<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>2011-3080</journal-id>
<journal-title><![CDATA[CES Psicología]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[CES Psicol]]></abbrev-journal-title>
<issn>2011-3080</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[Universidad CES]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S2011-30802016000100005</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Medidas comportamentais de presença em ambientes virtuais]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Behavioral measures of presence in virtual environments]]></article-title>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Medidas conductuales de presencia en entornos virtuales]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Bender Haydu]]></surname>
<given-names><![CDATA[Verônica]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A01"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Jacyntho Zacarim]]></surname>
<given-names><![CDATA[Marcela Roberta]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A02"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[de Souza Domingos]]></surname>
<given-names><![CDATA[Allan Patrick]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A03"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Borloti]]></surname>
<given-names><![CDATA[Elizeu]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A04"/>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="A01">
<institution><![CDATA[,Universidade Estadual de Londrina  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
</aff>
<aff id="A02">
<institution><![CDATA[,Universidade Estadual de Londrina  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
</aff>
<aff id="A03">
<institution><![CDATA[,Universidade Estadual de Londrina  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
</aff>
<aff id="A04">
<institution><![CDATA[,Universidade Federal do Espírito Santo  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>06</month>
<year>2016</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>06</month>
<year>2016</year>
</pub-date>
<volume>9</volume>
<numero>1</numero>
<fpage>47</fpage>
<lpage>64</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S2011-30802016000100005&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S2011-30802016000100005&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S2011-30802016000100005&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Para identificar e analisar as funções de respostas de interação com os estímulos de um ambiente virtual e suas relações com o grau de senso de presença relatado, utilizou-se o Xbox 360® com o jogo Kinect Adventures. Foram executadas quatro fases do jogo e feita aplicação de um questionário. As respostas verbais dirigidas aos estímulos virtuais não apresentaram um padrão comportamental, mas a frequência de respostas não verbais direcionadas a estímulos virtuais (RNV-EV) e o senso de presença aumentaram com o avanço nos estágios. Sugere-se que a frequência de RNV-EV é uma medida complementar apropriada do senso de presença e que fazer análises funcionais dos comportamentos emitidos durante a imersão pode ser uma forma útil de acessar o senso de presença.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[To identify and analyze the functions of interactions responses to the stimuli of a virtual environment and their relation to the degree of reported presence of sense, the Xbox 360® with the Kinect Adventures game was used. Four phases of the game were executed and a questionnaire was administered. Verbal responses directed to virtual stimuli did not show a behavioral pattern, but the frequency of non-verbal responses directed to virtual stimuli (NVS-VS) and the sense of presence increased with the advance in stages. It is suggested that the frequency of VR-VS is an appropriate complementary measure of the sense of presence and perform functional analyzes of behavior during immersion can be useful to access the sense of presence.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[Para identificar y analizar las funciones de las respuestas de interacción a los estímulos de un ambiente virtual y su relación con el grado de presencia relatado, se utilizó el Xbox 360® con el juego Kinect Adventures. Se llevaron a cabo cuatro fases del juego y un cuestionario. Las respuestas verbales dirigidas a los estímulos virtuales no mostraron un patrón de conducta, pero la frecuencia de respuestas no verbales dirigidas a los estímulos virtuales (RNV-EV) y la presencia aumentaron con el avance en etapas. Se sugiere que la frecuencia de RNV-EV es una medida complementaria apropiada de la presencia y que hacer análisis funcional de la conducta emitida durante la inmersión puede ser una forma útil para acceder al sentido de presencia.]]></p></abstract>
<kwd-group>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Senso de Presença]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Xbox 360]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Realidade Virtual]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Análise do Comportamento]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Comportamentos Privados]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Sense of Presence]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Xbox 360]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Virtual Reality]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Behavior Analysis]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Private Behaviors]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Sentido de Presencia]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Xbox 360]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Realidad Virtuales]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Análisis de la Conducta]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Comportamientos Privados]]></kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front><body><![CDATA[  <font face="Verdana" size="2">     <p align="center"><font size="4"><b>Medidas comportamentais de presen&ccedil;a em ambientes virtuais</b></font><sup>*</sup></p>     <p align="center"><font size="3"><b>Behavioral measures of presence in virtual environments</b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>RMedidas conductuales de presencia en entornos virtuales</b></font></p>      <p align="center">Ver&ocirc;nica Bender Haydu<sup>1</sup>, Marcela Roberta Jacyntho Zacarim<sup>2</sup>, Allan Patrick de Souza Domingos<sup>3</sup>    <br>, Elizeu Borloti <sup>4</sup>    <br> <sup>1,2,3</sup>Universidade Estadual de Londrina, <sup>4</sup>Universidade Federal do Esp&iacute;ritio Santo, Brasil </p>   <sup>1</sup>Professora do Departamento de Psicologia Geral e An&aacute;lise do Comportamento e do Programa de P&oacute;s-Gradua&ccedil;&atilde;o em An&aacute;lise do Comportamento, Universidade Estadual de Londrina<a href="mailto:ncadavid@javerianacali.edu.co"> <u>haydu@uel.br</u></a>    <br>  <sup>2</sup>Mestranda do Porgrama de P&oacute;s-Gradua&ccedil;&atilde;o em An&aacute;lise do Comportamento, Departamento de Psicologia Geral e An&aacute;lise do Comportamento, Universidade Estadual de Londrina    <br>  <sup>3</sup>Aluno do curso de Psicologia da Universidade Estadual de Londrina    <br>  <sup>4</sup>Docente do Departamento de Psicologia Social e do Desenvolvimento e do Programa de P&oacute;s-Gradua&ccedil;&atilde;o em Psicologia da Universidade Federal do Esp&iacute;rito Santo.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>      <p align="center">Forma de citar: Haydu, V. B., Zacarim, M. R. J., Domingos, A. P. S. & Borloti, E. (2015). Medidas comportamentais de presen&ccedil;a em ambientes virtuais. Revista CES Psicolog&iacute;a, 9(1), 47-64</p>  <hr>      <p><font size="3"><b>Resumo</b></font></p>     <p>Para identificar e analisar as fun&ccedil;&otilde;es de respostas de intera&ccedil;&atilde;o com os est&iacute;mulos de um ambiente virtual e suas rela&ccedil;&otilde;es com o grau de senso de presen&ccedil;a relatado, utilizou-se o Xbox 360&reg; com o jogo Kinect Adventures. Foram executadas quatro fases do jogo e feita aplica&ccedil;&atilde;o de um question&aacute;rio. As respostas verbais dirigidas aos est&iacute;mulos virtuais n&atilde;o apresentaram um padr&atilde;o comportamental, mas a frequ&ecirc;ncia de respostas n&atilde;o verbais direcionadas a est&iacute;mulos virtuais (RNV-EV) e o senso de presen&ccedil;a aumentaram com o avan&ccedil;o nos est&aacute;gios. Sugere-se que a frequ&ecirc;ncia de RNV-EV &eacute; uma medida complementar apropriada do senso de presen&ccedil;a e que fazer an&aacute;lises funcionais dos comportamentos emitidos durante a imers&atilde;o pode ser uma forma &uacute;til de acessar o senso de presen&ccedil;a.</p>      <p><b>Palavras chave</b>: Senso de Presen&ccedil;a, Xbox 360, Realidade Virtual, An&aacute;lise do Comportamento, Comportamentos Privados.</p> <hr>      <p><font size="3"><b>Abstract</b></font></p>     <p>To identify and analyze the functions of interactions responses to the stimuli of a virtual environment and their relation to the degree of reported presence of sense, the Xbox 360&reg; with the Kinect Adventures game was used. Four phases of the game were executed and a questionnaire was administered. Verbal responses directed to virtual stimuli did not show a behavioral pattern, but the frequency of non-verbal responses directed to virtual stimuli (NVS-VS) and the sense of presence increased with the advance in stages. It is suggested that the frequency of VR-VS is an appropriate complementary measure of the sense of presence and perform functional analyzes of behavior during immersion can be useful to access the sense of presence.</p>      <p><b>Keywords:</b>  Sense of Presence, Xbox 360, Virtual Reality, Behavior Analysis, Private Behaviors.</p> <hr>      <p><font size="3"><b>Resumen</b></font></p>     <p>Para identificar y analizar las funciones de las respuestas de interacci&oacute;n a los est&iacute;mulos de un ambiente virtual y su relaci&oacute;n con el grado de presencia relatado, se utiliz&oacute; el Xbox 360&reg; con el juego Kinect Adventures. Se llevaron a cabo cuatro fases del juego y un cuestionario. Las respuestas verbales dirigidas a los est&iacute;mulos virtuales no mostraron un patr&oacute;n de conducta, pero la frecuencia de respuestas no verbales dirigidas a los est&iacute;mulos virtuales (RNV-EV) y la presencia aumentaron con el avance en etapas. Se sugiere que la frecuencia de RNV-EV es una medida complementaria apropiada de la presencia y que hacer an&aacute;lisis funcional de la conducta emitida durante la inmersi&oacute;n puede ser una forma &uacute;til para acceder al sentido de presencia.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Palabras clave: </b>Sentido de Presencia, Xbox 360, Realidad Virtuales, An&aacute;lisis de la Conducta, Comportamientos Privados.