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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Dimdim: Negociando & Brincando" no ensino de habilidades monetárias a pré-escolares*]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The following study aimed to investigate the use effects of the game"DimDim: Negotiating & Playing!" on money management activities. Five pre-school children aged five years participated in the study. The procedure was comprised of three stages: pre-test, intervention and surveys. The results indicated that through the game is possible to teach to identify bills/coins, in the relationship between the spoken value of the bills/coins, in the printed value, bills/coins, in addition operations and in addition CRMTS (Constructed Response Matching to Sample). The data also showed that the game can be used as an additional tool in teaching skills involved on money handling, but it needs reformulations for the teaching of subtraction operations.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[El presente estudio tuvo como objetivo investigar los efectos del uso del juego"DimDim: Negociando & Jugando" sobre actividades de manejo de dinero. Participaron cinco preescolares de cinco años de edad. El procedimiento estuvo compuesto de tres etapas: prueba previa, intervención y sondeos. Los resultados indican que el juego puede ayudar en la enseñanza de la identificación de billetes / monedas, en la relación entre el valor hablado y billetes / monedas, el valor impreso y billetes / monedas, en las operaciones de adición y en CRMTS (del inglés Constructed Response Matching to Sample) de adición. Los datos también muestran que el juego puede ser utilizado como una herramienta adicional en la enseñanza de actividades de manejo de dinero, pero es necesario reformulaciones en el juego para la enseñanza de operaciones de resta]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="Verdana" size="2">     <p align="center"><font size="4"><b>Dimdim: Negociando & Brincando&quot; no ensino de habilidades monet&aacute;rias a pr&eacute;-escolares</b></font><sup>*</sup></p>      <p align="center"><font size="3"><b>Dimdim: Negotiating & Playing&quot; in teaching pre-school children monetary skill</b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>Dindin: Negociando & Jugando&quot; en la ense&ntilde;anza de habilidades monetarias para preescolares</b></font></p>     <p align="center">Priscila Xander<sup>1</sup>, Ver&ocirc;nica Bender Haydu<sup>2</sup>, MSilvia Regina de Souza<sup>3</sup>    <br> Universidade Estadual de Londrina, Brasil</p>   <sup>1</sup>Secretaria de Assist&ecirc;ncia Social do Munic&iacute;pio de Maring&aacute; e professora da Uni&atilde;o de Faculdades Metropolitanas de Maring&aacute; (FAMMA).</u></a>    <br>  <sup>2</sup>Docente Adjunto do Departamento de Psicologia Geral e An&aacute;lise do Comportamento da Universidade Estadual de Londrina - Brasil e do Programa de Mestrado em An&aacute;lise do Comportamento <a href="mailto:veronicahaydu@gmail.com"> <u>veronicahaydu@gmail.com</u></a>    <br>  <sup>3</sup>Docente Associada do Departamento de Psicologia Geral e An&aacute;lise do Comportamento da Universidade Estadual de Londrina - Brasil. Docente e coordenadora do Programa de Mestrado em An&aacute;lise do Comportamento da Universidade Estadual de Londrina.      <p align="center">Forma de citar: Xander, P., Haydu, V. B., & de Souza, S. R. (2016)"DimDim: Negociando & Brincando&quot; no ensino de habilidades monet&aacute;rias a pr&eacute;-escolares. Revista CES Psicolog&iacute;a, 9(1), 89-108.</p>  <hr>      <p><font size="3"><b>Resumo</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos do uso do jogo"DimDim: Negociando & Brincando!&quot; sobre atividades de manejo de dinheiro. Participaram cinco pr&eacute;-escolares, com 5 anos de idade. O procedimento foi composto de tr&ecirc;s etapas: pr&eacute;-teste, interven&ccedil;&atilde;o e sondas. Os resultados indicam que o jogo pode auxiliar no ensino das atividades de identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moedas, nas rela&ccedil;&otilde;es entre o valor falado e as c&eacute;dulas/moedas, o valor impresso e as c&eacute;dulas/moedas, nas opera&ccedil;&otilde;es de soma e CRMTS (Constructed Response Matching to Sample) de adi&ccedil;&atilde;o. Os dados indicam, ainda, que o jogo pode ser utilizado como uma ferramenta adicional no ensino de habilidades envolvidas no comportamento de manejo de dinheiro, mas necessita reformula&ccedil;&otilde;es para o ensino de opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o.</p>      <p><b>Palavras chave</b>: Equival&ecirc;ncia de Est&iacute;mulos, Jogos Educativos, Manejo de Dinheiro, Habilidades Matem&aacute;ticas.</p> <hr>      <p><font size="3"><b>Abstract</b></font></p>     <p>The following study aimed to investigate the use effects of the game"DimDim: Negotiating & Playing!&quot; on money management activities. Five pre-school children aged five years participated in the study. The procedure was comprised of three stages: pre-test, intervention and surveys. The results indicated that through the game is possible to teach to identify bills/coins, in the relationship between the spoken value of the bills/coins, in the printed value, bills/coins, in addition operations and in addition CRMTS (Constructed Response Matching to Sample). The data also showed that the game can be used as an additional tool in teaching skills involved on money handling, but it needs reformulations for the teaching of subtraction operations.</p>      <p><b>Keywords:</b>  Stimulus Equivalence, Educational Games, Money Handling, Mathematical Skills.</p> <hr>      <p><font size="3"><b>Resumen</b></font></p>     <p>El presente estudio tuvo como objetivo investigar los efectos del uso del juego"DimDim: Negociando & Jugando&quot; sobre actividades de manejo de dinero. Participaron cinco preescolares de cinco a&ntilde;os de edad. El procedimiento estuvo compuesto de tres etapas: prueba previa, intervenci&oacute;n y sondeos. Los resultados indican que el juego puede ayudar en la ense&ntilde;anza de la identificaci&oacute;n de billetes / monedas, en la relaci&oacute;n entre el valor hablado y billetes / monedas, el valor impreso y billetes / monedas, en las operaciones de adici&oacute;n y en CRMTS (del ingl&eacute;s Constructed Response Matching to Sample) de adici&oacute;n. Los datos tambi&eacute;n muestran que el juego puede ser utilizado como una herramienta adicional en la ense&ntilde;anza de actividades de manejo de dinero, pero es necesario reformulaciones en el juego para la ense&ntilde;anza de operaciones de resta.</p>      <p><b>Palabras clave:</b>  Equivalencia de Est&iacute;mulos, Juegos Educativos, Manejo de Dinero, Habilidades Matem&aacute;ticas.</p> <hr>      <p align="center"><font size="3"><b>Introdu&ccedil;&atilde;o</b></font></p>     <p>O comportamento matem&aacute;tico &eacute; entendido como um comportamento simb&oacute;lico composto por unidades menores, tais como o numeral impresso, o numeral falado, as quantidades representadas por conjuntos de objetos, os sinais matem&aacute;ticos, as equa&ccedil;&otilde;es, dentre outros. Esses elementos se relacionam a partir de uma rede de rela&ccedil;&otilde;es de equival&ecirc;ncia entre est&iacute;mulos e entre est&iacute;mulos e respostas (de Rose, 2010), constatando-se que, o ensino de algumas rela&ccedil;&otilde;es pode produzir a emerg&ecirc;ncia de outras sem que tenha havido ensino direto dessas rela&ccedil;&otilde;es (Sidman & Tailby, 1982; Sidman, 2000), o que caracteriza o modelo da equival&ecirc;ncia de est&iacute;mulos. Estudos para a compreens&atilde;o do comportamento matem&aacute;tico com base nesse modelo, como os de Green (1993/2010), Fienup e Critchfield (2010), Henklain e Carmo (2013), Rossit (2003), Santos, Simonassi, Rodrigues e Magri (2014) dentre outros, demonstraram que o comportamento matem&aacute;tico pode ser entendido como uma rede de rela&ccedil;&otilde;es e que o modelo da equival&ecirc;ncia de est&iacute;mulos &eacute; um conceito efetivo para o ensino de comportamentos matem&aacute;ticos.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para o ensino das rela&ccedil;&otilde;es condicionais entre est&iacute;mulos tem sido empregado o procedimento de escolha de acordo com o modelo (MTS -matching to sample). Nesse procedimento, por exemplo, um numeral falado &eacute; apresentado como est&iacute;mulo-modelo (e.g., o numeral falado"UM&quot;) e dois ou mais est&iacute;mulos s&atilde;o apresentados como est&iacute;mulos de compara&ccedil;&atilde;o (e.g., os numerais impressos UM, DOIS e TR&ecirc;S). A resposta de escolher o numeral impresso correspondente ao numeral falado &eacute; seguida por uma consequ&ecirc;ncia refor&ccedil;adora. Outros procedimentos derivados de tecnologia de controle de est&iacute;mulos (treino de exclus&atilde;o, uso de dicas e treino de composi&ccedil;&atilde;o por meio de emparelhamento de acordo com o modelo com resposta constru&iacute;da - CRMTS, do ingl&ecirc;s constructed response matching to sample) tamb&eacute;m t&ecirc;m sido usados para investigar o processo de aprendizagem de comportamentos matem&aacute;ticos com diferentes popula&ccedil;&otilde;es (cf., Carmo & Prado, 2010). Ressalta-se que o procedimento de CRMTS foi derivado do procedimento de MTS (Mackay & Sidman, 1984). Um exemplo de CRMTS na Matem&aacute;tica pode ser a constru&ccedil;&atilde;o de valores utilizando moedas, apenas notas ou compondo-os com notas e moedas.