc&oacute;pico y 3D), H.265, VP9 (para contenidos en 4K), Daala, entre otros.</p>      <p>Tambi&eacute;n hay que tener en cuenta que la experiencia de juego es sensible a la latencia de la red (en general un retardo de interacci&oacute;n tolerable es de menos de 120 ms) &#91;53&#93;. En consecuencia, un desaf&iacute;o cr&iacute;tico de investigaci&oacute;n es el establecimiento de un video en tiempo real que tenga una compresi&oacute;n, descompresi&oacute;n y transmisi&oacute;n efectiva dise&ntilde;ados espec&iacute;ficamente para videojuegos.</p>      <p><i>E. Plataformas y servicios de juego libres en la nube</i></p>      <p>Aunque existen plataformas de juego en la nube, no hay suficientes alternativas libres como se puede observar en la <a href="#t1">Tabla 1</a>, por lo cual est&aacute; presente la necesidad de crear nuevas plataformas de juego en la nube. Los servicios comerciales de juego en la nube son m&aacute;s avanzados que las plataformas convencionales, pero son privativos y no ofrecen acceso al c&oacute;digo fuente, impidiendo replicar una plataforma con caracter&iacute;sticas similares, y en la actualidad s&oacute;lo existe una plataforma prototipo de &eacute;ste tipo de c&oacute;digo abierto llamada Uniquitous basada en Unity &#91;54&#93;, por lo cual la creaci&oacute;n de nuevas plataformas y servicios  comerciales libres son un tema abierto de investigaci&oacute;n .</p>      <p><i>F. Uso de otras arquitecturas</i></p>      <p>La arquitectura m&aacute;s usada en el juego en la nube en la actualidad es RR-GaaS, la cual depende mucho de la conexi&oacute;n a internet, provocando un problema de cuello de botella entre el tiempo de transmisi&oacute;n de la codificaci&oacute;n de video y la red, creando la necesidad de enormes cantidades de ancho de banda para aumentar la velocidad de los fotogramas.</p>      <p>El reto m&aacute;s importante en esta &aacute;rea es dise&ntilde;ar un conjunto de instrucciones que pueda representar todas las im&aacute;genes de los juegos sin necesidad de un gran procesamiento o renderizado de parte del usuario, con una buena optimizaci&oacute;n de parte de los servidores y que puedan ser transmitidos de manera eficiente a trav&eacute;s de internet, como es el caso de LR-GaaS. C&oacute;mo interpretar de manera eficiente y precisa la instrucci&oacute;n del jugador, y que se vea reflejada en el juego de forma instant&aacute;nea tambi&eacute;n es un tema de investigaci&oacute;n abierto, al igual que el mejoramiento o creaci&oacute;n de otras arquitecturas de juego en la nube.</p>      <p><i>G. Redes inal&aacute;mbricas</i></p>      <p>El uso de redes m&oacute;viles para sistemas de juego en la nube es un tema importante de exploraci&oacute;n, ya que los dispositivos m&oacute;viles est&aacute;n en un crecimiento exponencial y los videojuegos cada vez tienen m&aacute;s exigencias gr&aacute;ficas o de hardware para su correcto funcionamiento, causando un r&aacute;pido decremento de la bater&iacute;a de estos dispositivos o un impedimento de su ejecuci&oacute;n, que pueden ser evitados ofreciendo juegos alojados en la nube, ya que los servidores se encargar&iacute;an de todo el procesamiento y el terminal s&oacute;lo acceder&iacute;a a ellos en forma de streaming. Pero las redes 4G-LTE convencionales no son suficientes, por lo cual deben proponerse optimizaciones para reducir el retraso y la latencia, adem&aacute;s de brindar una mayor velocidad de fotogramas por segundo con buena calidad gr&aacute;fica. La investigaci&oacute;n de nuevas propuestas basadas en los beneficios que est&aacute;n previstos en las redes 5G &#91;55&#93; en un sistema de juego en la nube, es un tema abierto de exploraci&oacute;n.</p>      <p><b>VIII. CONCLUSIONES</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El juego en la nube abre nuevos campos de investigaci&oacute;n y ofrece un modelo de servicio en el cual los proveedores de la nube podr&aacute;n ofrecer aplicativos para cualquier tipo de dispositivo con conexi&oacute;n a internet, de modo que la implementaci&oacute;n de esta tecnolog&iacute;a servir&iacute;a para ofrecer no solamente videojuegos, sino programas de gran uso de unidades de procesamiento gr&aacute;fico como los de edici&oacute;n de video, desarrollo de videojuegos, entre otros, creando de esta manera modelos de negocio d&oacute;nde no se vende solamente software sino una forma de ejecutarlo por medio de la nube.