</p> <hr>      <p align="center"><font size="3"><b>Introdu&ccedil;&atilde;o</b></font></p>     <p>Estudos cient&iacute;ficos que investigam o uso de recursos tecnol&oacute;gicos de realidade virtual v&ecirc;m crescendo significativamente devido &agrave;s in&uacute;meras possibilidades da aplica&ccedil;&atilde;o desses recursos &agrave;s &aacute;reas educacional (e.g., Roussou, Oliver, & Slater, 2006), neuropsicol&oacute;gica (e.g., Vieira, Araujo, Leite, Orsini, & Correa, 2014), psicol&oacute;gica (e.g., Safir, Wallach, & Bar-Zvi, 2012), dentre outras. Uma das vari&aacute;veis dependentes registradas e analisadas nesses estudos &eacute; o senso de presen&ccedil;a (Alsina-Jurnet, Guti&eacute;rrez-Maldonado, & Rangel-G&oacute;mez, 2011). No tratamento de fobias, por exemplo, Price e Anderson (2007) sugeriram que essa vari&aacute;vel &eacute; um fator que contribui para a experi&ecirc;ncia de ansiedade em cen&aacute;rios virtuais, um aspecto fundamental na terapia de exposi&ccedil;&atilde;o por realidade virtual.</p>       <p>Para que ocorra senso de presen&ccedil;a em um cen&aacute;rio virtual, de acordo com a International Society for Presence Research - ISPR (2000), &eacute; necess&aacute;ria uma tecnologia que ir&aacute; mediar a experi&ecirc;ncia do seu usu&aacute;rio nesse ambiente. Durante a exposi&ccedil;&atilde;o a esse cen&aacute;rio, toda ou parte da percep&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio fica sob o controle do pr&oacute;prio ambiente e n&atilde;o da tecnologia em si mesma ou de seu papel mediador. Esse controle de est&iacute;mulo &eacute; respons&aacute;vel por aquela experi&ecirc;ncia perceptiva ser sentida e descrita como algo real ou muito pr&oacute;ximo do real.</p>      <p>De acordo com Persky e Blascovich (2008), apesar de o fen&ocirc;meno senso de presen&ccedil;a ser amplamente estudado, sua defini&ccedil;&atilde;o ainda est&aacute; em debate. No entanto, eles consideraram como mais apropriada a defini&ccedil;&atilde;o de Witmer e Singer (1998), de que o senso de presen&ccedil;a &eacute; a experi&ecirc;ncia subjetiva de estar em um ambiente ou lugar mesmo estando em outro fisicamente. A partir dessa defini&ccedil;&atilde;o, pode-se sugerir que o senso de presen&ccedil;a &eacute; um evento acess&iacute;vel apenas ao sujeito que o experimenta, o que impede observ&aacute;-lo diretamente para que possa ser medido e analisado.</p>      <p>Para os analistas do comportamento, os eventos comportamentais eliciados no corpo do indiv&iacute;duo (e.g., sentir) ou emitidos de forma encoberta (e.g., pensar) que s&atilde;o acess&iacute;veis apenas pelo pr&oacute;prio indiv&iacute;duo s&atilde;o estudados sob o r&oacute;tulo de eventos privados. Skinner (1945) introduziu esse termo para distinguir est&iacute;mulos e respostas n&atilde;o acess&iacute;veis &agrave; observa&ccedil;&atilde;o p&uacute;blica direta daqueles est&iacute;mulos e respostas que podem ser acessados dessa maneira. Segundo Ferreira, Tadaiesky, CoÃªlho, Neno e Tourinho (2010), os eventos privados podem ser entendidos como rela&ccedil;&otilde;es comportamentais que apresentam pelo menos um est&iacute;mulo ou uma resposta que n&atilde;o &eacute; observado(a) publicamente por outras pessoas. Nesse caso, uma emo&ccedil;&atilde;o ou sensa&ccedil;&atilde;o podem ser consideradas como evento privado do tipo sentir e o senso de presen&ccedil;a &eacute; um evento privado desse tipo.</p>      <p>Discutir sobre os eventos privados com base nos princ&iacute;pios da An&aacute;lise do Comportamento pode demandar uma distin&ccedil;&atilde;o entre o sentimento e o sentido (Cunha & Borloti, 2005). O que &eacute; sentido &eacute; uma condi&ccedil;&atilde;o corporal, um evento privado subproduto da rela&ccedil;&atilde;o entre o organismo e o ambiente. Assim, os sentimentos s&atilde;o condi&ccedil;&otilde;es corporais sentidas por apresentarem componentes respondentes e componentes operantes, e apresentarem rela&ccedil;&otilde;es entre ambos (Darwich & Tourinho, 2005). Alguns desses componentes podem ser observados publicamente. Por exemplo, no caso do sentimento alegria, al&eacute;m de sensa&ccedil;&otilde;es corp&oacute;reas consideradas componentes respondentes, cujo acesso &eacute; feito apenas por quem a sente, h&aacute; componentes operantes correlatos: a) n&atilde;o verbais, como pular e correr; b) verbais n&atilde;o vocais, como gargalhadas; e c) verbais vocais, como"Viva!&quot;,"Estou muito feliz&quot; ou"Parece que vou explodir&quot;. Os sentimentos, ent&atilde;o, s&atilde;o compostos pelo aspecto privado, a condi&ccedil;&atilde;o corporal privada sentida, e aspectos p&uacute;blicos, operantes que podem ser observados por outros indiv&iacute;duos. Em resumo, como parte do comportamento emocional, o sentimento &eacute; a condi&ccedil;&atilde;o corporal sentida pela pessoa; condi&ccedil;&atilde;o essa controlada pelas conting&ecirc;ncias n&atilde;o verbais do contexto em que essa pessoa est&aacute; inserida. Tendo correlatos operantes p&uacute;blicos funcionalmente relacionados com essas mesmas conting&ecirc;ncias n&atilde;o verbais, sua descri&ccedil;&atilde;o &eacute; controlada pelas conting&ecirc;ncias verbais da comunidade dessa pessoa a partir desses correlatos (Cunha & Borloti, 2005). </p>      <p>Um observador pode ensinar a pessoa observada a descrever os eventos privados sentidos por ela modelando a descri&ccedil;&atilde;o a partir: a) da observa&ccedil;&atilde;o de est&iacute;mulos p&uacute;blicos que compartilham propriedades com o evento privado; b) de correlatos p&uacute;blicos do evento privado (Skinner, 1974/2006); ou c) da descri&ccedil;&atilde;o da situa&ccedil;&atilde;o que elicia o evento privado e/ou do operante em quest&atilde;o (Skinner, 1957). No primeiro caso, est&aacute; o descrever"Voando de felicidade&quot; a partir do voo de um p&aacute;ssaro. No segundo, o correlato pode ser um comportamento respondente, como o descrever"vergonha&quot;, a partir do rubor facial, ou de um objeto ou acontecimento, como o descrever"dor&quot; a partir de sangue, ferimento ou incha&ccedil;o. No terceiro, est&aacute; o descrever"Estou aqui sentado vivendo intensamente esta experi&ecirc;ncia&quot;, em vez de"Estou me sentindo presente aqui&quot;. Ao analisar o fen&ocirc;meno senso de presen&ccedil;a, com base no que foi exposto, considera-se que ele engloba rea&ccedil;&otilde;es corp&oacute;reas que podem n&atilde;o ser pass&iacute;veis de observa&ccedil;&atilde;o p&uacute;blica direta, respostas operantes n&atilde;o verbais (e.g., movimentos) e respostas operantes verbais (e.g., verbaliza&ccedil;&otilde;es diante dos est&iacute;mulos virtuais). As rea&ccedil;&otilde;es corp&oacute;reas, em muitas situa&ccedil;&otilde;es, podem ser os est&iacute;mulos discriminativos (SD) para respostas n&atilde;o verbais e verbais (Tourinho, 2006). Assim, esse tipo de rea&ccedil;&atilde;o quando o indiv&iacute;duo se encontra diante de aspectos do cen&aacute;rio virtual pode ser SD que controla as verbaliza&ccedil;&otilde;es de senso de presen&ccedil;a, como o relato:"Eu me sinto presente&quot;.</p>      <p>O senso de presen&ccedil;a em um cen&aacute;rio virtual pode ser inferido a partir da solicita&ccedil;&atilde;o de relatos cont&iacute;nuos sobre o mesmo ao longo da exposi&ccedil;&atilde;o a esse cen&aacute;rio (e.g., Wissmath, Weibel, & Mast, 2010) e de respostas a question&aacute;rios aplicados ap&oacute;s essa exposi&ccedil;&atilde;o (e.g., Villani, Repetto, Cipresso, & Riva, 2012). O question&aacute;rio &eacute; o tipo de mensura&ccedil;&atilde;o mais comum nos estudos de realidade virtual aplicado &agrave; psicoterapia (e.g., Price, Mehta, Tone, & Anderson, 2011), por&eacute;m seu uso exclusivo &eacute; criticado por Slater (2004), que afirma que esse instrumento n&atilde;o detecta e nem mede o fen&ocirc;meno. Uma alternativa &eacute; o relato do que o usu&aacute;rio sente enquanto &eacute; exposto ao ambiente virtual, mas essa forma de mensura&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m pode apresentar limita&ccedil;&otilde;es, como o fato de a aten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio ter que ser dirigida tanto ao ambiente virtual quanto ao n&atilde;o virtual (Wissmath et al., 2010).</p>      <p>Ao criticar o uso exclusivo de question&aacute;rios na aus&ecirc;ncia de outros dados que possam validar esses instrumentos, Slater (2004) sugere que medidas de eventos correlatos ao senso de presen&ccedil;a sejam acrescentadas aos protocolos das pesquisas, como as de biofeedback (e.g., Busscher, Vliegher, Ling, & Brinkman, 2013) e as comportamentais, motoras ou verbais (e.g., S&amp;auml;rkel&amp;auml;, Takatalo, May, Laakso, & Nyman, 2009; Von der P&uuml;tten et al., 2012). No estudo de S&amp;auml;rkel&amp;auml; et al., os participantes realizaram uma busca por objetos em uma casa virtual, deslocando-se pelo ambiente e, no final da exposi&ccedil;&atilde;o, responderam a um question&aacute;rio que avaliava o senso de presen&ccedil;a. Quatro padr&otilde;es de deslocamento foram identificados e registrados, tendo sido observado, dentre outros resultados, que os movimentos fluentes estiveram positivamente correlacionados com o grau de senso de presen&ccedil;a relatado. No estudo de Von der P&uuml;tten et al., os eventos correlatos ao senso de presen&ccedil;a foram respostas como: apontar para um est&iacute;mulo virtual; dialogar com componentes virtuais; comentar sobre o cen&aacute;rio virtual; rir, sorrir e emitir sons em rea&ccedil;&atilde;o a est&iacute;mulos virtuais; e voltar-se para um est&iacute;mulo virtual. A partir de uma defini&ccedil;&atilde;o multifatorial de senso de presen&ccedil;a (presen&ccedil;a social, presen&ccedil;a temporal, imers&atilde;o e intera&ccedil;&atilde;o virtual â€“ registrados a partir de relatos em question&aacute;rio), os autores encontraram correla&ccedil;&atilde;o negativa entre presen&ccedil;a temporal e apontar. Nenhuma resposta verbal foi necess&aacute;ria para completar o jogo, tendo sido verificado que os participantes que relataram maior senso de presen&ccedil;a emitiam menos respostas de di&aacute;logo com os est&iacute;mulos virtuais.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Os resultados dos estudos desenvolvidos por S&amp;auml;rkel&amp;auml; et al. (2009) e Von der P&uuml;tten et al. (2012), dentre outros, demonstram que medidas de comportamentos n&atilde;o verbais e de comportamentos verbais, diferentes do relato do sentir, podem estar correlacionadas negativamente ou positivamente com os relatos de senso de presen&ccedil;a, mas h&aacute; estudos cujos resultados indicam n&atilde;o haver correla&ccedil;&atilde;o entre essas duas medidas (e.g., Freeman, Avons, Meddins, Pearson, & IJsselsteijn, 2000). Essa variabilidade nos resultados pode estar relacionada ao fato dos autores, al&eacute;m de conceituarem de maneira diferente o senso de presen&ccedil;a, utilizarem diferentes question&aacute;rios e medidas comportamentais para mensur&aacute;-lo (vale destacar tamb&eacute;m as diferen&ccedil;as entre cen&aacute;rios e tecnologias utilizadas). Esses dados n&atilde;o permitem afirmar haver rela&ccedil;&atilde;o entre o que os participantes relatam sentir (em question&aacute;rios e relato cont&iacute;nuo) e como se comportam no contexto virtual. Al&eacute;m disso, considerando a cr&iacute;tica de Slater (2004) &agrave;s medidas verbais do senso de presen&ccedil;a obtidas por meio de question&aacute;rios e o fato desse senso ser considerado fundamental para garantir que o usu&aacute;rio seja afetado pelo contexto virtual (Alsina-Jurnet et al., 2011), torna-se relevante avaliar medidas comportamentais observ&aacute;veis dessa vari&aacute;vel dependente. Assim, os objetivos do presente estudo foram: a) identificar e analisar funcionalmente respostas de intera&ccedil;&atilde;o com os est&iacute;mulos do ambiente virtual, emitidas ao longo de um jogo; b) e averiguar se essas respostas apresentam rela&ccedil;&otilde;es com o grau de senso de presen&ccedil;a relatado continuamente enquanto o participante est&aacute; imerso no ambiente virtual.