</p>      <p>Dentre os comportamentos matem&aacute;ticos desempenhados em contexto di&aacute;rio est&aacute; o comportamento de manejo de dinheiro, o qual &eacute; fundamental para o desenvolvimento de atividades cotidianas como realizar compras, conferir troco, pagar por um meio de locomo&ccedil;&atilde;o, o que exige comportamentos como o de somar, subtrair, identificar valores de c&eacute;dulas e moedas entre outros. O comportamento de manejo de dinheiro foi objeto do estudo de Rossit (2003) que teve por objetivo estruturar um curr&iacute;culo escolar pautado no modelo da equival&ecirc;ncia de est&iacute;mulos para o ensino de alunos de uma escola de educa&ccedil;&atilde;o especial. O estudo foi realizado com 11 participantes, com idade entre 9 e 32 anos. O crit&eacute;rio para a sele&ccedil;&atilde;o dos participantes foi a habilidade para se comunicar (oral ou gestualmente) e o interesse em desempenhar atividades no computador. Para o ensino do comportamento de manejo de dinheiro e realiza&ccedil;&atilde;o dos testes das rela&ccedil;&otilde;es condicionais entre os est&iacute;mulos, foi utilizado o programa de computador Mestre&reg; (Goyos & Almeida, 1994). Os est&iacute;mulos experimentais foram: palavras ditadas (numerais e valores de moedas, de notas e pre&ccedil;o), numerais impressos, figuras de moedas e notas, c&eacute;dulas e moedas verdadeiras, conjunto de moedas, notas e moedas juntas, pre&ccedil;o impresso e numerais intercalados com sinal de adi&ccedil;&atilde;o. Foram realizados quatro estudos e, em todos eles, o procedimento envolveu a realiza&ccedil;&atilde;o de um pr&eacute;-teste, o ensino de rela&ccedil;&otilde;es condicionais e o teste de rela&ccedil;&otilde;es emergentes e testes de manuten&ccedil;&atilde;o aplicados 3 e 6 meses ap&oacute;s o procedimento de ensino. Os resultados demonstraram que, a partir do ensino direto de 12 rela&ccedil;&otilde;es, 58 emergiram sem a necessidade de ensino adicional, confirmando a efic&aacute;cia do modelo de equival&ecirc;ncia de est&iacute;mulo para o ensino de manejo de dinheiro, consistindo como uma proposta para a constru&ccedil;&atilde;o de um curr&iacute;culo pautado nesse modelo.</p>      <p>Em diversos estudos envolvendo o modelo de equival&ecirc;ncia de est&iacute;mulos, observou-se que o procedimento utilizado para o ensino e os testes das rela&ccedil;&otilde;es condicionais envolveu o uso de cart&otilde;es (Green, 1993/2010), pastas-cat&aacute;logo (de Rose, Souza, & Rossito, 1989) ou programas de computador (Escobal, Rossit, & Goyos, 2010; Rossit, 2003). Al&eacute;m desses recursos, alguns estudos recentes demonstraram que jogos constituem um instrumento de ensino de rela&ccedil;&otilde;es condicionais (Godoy, Alves, Xander, Carmo, & Souza, 2015; Panosso & Souza, 2014; Siqueira, Barros, Monteiro, Souza, & Marques, 2012; Siqueira, Cavalcante, Marques, & de Souza, 2014). Os resultados apontam que os jogos promovem o engajamento dos participantes na atividade, consistindo em uma alternativa diferenciada e refor&ccedil;adora para o ensino.</p>      <p>Os resultados do estudo de Rossit (2003) e a possibilidade de ensinar rela&ccedil;&otilde;es condicionais por meio de jogos levaram Sdoukos, Pellizzetti, Ruas, Xander, Souza e Haydu (2010) a desenvolverem e testarem um jogo de tabuleiro,"DimDim: Negociando & Brincando!&quot;, que tem por objetivo ensinar os seguintes comportamentos: identificar c&eacute;dulas e moedas, compor valores diversos com c&eacute;dulas e moedas, realizar a correspond&ecirc;ncia c&eacute;dula/moeda e vice versa, e fazer troco. Para jogar, dois participantes (podem participar at&eacute; quatro jogadores) percorrem o tabuleiro do jogo com o aux&iacute;lio de pe&otilde;es e um dado. Esse cen&aacute;rio simula um contexto em que os participantes est&atilde;o andando na"rua de uma cidade&quot; e, ao percorrem esse caminho, podem comprar itens. De posse deles, podem vend&ecirc;-los, trocar notas com o banco e, ainda, ganhar cart&otilde;es de b&ocirc;nus que acrescentam valores aos seus montantes. O participante que chega primeiro na casa Banco ganha um cart&atilde;o de b&ocirc;nus e a quantia contida nele, em dinheiro fict&iacute;cio. O outro participante deve completar o restante do tabuleiro e chegar ao Banco, no entanto, n&atilde;o recebe nenhuma quantia extra. O jogador que chega ao Banco com maior montante final &eacute; o vencedor da partida.</p>      <p>Da primeira avalia&ccedil;&atilde;o do jogo"DimDim: Negociando & Brincando!&quot; (Sdoukos et al., 2010), participaram duas crian&ccedil;as com idade entre 7 e 8 anos, que frequentavam a 3Âª e a 4Âª s&eacute;rie do Ensino Fundamental, respectivamente, e um mediador (papel exercido por um dos experimentadores), que coordenou as partidas e auxiliava os participantes nas tarefas apresentadas nos cart&otilde;es do jogo. O jogo era composto pelo tabuleiro com 49 casas, conjuntos de cart&otilde;es correspondentes a cada casa do jogo, um dado de quatro faces, dois pe&otilde;es, c&eacute;dulas e moedas semelhantes &agrave;s utilizadas no Brasil. Os est&iacute;mulos experimentais eram o pre&ccedil;o escrito (A), o pre&ccedil;o falado (B), as c&eacute;dulas (C) e as moedas (D). As rela&ccedil;&otilde;es ensinadas e testadas no estudo foram: nomea&ccedil;&atilde;o das c&eacute;dulas e moedas, pre&ccedil;o escrito e pre&ccedil;o falado (rela&ccedil;&atilde;o AB), pre&ccedil;o escrito e c&eacute;dulas (rela&ccedil;&atilde;o AC), c&eacute;dulas e pre&ccedil;o escrito (rela&ccedil;&atilde;o CA), pre&ccedil;o escrito e moedas (rela&ccedil;&atilde;o AD), moedas e pre&ccedil;o escrito (rela&ccedil;&atilde;o DA), pre&ccedil;o falado e c&eacute;dulas (rela&ccedil;&atilde;o BC), c&eacute;dulas e pre&ccedil;o falado (rela&ccedil;&atilde;o CB), pre&ccedil;o escrito e CRMTS moedas, pre&ccedil;o escrito e CRMTS notas, pre&ccedil;o escrito e CRMTS moedas e notas, opera&ccedil;&otilde;es de soma e subtra&ccedil;&atilde;o. A an&aacute;lise dos resultados viabilizou observar que o jogo possibilita o ensino de rela&ccedil;&otilde;es condicionais, principalmente, no que se refere &agrave; identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moedas e rela&ccedil;&atilde;o entre valor impresso e as respectivas c&eacute;dulas/moedas. Contudo, alguns aspectos dificultaram a avalia&ccedil;&atilde;o, tais como o fato de os participantes terem apresentado no pr&eacute;-teste repostas que o jogo visa ensinar, como identifica&ccedil;&atilde;o das c&eacute;dulas e moedas e a correspond&ecirc;ncia entre pre&ccedil;o e unidade monet&aacute;ria (reais e centavos). Al&eacute;m disso, o n&uacute;mero de casas envolvendo opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o era inferior ao de opera&ccedil;&otilde;es de adi&ccedil;&atilde;o, o que dificultou o ensino da habilidade de calcular o troco.</p>      <p>Um novo estudo foi desenvolvido por Haydu e Zanluqui (2013), com uma vers&atilde;o atualizada do jogo"Dim-Dim:  Negociando & Brincando!&quot; desenvolvida por Sdoukos (2012), cujo objetivo foi avaliar se o jogo &eacute; apropriado para ensinar habilidades monet&aacute;rias a crian&ccedil;as do Ensino Fundamental e se promove generaliza&ccedil;&atilde;o de est&iacute;mulos. Participaram do estudo 12 alunos do Ensino Fundamental, de ambos os sexos, com idades entre 6 e 8 anos. Inicialmente, os participantes foram submetidos a um pr&eacute;-teste e, em seguida, a seis sess&otilde;es do jogo, com uma sonda ap&oacute;s tr&ecirc;s sess&otilde;es. Posteriormente, foi realizada uma sess&atilde;o de p&oacute;s-teste e, no final, um teste de generaliza&ccedil;&atilde;o (25 dias depois), que consistia em uma simula&ccedil;&atilde;o de loja de doces, na qual os participantes realizaram atividades de compra, venda e troca. Observou-se um aumento gradual na porcentagem de acertos ao longo das sess&otilde;es apresentada pela maioria dos participantes demonstrando estarem aprendendo as habilidades de manejo de dinheiro &agrave; medida que iam sendo expostos ao jogo, mas a maioria dos participantes n&atilde;o apresentou um aumento na porcentagem de acertos em opera&ccedil;&otilde;es de adi&ccedil;&atilde;o e de subtra&ccedil;&atilde;o e no teste de generaliza&ccedil;&atilde;o houve baixa porcentagem de acertos dos participantes mais jovens (6 anos).