</p>      <p>GaaS se considera la pr&oacute;xima generaci&oacute;n de la industria del juego, en un futuro los jugadores ser&aacute;n capaces de acceder a contenidos de juegos de forma globalizada a trav&eacute;s de dispositivos con capacidades diferentes, mitigando de esta forma la necesidad de equipos de alto procesamiento gr&aacute;fico o de CPU.</p>      <p>El &eacute;xito actual del juego en la nube es s&oacute;lo la punta del iceberg, muchas ideas creativas y nuevas formas de aprovechamiento de los abundantes recursos y elasticidad de la nube, para una mejor experiencia interactiva con el usuario, saldr&aacute;n a la superficie pronto. Por ejemplo, los dispositivos m&oacute;viles pueden visualizar im&aacute;genes de un juego de alta calidad prestados en uno o varios servidores distribuidos en la nube, lo cual no era posible en dispositivos m&oacute;viles con recursos limitados.</p>      <p>Es factible la creaci&oacute;n de juegos optimizados espec&iacute;ficamente para plataformas en la nube, adem&aacute;s de proveedores de software y de servicios en un futuro. Fabricantes de hardware tambi&eacute;n han mostrado un gran inter&eacute;s en los juegos en la nube, y algunos han comenzado a trabajar en soluciones de hardware dedicado para abordar las cuestiones importantes del GaaS como es el caso de NVIDIA y ATI.</p>      <p>Si bien estas nuevas ideas incrementar&aacute;n el potencial de la computaci&oacute;n en la nube, tambi&eacute;n se espera hacer frente a nuevos y emocionantes retos de investigaci&oacute;n en los a&ntilde;os venideros.</p>  <hr>      <p><b>REFERENCIAS</b></p>      <!-- ref --><p>&#91;1&#93; R. Jain and S. Paul, "Network virtualization and software defined networking for cloud computing: a survey," <i>IEEE Communications Magazine, </i>vol. 51, pp. 24-31, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388438&pid=S1909-8367201600020001200001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;2&#93; A. Ananth and K. C. Sekaran, "Game theoretic approaches for job scheduling in cloud computing: A survey," in <i>Computer and Communication Technology (ICCCT), 2014 International Conference on</i>, 2014, pp. 79-85.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388440&pid=S1909-8367201600020001200002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;3&#93; S. Shirmohammadi, M. Abdallah, D. T. Ahmed, K. T. C. a. k. a. S. Chen, Y. Lu, and A. Snyatkov, "Introduction to the Special Section on Visual Computing in the Cloud: Cloud Gaming and Virtualization," IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, vol. 25, pp. 1955-1959, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388442&pid=S1909-8367201600020001200003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;4&#93; K.-T. Chen, Y.-C. Chang, P.-H. Tseng, C.-Y. Huang, and C.-L. Lei, "Measuring the latency of cloud gaming systems," presented at the Proceedings of the 19th ACM international conference on Multimedia, Scottsdale, Arizona, USA, 2011.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388444&pid=S1909-8367201600020001200004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;5&#93; E. Piehl. (2016, May). <i>G-Cluster Global</i>. Available: <a href="http://www.gcluster.com/eng/" target="_blank">http://www.gcluster.com/eng/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388446&pid=S1909-8367201600020001200005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;6&#93; T. Lynas. 2005, April). Club iT and Alcatel Bring G-cluster Gamingon-Demand to Cyprus Telecommunications Authority Interactive TV Service as Part of Alcatel's Open Media Platform. Available: <a href="http://www.businesswire.com/news/home/20050415005167/en/Club-Alcatel-Bring-G-cluster-Gaming-on-Demand-Cyprus-Telecommunications" target="_blank">http://www.businesswire.com/news/home/20050415005167/en/Club-Alcatel-Bring-G-cluster-Gaming-on-Demand-Cyprus-Telecommunications</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388448&pid=S1909-8367201600020001200006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;7&#93; M. Maal. (2012, January). <i>G-cluster Global receives the support of the investment funds of SFR </i>Available: <a href="http://www.gcluster.com/eng/pdf/20120119_001_E.pdf" target="_blank">http://www.gcluster.com/eng/pdf/20120119_001_E.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388450&pid=S1909-8367201600020001200007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;8&#93; GAIKAI. (2016). <i>The Journey Continues</i>. Available: <a href="https://www.gaikai.com/#!/history" target="_blank">https://www.gaikai.com/#!/history</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388452&pid=S1909-8367201600020001200008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;9&#93; C.