</p>      <p align="center"><b><font size="3">M&eacute;todo</font></b></p>     <p><b>Materiais e Local</b></p>     <p>A coleta dos dados foi realizada em uma sala medindo 3,5 X 6 m. Um video game Xbox 360&reg; com o software Kinect Adventures&reg; e uma TV 52&quot; foram posicionados sobre duas prateleiras de uma estante. Um sistema de som foi distribu&iacute;do nos quatro cantos da sala e uma caixa de som desse sistema ficou ao lado do Xbox 360&reg;, abaixo da TV. Duas filmadoras foram posicionadas da seguinte maneira: uma na lateral direita atr&aacute;s do participante, para capturar a imagem do jogo, e outra na lateral esquerda na frente do participante, para filmar seus movimentos. Al&eacute;m desses equipamentos, utilizou-se um question&aacute;rio (registro de dados pessoais; n&iacute;vel de experi&ecirc;ncia com computadores: avan&ccedil;ado, intermedi&aacute;rio ou b&aacute;sico; e a quantidade de horas semanais despendidas jogando com o videogame, no computador, no celular e em outros dispositivos eletr&ocirc;nicos) e um recurso de relato cont&iacute;nuo (registro verbal do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a em uma escala de 1 a 10). O jogo utilizado foi"Vazamento&quot; do software Kinect Adventures&reg;, no qual o avatar do jogador aparece na parte interna de um cubo de vidro submerso num ambiente oce&acirc;nico. De modo geral, o objetivo desse jogo consiste em usar diferentes partes do corpo para tapar buracos (segurando por cerca de 1 segundo at&eacute; que o software registre a resposta) nas paredes de vidro desse cubo, causados por animais aqu&aacute;ticos que se movimentam do lado de fora do cubo de vidro. No total, o jogo possui nove fases diferentes, das quais tr&ecirc;s s&atilde;o de n&iacute;vel b&aacute;sico, tr&ecirc;s de n&iacute;vel intermedi&aacute;rio e tr&ecirc;s de n&iacute;vel avan&ccedil;ado. Em cada fase, h&aacute; tr&ecirc;s est&aacute;gios em que o jogador tem um determinado tempo em segundos para tapar os buracos feitos pelos animais aqu&aacute;ticos. Quanto mais r&aacute;pido os buracos forem tapados, mais pontos b&ocirc;nus o jogador ganha, j&aacute; que cada segundo que sobra &eacute; revertido em um ponto. No fim de cada fase, os pontos dos tr&ecirc;s est&aacute;gios s&atilde;o somados e o jogador recebe uma medalha de acordo com sua pontua&ccedil;&atilde;o (bronze, prata, ouro ou platina). Tal premia&ccedil;&atilde;o pode exigir mais ou menos pontos de acordo com a dificuldade da fase. Se os buracos n&atilde;o forem tapados no per&iacute;odo estipulado pelo software, o jogador ganha apenas os pontos referentes aos buracos que conseguiu tapar e, em seguida, o pr&oacute;ximo est&aacute;gio do jogo &eacute; iniciado.</p>      <p><b>Participantes</b></p>     <p>Participaram do estudo 13 mulheres e 9 homens com idades entre 13 e 59 anos. Para participar, n&atilde;o deviam estar sob tratamento farmacol&oacute;gico para o controle de ansiedade e n&atilde;o apresentar dores na regi&atilde;o das pernas e joelhos. Em rela&ccedil;&atilde;o ao n&iacute;vel de escolaridade, a amostra era composta por dois participantes com Ensino Fundamental completo, um com Ensino M&eacute;dio incompleto, dois com Ensino M&eacute;dio completo, 10 com Ensino Superior incompleto, cinco com Ensino Superior completo e tr&ecirc;s participantes com p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o lato sensu. </p>      <p><b>Procedimento</b></p>     <p>Antes do in&iacute;cio da coleta de dados, foram especificados os momentos do jogo em que seria solicitado o relato de senso de presen&ccedil;a dos participantes. Quando a op&ccedil;&atilde;o de fotos &eacute; ativada no Kinect&reg;, uma c&acirc;mera fotogr&aacute;fica aparece uma vez em cada um dos est&aacute;gios de uma fase. Os experimentadores estabeleceram esses momentos como SD&rsquo;s para a solicita&ccedil;&atilde;o do relato do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a do participante. No in&iacute;cio da sess&atilde;o experimental, a fun&ccedil;&atilde;o que controla o aparecimento da c&acirc;mera fotogr&aacute;fica do jogo era desativada. Os momentos do jogo em que foi solicitado o n&iacute;vel de presen&ccedil;a foram: S1 (Est&aacute;gio 1 - um tubar&atilde;o bate no vidro fazendo quatro buracos que devem ser tapados ao mesmo tempo, pois eram ligados por rachaduras; S2 (Est&aacute;gio 2) - peixes coloridos e lagostas batem contra o vidro, fazendo ao todo nove buracos, que devem ser tapados tanto com as m&atilde;os e com os p&eacute;s e n&atilde;o necessariamente ao mesmo tempo; S3 (Est&aacute;gio 3) - peixes coloridos e lagostas batem contra o vidro, fazendo ao todo 12 buracos n&atilde;o ligados um ao outro por rachaduras, que devem ser tapados tanto com as m&atilde;os e com os p&eacute;s, e n&atilde;o necessariamente ao mesmo tempo, pois uma vez que um buraco estava fechado, um outro poderia ser tapado em seguida.</p>      <p>Os participantes foram recrutados por meio de convite pessoal. Durante o contato inicial, era explicado individualmente que a pesquisa tinha como objetivo investigar o senso de presen&ccedil;a em contextos virtuais, sendo"presen&ccedil;a&quot; considerada a sensa&ccedil;&atilde;o de estar presente em um contexto virtual, no caso, o jogo no Xbox&reg; com o Kinect&reg;. Aos participantes que concordaram em participar era entregue um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido aprovado pelo Comit&ecirc; de &eacute;tica em Pesquisa. Posteriormente, foram estipulados os dias de coleta de dados de acordo com a disponibilidade dos participantes.</p>      <p>No total, foram realizadas seis sess&otilde;es de coleta que ocorreram, em m&eacute;dia, com tr&ecirc;s participantes por dia. Na data estipulada, os participantes do dia eram acompanhados por um experimentador at&eacute; a sala de coleta de dados onde estavam presentes mais dois experimentadores. As seguintes instru&ccedil;&otilde;es eram dadas no in&iacute;cio da sess&atilde;o:</p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Durante alguns momentos espec&iacute;ficos do jogo eu irei lhe perguntar sobre seu n&iacute;vel de presen&ccedil;a. O senso de presen&ccedil;a refere-se ao sentimento de estar presente em um determinado lugar. Por exemplo, estamos aqui nesta sala e sentimos que estamos aqui, que estamos presentes nela. N&oacute;s queremos que voc&ecirc; nos informe o quanto voc&ecirc; se sente presente no jogo, isto &eacute;, o n&iacute;vel de seu senso de presen&ccedil;a no ambiente virtual simulado pelo videogame. Eu quero que, numa escala de 1 a 10, voc&ecirc; me diga o qu&atilde;o presente voc&ecirc; est&aacute; se sentindo na caixa de vidro rodeado pela &aacute;gua e animais aqu&aacute;ticos. Ao dizer &lsquo;um&rsquo; voc&ecirc; quer dizer: &lsquo;n&atilde;o estou me sentindo presente no ambiente virtual&rsquo;; se disser 10 quer dizer: sinto-me completamente presente no ambiente virtual. Valores de 2 a 9 s&atilde;o gradua&ccedil;&otilde;es de valores intermedi&aacute;rios. Quero que voc&ecirc; me reporte seu n&iacute;vel de presen&ccedil;a toda vez que eu disser: n&iacute;vel! O jogo funciona da seguinte forma: seu avatar estar&aacute; dentro de uma caixa de vidro no fundo do oceano e no decorrer do jogo aparecer&atilde;o v&aacute;rios animais aqu&aacute;ticos que v&atilde;o bater contra essa caixa, fazendo rachaduras e buracos no vidro, por onde a &aacute;gua vai entrar. Voc&ecirc; dever&aacute; se movimentar de modo a tapar esses buracos com as m&atilde;os, os p&eacute;s ou a cabe&ccedil;a, impedindo assim que a &aacute;gua entre. Voc&ecirc; ir&aacute; jogar uma fase que possui tr&ecirc;s est&aacute;gios. Cada est&aacute;gio tem um limite de tempo para ser conclu&iacute;do. Caso voc&ecirc; n&atilde;o termine dentro do per&iacute;odo programado, voc&ecirc; n&atilde;o ganhar&aacute; os pontos b&ocirc;nus de tempo e o pr&oacute;ximo est&aacute;gio se iniciar&aacute;. Conforme os buracos forem sendo fechados, voc&ecirc; receber&aacute; pontos de acordo com a dificuldade da tarefa. Al&eacute;m desses pontos, voc&ecirc; tamb&eacute;m pode receber pontos b&ocirc;nus se concluir a fase mais rapidamente. No final de cada fase, o total de pontos &eacute; computado e voc&ecirc; receber&aacute; uma medalha. Quanto mais pontos, maior ser&aacute; o valor de sua medalha: bronze, prata, ouro ou platina. Voc&ecirc; ir&aacute; jogar quatro fases, uma de dificuldade intermedi&aacute;ria e duas avan&ccedil;adas para uma familiariza&ccedil;&atilde;o com o jogo, e mais uma fase de dificuldade avan&ccedil;ada, que ser&aacute; filmada.</p>      <p>Ao finalizar a leitura das instru&ccedil;&otilde;es, um dos experimentadores auxiliou o participante na montagem de seu avatar no Xbox&reg;. Caracter&iacute;sticas como cor e comprimento do cabelo, formato do rosto, cor dos olhos, cor da pele, vestimentas, dentre outras, foram consideradas, de modo que o avatar ficasse parecido com o participante. Depois, o participante se posicionava no centro da sala, com um dos experimentadores atr&aacute;s dele, outro no canto superior direito da sala e um terceiro experimentador fora da sala, na posi&ccedil;&atilde;o da porta. Os experimentadores posicionados atr&aacute;s e na frente do participante ficavam respons&aacute;veis por ligar as c&acirc;meras assim que a terceira fase jogada finalizasse. Cada participante foi submetido a quatro fases no total, as quais possu&iacute;am tr&ecirc;s est&aacute;gios cada uma. A primeira delas &eacute; classificada pelo Kinect&reg; como de n&iacute;vel intermedi&aacute;rio e as tr&ecirc;s seguintes, como de n&iacute;vel avan&ccedil;ado.</p>       <p>As tr&ecirc;s primeiras fases foram jogadas para ensinar o objetivo do jogo e proporcionar familiariza&ccedil;&atilde;o com o mesmo. Durante essas tr&ecirc;s frases, os participantes tiveram oportunidade de verificar que buracos ligados por rachaduras deveriam ser fechados ao mesmo tempo e que, dada a posi&ccedil;&atilde;o do buraco, fech&aacute;-lo de determinada maneira exigia menos movimento e proporcionava pontos mais rapidamente. Na quarta fase, foi iniciada a coleta de dados com as filmagens e em momentos especificados dessa fase, o experimentador que ficava atr&aacute;s do participante perguntava o n&iacute;vel de presen&ccedil;a do mesmo nos momentos estipulados. Para isso, era dito apenas:"n&iacute;vel&quot;. O outro experimentador que estava na sala anotava os relatos do n&iacute;vel de presen&ccedil;a de cada participante. Ao terminar o jogo, o participante se dirigia at&eacute; a porta e era acompanhado pelo experimentador que ali estava at&eacute; outro c&ocirc;modo, onde era entregue o question&aacute;rio para ser respondido.