</p>      <p>Estudos como o de Haydu e Zanluqui (2013) indicam a necessidade de reformula&ccedil;&otilde;es adicionais do jogo e de novas investiga&ccedil;&otilde;es, principalmente, com crian&ccedil;as mais jovens. Ter como participantes crian&ccedil;as com menos de 6 anos possibilitaria avaliar com maior precis&atilde;o o jogo, uma vez que elas n&atilde;o t&ecirc;m experi&ecirc;ncia pr&eacute;via no manejo de dinheiro. Em vista do exposto, nesta pesquisa reformulou-se o jogo"DimDim: Negociando & Brincando!&quot; para avaliar o desempenho em habilidades monet&aacute;rias de escolares de 5 anos de idade (faixa et&aacute;ria inferior &agrave;quela dos estudos anteriores com o jogo). Al&eacute;m disso, o estudo visou identificar aspectos metodol&oacute;gicos relevantes para a investiga&ccedil;&atilde;o com jogos que envolvem o ensino de rela&ccedil;&otilde;es condicionais. Dentre as altera&ccedil;&otilde;es realizadas no jogo destacam-se: </p>      <p>1.	Quantidade de casas de ensino (Compra, Venda e Troca). Foi igualado o n&uacute;mero de casas para o ensino das rela&ccedil;&otilde;es envolvidas nas atividades de compra, venda e troca. 2.	Altera&ccedil;&otilde;es nas casas de compra. Estas casas tiveram por objetivo n&atilde;o apenas trabalhar com valores inteiros, mas tamb&eacute;m, com composi&ccedil;&atilde;o de valores de maneira que as crian&ccedil;as, nestas casas, tinham de efetuar opera&ccedil;&otilde;es de adi&ccedil;&atilde;o.  3.	Mudan&ccedil;a da Casa Venda. As casas de venda foram modificadas para ensinar a habilidade de troco. Foi definido tamb&eacute;m que caso o jogador pare o pe&atilde;o nesta casa e n&atilde;o tenha itens para vender, ele dever&aacute; avan&ccedil;ar uma casa a qual obrigatoriamente &eacute; uma casa de troca. 4.	Mudan&ccedil;a no cart&atilde;o da Casa B&ocirc;nus. Foi colocada uma figura da c&eacute;dula ou moeda referente ao valor a ser recebido na Casa B&ocirc;nus propiciando o ensino da rela&ccedil;&atilde;o entre a figura das notas/moeda com a c&eacute;dula/moeda utilizada no jogo. 5.	Uso de valores inteiros. Foram utilizados apenas valores inteiros at&eacute; o limite de R&#36; 10,00.  6.	Jogadores. O participante da pesquisa jogava com o experimentador. </p>        <p align="center"><b><font size="3">M&eacute;todo</font></b></p>     <p><b>Participantes</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Participaram cinco crian&ccedil;as (tr&ecirc;s do sexo feminino e duas do sexo masculino) com 5 anos de idade, que frequentavam um Centro Municipal de Educa&ccedil;&atilde;o Infantil. Para a sele&ccedil;&atilde;o dos participantes foi usado o pr&eacute;-teste, tendo sido selecionadas crian&ccedil;as com desempenho igual ou inferior a 50% de acertos.</p>       <p><b>Materiais e Local</b></p>     <p>A coleta de dados foi realizada na escola dos participantes, numa sala medindo aproximadamente 1,5 m por 2,5 m, a qual foi cedida para o desenvolvimento da pesquisa. Usou-se um notebook com c&acirc;mera para as filmagens das sess&otilde;es experimentais e um HD externo para armazenamento dos v&iacute;deos. Foi desenvolvido o Protocolo de Observa&ccedil;&atilde;o das Partidas. Esse instrumento foi utilizado para, a partir das filmagens, avaliar o desempenho geral do participante em cada partida, verificando: (a) quantidade de jogadas por partida, (b) n&uacute;mero tirado no dado, (c) casas em que o participante parou, (d) valores trabalhados, (e) se o participante acertou </p>      <p>Espec&iacute;ficamente, se invit&oacute; a participar a los padres de los ni&ntilde;os con y sin dificultades lectoras, entre los 7 y 9 a&ntilde;os de edad, que ya participaban en el mencionado estudio longitudinal. Todos los participantes habitaban en la comuna 14 del distrito de Aguablanca, en Cali (Colombia) y sus hijos asist&iacute;an a un colegio privado, sin &aacute;nimo de lucro, en este mismo sector de la ciudad.</p>      <p>Ou necessitou de aux&iacute;lio para cumprir as atividades da casa em que parou, (f) outras observa&ccedil;&otilde;es ao longo das partidas. Al&eacute;m disso, foi utilizado o jogo de tabuleiro"DimDim: Negociando & Brincando!&quot;, de autoria de Sdoukos et al. (2010), reformulado para este estudo. Na <a href="#f1" target="new">Figura 1</a> est&aacute; uma representa&ccedil;&atilde;o do jogo de tabuleiro reformulado e exemplos de cartas empregadas no jogo.</p>       <p><b>Descri&ccedil;&atilde;o do jogo e componentes</b></p>     <p>O jogo &eacute; composto por: um tabuleiro tem&aacute;tico, no qual est&aacute; impresso um conjunto de casas formando um caminho a ser percorrido; conjuntos de cart&otilde;es correspondentes &agrave;s casas de compra, de b&ocirc;nus e de troca; um dado com as faces cinco e seis cobertas com adesivo branco; quatro pe&otilde;es; c&eacute;dulas e moedas semelhantes &agrave;s originais utilizadas no Brasil. As c&eacute;dulas s&atilde;o menores que as originais e as moedas mais leves, por&eacute;m assemelham-se quanto &agrave;s cores, desenhos e numerais impressos. Foram utilizadas c&eacute;dulas de R&#36; 2,00; R&#36; 5,00; R&#36; 10,00 e a moeda de R&#36; 1,00. As rela&ccedil;&otilde;es condicionais que constitu&iacute;ram os objetivos a serem desenvolvidos por meio do jogo podiam ser formadas a partir de quatro conjuntos de est&iacute;mulos, a saber: pre&ccedil;o impresso (A), valor ditado (B), figuras das notas (C) e figura das moedas (D).</p>      <p>Tabuleiro e dado. O dado do jogo tem quatro faces, o que permite deslocar, no m&aacute;ximo, quatro casas por jogada. O tabuleiro foi confeccionado em chapa de acr&iacute;lico branca, de tamanho A2 (dimens&otilde;es de 42 cm de altura por 59,4 cm de largura), em impress&atilde;o adesivada. &eacute; composto de 36 casas coloridas, distribu&iacute;das da seguinte forma: uma casa de in&iacute;cio, 10 casas de compra, 10 casas de venda, 10 casas de troca, quatro casas de b&ocirc;nus e uma casa de chegada (Banco). As casas est&atilde;o dispostas no tabuleiro de modo cont&iacute;nuo e sucessivo, formando um caminho &uacute;nico a ser percorrido pelos participantes, come&ccedil;ando com a casa de In&iacute;cio e concluindo na casa Banco (chegada). Os outros tipos de casa (compra, venda, troca e b&ocirc;nus) est&atilde;o dispostos de modo intercalado ao longo do percurso. No tabuleiro, as casas de compra s&atilde;o Farm&aacute;cia, Mercado, Shopping, Papelaria e Parque. </p>      <p align="center"><b>Figura 1. Jogo de tabuleiro"DimDim: Negociando & Brincando!&quot; e exemplo dos cart&otilde;es da casa utilizados no jogo (da esquerda para a direita: modelo de cart&otilde;es da Casa de Compra Farm&aacute;cia - Compra Simples Compra Mais -, na sequÃªncia modelo do cart&atilde;o da Casa BÃ´nus e da Casa de Troca)</b></p>      <p align="center"> <a name="f1"></a><img src="img/revistas/cesp/v9n1/v9n1a07f1.jpg"></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Casas e Cart&otilde;es. Cada casa possui um conjunto de cart&otilde;es correspondentes, com as devidas instru&ccedil;&otilde;es aos participantes. Os cart&otilde;es s&atilde;o confeccionados de papel branco 180g/m2, com 6,46 cm de largura por 9 cm de altura, e possuem o pre&ccedil;o do item na parte superior, a imagem relativa a ele no centro e a instru&ccedil;&atilde;o do que deve ser comprado na parte inferior. H&aacute; tr&ecirc;s tipos de cart&otilde;es que correspondem &agrave;s casas do tabuleiro: compra, troca e b&ocirc;nus. Nos cart&otilde;es, os valores s&atilde;o compostos de n&uacute;meros inteiros de R&#36; 1,00 a R&#36; 10,00 e distribu&iacute;dos conforme descrito a seguir. Farm&aacute;cia: 1, 2, 1 + 5, 1 + 2, 2 + 6, 2 + 5; Papelaria: 3, 4, 3 + 2, 3 + 3, 4 + 3, 4 + 4; Mercado: 5, 6, 5 + 3, 5 + 4, 6 + 1, 6 + 4; Parque: 7, 8, 7 + 2, 7 + 3, 8 + 1, 8 + 2; Shopping: 9, 10, 9 + 1.</p>      <p>Casas de Compra. Essa casa tem por objetivo ensinar a habilidade de compor valores em c&eacute;dulas e/ou moedas e simular pequenas compras efetuadas no cotidiano. Nessa casa, h&aacute; duas modalidades de cart&otilde;es: (a) Cart&otilde;es de compra simples, que cont&ecirc;m apenas um item e seu valor impresso (por exemplo, Jogo de boliche. Pague R&#36; 7,00); (b) Cart&otilde;es de compra mais, que cont&ecirc;m dois itens e seus respectivos valores impressos, sendo necess&aacute;rio fazer o c&aacute;lculo para realiza&ccedil;&atilde;o do pagamento (por exemplo, Compre um livro por R&#36; 3,00 e um estojo por R&#36; 2,00). A soma dos valores n&atilde;o ultrapassou o limite de R&#36; 10,00. Cada valor &eacute; apresentado duas vezes, isso &eacute;, no jogo h&aacute; dois cart&otilde;es de cada valor. Ao parar com o pe&atilde;o nas Casas de Compra, o participante obrigatoriamente deve comprar o item sorteado, caso n&atilde;o tenha dinheiro suficiente, o pe&atilde;o &eacute; deslocado para a pr&oacute;xima casa do jogo que consiste na Casa de Venda. No pr&eacute;-teste deste estudo, as opera&ccedil;&otilde;es desses cart&otilde;es estavam presentes. </p>      <p>Casas de Venda. Essa casa tem por objetivo desenvolver a habilidade de reconhecer e conferir o valor monet&aacute;rio recebido, ou seja, realizar o troco. Ao parar nessa casa, o participante deve vender um cart&atilde;o-item ao banqueiro e esse faz o pagamento com uma nota de valor maior que o pre&ccedil;o impresso, cabendo &agrave; crian&ccedil;a realizar o troco. Por exemplo, se o valor impresso no cart&atilde;o-item for R&#36; 1,00, o banqueiro paga com uma nota de R&#36; 2,00, e o jogador deve devolver ao banqueiro R&#36; 1,00.