-Y. Huang, C.-H. Hsu, Y.-C. Chang, and K.-T. Chen, "GamingAnywhere: an open cloud gaming system," presented at the Proceedings of the 4th ACM Multimedia Systems Conference, Oslo, Norway, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388454&pid=S1909-8367201600020001200009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;10&#93; A. Khalifa, "Tele-Rehabilitation Games on the Cloud: A Survey and a Vision," <i>American Journal of Computer Science and Engineering Survey (AJCSES), </i>vol. 3, pp. 143-151, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388456&pid=S1909-8367201600020001200010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;11&#93; W. Cai, M. Chen, and V. C. M. Leung, "Toward Gaming as a Service," <i>IEEE Internet Computing, </i>vol. 18, pp. 12-18, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388458&pid=S1909-8367201600020001200011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;12&#93; G. D'Angelo, S. Ferretti, and M. Marzolla, "Cloud for Gaming," <i>arXiv preprint arXiv:1505.02435, </i>2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388460&pid=S1909-8367201600020001200012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;13&#93; R. Shea, J. Liu, E. C. H. Ngai, and Y. Cui, "Cloud gaming: architecture and performance," <i>IEEE Network, </i>vol. 27, pp. 16-21, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388462&pid=S1909-8367201600020001200013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;14&#93; M. Semsarzadeh, A. Yassine, and S. Shirmohammadi, "Video Encoding Acceleration in Cloud Gaming," <i>IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, </i>vol. 25, pp. 1975-1987, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388464&pid=S1909-8367201600020001200014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;15&#93; W. Cai, V. C. M. Leung, and M. Chen, "Next Generation Mobile Cloud Gaming," in <i>Service Oriented System Engineering (SOSE), 2013 IEEE 7th International Symposium on</i>, 2013, pp. 551-560.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388466&pid=S1909-8367201600020001200015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;16&#93; W. Cai, M. Chen, C. Zhou, V. C. M. Leung, and H. C. B. Chan, "Resource management for cognitive cloud gaming," in <i>2014 IEEE International Conference on Communications (ICC)</i>, 2014, pp. 3456-3461.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388468&pid=S1909-8367201600020001200016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;17&#93; R. Gharsallaoui, M. Hamdi, and T. H. Kim, "A Comparative Study on Cloud Gaming Platforms," in <i>Control and Automation (CA), 2014 7th Conference on</i>, 2014, pp. 28-32.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388470&pid=S1909-8367201600020001200017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;18&#93; C. Gutman, D. Waxemberg, A. Neyer, M. Bergeron, and A. Hennessy. (2013). <i>Moonlight an open source NVIDIA Gamestream Client</i>. Available: <a href="http://moonlight-stream.com/" target="_blank">http://moonlight-stream.com/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388472&pid=S1909-8367201600020001200018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;19&#93; V. Corporation. (2016). <i>Steam in-home streaming</i>. Available: <a href="http://store.steampowered.com/streaming/" target="_blank">http://store.steampowered.com/streaming/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388474&pid=S1909-8367201600020001200019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;20&#93; S. M. Communications. (2016). <i>PS4 Remote Play</i>. Available: <a href="http://www.sonymobile.com/global-es/apps-services/remote-play/" target="_blank">http://www.sonymobile.com/global-es/apps-services/remote-play/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388476&pid=S1909-8367201600020001200020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;21&#93; U. Inc. (2013, May). <i>Ubitus GameCloud</i>. Available: <a href="http://www.ubitus.net/pdf/Ubitus_Unlocking_the_True_Potential_of_Cloud_ Gaming.pdf" target="_blank">http://www.ubitus.net/pdf/Ubitus_Unlocking_the_True_Potential_of_Cloud_ Gaming.