</p>       <p>Na quarta fase, as respostas emitidas entre os intervalos de aproximadamente 10 segundos entre o Est&aacute;gio 1 e o Est&aacute;gio 2, e entre o Est&aacute;gio 2 e o Est&aacute;gio 3, n&atilde;o foram consideradas. Uma an&aacute;lise funcional das respostas verbais e das n&atilde;o verbais foi realizada de modo a averiguar se estavam sob o controle de est&iacute;mulos do jogo ou do contexto n&atilde;o virtual, no qual os participantes se encontravam. Respostas verbais, como perguntas, solicita&ccedil;&otilde;es ao experimentador e relato de n&iacute;vel de presen&ccedil;a, e respostas n&atilde;o verbais, como ajustar a vestimenta e tocar alguma parte do corpo, n&atilde;o relacionadas a est&iacute;mulos antecedentes do ambiente virtual e que n&atilde;o eram seguidas por consequ&ecirc;ncias no jogo, foram classificadas como respostas aos est&iacute;mulos n&atilde;o virtuais. Foram consideradas respostas aos est&iacute;mulos virtuais aquelas que ocorreram sob controle de buracos no vidro provocados pelos animais aqu&aacute;ticos: a) respostas verbais vocais, como"Sai!&quot;,"Nossa!&quot; e respostas verbais n&atilde;o vocais, mas com produtos auditivos, como rir e gargalhar; b) respostas motoras, como as que fechavam buracos, produzindo pontos no jogo. As respostas motoras foram movimentos para os lados, acima e abaixo: movimento da m&atilde;o esquerda, da m&atilde;o direita, do p&eacute; direito e do p&eacute; esquerdo. No final, foram somados os movimentos dessas quatro categorias (m&atilde;o direita, m&atilde;o esquerda, p&eacute; direito e p&eacute; esquerdo).</p>      <p align="center"><b><font size="3">Resultados</font></b></p>      <p>Para a an&aacute;lise dos dados, foram consideradas as respostas ao question&aacute;rio referentes &agrave;s horas jogadas semanalmente e &agrave; experi&ecirc;ncia com computadores, bem como as respostas registradas ao longo do jogo. As respostas n&atilde;o verbais sob o controle dos est&iacute;mulos virtuais (RNV-EV) e as respostas verbais sob controle dos est&iacute;mulos virtuais (RV-EV) foram tabuladas, assim como o relato de senso de presen&ccedil;a dos participantes em cada est&aacute;gio da fase filmada. Os registros foram analisados por dois observadores treinados e a concord&acirc;ncia entre eles para as respostas verbais foi de 99,4% e para as respostas n&atilde;o verbais, foi de 98,2%.</p>       <p>Um exemplo de RV-EV ocorrido com a Participante 1 foi quando um tubar&atilde;o bateu no vidro e fez quatro buracos (SD) que deveriam ser tapados simultaneamente. Ap&oacute;s tr&ecirc;s tentativas sem sucesso, a participante disse"Ai, vai-i-i-i!&quot;. As RV-EV emitidas pelos participantes n&atilde;o provocavam consequ&ecirc;ncias no jogo, ao contr&aacute;rio das RNV-EV. Como exemplo de RNV-EV, a Participante 1, no primeiro est&aacute;gio da fase, diante de um buraco feito por um peixe no jogo (SD), estendeu o bra&ccedil;o direito na altura da linha dos ombros, abriu a palma da m&atilde;o e depois voltou o bra&ccedil;o para baixo. O buraco foi tapado e a participante ganhou um ponto no jogo. N&atilde;o foram consideradas na an&aacute;lise dos dados as respostas classificadas como n&atilde;o verbais sob controle dos est&iacute;mulos n&atilde;o virtuais (e.g., a Participante 2, diante de alguns fios de cabelo caindo em frente do seu olho, SD, levantou o bra&ccedil;o direito e afastou-os, sendo a consequ&ecirc;ncia a aus&ecirc;ncia desses fios diante de seu olho) e verbais sob controle dos est&iacute;mulos n&atilde;o virtuais (e.g., diante uma solicita&ccedil;&atilde;o de relato de n&iacute;vel de presen&ccedil;a, a Participante 7 perguntou"Qu&ecirc;?&quot;). </p>      <p>As frequ&ecirc;ncias de RNV-EV e de RV-EV e os n&iacute;veis de senso de presen&ccedil;a relatados pelos participantes em cada est&aacute;gio da fase filmada encontram-se na <a href="#f1" target="new">Figura 1</a>. Na parte superior da figura est&aacute; a distribui&ccedil;&atilde;o, por participantes, das frequ&ecirc;ncias de RNV-EV, na parte central, a distribui&ccedil;&atilde;o de RV-EV e na parte inferior, a distribui&ccedil;&atilde;o do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a relatado durante a fase do jogo filmada. Verifica-se na parte superior dessa figura que 19 dos 23 participantes apresentaram um aumento gradual na frequ&ecirc;ncia de RNV-EV, &agrave; medida que avan&ccedil;aram do Est&aacute;gio 1 para o Est&aacute;gio 3 e que todos os participantes apresentaram uma frequ&ecirc;ncia maior de RNV-EV no Est&aacute;gio 3 do que no Est&aacute;gio 1.</p>      <p>Com rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s RV-EV, verifica-se na parte central da Figura 1, uma variabilidade entre os participantes, destacando-se que nove participantes n&atilde;o emitiram respostas desse tipo. A frequ&ecirc;ncia m&aacute;xima de respostas foi tr&ecirc;s, tendo-se observado que apenas um participante emitiu esse n&uacute;mero de respostas (Participante 6). Dois participantes (Participantes 2 e 8) emitiram RV-EV nos tr&ecirc;s est&aacute;gios; sete, em dois est&aacute;gios (Participantes 1, 3, 5, 6, 7, 13 e 14) e cinco, em um est&aacute;gio (Participantes 17, 20, 21, 22 e 23). </p>       <p align="center"><a name="f1"></a><img src="img/revistas/cesp/v9n1/v9n1a05f1.jpg">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Referente ao n&iacute;vel de presen&ccedil;a relatado, na parte inferior da Figura 1 verifica-se que: dois participantes (Participantes 2 e 22) relataram n&iacute;vel m&aacute;ximo (10) de senso de presen&ccedil;a nos tr&ecirc;s est&aacute;gios; seis participantes (Participantes 1, 6, 9, 18, 19 e 20) apresentaram um aumento gradual do Est&aacute;gio 1 ao Est&aacute;gio 3; 10 participantes (Participantes 3, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 21 e 23) apresentaram aumento do Est&aacute;gio 1 para o Est&aacute;gio 2 ou do Est&aacute;gio 2 para o Est&aacute;gio 3; cinco apresentaram redu&ccedil;&atilde;o (participantes 4, 5, 14, 17 e 23) do Estagio 1 para o Est&aacute;gio 2 ou do Est&aacute;gio 2 para o Est&aacute;gio 3.</p>       <p>As frequ&ecirc;ncias de RNV-EV e de RV-EV e os n&iacute;veis de senso de presen&ccedil;a observados em cada um dos tr&ecirc;s est&aacute;gios da fase filmada foram comparados por meio do Teste de Friedman, cujos resultados encontram-se na <a href="#t1" target="new">Tabela 1</a>. Para as diferen&ccedil;as estatisticamente significantes, foi feita a compara&ccedil;&atilde;o entre pares, a partir do teste de Dunn. Observa-se nesta tabela que a diferen&ccedil;a entre o Est&aacute;gio 1 e o Est&aacute;gio 2 &eacute; estatisticamente significante para as RNV-EV. Essas respostas foram emitidas com frequ&ecirc;ncia maior no Est&aacute;gio 2, quando comparado ao Est&aacute;gio 1, e com frequ&ecirc;ncia maior no Est&aacute;gio 3 do que no Est&aacute;gio 1. Com rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s RV-EV, n&atilde;o foi encontrada diferen&ccedil;a significante entre os est&aacute;gios. Quanto aos n&iacute;veis de presen&ccedil;a relatados, verifica-se diferen&ccedil;a estatisticamente significante entre o Est&aacute;gio 1 e o Est&aacute;gio 3, sendo maior no Est&aacute;gio 3. Quando o &iacute;ndice de Correla&ccedil;&atilde;o de Spearman foi calculado para verificar se houve correla&ccedil;&atilde;o entre RNV-EV e senso de presen&ccedil;a, e entre RV-EV e senso de presen&ccedil;a (<a href="#t2" target="new">Tabela 2</a>, parte superior), n&atilde;o foram encontradas essas correla&ccedil;&otilde;es. </p>      <p align="center"><a name="t1"></a>   <img src="img/revistas/cesp/v9n1/v9n1a05t1.jpg"></p>        <p>Na parte inferior da <a href="#t2">Tabela 2</a> est&atilde;o os &iacute;ndices de Correla&ccedil;&otilde;es de Spearman obtidos da compara&ccedil;&atilde;o entre horas jogadas pelo participante semanalmente e as respostas registradas ao longo do jogo nos tr&ecirc;s est&aacute;gios da fase filmada, podendo-se verificar que houve: a) presen&ccedil;a de correla&ccedil;&atilde;o negativa entre a quantidade de horas jogadas semanalmente e as RNV-EV dos tr&ecirc;s est&aacute;gios; b) tend&ecirc;ncia de correla&ccedil;&atilde;o negativa entre RV-EV apresentadas nos Est&aacute;gios 1 e 2 e a quantidade de horas jogadas semanalmente; e c) aus&ecirc;ncia de correla&ccedil;&atilde;o entre os relatos de senso de presen&ccedil;a nos tr&ecirc;s est&aacute;gios e a quantidade de horas jogadas semanalmente. Com rela&ccedil;&atilde;o &agrave; experi&ecirc;ncia com computador (avan&ccedil;ada, intermedi&aacute;ria e baixa) relatada, calculou-se a m&eacute;dia do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a relatado pelos participantes no Est&aacute;gio 3 e verificou-se que os que informaram ter experi&ecirc;ncia avan&ccedil;ada (n=2) com computares relataram m&eacute;dia maior (9,0) do que os que informaram experi&ecirc;ncia intermedi&aacute;ria (n=11), cuja m&eacute;dia foi 8,1, sendo essa m&eacute;dia maior do que a dos que relataram experi&ecirc;ncia b&aacute;sica (n=10; m&eacute;dia 7,7). </p>      <p align="center"><a name="t2"></a>   <img src="img/revistas/cesp/v9n1/v9n1a05t2.jpg"></p>        <p>Os dados obtidos no question&aacute;rio (experi&ecirc;ncia do participante com computador e horas que joga semanalmente) est&atilde;o distribu&iacute;dos na <a href="#t3" target="new">Tabela 3</a>. Ao se compararem esses dados com o n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a relatado pelos participantes (escala de 1 a 10), verifica-se que dentre os participantes que responderam ter experi&ecirc;ncia b&aacute;sica (Participantes 1, 2, 3, 5, 6, 10, 11, 12, 14, e 21), quatro deles (Participantes 5, 6, 10 e 11) relataram n&iacute;veis de presen&ccedil;a igual ou menor que seis em mais de um est&aacute;gio e cinco deles (Participantes 1, 2, 3, 12 e 21) relataram n&iacute;veis de presen&ccedil;a igual ou maior que oito em mais de um est&aacute;gio. Dentre os participantes que possu&iacute;am n&iacute;vel intermedi&aacute;rio de experi&ecirc;ncia (Participantes 4, 7, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 22 e 23), dois deles (Participantes 18 e 19) relataram n&iacute;veis de senso de presen&ccedil;a igual ou menor que seis em mais de um est&aacute;gio e quatro (Participantes 7, 15, 16 e 22) relataram n&iacute;veis de senso de presen&ccedil;a igual ou maior que oito em mais de um est&aacute;gio. Os participantes que informaram ter n&iacute;vel avan&ccedil;ado de experi&ecirc;ncia (Participante 8 e 20) relataram n&iacute;veis igual ou superior a oito em pelo menos dois est&aacute;gios. </p>      <p align="center"><a name="t3"></a><img src="img/revistas/cesp/v9n1/v9n1a05t3.jpg">     <p align="center"><b><font size="3">Discuss&atilde;o</font></b></p>      <p>Os resultados do presente estudo, que podem ser resumidamente destacados para a discuss&atilde;o, s&atilde;o: a) a frequ&ecirc;ncia de RNV-EV e o senso de presen&ccedil;a relatado s&atilde;o maiores no Est&aacute;gio 3 do que no Est&aacute;gio 1, tendo havido um aumento gradual ao longo dos est&aacute;gios de RNV-EV para a maioria dos participantes e do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a de mais da metade dos participantes. No entanto, n&atilde;o se obteve correla&ccedil;&atilde;o estatisticamente significante entre essas medidas, ao se considerar os dados dos tr&ecirc;s est&aacute;gios em separado; b) as RV-EV ocorreram com frequ&ecirc;ncia baixa ou n&atilde;o foram emitidas, n&atilde;o sendo observado um padr&atilde;o comportamental; c) os participantes que dedicavam mais horas semanais a jogos eletr&ocirc;nicos se movimentaram menos e tenderam a emitir um menor n&uacute;mero de RV-EV durante as Etapas 1 e 2; d) n&atilde;o houve correla&ccedil;&atilde;o entre horas semanais dedicadas a jogos e o n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a relatado; e) a m&eacute;dia do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a no Est&aacute;gio 3 relatado pelos participantes que informaram ter experi&ecirc;ncia avan&ccedil;ada com computares foi maior do que a m&eacute;dia desse n&iacute;vel entre os que informaram ter experi&ecirc;ncia intermedi&aacute;ria, e esses apresentaram m&eacute;dia maior do que os que relataram ter experi&ecirc;ncia b&aacute;sica.