</p>      <p>Casas de B&ocirc;nus. O objetivo dessa casa &eacute; ensinar a rela&ccedil;&atilde;o entre figura de c&eacute;dula/moeda com a c&eacute;dula/moeda utilizada no jogo, tem tamb&eacute;m fun&ccedil;&atilde;o motivacional, pois fornece uma quantia extra para o montante, sem que o participante necessite realizar alguma tarefa. Os valores da casa b&ocirc;nus s&atilde;o: R&#36; 1,00, R&#36; 2,00, R&#36; 5,00 e R&#36; 10,00, apresentados tr&ecirc;s vezes cada.       <p>Casa de Troca. Essa casa tem por objetivo ensinar a correspond&ecirc;ncia entre c&eacute;dulas/c&eacute;dulas e c&eacute;dulas/moedas. As trocas s&atilde;o as seguintes: 10 por 5, 10 por 2, 10 por 1, 5 por 10, 5 por 2 + 2 + 1, 5 por 1, 2 por 10, 2 por 1, 1 por 10, 1 por 5 e 1 por 2. </p>        <p align="center"><b><font size="3">Procedimento</font></b></p>     <p>O contato inicial com a escola foi realizado por interm&eacute;dio da diretora e da pedagoga, as quais contataram os respons&aacute;veis pelas crian&ccedil;as e explicitaram a eles os objetivos da pesquisa. Ap&oacute;s o contato da dire&ccedil;&atilde;o da escola com os pais, aqueles que permitiram que o filho(a) participasse da pesquisa assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), enviado a eles por meio da agenda das crian&ccedil;as. Os pais foram informados que, caso quisessem, poderiam entrar em contato com a pesquisadora na escola ou por meio do telefone informado no TCLE. Este estudo foi aprovado pelo Comit&ecirc; de &eacute;tica em Pesquisa da Universidade Estadual de Londrina (Processo n&uacute;mero 15095/2011). O delineamento empregado no estudo foi o de linha de base m&uacute;ltipla entre sujeitos. O estudo foi composto de tr&ecirc;s etapas: pr&eacute;-teste, interven&ccedil;&atilde;o e sondas. Todas as etapas foram filmadas e os dados coletados de maneira individualizada com cada participante.</p>      <p>Pr&eacute;-Teste: foram testadas as opera&ccedil;&otilde;es de soma e subtra&ccedil;&atilde;o, identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas e moeda, a rela&ccedil;&atilde;o entre valor falado e as c&eacute;dulas/moeda, a rela&ccedil;&atilde;o entre o valor impresso (pre&ccedil;o) e a c&eacute;dulas/moeda, e CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o e subtra&ccedil;&atilde;o. No pr&eacute;-teste, n&atilde;o foram programados refor&ccedil;os diferenciais para acertos e erros. As respostas foram seguidas pela apresenta&ccedil;&atilde;o da pr&oacute;xima tentativa. O procedimento de cada parte do pr&eacute;-teste &eacute; descrito a seguir.</p>      <p>Opera&ccedil;&otilde;es de soma e subtra&ccedil;&atilde;o. Foi entregue um bloco de folhas de papel contendo 18 opera&ccedil;&otilde;es, das quais nove eram de soma e nove de subtra&ccedil;&atilde;o. Todas as opera&ccedil;&otilde;es eram apresentadas em formato de cole&ccedil;&otilde;es de objetos. Em cada p&aacute;gina do bloco havia, no m&aacute;ximo, tr&ecirc;s opera&ccedil;&otilde;es. A seguinte instru&ccedil;&atilde;o foi fornecida:"Este caderninho tem umas continhas, se voc&ecirc; souber, pode escrever a resposta aqui (apontando para a o local em que o n&uacute;mero referente &agrave; primeira opera&ccedil;&atilde;o deveria ser escrito). Se voc&ecirc; n&atilde;o souber, n&atilde;o tem problema. Fa&ccedil;a o m&aacute;ximo que conseguir.&quot; Ao iniciar as opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o, uma nova instru&ccedil;&atilde;o era fornecida:"At&eacute; aqui voc&ecirc; fez continhas de mais (apontava para o sinal de adi&ccedil;&atilde;o), agora voc&ecirc; ir&aacute; fazer continhas de menos (apontava para o sinal de subtra&ccedil;&atilde;o). Se voc&ecirc; n&atilde;o souber, n&atilde;o tem problema. Fa&ccedil;a o  m&aacute;ximo que conseguir&quot;. Como os participantes se encontravam em fase de alfabetiza&ccedil;&atilde;o, foram considerados como acertos os n&uacute;meros grafados corretamente bem como aqueles grafados de maneira espelhada.</p> 	     <p>Identifica&ccedil;&atilde;o das c&eacute;dulas e moedas utilizadas no jogo. O experimentador colocava uma nota ou uma moeda em cima da mesa, em frente ao participante, e perguntava:"Voc&ecirc; sabe qual &eacute; o valor/nome dessa nota? Se voc&ecirc; souber diga para mim, se n&atilde;o souber, n&atilde;o tem problema, apenas me diga que n&atilde;o sabe a resposta&quot;. O crit&eacute;rio de acertos consistia em ler o n&uacute;mero correspondente &agrave; c&eacute;dula/moeda e identific&aacute;-lo como pertencente ao sistema monet&aacute;rio nacional. Assim, foi considerado acerto quando o participante, ao ser questionado sobre o nome ou o valor, por exemplo, de uma nota de R&#36; 2,00, dissesse"Dois reais&quot;. Quando o participante apenas identificava o numeral, no caso"Dois&quot;, a experimentadora questionava"Dois o qu&ecirc;?&quot;, se o participante dissesse"reais&quot;, era computado como acerto. No caso de outras respostas, por exemplo,"dois dinheiro&quot; ou"dois de dois&quot;, a resposta foi considerada incorreta.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Valor falado e identifica&ccedil;&atilde;o das c&eacute;dulas/moedas. Com todas as c&eacute;dulas e moedas utilizadas no jogo sobre a mesa, o experimentador perguntava ao participante:"Voc&ecirc; sabe qual &eacute; a nota que tem o valor de 10 reais? Se voc&ecirc; souber me entregue a nota correspondente, se n&atilde;o souber, n&atilde;o tem problema, apenas me diga que n&atilde;o sabe a resposta&quot;.</p>      <p>Valor impresso (pre&ccedil;o) e as c&eacute;dulas/moedas. Quatro cart&otilde;es com os valores impressos correspondentes &agrave;s c&eacute;dulas/moedas do jogo eram apresentados individualmente ao participante e a seguinte instru&ccedil;&atilde;o foi fornecida:"Voc&ecirc; sabe qual &eacute; a nota ou moeda que tem o valor igual ao escrito nesse cart&atilde;o? Se voc&ecirc; souber me entregue a nota ou moeda correspondente, se n&atilde;o souber, n&atilde;o tem problema, apenas me diga que n&atilde;o sabe a resposta.&quot;</p>      <p>CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o. Dez situa&ccedil;&otilde;es de compra utilizando os cart&otilde;es do jogo como itens foram simuladas</p>      <p align="center"><b><font size="3">Resultados</font></b></p>      <p>pTodos os participantes ganharam pelo menos tr&ecirc;s partidas do jogo. O n&uacute;mero m&eacute;dio de rodadas em cada sess&atilde;o foi 13,5. O tempo total de jogo foi de 4 h, 5 h 20 min, 4 h 10 min, 4 h 33 min, 4 h 40 min para o P1, o P2, o P3, o P4 e o P5, respectivamente.</p>       <p>Na Figura 2 est&atilde;o distribu&iacute;das as porcentagens de acertos na sess&atilde;o de pr&eacute;-teste e sondas nas opera&ccedil;&otilde;es realizadas pelos cinco participantes. No pr&eacute;-teste, em rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s opera&ccedil;&otilde;es de soma, P1, P3 e P4 apresentaram, respectivamente, 100%, 66,7% e 55,5% e de acertos, e o P2 e o P5 erraram todas as opera&ccedil;&otilde;es apresentadas. Nas opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o, apenas o P4 resolveu corretamente uma das opera&ccedil;&otilde;es (11,1% de acertos). Em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; identifica&ccedil;&atilde;o das c&eacute;dulas e das moedas, antes da interven&ccedil;&atilde;o, o P1 e o P4 erraram todas as tentativas, o P2 apresentou 75% de acertos na Sonda 1, o P5 errou todas as tentativas no pr&eacute;-teste e na Sonda 1, mas na Sonda 2, apresentou100% de acertos, e o P3 identificou todas as c&eacute;dulas e moedas apresentadas.</p>      <p>Na tarefa referente &agrave; correspond&ecirc;ncia entre o valor falado e as c&eacute;dulas e moedas constatou-se que quatro dos cinco participantes (P1, P3, P4 e P5) selecionaram corretamente todas as c&eacute;dulas e moedas ditadas pelo experimentador (100% de acertos) e o P2 acertou 25%. Quanto &agrave; tarefa que avaliava a correspond&ecirc;ncia entre valor impresso e as c&eacute;dulas/moedas, verificou-se que tamb&eacute;m quatro dos cinco participantes (P1, P2, P4 e P5) acertaram 75% das tentativas. O desempenho do P3 n&atilde;o foi computado devido a um erro na aplica&ccedil;&atilde;o dessa tarefa (a experimentadora apresentou o cart&atilde;o com o pre&ccedil;o e verbalizou o valor). Nas atividades que envolviam CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o tr&ecirc;s dos cinco participantes (P1, P4 e P5) acertaram 40% das tentativas, e os demais abaixo desse valor. No CRMTS de subtra&ccedil;&atilde;o, o P1, o P4 e o P5 acertaram 33,3%, 22,2% e 11,1%, respectivamente, e o P2 e o P3 erraram todas as tentativas.