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388478&pid=S1909-8367201600020001200021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;22&#93; Nvidia. (2016). <i>GEFORCE NOW: The new way to game</i>. Available: <a href="https://shield.nvidia.es/game-streaming-with-geforce-now" target="_blank">https://shield.nvidia.es/game-streaming-with-geforce-now</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388480&pid=S1909-8367201600020001200022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;23&#93; Q. Hou, C. Qiu, K. Mu, Q. Qi, and Y. Lu, "A Cloud Gaming System Based on NVIDIA GRID GPU," in <i>Distributed Computing and Applications to Business, Engineering and Science (DCABES), 2014 13th International Symposium on</i>, 2014, pp. 73-77.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388482&pid=S1909-8367201600020001200023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;24&#93; I. Lunden. (2015). <i>Sony Is Buying OnLive's 140 Cloud Gaming Patents And Other Tech, OnLive To Close April 30 (AOL Inc ed.)</i>. Available: <a href="http://techcrunch.com/2015/04/02/sony-is-buying-onlives-cloudgaming-patents-and-other-tech-onlive-to-close-april-30/" target="_blank">http://techcrunch.com/2015/04/02/sony-is-buying-onlives-cloudgaming-patents-and-other-tech-onlive-to-close-april-30/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388484&pid=S1909-8367201600020001200024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;25&#93; S. Shuman. (2009, OnLive: Will it Beat Xbox 360, PS3 and Wii at Their Own Game?<i> GamePro</i>. Available: <a href="http://www.pcworld.com/article/161852/onlive_stream_games.html" target="_blank">http://www.pcworld.com/article/161852/onlive_stream_games.html</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388486&pid=S1909-8367201600020001200025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;26&#93; B. Sinclair. (2009). <i>David Perry demos Gaikai game streaming</i>. Available: <a href="http://www.gamespot.com/articles/david-perry-demosgaikai-game-streaming/1100-6212832/" target="_blank">http://www.gamespot.com/articles/david-perry-demosgaikai-game-streaming/1100-6212832/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388488&pid=S1909-8367201600020001200026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;27&#93; S. I. E. LLC. (2016). <i>Playstation now - PS Now Suscription for PS Games</i>. Available: <a href="https://www.playstation.com/en-us/explore/playstationnow/" target="_blank">https://www.playstation.com/en-us/explore/playstationnow/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388490&pid=S1909-8367201600020001200027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;28&#93; G. Streaming. (2016). <i>Stream high quality games directly to your TV</i>. Available: <a href="https://www.gamefly.com/#!/stream" target="_blank">https://www.gamefly.com/#!/stream</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388492&pid=S1909-8367201600020001200028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;29&#93; H. J. Hong, D. Y. Chen, C. Y. Huang, K. T. Chen, and C. H. Hsu, "Placing Virtual Machines to Optimize Cloud Gaming Experience," <i>IEEE Transactions on Cloud Computing, </i>vol. 3, pp. 42-53, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388494&pid=S1909-8367201600020001200029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;30&#93; K. T. Chen, Y. C. Chang, H. J. Hsu, D. Y. Chen, C. Y. Huang, and C. H. Hsu, "On the Quality of Service of Cloud Gaming Systems," <i>IEEE Transactions on Multimedia, </i>vol. 16, pp. 480-495, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388496&pid=S1909-8367201600020001200030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;31&#93; H. Guan, J. Yao, Z. Qi, and R. Wang, "Energy-Efficient SLAGuarantees for Virtualized GPU in Cloud Gaming," <i>IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems, </i>vol. 26, pp. 2434-2443, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388498&pid=S1909-8367201600020001200031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;32&#93; S. P. Chuah, C. Yuen, and N. M. Cheung, "Cloud gaming: a green solution to massive multiplayer online games," <i>IEEE Wireless Communications, </i>vol. 21, pp. 78-87, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388500&pid=S1909-8367201600020001200032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;33&#93; Y. Li, X. Tang, and W. Cai, "Play Request Dispatching for Efficient Virtual Machine Usage in Cloud Gaming," <i>IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, </i>vol. 25, pp. 2052-2063, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388502&pid=S1909-8367201600020001200033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;34&#93; M. Amiri, H. A. Osman, S. Shirmohammadi, and M. Abdallah, "An SDN Controller for Delay and Jitter Reduction in Cloud Gaming," presented at the Proceedings of the 23rd ACM international conference on Multimedia, Brisbane, Australia, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388504&pid=S1909-8367201600020001200034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;35&#93; H. A. Osman, M. Amiri, S. Shirmohammadi, and M. Abdallah, "SDN-based game-aware network management for cloud gaming," in <i>Network and Systems Support for Games (NetGames), 2015 International Workshop on</i>, 2015, pp. 1-6.