</p>      <p>A compara&ccedil;&atilde;o entre a quantidade de RNV-EV emitidas nos tr&ecirc;s est&aacute;gios da fase filmada demonstrou que houve um aumento gradual na frequ&ecirc;ncia dessas respostas &agrave; medida que os participantes avan&ccedil;avam no jogo, o que est&aacute; relacionado ao fato de o n&uacute;mero de buracos aumentar nas etapas sucessivas. Isso caracteriza o aumento na complexidade do jogo, podendo levar ao questionamento de se o registro desse tipo de comportamento &eacute; uma medida complementar apropriada de senso de presen&ccedil;a, pois se pode considerar que essas respostas estavam diretamente sob o controle dos est&iacute;mulos virtuais. Em situa&ccedil;&otilde;es do dia a dia espera-se que os indiv&iacute;duos emitam mais respostas &agrave; medida que mais est&iacute;mulos s&atilde;o apresentados e, conforme foi proposto por Sanchez-Vives e Slater (2005), &eacute; um sinal de senso de presen&ccedil;a comportar-se no ambiente virtual como se faria em um ambiente n&atilde;o virtual.</p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O relato do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a tamb&eacute;m aumentou do est&aacute;gio inicial para o final no caso de 16 dos 23 participantes. Isso aconteceu mesmo em rela&ccedil;&atilde;o aos participantes com mais experi&ecirc;ncia com jogos, que se movimentaram menos quando comparados aos participantes com menos experi&ecirc;ncia. Esse resultado est&aacute; de acordo com a afirma&ccedil;&atilde;o de Nowak, Krcmar e Farrar (2008) de que o senso de presen&ccedil;a &eacute; maior na medida em que o jogador avan&ccedil;a no jogo, ou seja, passa da fase de aprendizagem de seus objetivos e de como jog&aacute;-lo. Segundo Skinner (1974/2006), os sentimentos podem ser considerados como subprodutos da rela&ccedil;&atilde;o entre o organismo e o ambiente. Assim, o senso de presen&ccedil;a - o sentimento de"estar l&aacute;&quot; no cen&aacute;rio virtual - pode ser considerado como subproduto da intera&ccedil;&atilde;o do indiv&iacute;duo com o cen&aacute;rio virtual. Para que haja senso de presen&ccedil;a, ent&atilde;o, &eacute; necess&aacute;rio que a pessoa interaja com os est&iacute;mulos virtuais, sendo uma dessas possibilidades as respostas motoras. Apesar de os dados desse estudo n&atilde;o demonstrarem uma correla&ccedil;&atilde;o estatisticamente significante entre as RNV-EV e o senso de presen&ccedil;a relatado, pode-se afirmar que essas respostas s&atilde;o uma medida complementar apropriada do senso de presen&ccedil;a.</p>      <p>A medida comportamental verbal de senso de presen&ccedil;a utilizada no presente estudo foi o relato cont&iacute;nuo. Esse tipo de medida permite observar as varia&ccedil;&otilde;es de senso de presen&ccedil;a ao longo da exposi&ccedil;&atilde;o (Wissmath, Weibel, & Mast, 2010), conforme foi constatado com base na diferen&ccedil;a entre os Est&aacute;gios 1 e 2, e os Est&aacute;gio 2 e 3. Um dado n&atilde;o obtido por registro sistem&aacute;tico que apareceu no momento em que os participantes respondiam o question&aacute;rio foi a dificuldade encontrada em relatar o senso de presen&ccedil;a dessa maneira. De acordo com os Participantes 15 e 17, foi dif&iacute;cil relatar o fen&ocirc;meno de acordo com uma escala de 1 a 10. Al&eacute;m disso, segundo esses participantes, eles tinham que"parar para se observar&quot; e quantificar o sentimento, o que contribuiu para que fossem"tirados&quot; das cenas do jogo. Ser"tirado da cena do jogo&quot;, ou seja, ter que prestar aten&ccedil;&atilde;o a aspectos do contexto n&atilde;o virtual &eacute; uma desvantagem do relato cont&iacute;nuo de senso de presen&ccedil;a conforme apontaram Wissmath, Wibel e Mast (2010), a partir de argumentos presentes na literatura. No entanto, os dados do estudo desses autores indicaram que essa"dispers&atilde;o de aten&ccedil;&atilde;o&quot; n&atilde;o afetou significativamente o senso de presen&ccedil;a, ou seja, ao comparar os dados de relato cont&iacute;nuo com dados de question&aacute;rios, os n&iacute;veis de senso de presen&ccedil;a n&atilde;o s&atilde;o menores quando a primeira maneira de mensurar o fen&ocirc;meno &eacute; utilizada. Estudos adicionais referentes a essa vari&aacute;vel devem ser desenvolvidos, uma vez que Escalas de Unidades Subjetivas de Desconforto (SUDS - Subjective Units of Disconfort Scale), um correlato da medida de relato cont&iacute;nuo usada no presente estudo, s&atilde;o bastante usadas em procedimentos terap&ecirc;uticos para medos e fobias, e tamb&eacute;m em VRET, conforme mostram dados da bibliografia (e.g., Beck, Palyo, Winer, Schwagler, & Ang, 2007; Josman, Reisberg, Weiss, Garcia-Palacios, & Hoffman, 2008).</p>      <p>No presente estudo, verificou-se correla&ccedil;&atilde;o negativa entre horas jogadas semanalmente e RNV-EV e uma tend&ecirc;ncia de correla&ccedil;&atilde;o negativa entre horas jogadas e RV-EV no Est&aacute;gio 1 e 2, o que demonstra que participantes com mais experi&ecirc;ncia com jogos se movimentaram menos e verbalizaram menos no jogo. O comportamento de jogar dos que possuem mais experi&ecirc;ncia com jogos, tendo em vista a quantidade de horas semanais que despendem jogando, t&ecirc;m uma hist&oacute;ria de refor&ccedil;o mais longa, sendo mais eficazes e os menos experientes tinham que se movimentar mais para conseguir tapar os buracos, apesar de terem passado por fases anteriores para aprenderem a jogar. Em rela&ccedil;&atilde;o ao n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a, n&atilde;o houve correla&ccedil;&atilde;o com o n&uacute;mero de horas jogadas semanalmente, o que sugere que os jogadores que jogavam mais n&atilde;o se sentiram mais ou menos presente do que aqueles que jogavam pouco.</p>      <p>Quanto &agrave;s RV-EV, n&atilde;o foi observada correla&ccedil;&atilde;o entre a frequ&ecirc;ncia dessas respostas e o senso de presen&ccedil;a e n&atilde;o houve diferen&ccedil;a significativa entre os tr&ecirc;s est&aacute;gios da fase filmada. As RV-EV n&atilde;o eram requisitadas pelo jogo, n&atilde;o produzindo consequ&ecirc;ncias no ambiente virtual quando emitidas, mas poderiam estar relacionadas ao senso de presen&ccedil;a, uma vez que as respostas verbais s&atilde;o mantidas pela comunidade verbal por meio de refor&ccedil;os intermitentes (Skinner, 1953/2007) e podem ocorrer na aus&ecirc;ncia de uma audi&ecirc;ncia espec&iacute;fica, como quando o indiv&iacute;duo fala com plantas ou com animais. Al&eacute;m disso, as rea&ccedil;&otilde;es corp&oacute;reas podem ser SD&rsquo;s (Tourinho, 2006) para respostas verbais como,"Ai meu Deus!&quot;,"Nossa senhora!&quot;. Por&eacute;m, a frequ&ecirc;ncia baixa com que essas respostas ocorreram n&atilde;o permite sugerir que esse tipo de resposta &eacute; uma medida apropriada para o senso de presen&ccedil;a em cen&aacute;rios e condi&ccedil;&otilde;es de jogo como o do presente estudo. Uma possibilidade de ampliar a an&aacute;lise de medidas de respostas verbais seria a execu&ccedil;&atilde;o de um procedimento com o m&eacute;todo de falar em voz alta o que se est&aacute; pensando &agrave; medida que se interage com o ambiente virtual (Think Aloud Method - Ericsson & Simon, 1993; Van Someren, Barnard, & Sandberg, 1994), o qual poderia fornecer dados para serem relacionados com os dados fornecidos em question&aacute;rios, como foi sugerido por McCall, O'Neill e Carroll (2004).</p>      <p>Com rela&ccedil;&atilde;o ao relato cont&iacute;nuo do n&iacute;vel de senso de presen&ccedil;a deve-se destacar a quest&atilde;o da fidedignidade em rela&ccedil;&atilde;o ao sentimento/sensa&ccedil;&atilde;o que o participante estava relatando, pois o senso de presen&ccedil;a pode ser confundido com outros eventos privados (Wissmath, Weibel, & Mast, 2010). O Participante 23, por exemplo, disse que a situa&ccedil;&atilde;o de se estar numa caixa de vidro no fundo do mar era pouco prov&aacute;vel e, assim, se sentiu pouco presente. Para esse participante, o correlato p&uacute;blico do senso de presen&ccedil;a foi o fato de a situa&ccedil;&atilde;o apresentada pelo jogo ser pouco prov&aacute;vel no contexto n&atilde;o virtual. A Participante 2, por sua vez, afirmou que o jogo foi divertido, que se movimentou bastante e que praticamente n&atilde;o prestou aten&ccedil;&atilde;o no contexto n&atilde;o virtual enquanto jogava. Para essa participante, provavelmente os correlatos mais importantes do senso de presen&ccedil;a foram: rea&ccedil;&otilde;es corp&oacute;reas relacionadas &agrave; divers&atilde;o, a quantidade de movimentos que emitiu ao longo do jogo e o fato de responder mais sob controle dos est&iacute;mulos virtuais do que dos n&atilde;o virtuais.</p>       <p>Quando a autodescri&ccedil;&atilde;o de uma sensa&ccedil;&atilde;o (evento privado) n&atilde;o foi suficientemente modelada pela comunidade verbal, ainda assim &eacute; poss&iacute;vel a um observador inferir o que possa estar sentindo aquele que n&atilde;o consegue descrever suas sensa&ccedil;&otilde;es. Essa infer&ecirc;ncia pode ser feita observando condi&ccedil;&otilde;es corp&oacute;reas que definem a sensa&ccedil;&atilde;o, operantes que lhe s&atilde;o correlatos e conting&ecirc;ncias ambientais das quais ela &eacute; fun&ccedil;&atilde;o, pois isso pode equivaler &agrave; autodescri&ccedil;&atilde;o dessa sensa&ccedil;&atilde;o (Cunha & Borloti, 2005; Skinner, 1957). Na an&aacute;lise do senso de presen&ccedil;a essa equival&ecirc;ncia pode ser &uacute;til, pois al&eacute;m dessa express&atilde;o receber diferentes defini&ccedil;&otilde;es, n&atilde;o h&aacute; um consenso sobre quais seriam as medidas comportamentais v&aacute;lidas. Assim, os resultados do presente estudo permitem sugerir que respostas n&atilde;o verbais sob o controle de est&iacute;mulos virtuais, que produzem efeito nesse ambiente, s&atilde;o uma medida complementar apropriada do senso de presen&ccedil;a e que fazer an&aacute;lises funcionais dos comportamentos emitidos quando o participante est&aacute; imerso no cen&aacute;rio pode ser uma forma &uacute;til de mensura&ccedil;&atilde;o do senso de presen&ccedil;a.