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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article presents the design, implementation, virtual simulation and test results for a hardware-software platform for robot soccer. The platform consists of a soccer field, a software-controlled mobile agent (AMC), a user-controlled mobile agent (MCU), a golf ball, an image sensor system and a path-planning controller. The problem for agent AMC is to sense the environment and move to a kicking position to score while avoiding opponents in its way. The soccer field is a bounded area of 1.5m x 2m in which mobile agents move following differential robot kinematics at 25.7cm/s speed; each robot has a kicking system which can speed up a golf ball at 1.43m/s velocity. A position sensor was implemented and optimised in three stages: capturing the soccer field image, converting to HSI format and applying digital filters and calculating the Cartesian components from colour patterns for identifying the mobile robots and the golf ball. Image sensor system processing speed is 30 frames per second. Robot path planning is controlled by a hybrid strategy based on two linearly combined fuzzy logic controllers; one takes agent AMC to the goal position and the other avoids obstacles while it moves to the goal position.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size = "2" face = "verdana">     <p>    <center> <font size = "4"><b> Plataforma aut&oacute;noma inteligente para f&uacute;tbol robot </b></font> </center></p>     <p>    <center><font size = "3"><b> An intelligent autonomous platform for robot football </b></font></center></p>     <p><b> Cesar Hern&aacute;n Rodr&iacute;guez Garavito<sup>1</sup> y Alberto Delgado Rivera<sup>2</sup> </b></p>     <p>    <br><sup>1</sup> Ingeniero electr&oacute;nico, Universidad Distrital “Francisco Jos&eacute; de Caldas”, Colombia. M.Sc., en Automatizaci&oacute;n Industrial, Universidad Nacional de Colombia, Bogot&aacute;. Profesor, dedicaci&oacute;n exclusiva, Universidad de la Salle, Facultad de Diseño y Automatizaci&oacute;n electr&oacute;nica, Colombia. <a href = "mailto:chrodriguezg@gmail.com">chrodriguezg@gmail.com</a>, <a href = "mailto:chrodriguezg@unal.edu.co">chrodriguezg@unal.edu.co</a>, <a href = "mailto:cesarrodriguez@lasalle.edu.co">cesarrodriguez@lasalle.edu.co</a>.     <br><sup>2</sup> Ingeniero electr&oacute;nico. M.Sc., en Ingenier&iacute;a el&eacute;trica. Ph.D., en Cibern&eacute;tica. Profesor titular, Facultad de Ingenier&iacute;a, Universidad Nacional de Colombia, Bogot&aacute;. <a href = "mailto:jadelgador@unal.edu.co">jadelgador@unal.edu.co</a>, <a href = "mailto:adelgado@ieee.org">adelgado@ieee.org</a>. </p> <hr size = "1">     <p><b> RESUMEN </b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Este art&iacute;culo presenta el diseño, la implementaci&oacute;n y los resultados obtenidos, confrontados con simulaci&oacute;n, de una plataforma hardware-software para f&uacute;tbol robot en un entorno artificial que consta de un campo o arena de juego, un agente m&oacute;vil controlado por la aplicaci&oacute;n (AMC), un agente m&oacute;vil controlado por usuario (MCU), una bola de golf, un sensor para capturar el estado del entorno y un controlador de trayectoria. El problema que enfrenta el agente AMC en su entorno es la b&uacute;squeda de una posici&oacute;n con l&iacute;nea de vista libre para golpear la bola hacia la porter&iacute;a del equipo contrario, mientras esquiva adversarios en su camino. El campo de juego es un &aacute;rea confinada de 1,5 m x 2 m, en la cual el agente m&oacute;vil se desplaza seg&uacute;n la cinem&aacute;tica de un robot diferencial a una velocidad m&aacute;xima de 25,7cm/s, el m&oacute;vil posee la capacidad de pateo de una bola de golf, la cual se puede impulsar a una velocidad m&aacute;xima de 1,43 m/s. Por otro lado, se implementa y optimiza un sensor  de posici&oacute;n. El proceso parte con la captura de im&aacute;genes de la arena de juego, contin&uacute;a con la conversi&oacute;n al formato HSI y la aplicaci&oacute;n de filtros digitales sobre las im&aacute;genes, y termina con el c&aacute;lculo de las componentes cartesianas a partir de los patrones en color, que identifican a los m&oacute;viles y bola de juego, la velocidad que alcanza el sensor es de 30 cuadros por segundo. Finalmente, se realiza el control de navegaci&oacute;n inteligente a trav&eacute;s de una estrategia h&iacute;brida, en la cual se combina linealmente el efecto de dos controladores basados en l&oacute;gica difusa, uno para llevar el agente a la posici&oacute;n de tiro al arco y el otro para esquivar obst&aacute;culos mientras navega a la posici&oacute;n de tiro.</p>     <p><b>Palabras clave:</b> l&oacute;gica difusa, planeaci&oacute;n de trayectorias, f&uacute;tbol robot, robot m&oacute;vil, visi&oacute;n por computador.