</p>      <p>Verifica-se, ainda, na Figura 2, que ap&oacute;s a interven&ccedil;&atilde;o houve aumento nas porcentagens de acertos nas opera&ccedil;&otilde;es de soma para o P3 e o P4. Destaca-se que nas opera&ccedil;&otilde;es de soma o P3 e o P5, ainda antes da interven&ccedil;&atilde;o, apresentaram um aumento no percentual de acertos. Apesar de o desempenho de ambos ter oscilado nas sondas realizadas durante a interven&ccedil;&atilde;o, foram observados 100% de acertos na &uacute;ltima sonda. Para o P1 e o P2, as mesmas porcentagens de acertos observadas antes do in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;o foram observadas ap&oacute;s o seu in&iacute;cio. Nas opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o, o P4 apresentou cerca de 10% de acertos no pr&eacute;-teste e na Sonda 1. Na Sonda 3 e nas sondas ap&oacute;s a interven&ccedil;&atilde;o, a porcentagem de acerto foi de 0%. O P5 apresentou acertos nas Sondas 4, 6 e 7 e o P3 apresentou acertos em opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o nas Sondas 1 e 4. Quanto &agrave; identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moedas, houve aumento nas porcentagens de acertos para o P1 (de 0% no pr&eacute;-teste para 100% de acertos nas Sondas 2 e 5 ap&oacute;s a interven&ccedil;&atilde;o); o P4 e o P5 (de 0% no pr&eacute;-teste para 100% de acertos nas sondas ap&oacute;s a interven&ccedil;&atilde;o). O P3 apresentou 100% de acertos em todos os testes e o P2 apresentou aumento nas porcentagens de acertos do pr&eacute;-teste para a Sonda 1 de 0% para 75% antes da interven&ccedil;&atilde;o e redu&ccedil;&atilde;o ap&oacute;s a interven&ccedil;&atilde;o. Diante da rela&ccedil;&atilde;o entre valor falado das c&eacute;dulas e moeda e as figuras de c&eacute;dulas e moeda, verificou-se que o P1, o P3, o P4 e o P5 apresentaram 100% de acertos antes e depois da interven&ccedil;&atilde;o e o P2 apresentou aumento na porcentagem de acertos (de 25% no pr&eacute;-teste para 100% de acertos na Sonda 4 ap&oacute;s a interven&ccedil;&atilde;o), mas esse desempenho n&atilde;o se manteve.</p>      <p>Nas atividades de CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o houve aumento nas porcentagens de acertos para o P1, o P3 e o P5, nas duas &uacute;ltimas sondas. Pequenas varia&ccedil;&otilde;es nas porcentagens de acertos do P2 e do P4 foram observadas ao longo das sess&otilde;es. Nas atividades de CRMTS de subtra&ccedil;&atilde;o, verificou-se que o desempenho dos participantes variou. Vale destacar o desempenho do P1, do P2 e do P3: o P1, apresentou redu&ccedil;&atilde;o na porcentagem de acertos ap&oacute;s o in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;o, o P2 de 0% no pr&eacute;-teste passou para 10% de acertos nas Sondas 5 e 6, e o P3 passou de 0% no pr&eacute;-teste a 20% de acertos nas &uacute;ltimas sondas ap&oacute;s a interven&ccedil;&atilde;o.</p>      <p>Ao analisar a quantidade de vezes que os participantes pararam em cada casa do jogo, verifica-se na Tabela 1 que a Casa Troca foi aquela em que o pe&atilde;o dos participantes mais parou. Essa casa tinha por objetivo principal o ensino da correspond&ecirc;ncia entre c&eacute;dulas/c&eacute;dulas e c&eacute;dulas/moedas, mas ao cair nessa casa, outros comportamentos deveriam ser emitidos, tais como: relacionar o valor falado e a c&eacute;dula/moeda, e relacionar o valor impresso e a c&eacute;dula/moeda. Quando se analisa o desempenho dos participantes, observa-se que na rela&ccedil;&atilde;o entre valor falado e as c&eacute;dulas/moeda, o P1, o P3, o P4 e o P5 apresentaram 100% de acertos no pr&eacute;-teste. No que se refere &agrave; rela&ccedil;&atilde;o entre o valor impresso e as c&eacute;dulas/moeda, houve aumento na porcentagem de acertos do P1 (75% no pr&eacute;-teste para 100% ap&oacute;s o in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;o). O P3, o P4 e o P5 j&aacute; apresentaram 100% de acertos nessa tarefa em pelo menos uma das sondas realizadas antes do in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;o. O desempenho apresentado pelo P2 oscilou muito em ambas as tarefas (ver <a href="#f2" target="new">Figura 2</a>).</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><b><font></b>Figura 2. Distribui&ccedil;&atilde;o das porcentagens de acertos na sess&atilde;o de pr&eacute;-teste e sondas nas tarefas envolvendo opera&ccedil;&otilde;es de soma, subtra&ccedil;&atilde;o, identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moedas, rela&ccedil;&atilde;o entre valor falado e c&eacute;dulas/moedas, entre valor impresso e c&eacute;dulas/moedas e nas tarefas de CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o e CRMTS de subtra&ccedil;&atilde;o para os cinco participantes. A linha tracejada indica o in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;</p>     <p align="center"><a name="f2"></a><img src="img/revistas/cesp/v9n1/v9n1a07f2.jpg"></p>       <p>De acordo com os dados da <a href="#t1" target="new">Tabela 1</a>, com exce&ccedil;&atilde;o do P5, a casa em que menos vezes o pe&atilde;o parou foi a Casa Venda. Essa casa tinha por objetivo principal ensinar o participante a realizar o troco. As habilidades necess&aacute;rias para a realiza&ccedil;&atilde;o de tal atividade eram: sele&ccedil;&atilde;o do cart&atilde;o-item a ser vendido, identifica&ccedil;&atilde;o do pre&ccedil;o, realiza&ccedil;&atilde;o da opera&ccedil;&atilde;o subtra&ccedil;&atilde;o (com ou sem aux&iacute;lio de material concreto -uso dos dedos) e a rela&ccedil;&atilde;o entre valor falado e c&eacute;dulas/moedas. Cabe enfatizar que, em todo tabuleiro, a &uacute;nica casa que proporcionava a realiza&ccedil;&atilde;o de opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o era a Casa Venda.</p>      <p align="center"><a name="t1"></a><img src="img/revistas/cesp/v9n1/v9n1a07t1.jpg"></p>       <p>Outro aspecto se refere &agrave; quantidade de vezes que os participantes jogaram com cada um dos valores apresentados no jogo. Para ilustrar esse aspecto pode-se analisar as respostas do P1: nas tarefas de CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o foi observado, no pr&eacute;-teste, que os erros ocorreram nos valores em que necessariamente era preciso realizar a composi&ccedil;&atilde;o entre c&eacute;dulas e/ou moedas, ou seja, nos valores R&#36; 3,00, R&#36; 4,00, R&#36; 6,00, R&#36; 7,00, R&#36; 8,00 e R&#36; 9,00. Ao t&eacute;rmino da interven&ccedil;&atilde;o, esse padr&atilde;o se manteve, por&eacute;m os erros ocorreram com os valores R&#36; 6,00, R&#36; 7,00, R&#36; 8,00 e R&#36; 9,00. Ao correlacionar esses dados com os valores com os quais o participante trabalhou ao longo da interven&ccedil;&atilde;o, constata-se que tais valores foram justamente aqueles que foram apresentados menos vezes durante as sess&otilde;es de jogos. Por exemplo, durante as 10 sess&otilde;es de interven&ccedil;&atilde;o, o P1 s&oacute; jogou com o valor R&#36; 8,00 duas vezes, ambos na Casa Compra com o Cart&atilde;o de Compra Mais. O P1 fez a opera&ccedil;&atilde;o utilizando os dedos e pagou com uma nota de R&#36; 10,00, ou seja, apesar do valor R&#36; 8,00 estar impresso no cart&atilde;o, a composi&ccedil;&atilde;o n&atilde;o foi realizada. A segunda apresenta&ccedil;&atilde;o desse valor ocorreu na sexta sess&atilde;o, na opera&ccedil;&atilde;o R&#36; 6,00 + R&#36; 2,00. Nessa situa&ccedil;&atilde;o, o participante tamb&eacute;m fez a opera&ccedil;&atilde;o com o aux&iacute;lio dos dedos e no momento de pagar disse"N&atilde;o sei pagar R&#36; 8,00&quot;;. O participante conseguiu compor o valor corretamente ap&oacute;s a experimentadora fornecer o terceiro n&iacute;vel de aux&iacute;lio (assist&ecirc;ncia m&iacute;nima que consiste na indica&ccedil;&atilde;o verbal das c&eacute;dulas/moedas)"Vamos pagar oito reais de moedas. Pegue oito moedas de R&#36; 1,00&quot;. </p>      <p align="center"><b><font size="3">Discuss&atilde;o</font></b></p>      <p>Os dados das sess&otilde;es de pr&eacute;-teste e sondas mostram que houve aumento na porcentagem de acertos na identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moedas para o P1 e o P3 e nas opera&ccedil;&otilde;es de soma para o P3 e o P4. O P1 apresentou aumento, ainda, na porcentagem de acertos da rela&ccedil;&atilde;o entre valor impresso e c&eacute;dulas e moedas e na tarefa de CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o. O P3 e o P5 tamb&eacute;m apresentaram um pequeno aumento (o P3 apresentou 30% de acertos no pr&eacute;-teste, 60% na Sonda 5 e 50% na Sonda 6, o P5 apresentou 40% de acertos no pr&eacute;-teste e 70% na Sonda 7) nas porcentagens de acertos na tarefa de CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o. O desempenho de P2 foi vari&aacute;vel ao longo das sess&otilde;es para todas as rela&ccedil;&otilde;es avaliadas. No que se refere &agrave;s opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o, tanto aquelas realizadas na forma escrita quanto por meio de CRMTS de subtra&ccedil;&atilde;o, todos os participantes apresentaram porcentagens de acertos baixas como em outros estudos com o jogo"DimDim: Negociando & Brincando!