</p>      <p>O presente estudo apresentou algumas limita&ccedil;&otilde;es. Uma delas foi o uso de apenas um instrumento de relato verbal para mensurar o senso de presen&ccedil;a, o que n&atilde;o permitiu a compara&ccedil;&atilde;o dos dados do relato cont&iacute;nuo com dados obtidos, por exemplo, em question&aacute;rios, os quais s&atilde;o muito utilizados em pesquisas sobre senso de presen&ccedil;a (e.g., Villani, Repetto, Cipresso, & Riva, 2012). Al&eacute;m de question&aacute;rios, o registro de respostas fisiol&oacute;gicas, como a resposta galv&acirc;nica da pele, poderia compor o conjunto de registro realizado e dessa forma ampliar a possibilidade de se obter correla&ccedil;&atilde;o entre medidas. A possibilidade de obter correla&ccedil;&atilde;o entre medidas tamb&eacute;m seria ampliada se o n&uacute;mero de participantes tivesse sido maior. Apesar de apresentar limita&ccedil;&otilde;es, o presente estudo possibilitou identificar medidas complementares para avalia&ccedil;&atilde;o do senso de presen&ccedil;a em ambientes virtuais e sugerir quest&otilde;es para investiga&ccedil;&otilde;es futuras sobre essa forma de mensurar uma das vari&aacute;veis fundamentais em procedimentos como o da terapia de exposi&ccedil;&atilde;o &agrave; realidade virtual (VRET - virtual reality exposure therapy), uma dentre tantas outras aplica&ccedil;&otilde;es desse recurso tecnol&oacute;gico. No caso da VRET para medos e fobias, por exemplo, &eacute; fundamental que o ambiente virtual gere senso de presen&ccedil;a para que a ansiedade possa ser provocada e, ent&atilde;o, submetida aos diversos procedimentos que o terapeuta selecionar para levar seu cliente a enfrentar os objetos/ambientes temidos, deixando de fugir ou de se esquivar. Al&eacute;m disso, se o cliente n&atilde;o se sentir presente no ambiente virtual e consequentemente n&atilde;o de sentir ansioso, n&atilde;o poder&atilde;o ser observados os processos de habitua&ccedil;&atilde;o e de extin&ccedil;&atilde;o. Assim, pode-se concluir que investigar formas de avaliar/mensurar o senso de presen&ccedil;a &eacute; importante tanto para a compreens&atilde;o desse fen&ocirc;meno em si, como para estudar as in&uacute;meras aplica&ccedil;&otilde;es de tecnologias que requerem promover a sensa&ccedil;&atilde;o de estar em um determinado ambiente, quando se est&aacute; em outro. Este estudo mostrou que o conceito de evento privado, como parte do comportamento emocional, pode ser &uacute;til na avalia&ccedil;&atilde;o de tecnologias que provocam emo&ccedil;&otilde;es e sensa&ccedil;&otilde;es, condi&ccedil;&atilde;o essa atrelada &agrave; efic&aacute;cia dessas tecnologias. </p>        <p align="center"><b><font size="3">Refer&ecirc;ncias</font></b></p>     <!-- ref --><p>Alsina-Jurnet, I., Guti&eacute;rrez-Maldonado J., & Rangel-G&oacute;mez, M. V. (2011). The role of presence in the level of anxiety experienced in clinical virtual environments. Computers in Human Behavior, 27, 504-512. doi: 10.1016/j.chb.2010.09.018. <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563210002943" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456681&pid=S2011-3080201600010000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --> J. G., Palyo, S. A., Winer, E. H., Schwagler, B. E., & Ang, E. J. (2007). Virtual reality exposure therapy for PTSD symptoms after a road accident: An uncontrolled case series. Behavior Therapy, 38, 39-48. doi: 10.1016/j.beth.2006.04.001 <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0005789406000670" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456682&pid=S2011-3080201600010000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Busscher, B., Vliegher, D., Ling, Y., & Brinkman, W. P. (2011). Physiological measures and self-report to evaluate neutral virtual reality worlds. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, 4, 15-25. <a href="http://www.academia.edu/729425/Physiological_measures_and_self-report_to_evaluate_neutral_virtual_reality_worlds" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456683&pid=S2011-3080201600010000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Cunha, L. S., & Borloti, E. B. (2005). Skinner, o sentimento e o sentido. In E. B. Borloti, S. R. F. Enumo & M. Ribeiro (Eds.), An&aacute;lise do comportamento: teorias e pr&aacute;ticas (pp. 47-57). Santo Andr&eacute;: ESETec. <a href="http://www.orelhadelivro.com.br/livros/488325/analise-de-comportamento-teorias-e-praticas/" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456684&pid=S2011-3080201600010000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Darwich, R. A., & Tourinho, E. Z (2005). Respostas emocionais &agrave; luz do modelo causal de sele&ccedil;&atilde;o por consequ&ecirc;ncias. Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva, 2, 107-118. <a href="http://www.usp.br/rbtcc/index.php/RBTCC/article/view/46" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456685&pid=S2011-3080201600010000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ericsson, K. A., & Simon, H. A. (1993). Protocol analysis: Verbal reports as datas. Massachusetts: MIT. impreso&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456686&pid=S2011-3080201600010000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ferreira, D. C., Tadaiesky, L. T., Co&ecirc;lho, N. L., Neno, S., & Tourinho, E. Z. (2010). A interpreta&ccedil;&atilde;o de cogni&ccedil;&otilde;es e emo&ccedil;&otilde;es com o conceito de eventos privados e a abordagem anal&iacute;tico-comportamental da ansiedade e da depress&atilde;o. Perspectivas em An&aacute;lise do Comportamento, 1, 70-85. <a href="https://analisedocomportamento.files.wordpress.com/2010/09/ferreira-tourinho-cols-2010-interpretacao-de-cognicoes-e-emocoes-eventos-privados-ansiedade-depressao.pdf" target="new">link</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456687&pid=S2011-3080201600010000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Freeman, J., Avons, S. E., Meddis, R., Pearson, D. E., & IJsselsteijn, W. (2000). Using behavioral realism to estimate presence: a study of the utility of postural responses to motion stimuli. Presence, 9, 149-164. doi: 10.1162/105474600566691 <a href="http://research.gold.ac.uk/2445/" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456688&pid=S2011-3080201600010000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>International Society for Presence Research. (2000). The Concept of Presence: Explication Statement, Recuperado em 3 de dezembro de 2014 de <a href="http://ispr.info/" target="_blank">http://ispr.info/</a>       &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456689&pid=S2011-3080201600010000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Josman, N., Reisberg, A., Weiss, P. L., Garcia-Palacios, A., & Hoffman, H. G. (2008). BusWorld: An analog pilot test of a virtual environment designed to treat posttraumatic stress disorder originating from a terrorist suicide bomb attack. Cyberpsychology & Behavior, 11, 775-777. doi: 10.1089/cpb.2008.0048 <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18991534" target="new">link</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456690&pid=S2011-3080201600010000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>McCall, R., O'Neill, S., & Carroll, F. (2004). Measuring presence in virtual environments. In CHI EA '04: CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. (pp. 783-784). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/985921.985934 <a href="http://discovery.dundee.ac.uk/portal/en/research/measuring-presence-in-virtual-environments(2d409d99-0cef-4f0c-918d-faa36c3d07f9)/export.html" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456691&pid=S2011-3080201600010000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Nowak. K., Krcmar, M., & Farrar, K. M. (2008). The causes and consequences of presence: considering the influence of violent video games on presence and aggression, Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 17, 256-268. doi: 10.1162/pres.17.3.256 <a href="https://www.researchgate.net/publication/220089693_The_Causes_and_Consequences_of_Presence_Considering_the_Influence_of_Violent_Video_Games_on_Presence_and_Aggression" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456692&pid=S2011-3080201600010000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Persky, S., & Blascovich, J. (2008). Immersive virtual video game play and presence: Influences on aggressive feelings and behavior. Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 17, 57-72. doi: 10.1162/pres.17.1.57 <a href="http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1345159" target="new">link</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456693&pid=S2011-3080201600010000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Price, M., & Anderson, P. (2007). The role of presence in virtual reality exposure therapy. Journal of Anxiety Disorders, 21, 742-751. doi: 10.1016/j.janxdis.2006.11.002 <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S088761850600171X" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456694&pid=S2011-3080201600010000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Price, M., Mehta, N., Tone, E. B., & Anderon, P. L. (2011). Does engagement with exposure yield better outcomes? Components of presence as a predictor of treatment response for virtual reality exposure therapy for social phobia. Journal of Anxiety Disorders, 25, 763-770. doi: 10.1016/j.janxdis.2011.03.004 <a href="http://thirdworld.nl/does-engagement-with-exposure-yield-better-outcomes-components-of-presence-as-a-predictor-of-treatment-response-for-virtual-reality-exposure" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456695&pid=S2011-3080201600010000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Roussou, M., Oliver, M., & Slater, M. (2006). The virtual playground: An educational virtual reality environment for evaluating interactivity and conceptual learning. Virtual Reality, 10, 227-240. doi: 10.1007/s10055-006-0035-5 <a href="https://www.researchgate.net/publication/225574458_The_virtual_playground_An_educational_virtual_reality_environment_for_evaluating_interactivity_and_conceptual_learning" target="new">link</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456696&pid=S2011-3080201600010000500016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sanchez-Vives M. V., & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience, 6, 332-339. doi: 10.1038/nrn1651 <a href="http://wexler.free.fr/library/files/sanchez-vives%20(2005)%20from%20presence%20to%20consciousness%20through%20virtual%20reality.pdf" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456697&pid=S2011-3080201600010000500017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>S&auml;rkel&auml;, H., H., Takatalo, J., May, P., Laakso, M. & Nyman, G. (2009). The movement patterns and the experiential components of virtual environments. International Journal of Human-Computer Studies, 67, 787-799. doi: 10.1016/j.ijhcs.2009.05.003 <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581909000597" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456698&pid=S2011-3080201600010000500018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Safir, M. P., Wallach, H. S., & Bar-Zvi, M. (2012). Virtual reality cognitive-behavior therapy for public speaking anxiety: one year follow-up. Behavior modification, 36, 235-246.