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388506&pid=S1909-8367201600020001200035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;36&#93; D. Kreutz, F. M. V. Ramos, P. E. Verssimo, C. E. Rothenberg<i>, et al.</i>, "Software-Defined Networking: A Comprehensive Survey," <i>Proceedings of the IEEE, </i>vol. 103, pp. 14-76, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388508&pid=S1909-8367201600020001200036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;37&#93; P. Ligia Rodrigues, A. A. Shinoda, C. M. Schweitzer, and R. L. S. d. Oliveira, "Simulation in an SDN network scenario using the POX Controller," in <i>Communications and Computing (COLCOM), 2014 IEEE Colombian Conference on</i>, 2014, pp. 1-6.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388510&pid=S1909-8367201600020001200037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;38&#93; K. Teemu, inen, Y. Shan, M. Siekkinen, A. Yl, J.<i>, et al.</i>, "Virtual machines vs. containers in cloud gaming systems," in <i>Network and Systems Support for Games (NetGames), 2015 International Workshop on</i>, 2015, pp. 1-6.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388512&pid=S1909-8367201600020001200038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;39&#93; A. Ribi, x00E, and re, "Emulation of obsolete hardware in open source virtualization software," in <i>2010 8th IEEE International Conference on Industrial Informatics</i>, 2010, pp. 354-360.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388514&pid=S1909-8367201600020001200039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;40&#93; C. Anderson, "Docker &#91;Software engineering&#93;," <i>IEEE Software, </i>vol. 32, pp. 102-c3, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388516&pid=S1909-8367201600020001200040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;41&#93; S. Hykes. (2016). <i>Docker: Build, Ship, Run</i>. Available: <a href="https://www.docker.com/" target="_blank">https://www.docker.com/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388518&pid=S1909-8367201600020001200041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;42&#93; S. Shi, C.-H. Hsu, K. Nahrstedt, and R. Campbell, "Using graphics rendering contexts to enhance the real-time video coding for mobile cloud gaming," presented at the Proceedings of the 19th ACM international conference on Multimedia, Scottsdale, Arizona, USA, 2011.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388520&pid=S1909-8367201600020001200042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;43&#93; S. Wang and S. Dey, "Rendering Adaptation to Address Communication and Computation Constraints in Cloud Mobile Gaming," in <i>Global Telecommunications Conference (GLOBECOM 2010), 2010 IEEE</i>, 2010, pp. 1-6.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388522&pid=S1909-8367201600020001200043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;44&#93; C.-Y. Huang, Y.-L. Huang, Y.-H. Chi, K.-T. Chen, and C.-H. Hsu, "To Cloud or Not to Cloud: Measuring the Performance of Mobile Gaming," presented at the Proceedings of the 2nd Workshop on Mobile Gaming, Florence, Italy, 2015.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388524&pid=S1909-8367201600020001200044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;45&#93; Y. Lu, Y. Liu, and S. Dey, "Optimizing Cloud Mobile 3D Display Gaming user experience by asymmetric object of interest rendering," in <i>2015 IEEE International Conference on Communications (ICC)</i>, 2015, pp. 6842-6848.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388526&pid=S1909-8367201600020001200045&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;46&#93; K. T. Chen, C. Y. Huang, and C. H. Hsu, "Cloud gaming onward: research opportunities and outlook," in <i>Multimedia and Expo Workshops (ICMEW), 2014 IEEE International Conference on</i>, 2014, pp. 1-4.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388528&pid=S1909-8367201600020001200046&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;47&#93; J. A. Shiraef, "An exploratory study of high performance graphics application programming interfaces," 2016.