&quot; (e.g., Sdoukos et al., 2010; Haydu & Zanluqui, 2013). A casa de ensino das rela&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o era a Casa Venda. A probabilidade de o pe&atilde;o dos participantes parar nessa casa era menor, porque caso o participante n&atilde;o dispusesse de um cart&atilde;o-item para vender, ele deveria mover seu pe&atilde;o &agrave; pr&oacute;xima casa que invariavelmente era uma Casa de Troca. Ou seja, o jogo propiciou pouca oportunidade para o ensino das rela&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o, apesar das altera&ccedil;&otilde;es feitas no jogo a partir da vers&atilde;o desenvolvida por Sdoukos et al. (2010). Igualar a quantidade de casas de ensino, n&atilde;o foi suficiente para garantir o ensino de opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o. A regra"Se o participante parar na Casa Venda e n&atilde;o tiver nenhum cart&atilde;o-item, dever&aacute; andar &agrave; pr&oacute;xima casa do tabuleiro&quot;, criada para que o comportamento de jogar n&atilde;o fosse seguido por um evento com caracter&iacute;sticas punitivas (por exemplo, ficar uma rodada sem jogar) por n&atilde;o dispor de cart&otilde;es-item, contribuiu para uma probabilidade menor de parar na Casa Venda e num d&eacute;ficit no ensino da habilidade de subtra&ccedil;&atilde;o e de fazer o troco. Mudan&ccedil;as no jogo devem ser feitas para aumentar a probabilidade de o participante parar na Casa Venda, de modo que se possa avaliar o efeito  dessa mudan&ccedil;a no ensino das opera&ccedil;&otilde;es de subtra&ccedil;&atilde;o. Uma das possibilidades &eacute;: caso o participante pare nessa casa e n&atilde;o tenha cart&atilde;o-item para vender, s&oacute; poder&aacute; avan&ccedil;ar para a casa seguinte ap&oacute;s sortear um cart&atilde;o que, obrigatoriamente, tenha uma opera&ccedil;&atilde;o de subtra&ccedil;&atilde;o.</p>      <p>O pior desempenho dos participantes nas atividades das sondas, principalmente, nas opera&ccedil;&otilde;es de soma e subtra&ccedil;&atilde;o, pode ser devido &agrave; diferen&ccedil;a existente na apresenta&ccedil;&atilde;o dessas atividades nas sess&otilde;es de sonda e na interven&ccedil;&atilde;o. Isso porque ao avaliar as casas e cart&otilde;es do jogo, verificou-se que as instru&ccedil;&otilde;es para somar, compor ou trocar valores eram apresentadas nos cart&otilde;es das respectivas casas. Em nenhum momento era requisitado que os participantes grafassem n&uacute;meros ou realizassem opera&ccedil;&otilde;es matem&aacute;ticas por escrito (seja por cole&ccedil;&otilde;es ou algarismo), contudo, nas sondas, assim como no pr&eacute;-teste, as tarefas eram realizadas dessa forma. O desempenho dos participantes, principalmente, nas opera&ccedil;&otilde;es que envolviam subtra&ccedil;&atilde;o, pode ser decorrente dessa diferen&ccedil;a, havendo discrep&acirc;ncia entre o que era ensinado e o que foi testado. Mudan&ccedil;as na forma de conduzir as sess&otilde;es de sonda com tarefas que usassem os cart&otilde;es empregados no jogo poderiam ser efetivas.</p>      <p>Outro aspecto a ser considerado em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; diferen&ccedil;a entre o jogo e as sondas &eacute; o fato de que as atividades do jogo tinham car&aacute;ter de brincadeira e das sondas eram atividades do tipo teste (prova). O efeito dessa diferen&ccedil;a foi observado a partir dos comportamentos de alguns participantes que durante a interven&ccedil;&atilde;o se engajavam ativamente nas tarefas, n&atilde;o houve desist&ecirc;ncia ou recusa em participar. Contudo, durante as sondas, principalmente, o P2 e o P5 se recusaram a fazer algumas das opera&ccedil;&otilde;es de soma e/ou subtra&ccedil;&atilde;o apresentadas em formato de conjunto. Observa&ccedil;&atilde;o semelhante foi feita por Godoy et al. (2015) que tamb&eacute;m empregaram jogos para o ensino e papel e l&aacute;pis para a realiza&ccedil;&atilde;o dos testes. Para pr&oacute;ximos estudos, a sugest&atilde;o &eacute; que o pr&oacute;prio jogo venha a ser usado para testar o desempenho dos participantes, uma vez que a natureza e o contexto daquilo a ser ensinado ser&atilde;o os mesmos do que foi testado. Essa modifica&ccedil;&atilde;o no procedimento ampliar&aacute; o controle experimental e permitir&aacute; uma avalia&ccedil;&atilde;o mais precisa do efeito do jogo na aquisi&ccedil;&atilde;o do repert&oacute;rio que o mesmo visa ensinar.</p>      <p>Avalia&ccedil;&otilde;es por meio de provas e testes podem ser mantidas no procedimento para que a generaliza&ccedil;&atilde;o de est&iacute;mulos para outras formas de testes sejam consideradas, uma vez que em contextos escolares o uso de provas e testes &eacute; frequente e os alunos devem estar preparados para realiz&aacute;-los. Isso &eacute; particularmente importante no contexto do ensino da Matem&aacute;tica, pois segundo Carmo (2010) e Mendes et al. (2014), essas avalia&ccedil;&otilde;es geram ansiedade devido &agrave; propriedade aversiva que elas adquirem para os educandos. Esses autores, bem como, pesquisadores internacionais (e.g., Zettle, 2012) argumentam que todo o contexto de ensino de Matem&aacute;tica passa a ser aversivo, gerando respostas de fuga e de esquiva das aulas e de cursos que envolvem essa disciplina ou conte&uacute;do.</p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Quando um jogo &eacute; empregado para o ensino, o controle aversivo &eacute; bastante reduzido. Os jogos possuem consequ&ecirc;ncias refor&ccedil;adoras naturais e arbitr&aacute;rias e suas regras contribuem n&atilde;o s&oacute; para a compreens&atilde;o do pr&oacute;prio jogo como para a resolu&ccedil;&atilde;o de problemas e para a aprendizagem de conte&uacute;dos espec&iacute;ficos (Marques, 2014; Panosso, Souza, & Haydu, 2015). &agrave; medida que os conte&uacute;dos v&atilde;o sendo aprendidos, as tarefas podem se tornar mais f&aacute;ceis tanto no contexto do jogo quanto em outros contextos como na sala de aula (por exemplo, determinado comportamento pr&eacute;-requisito pode ser aprendido). A diminui&ccedil;&atilde;o da dificuldade da tarefa pode tornar a situa&ccedil;&atilde;o de ensino menos aversiva diminuindo a probabilidade de comportamentos de fuga e esquiva.</p>      <p>Quando se analisam as casas e cart&otilde;es do jogo"DimDim: Negociando & Brincando!&quot;, verifica-se que as habilidades de identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moeda, a rela&ccedil;&atilde;o entre o valor falado e as c&eacute;dulas/moedas e a rela&ccedil;&atilde;o entre valor impresso e as c&eacute;dulas/moedas s&atilde;o requeridas em todos eles. Isso explica o melhor desempenho de alguns participantes ap&oacute;s o in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;o em algumas dessas atividades (por exemplo, o desempenho de P1 e P4 na identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moeda). &eacute; importante destacar que o P3 e o P5 j&aacute; realizavam com 100% de acertos essas tarefas antes do in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;o. O desempenho inst&aacute;vel apresentado por P2 nas atividades apresentadas nas sondas pode ter ocorrido em raz&atilde;o de comportamentos incompat&iacute;veis com a mesma, pois nessas sess&otilde;es, ele frequentemente verbalizava estar com pregui&ccedil;a ou sono, falava sobre diversos assuntos n&atilde;o pertinentes &agrave; tarefa, bem como pedia para tomar &aacute;gua ou ir ao banheiro. Observa-se que esse participante apresentou a menor porcentagem de acertos em todas as atividades do pr&eacute;-teste e ele foi o &uacute;nico participante que apresentou dificuldade na identifica&ccedil;&atilde;o dos n&uacute;meros, bem como os confundia com letras. Dessa forma, levanta-se a hip&oacute;tese de que as tarefas eram demasiadamente dif&iacute;ceis para o participante, dado seu repert&oacute;rio de entrada, o que pode ter produzido o padr&atilde;o de fuga/esquiva apresentado durante a execu&ccedil;&atilde;o das sondas e o pior desempenho nelas. &eacute; preciso considerar que o comportamento de manejo de dinheiro &eacute; complexo e requer ser entendido como integrante de uma ampla rede de rela&ccedil;&otilde;es condicionais (Rossit, 2003). &eacute; poss&iacute;vel que o padr&atilde;o comportamental e as dificuldades apresentadas nas sondas pelo P2 sejam decorrentes de d&eacute;ficit em outros componentes da rede de rela&ccedil;&otilde;es, tais como, contagem