<a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22180390" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456699&pid=S2011-3080201600010000500019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Skinner, B. F. (1945). The operational analysis of psychological terms. Psychological Review, 52, 270-277. doi: 10.1037/h0062535 <a href="http://journals.cambridge.org/action/displayAbstract?fromPage=online&aid=6715836" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456700&pid=S2011-3080201600010000500020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --> B. F. (1957). Verbal Behavior. New York: Applenton-Century-Crofts. <a href="http://www.jstor.org/stable/411334?seq=1#page_scan_tab_contents" target="new">link</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456701&pid=S2011-3080201600010000500021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Skinner, B. F. (2006). Sobre o Behaviorismo. (10Âª ed.) (M. da P. Villalobos, Trad.). S&atilde;o Paulo: Cultrix (Obra original publicada em 1974). <a href="https://www.passeidireto.com/arquivo/1596512/livro---sobre-o-behaviorismo---skinnerbf-" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456702&pid=S2011-3080201600010000500022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Skinner, B. F. (2007). Ci&ecirc;ncia e Comportamento humano. (11Âª ed.) (J. C. Todorov e R. Azzi, Trads.). S&atilde;o Paulo: Martins Fontes (Obra original publicada em 1953). <a href="http://www.academia.edu/6836927/Skinner_Ciencia_e_Comportamento_Humano" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456703&pid=S2011-3080201600010000500023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Slater, M. (2004). How colorful was your day? Why questionnaires cannot assess presence in virtual environments. Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 13, 484-493. doi: 10.1162/1054746041944849 link &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456704&pid=S2011-3080201600010000500024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Tourinho, E. Z. (2006). Private stimuli, covert responses, and private events: Conceptual remarks. The Behavior Analyst, 29, 13-31.  <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2223175/" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456705&pid=S2011-3080201600010000500025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Van Someren, M. W., Barnard, Y. F., & Sandberg, J. A. C. (1994).The think aloud method: A practical guide to modeling cognitive processes. London: Academic Press. <a href="https://www.researchgate.net/publication/215439100_The_Think_Aloud_Method_A_Practical_Guide_to_Modeling_Cognitive_Processes" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456706&pid=S2011-3080201600010000500026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Vieira, G. de P., Araujo, D. F. G. H. de, Leite, M. A. A., Orsini, M., & Correa, C. L. (2014). Virtual reality in physical rehabilitation of patients with Parkinson's disease. Revista Brasileira de Crescimento e Desenvolvimento Humano, 24, 31-41. <a href="http://www.academia.edu/8155317/Virtual_reality_in_physical_rehabilitation_of_patients_with_Parkinsons_disease" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456707&pid=S2011-3080201600010000500027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Villani, D., Repetto, C., Cipresso, P., & Riva, G. (2012). May I experience more presence in doing the same thing in virtual reality than in reality? An answer from a simulated job interview. Interacting with Computers, 24, 265-272. doi: 10.1016/j.intcom.2012.04.008 <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0953543812000422" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456708&pid=S2011-3080201600010000500028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Von der P&uuml;tten, A. M. R., Klatt, J., Broeke, S. T., McCall, R., Kr&amp;auml;mer, N. C., Wetzel, R. et al. (2012). Subjective and behavioral presence measurement and interactivity in the collaborative augmented reality game TimeWarp. Interacting with Computers, 24, 317-325. doi: 0.1016/j.intcom.2012.03.004 <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0953543812000355" target="new">link</a> </p>      <!-- ref --><p>Wissmath, B., Weibel, D., & Mast, F. W. (2010). Measuring presence with verbal versus pictorial scales: a comparison between online- and ex post-ratings. Virtual Reality, 14(1), 43-53. doi 10.1007/s10055-009-0127-0 <a href="https://www.researchgate.net/publication/220530362_Measuring_presence_with_verbal_versus_pictorial_scales_A_comparison_between_online-_and_ex_post-ratings" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456710&pid=S2011-3080201600010000500030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Witmer, B., & Singer, M. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7, 225-240. doi: 10.1162/105474698565686 <a href="http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1246762" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5456711&pid=S2011-3080201600010000500031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p><u>Recibido: Mayo 8-2015 Revisado: Enero 27-2016 Aceptado: Febrero 23-2016</u></p> </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[ ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Alsina-Jurnet]]></surname>
<given-names><![CDATA[I.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gutiérrez-Maldonado]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Rangel-Gómez]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. V]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The role of presence in the level of anxiety experienced in clinical virtual environments]]></article-title>
<source><![CDATA[Computers in Human Behavior]]></source>
<year></year>
<volume>27</volume>
<page-range>504-512</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Beck]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. G.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Palyo]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Winer]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Schwagler]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Ang]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Virtual reality exposure therapy for PTSD symptoms after a road accident: An uncontrolled case series]]></article-title>
<source><![CDATA[Behavior Therapy]]></source>
<year></year>
<volume>38</volume>
<page-range>39-48</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Busscher]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Vliegher]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Ling]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Brinkman]]></surname>
<given-names><![CDATA[W. P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Physiological measures and self-report to evaluate neutral virtual reality worlds]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of CyberTherapy and Rehabilitation]]></source>
<year></year>
<volume>4</volume>
<page-range>15-25</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Cunha]]></surname>
<given-names><![CDATA[L. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Borloti]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. B.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Skinner, o sentimento e o sentido]]></article-title>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<surname><![CDATA[Borloti]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. B]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Enumo]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. R. F.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Ribeiro]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Análise do comportamento: teorias e práticas]]></source>
<year></year>
<page-range>47-57</page-range><publisher-loc><![CDATA[Santo André ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[ESETec.]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Darwich]]></surname>
<given-names><![CDATA[R. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tourinho]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. Z]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Respostas emocionais à luz do modelo causal de seleção por consequências]]></article-title>
<source><![CDATA[Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva]]></source>
<year></year>
<volume>2</volume>
<page-range>107-118</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Ericsson]]></surname>
<given-names><![CDATA[K. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Simon]]></surname>
<given-names><![CDATA[H. A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Protocol analysis: Verbal reports as datas]]></source>
<year></year>
<publisher-loc><![CDATA[^eMassachusetts Massachusetts]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[MIT]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Ferreira]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tadaiesky]]></surname>
<given-names><![CDATA[L. T.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Coêlho]]></surname>
<given-names><![CDATA[N. L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Neno]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tourinho]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. Z]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[A interpretação de cognições e emoções com o conceito de eventos privados e a abordagem analítico-comportamental da ansiedade e da depressão]]></article-title>
<source><![CDATA[Perspectivas em Análise do Comportamento]]></source>
<year></year>
<volume>1</volume>
<page-range>70-85</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Freeman]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Avons]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Meddis]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Pearson]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[IJsselsteijn]]></surname>
<given-names><![CDATA[W.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Using behavioral realism to estimate presence: a study of the utility of postural responses to motion stimuli]]></article-title>
<source><![CDATA[Presence]]></source>
<year></year>
<volume>9</volume>
<page-range>149-164</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<nlm-citation citation-type="">
<collab>International Society for Presence Research</collab>
<source><![CDATA[The Concept of Presence: Explication Statement, Recuperado em 3 de dezembro de 2014 de]]></source>
<year></year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Josman]]></surname>
<given-names><![CDATA[N.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Reisberg]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Weiss]]></surname>