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388530&pid=S1909-8367201600020001200047&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;48&#93; F. Pianese, "Information Centric Networks for Parallel Processing in the Datacenter," in <i>2013 IEEE 33rd International Conference on Distributed Computing Systems Workshops</i>, 2013, pp. 208-213.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388532&pid=S1909-8367201600020001200048&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;49&#93; M. Jarschel, D. Schlosser, 	S. Scheuring, T. Ho, #946, and feld, "An Evaluation of QoE in Cloud Gaming Based on Subjective Tests," presented at the Proceedings of the 2011 Fifth International Conference on Innovative Mobile and Internet Services in Ubiquitous Computing, 2011.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388534&pid=S1909-8367201600020001200049&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;50&#93; I. Slivar, M. Suznjevic, L. Skorin-Kapov, and M. Matijasevic, "Empirical QoE study of in-home streaming of online games," in <i>2014 13th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games</i>, 2014, pp. 1-6.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388536&pid=S1909-8367201600020001200050&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;51&#93; R. J. Honicky and E. L. Miller, "Replication under scalable hashing: a family of algorithms for scalable decentralized data distribution," in <i>Parallel and Distributed Processing Symposium, 2004. Proceedings. 18th International</i>, 2004, p. 96.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388538&pid=S1909-8367201600020001200051&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;52&#93; S. A. Weil, S. A. Brandt, E. L. Miller, and C. Maltzahn, "CRUSH: controlled, scalable, decentralized placement of replicated data," presented at the Proceedings of the 2006 ACM/IEEE conference on Supercomputing, Tampa, Florida, 2006.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388540&pid=S1909-8367201600020001200052&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;53&#93; A. Kaiser, 	D. Maggiorini, N. Achir, and K. Boussetta, "On the Objective Evaluation of Real-Time Networked Games," in <i>Global Telecommunications Conference, 2009. GLOBECOM 2009. IEEE</i>, 2009, pp. 1-5.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388542&pid=S1909-8367201600020001200053&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;54&#93; M. Luo and M. Claypool, "Uniquitous: Implementation and evaluation of a cloud-based game system in Unity," in <i>Games Entertainment Media Conference (GEM), 2015 IEEE</i>, 2015, pp. 1-6.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388544&pid=S1909-8367201600020001200054&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>&#91;55&#93; J. Liu, T. Zhao, S. Zhou, Y. Cheng, and Z. Niu, "CONCERT: a cloudbased architecture for next-generation cellular systems," <i>IEEE Wireless Communications, </i>vol. 21, pp. 14-22, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6388546&pid=S1909-8367201600020001200055&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>       <p><b>Frannier Daniel Trejos Mart&iacute;nez</b>. Naci&oacute; en Pereira, Risaralda, Colombia el 18 de Julio de 1994. Es estudiante de noveno semestre de Ingenier&iacute;a de Sistemas y Telecomunicaciones en la Universidad Cat&oacute;lica de Pereira-UCP. Es integrante del semillero de investigaci&oacute;n ENGINET, donde lleva a cabo un trabajo de grado relacionado con la implementaci&oacute;n de Redes Definidas por Software (SDN) en un sistema de juego en la nube. Sus principales intereses de investigaci&oacute;n son las SDN y la computaci&oacute;n en la nube.</p>      <p><b>N&eacute;stor &Aacute;lzate Mej&iacute;a</b>, graduado como Ingeniero de Sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia, obtuvo el t&iacute;tulo de Especialista en Telecomunicaciones de la Universidad Aut&oacute;noma de Bucaramanga y es aspirante a Magister en Ingenier&iacute;a de Sistemas y Computaci&oacute;n de la Universidad Tecnol&oacute;gica de Pereira. Actualmente es profesor de tiempo completo en la Universidad Cat&oacute;lica de Pereira, donde se uni&oacute; al Grupo de Investigaci&oacute;n e Innovaci&oacute;n en Ingenier&iacute;a de la UCP (GIII-UCP). Sus principales intereses de investigaci&oacute;n son la Virtualizaci&oacute;n de Redes y las Redes Definidas por Software.</p> </font>      ]]></body><back>
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