oral, ordena&ccedil;&atilde;o, numera&ccedil;&atilde;o etc., os quais s&atilde;o considerados repert&oacute;rios pr&eacute;-requisitos para a aquisi&ccedil;&atilde;o de conceitos matem&aacute;ticos (Magalh&atilde;es & Galv&atilde;o, 2010), os quais n&atilde;o foram sistematicamente avaliados no pr&eacute;-teste do presente estudo. De acordo com Gualberto, Eloi e Carmo (2009), a avalia&ccedil;&atilde;o de habilidades pr&eacute;-aritm&eacute;ticas &eacute; importante, pois ela permite identificar as habilidades que precisam ser ensinadas e aquelas presentes no repert&oacute;rio de inicial do aprendiz. Uma boa avalia&ccedil;&atilde;o desse repert&oacute;rio permite estabelecer os comportamentos-alvo a serem ensinados e os procedimentos de ensino mais efetivos. Assim, sugere-se que estudos subsequentes avaliem, al&eacute;m das rela&ccedil;&otilde;es ensinadas no jogo, tamb&eacute;m os pr&eacute;-requisitos, como a contagem oral, a ordena&ccedil;&atilde;o, a numera&ccedil;&atilde;o etc. Um instrumento de avalia&ccedil;&atilde;o dessas habilidades foi desenvolvido por Gualberto, Eloi e Carmo (2009). Como o  jogo n&atilde;o garante o desenvolvimento dos pr&eacute;-requisitos para esses comportamentos &eacute; poss&iacute;vel considerar que crian&ccedil;as que n&atilde;o apresentem esses comportamentos pr&eacute;-requisitos n&atilde;o se beneficiem dele.</p>      <p>Cabe considerar, ainda que, por se tratar de um jogo de tabuleiro, a probabilidade de parar em determinadas casas do jogo &eacute; aleat&oacute;ria, visto que o tabuleiro &eacute; percorrido com o aux&iacute;lio de um dado, sendo que as rela&ccedil;&otilde;es ensinadas s&atilde;o decorrentes da casa em que o pe&atilde;o parou e do valor sorteado no cart&atilde;o. Vers&otilde;es futuras do jogo poderiam ter regras que aumentem a probabilidade de que o participante caia em cada uma das casas (e.g., casa de parada obrigat&oacute;ria). Al&eacute;m disso, poderia se considerar uma distribui&ccedil;&atilde;o das casas do jogo de acordo com a complexidade das opera&ccedil;&otilde;es trabalhadas por ele de forma que o pr&oacute;prio tabuleiro consista em uma conting&ecirc;ncia que viabilize o desenvolvimento de opera&ccedil;&otilde;es gradualmente mais complexas. Outra possibilidade seria a de que o jogo tivesse fases distintas. Dessa forma, &agrave; medida que o jogador fosse acertando uma determinada quantidade de opera&ccedil;&otilde;es, a complexidade das opera&ccedil;&otilde;es aumentaria. Tal modifica&ccedil;&atilde;o poderia ser realizada nos cart&otilde;es do jogo havendo grupos diferentes de cart&otilde;es (e.g., cart&otilde;es N&iacute;vel 1 - baixa complexidade; N&iacute;vel 2 - m&eacute;dia complexidade; e N&iacute;vel 3 - alta complexidade).</p>      <p>No presente estudo verificou-se que algumas vari&aacute;veis externas podem ter afetado os resultados obtidos, visto que dois participantes (P4 e P5) apresentaram aumento nas porcentagens de acertos de uma parte das rela&ccedil;&otilde;es avaliadas nas sondas, antes do in&iacute;cio da interven&ccedil;&atilde;o. Nesse estudo, n&atilde;o houve acompanhamento das atividades realizadas pelos professores nem orienta&ccedil;&atilde;o aos pais para que n&atilde;o ensinassem aos filhos, durante a interven&ccedil;&atilde;o, como lidar com dinheiro, mas os resultados deste estudo mostram que seria importante fazer esse tipo de orienta&ccedil;&atilde;o aos pais, bem como solicitar aos professores o plano de aula antes do in&iacute;cio da pesquisa de modo a controlar ou minimizar essa vari&aacute;vel. Ainda sobre esse aspecto, &eacute; preciso considerar que os participantes podem ter conversado a respeito das atividades realizadas, isso porque no delineamento de linha de base m&uacute;ltipla os participantes iniciam a interven&ccedil;&atilde;o em momentos diferentes. Estrat&eacute;gias para reduzir essa vari&aacute;vel, como selecionar participantes que n&atilde;o estejam na mesma sala de aula poderiam ser empregadas.</p>       <p>Quando s&atilde;o comparados os procedimentos empregados no ensino de habilidades monet&aacute;rias desenvolvidos por analistas do comportamento observa-se que, na maioria dos estudos, foi utilizado MTS por meio de softwares (por exemplo, Rossit, 2003; Ara&uacute;jo & Ferreira, 2008). O uso de programas de computador tem como vantagem um maior controle experimental, visto que &eacute; poss&iacute;vel planejar passo-a-passo as etapas de ensino. Al&eacute;m disso, caso o participante n&atilde;o atinja o crit&eacute;rio de acertos estabelecido numa etapa de treino, &eacute; poss&iacute;vel repet&iacute;-la reapresentando-a (Ara&uacute;jo & Ferreira, 2008, Rossit, 2003). Em um jogo de tabuleiro, tal situa&ccedil;&atilde;o n&atilde;o &eacute; control&aacute;vel, pois a menos que se criem regras que possibilitem que o jogador pare em uma determinada casa ou valor, a probabilidade de que isso ocorra &eacute; contingente ao lan&ccedil;amento do dado. Ressalta-se que a imprevisibilidade produzida pelo jogo, apesar de ser um fator que dificulta a an&aacute;lise dos dados, pode ser um fator motivacional que mant&eacute;m a crian&ccedil;a engajada na tarefa. Caso mudan&ccedil;as na regra do jogo sejam realizadas, essa quest&atilde;o precisa ser considerada.</p>       <p>Outra dificuldade apresentada nos jogos de tabuleiro consiste no fato de que &eacute; preciso ensinar as regras de funcionamento do jogo e, simultaneamente, as rela&ccedil;&otilde;es condicionais que s&atilde;o o objetivo dos jogos educativos, como o"DimDim: Negociando & Brincando!&quot; Essa dificuldade tamb&eacute;m foi observada no estudo de Godoy et al. (2015), contudo, ao longo das sess&otilde;es do presente estudo, observou-se que os participantes aprenderam como jogar e aprenderam algumas das rela&ccedil;&otilde;es condicionais programadas, tais como, na identifica&ccedil;&atilde;o de c&eacute;dulas/moeda, na rela&ccedil;&atilde;o entre valor impresso e as c&eacute;dulas/moeda, nas opera&ccedil;&otilde;es de soma e CRMTS de adi&ccedil;&atilde;o.</p>      <p>Apesar do menor controle em rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s casas e aos valores trabalhados no jogo de tabuleiro, Pellizzetti e Souza (2015) e Godoy et. al. (2015) destacam como fator positivo o engajamento dos participantes na atividade, o car&aacute;ter motivacional desse instrumento e a possibilidade de ensino de rela&ccedil;&otilde;es condicionais em um contexto divertido. Essas caracter&iacute;sticas tamb&eacute;m foram observadas no presente estudo. Para ilustrar, a fala do P3 na nona sess&atilde;o de interven&ccedil;&atilde;o foi:"Eu adoro esse jogo!&quot; e na sequ&ecirc;ncia beija o tabuleiro, ou ainda, quando o P1, em um dia em que havia realizado as atividades da sonda, abre a porta da sala em que estava a experimentadora jogando com o P2, e diz"U&eacute;, mas &eacute; dia de jogo?! Hoje eu fiz as continhas! (referindo-se a sonda). Deixa eu jogar tamb&eacute;m?!&quot;. Al&eacute;m disso, nos dias em que eram realizadas as sondas, frequentemente os participantes verbalizavam"Mas hoje n&atilde;o &eacute; o jogo? Por qu&ecirc;?&quot; e, ao serem questionados informalmente pela experimentadora se gostavam mais do jogo ou das atividades realizadas na sonda, foram un&acirc;nimes em optar pelo jogo. O jogo pode consistir numa alternativa para o ensino de rela&ccedil;&otilde;es condicionais, sendo essa uma maneira divertida e em um contexto diferente daquele existente nas salas de aula. &eacute; recomendado que em pr&oacute;ximos estudos haja uma categoriza&ccedil;&atilde;o das verbaliza&ccedil;&otilde;es dos participantes permitindo assim uma an&aacute;lise sistematizada dessas verbaliza&ccedil;&otilde;es ou que se fa&ccedil;a uma compara&ccedil;&atilde;o na frequ&ecirc;ncia de escolhas entre o jogo e outras formas de ensino, como no estudo de Marques (2014). Al&eacute;m disso, se recomenda a elabora&ccedil;&atilde;o de um protocolo para avaliar a satisfa&ccedil;&atilde;o dos participantes em rela&ccedil;&atilde;o ao jogo.</p>       <p>Cabe salientar, ainda, o car&aacute;ter social do jogo de tabuleiro, visto que se trata de um instrumento que pode ser utilizado em diversos ambientes (por exemplo, escola ou a pr&oacute;pria casa da crian&ccedil;a), necessitando apenas de um mediador treinado em rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s regras do jogo. Para finalizar, vale enfatizar que o jogo pode gerar interesse dos participantes nas atividades relacionadas ao manejo de dinheiro. Tal hip&oacute;tese &eacute; levantada a partir do relato do P5,"Minha m&atilde;e t&aacute; me ensinando dinheiro tamb&eacute;m ... quando a gente vai na venda (mercado pr&oacute;ximo &agrave; casa do participante) ela me ensina&quot;. Para o estudo, tal situa&ccedil;&atilde;o pode ter prejudicado a avalia&ccedil;&atilde;o do efeito do jogo, pois ambos (jogo e o ensino realizado pela m&atilde;e) podem ter contribu&iacute;do para o melhor desempenho das atividades avaliadas ao t&eacute;rmino da interven&ccedil;&atilde;o. Entretanto, sugere-se que o uso do jogo de tabuleiro pode ter agu&ccedil;ado a curiosidade e o interesse do participante para as rela&ccedil;&otilde;es de manejo de dinheiro, o que &eacute; esperado para uma tecnologia de ensino. Finalmente, novos estudos deveriam programar sess&otilde;es de seguimento a fim de verificar se h&aacute; manuten&ccedil;&atilde;o dos resultados obtidos.