<given-names><![CDATA[P. L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Garcia-Palacios]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hoffman]]></surname>
<given-names><![CDATA[H. G.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[BusWorld: An analog pilot test of a virtual environment designed to treat posttraumatic stress disorder originating from a terrorist suicide bomb attack]]></article-title>
<source><![CDATA[Cyberpsychology & Behavior]]></source>
<year></year>
<volume>11</volume>
<page-range>775-777</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[McCall]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[O'Neill]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Carroll]]></surname>
<given-names><![CDATA[F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Measuring presence in virtual environments. In CHI EA '04: CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. (pp. 783-784).]]></source>
<year></year>
<publisher-loc><![CDATA[New York ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Association for Computing Machinery]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Nowak.]]></surname>
<given-names><![CDATA[K.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Krcmar]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Farrar]]></surname>
<given-names><![CDATA[K. M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The causes and consequences of presence: considering the influence of violent video games on presence and aggression]]></article-title>
<source><![CDATA[Presence: Teleoperators and Virtual Environment]]></source>
<year></year>
<volume>17</volume>
<page-range>256-268</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Persky]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Blascovich]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Immersive virtual video game play and presence: Influences on aggressive feelings and behavior]]></article-title>
<source><![CDATA[resence: Teleoperators and Virtual Environment]]></source>
<year></year>
<volume>17</volume>
<page-range>57-72</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Price]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Anderson]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The role of presence in virtual reality exposure therapy]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Anxiety Disorders]]></source>
<year></year>
<volume>21</volume>
<page-range>742-751</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Price]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Mehta]]></surname>
<given-names><![CDATA[N.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tone]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Anderon]]></surname>
<given-names><![CDATA[P. L.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Does engagement with exposure yield better outcomes? Components of presence as a predictor of treatment response for virtual reality exposure therapy for social phobia]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Anxiety Disorders]]></source>
<year></year>
<volume>25</volume>
<page-range>763-770</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Roussou]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Oliver]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Slater]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The virtual playground: An educational virtual reality environment for evaluating interactivity and conceptual learning]]></article-title>
<source><![CDATA[Virtual Reality]]></source>
<year></year>
<volume>10</volume>
<page-range>227-240</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Sanchez-Vives M.]]></surname>
<given-names><![CDATA[V.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Slater]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[From presence to consciousness through virtual reality]]></article-title>
<source><![CDATA[Nature Reviews Neuroscience]]></source>
<year></year>
<volume>6</volume>
<page-range>332-339</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B18">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Särkelä]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Takatalo]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[May]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Laakso]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Nyman]]></surname>
<given-names><![CDATA[G.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The movement patterns and the experiential components of virtual environments]]></article-title>
<source><![CDATA[International Journal of Human-Computer Studies]]></source>
<year></year>
<volume>67</volume>
<page-range>787-799</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B19">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Safir]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Wallach]]></surname>
<given-names><![CDATA[H. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Bar-Zvi]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Virtual reality cognitive-behavior therapy for public speaking anxiety: one year follow-up]]></article-title>
<source><![CDATA[Behavior modification]]></source>
<year></year>
<volume>36</volume>
<page-range>235-246</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B20">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Skinner]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The operational analysis of psychological terms]]></article-title>
<source><![CDATA[Psychological Review]]></source>
<year></year>
<volume>52</volume>
<page-range>270-277</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B21">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Skinner]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Verbal Behavior]]></source>
<year></year>
<publisher-loc><![CDATA[New York ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Applenton-Century-Crofts]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B22">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Skinner]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Sobre o Behaviorismo]]></source>
<year></year>
<edition>10ª</edition>
<publisher-loc><![CDATA[São Paulo ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Cultrix]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B23">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Skinner]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Ciência e Comportamento humano]]></source>
<year></year>
<edition>11ª ed</edition>
<publisher-loc><![CDATA[São Paulo ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Martins Fontes]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B24">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Slater]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[How colorful was your day? Why questionnaires cannot assess presence in virtual environments]]></article-title>
<source><![CDATA[Presence-Teleoperators and Virtual Environments]]></source>
<year></year>
<volume>13</volume>
<page-range>484-493</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B25">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Tourinho]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. Z]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[The Behavior AnalystPrivate stimuli, covert responses, and private events: Conceptual remarks]]></source>
<year></year>
<volume>29</volume>
<page-range>13-31</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B26">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Van Someren]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. W.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Barnard]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y. F.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Sandberg]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. A. C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[The think aloud method: A practical guide to modeling cognitive processes]]></source>
<year></year>
<publisher-loc><![CDATA[London ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Academic Press]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B27">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Vieira]]></surname>
<given-names><![CDATA[G. de P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Araujo]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. F. G. H]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Leite]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. A. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Orsini]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Correa]]></surname>
<given-names><![CDATA[C. L.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[]]></source>
<year></year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B28">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Villani]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Repetto]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Cipresso]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Riva]]></surname>
<given-names><![CDATA[G.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[May I experience more presence in doing the same thing in virtual reality than in reality? An answer from a simulated job interview]]></article-title>
<source><![CDATA[Interacting with Computers]]></source>
<year></year>
<volume>24</volume>
<page-range>265-272</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B29">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Von der Pütten]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. M. R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Klatt]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Broeke]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. T.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[McCall]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Kr&auml;mer]]></surname>
<given-names><![CDATA[N. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Wetzel]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Subjective and behavioral presence measurement and interactivity in the collaborative augmented reality game TimeWarp]]></article-title>
<source><![CDATA[Interacting with Computers]]></source>
<year></year>
<volume>24</volume>
<page-range>317-325</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B30">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Wissmath]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Weibel]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Mast]]></surname>
<given-names><![CDATA[F. W.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Measuring presence with verbal versus pictorial scales: a comparison between online- and ex post-ratings]]></article-title>
<source><![CDATA[Virtual Reality]]></source>
<year></year>
<volume>14</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>43-53</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B31">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Witmer]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Singer]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire]]></article-title>
<source><![CDATA[Presence: Teleoperators and Virtual Environments]]></source>
<year></year>
<volume>7</volume>
<page-range>225-240</page-range></nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