</p>      <p>Em s&iacute;ntese, os resultados indicam que o jogo pode ser uma alternativa para o ensino de algumas habilidades envolvidas no manejo de dinheiro. As verbaliza&ccedil;&otilde;es dos participantes apontam que o jogo promove um aumento no interesse das atividades de manejo de dinheiro, bem como confirmam a aceita&ccedil;&atilde;o em rela&ccedil;&atilde;o ao instrumento.   </p>       <p align="center"><b><font size="3">Refer&ecirc;ncias</font></b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Ara&uacute;jo, P. M. de, & Ferreira, P. R. dos S. (2008). Ensinando subtra&ccedil;&atilde;o para pessoas com defici&ecirc;ncia mental com base em rela&ccedil;&otilde;es de equival&ecirc;ncia de est&iacute;mulos. Psicologia: Teoria e Pesquisa, 4, 313-322. doi:10.1590/S0102-37722008000300007 <a href="http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102-37722008000300007&script=sci_abstract&tlng=pt" target="new">link</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365349&pid=S2011-3080201600010000700001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Carmo, J. dos S., & Prado, P. S. T. do. (Eds.) (2010). Rela&ccedil;&otilde;es simb&oacute;licas e aprendizagem da matem&aacute;tica. Santo Andr&eacute;: ESETec <a href="http://www.carloslivraria.com.br/relacoes-simbolicas-e-aprendizagem-da-matematica.html" target="new">link</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365350&pid=S2011-3080201600010000700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Carmo, J dos S. (2010). Controle aversivo, ensino das matem&aacute;ticas em sala de aula e a programa&ccedil;&atilde;o de conting&ecirc;ncias refor&ccedil;adoras no ensino escolar. In J. dos S. Carmo, & P. S. T. do Prado (Eds.), Rela&ccedil;&otilde;es Simb&oacute;licas e aprendizagem da matem&aacute;tica (pp. 253-271). Santo Andr&eacute;: ESETec. impreso&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365351&pid=S2011-3080201600010000700003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Mendes, A. C., Faggian, A., Souza, A. C. de, Oliveira, C. S. de Bottesini Jr, D. J., Henklain, M. H. O., Fioraneli, R. C., Costa, T. T., & Carmo, J. S. (2014). Ansiedade &agrave; matem&aacute;tica e desempenho em tarefas de aritm&eacute;tica em estudantes do Ensino Fundamental II. In N. B. Borges, L. F. G. Aureliano, & J. L. Leonardi (Eds.). Comportamento em Foco (Vol.4, pp. 205-2014). S&atilde;o Paulo: ABPMC <a href="https://www.researchgate.net/publication/266476388_Ansiedade_a_matematica_e_desempenho_em_tarefas_de_aritmetica_em_estudantes_do_ensino_fundamental_II" target="new">link</a>k &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365352&pid=S2011-3080201600010000700004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>de Rose, J. C. C. de (2010). Pref&aacute;cio. In J. dos S. Carmo & P. S. T. do Prado (Eds.), Rela&ccedil;&otilde;es simb&oacute;licas e aprendizagem da matem&aacute;tica (pp. 7-12). Santo Andr&eacute;: ESETec. impreso&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365353&pid=S2011-3080201600010000700005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>de Rose, J. C., Souza, D. G., & Rossito, A. L. (1989). Aquisi&ccedil;&atilde;o de leitura ap&oacute;s historia de fracasso escolar: equival&ecirc;ncia de est&iacute;mulos e generaliza&ccedil;&atilde;o. Psicologia: Teoria e Pesquisa, 5, 325-346.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365354&pid=S2011-3080201600010000700006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Escobal, G., Rossit, R. A. S., & Goyos, C. (2010). 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A tecnologia de controle de est&iacute;mulo no ensino de equival&ecirc;ncias n&uacute;mero quantidade. In J. dos S. Carmo, & P. S. T. do Prado (Eds.), Rela&ccedil;&otilde;es simb&oacute;licas e aprendizagem da matem&aacute;tica (pp. 49-68). Santo Andr&eacute;: ESETec. (Original publicado em 1993). impreso&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365360&pid=S2011-3080201600010000700011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Gualberto, P. M. A., Aloi, P. E., & Carmo, J. S. (2009). Avalia&ccedil;&atilde;o de habilidades pr&eacute;-aritm&eacute;ticas por meio de uma bateria de testes. Revista Brasileira de An&aacute;lise do Comportamento, 5(2), 21-35. link&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365361&pid=S2011-3080201600010000700012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Haydu, V. B., & Zanluqui, L. V. (2013). Jogo de tabuleiro para ensino de habilidades monet&aacute;rias: grau de aprendizagem de diferentes faixas et&aacute;rias. Perspectivas em An&aacute;lise do Comportamento, 4(2), 70-85. 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Santo Andr&eacute;: ESETec. impreso&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365364&pid=S2011-3080201600010000700015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Mancini, M. C. (2005). Invent&aacute;rio de avalia&ccedil;&atilde;o pedi&aacute;trica de incapacidade (PEDI): manual da vers&atilde;o brasileira adaptada. Belo Horizonte: Ed. UFMG. link &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365365&pid=S2011-3080201600010000700016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Marques, L. B. (2014). Estudo de inser&ccedil;&atilde;o de jogos computadorizados como recurso complementar ao ensino de leitura. Tese de doutorado. Universidade Federal de S&atilde;o Carlos, S&atilde;o Carlos. Recuperado de <a href="http://www.bdtd.ufscar.br/htdocs/tedeSimplificado//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=8034" target="_blank">http://www.bdtd.ufscar.br/htdocs/tedeSimplificado//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=8034</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365366&pid=S2011-3080201600010000700017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Panosso, M. G., Souza, S. R., & Haydu, V. B. (2015). Caracter&iacute;sticas atribu&iacute;das a jogos educativos: uma interpreta&ccedil;&atilde;o anal&iacute;tico-comportamental. 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Curitiba: SBP. impreso&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365372&pid=S2011-3080201600010000700023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Siqueira, E. S., Barros, E. S., Monteiro, D. C., Souza, D. G., & Marques, L. B. (2012). ALE RPGâ€¨ - Jogo digital para aprendizado de crian&ccedil;as em leitura e escrita. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educa&ccedil;&atilde;o, 10, 1-10. link&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365373&pid=S2011-3080201600010000700024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Siqueira, E. S., Cavalcante, D. M., Marques, L. B., & de Souza, D. G. (2014). Jogo digital no aux&iacute;lio de crian&ccedil;as com d&eacute;ficit em leitura e escrita. Conferencias LACLO, 5, 1-8. Recuperado de: <a href="http://www.laclo.org/papers/index.php/laclo/article/view/289/271" target="_blank"><u>http://www.laclo.org/papers/index.php/laclo/article/view/289/271 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365374&pid=S2011-3080201600010000700025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sidman, M. (2000). Equivalence relations and the reinforcement contingency. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 74, 127â€“146. doi: 10.1901/jeab.2000.74-127 &#91;link&#93;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365375&pid=S2011-3080201600010000700026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --> Sidman, M., & Tailby, W. (1982). Conditional discrimination vs. Matching to sample: an expansion of the testing paradigm. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 37(1), 5-22. doi: 10.1901/jeab.1982.37-5 <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1333115/" target="new">link</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365376&pid=S2011-3080201600010000700027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --> R. D. (2012). Acceptance and commitment therapy (ACT) vs. systematic desensitization in treatment of mathematics anxiety. The Psychological Record, 53(2), 197-215.  link  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=5365377&pid=S2011-3080201600010000700028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p><u>Recibido: Marzo 30-2015 Revisado: Diciembre 9-2015 Aceptado: Febrero 23-2016</u></p> </font>     ]]></body>
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