</p> <hr size = "1">     <p><b> ABSTRACT </b></p>     <p>This article presents the design, implementation, virtual simulation and test results for a hardware-software platform for robot soccer. The platform consists of a soccer field, a software-controlled mobile agent (AMC), a user-controlled mobile agent (MCU), a golf ball, an image sensor system and a path-planning controller. The problem for agent AMC is to sense the environment and move to a kicking position to score while avoiding opponents in its way. The soccer field is a bounded area of 1.5m x 2m in which mobile agents move following differential robot kinematics at 25.7cm/s speed; each robot has a kicking system which can speed up a golf ball at 1.43m/s velocity. A position sensor was implemented and optimised in three stages: capturing the soccer field image, converting to HSI format and applying digital filters and calculating the Cartesian components from colour patterns for identifying the mobile robots and the golf ball. Image sensor system processing speed is 30 frames per second. Robot path planning is controlled by a hybrid strategy based on two linearly combined fuzzy logic controllers; one takes agent AMC to the goal position and the other avoids obstacles while it moves to the goal position.</p>     <p><b>Keywords:</b> fuzzy logic, path planning, RoboSoccer, mobile robot, artificial vision, image processing.</p> <hr size = "1">     <p> Recibido: septiembre 25 de 2007     <br>Aceptado: febrero 28 de 2008</p>     <p><font size = "3"><b> Introducci&oacute;n </b></font></p>     <p>Las competiciones rob&oacute;ticas a nivel mundial han sido desde hace 20 años un escenario de intercambio acad&eacute;mico. Con el paso de los años los robots se han convertido en agentes cada vez m&aacute;s r&aacute;pidos e inteligentes, llegando al punto de tener cotejos independientes del control supervisado humano.</p>     <p>Algunos cert&aacute;menes internacionales de competencia rob&oacute;tica que se efect&uacute;an peri&oacute;dicamente en la actualidad, en orden de aparici&oacute;n, son: The Micromouse Contest (Young,1964), llevado a cabo en la Universidad de Queensland, all&iacute; se plante&oacute; originalmente el desaf&iacute;o de un robot m&oacute;vil que explora un laberinto para encontrar la salida en el menor tiempo posible; años m&aacute;s tarde aparece The AAAI Mobile Robot Competition (Kortenkamp), all&iacute; los robots en cada versi&oacute;n del certamen tienen que cumplir diferentes tareas con un aumento gradual en su complejidad año tras año. Por ejemplo, en Obregon (1996), se propuso resolver las tareas de navegaci&oacute;n en un ambiente de oficina actuando como un mensajero.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Finalmente surge <i>RoboCup Robot Soccer</i>, un espacio para promover la investigaci&oacute;n en rob&oacute;tica e inteligencia artificial fijando un objetivo para que los participantes lo cumplan a trav&eacute;s de la integraci&oacute;n de diferentes tecnolog&iacute;as. Su principal campo de trabajo es la l&iacute;nea The Robot World Cup Soccer Games and Conference, que escoge el juego de f&uacute;tbol como iniciativa de competici&oacute;n, Robocopa es una tarea de varios robots movi&eacute;ndose r&aacute;pidamente sobre un ambiente cambiante (Robocup.org). Incluye t&oacute;picos como la navegaci&oacute;n aut&oacute;noma de un agente, colaboraci&oacute;n multiagente, adquisici&oacute;n y reconocimiento de im&aacute;genes, toma de decisiones en tiempo real, aprendizaje en equipo, entre otros. Esta iniciativa fue propuesta por (Kitano,1997), actualmente The Robot World Cup Soccer se divide en cinco ligas, donde la l&iacute;nea central es la liga de humanoides, que aunque a&uacute;n incipiente, encarna la visi&oacute;n a futuro de RoboCup (Burkhard, 2002), y consiste en que para el año 2050 sea el escenario para un juego entre los campeones rob&oacute;ticos y el equipo de humanos campe&oacute;n del mundo.</p>     <p>El presente trabajo se enmarca en <i>Robot World Cup Soccer Games and Conference Small League</i>, donde se establecen 5 jugadores por campo de juego, la utilizaci&oacute;n de sensores externos es permitida (el est&aacute;ndar es una c&aacute;mara ubicada encima de la cancha para posicionamiento global de los m&oacute;viles), el tamaño del espacio de juego es de 1,7 m por 3,4 m, y cada equipo se identifica con una marca de color, al igual que la bola. Normalmente los equipos env&iacute;an la informaci&oacute;n de movimiento a los robots desde una estaci&oacute;n de trabajo que procesa las im&aacute;genes, genera las directivas de juego y las realimenta al campo. En pocas ocasiones se tiene el concepto de robot aut&oacute;nomo con sensores locales.</p>     <p>Hoy por hoy, en muchas universidades del mundo se trabaja en el desarrollo de equipos de juego para competir en la siguiente versi&oacute;n RoboCup. En Colombia se encuentran los grupos de investigaci&oacute;n Uncolteam, de la Universidad Nacional, y el del Laboratorio de Automatizaci&oacute;n, Microelectr&oacute;nica e Inteligencia Computacional, Lamic de La Universidad Distrital. En La Universidad Nacional a nivel de pregrado se ha realizado un trabajo presentado por Molina y C&aacute;rdenas, (2005), donde se presenta una soluci&oacute;n mec&aacute;nica capaz de ubicar y dirigir una bola hacia un objetivo. A nivel de posgrado, en Sotomonte (2007) se realiza un estudio de las distintas estrategias cooperativas, aplicado al caso de estudio, f&uacute;tbol de robots. Estas propuestas abren el camino hacia un trabajo continuado que retome el conocimiento adquirido y lo potencie teniendo en cuenta el estado del arte de los algoritmos en im&aacute;genes, IA, y sistemas mec&aacute;nicos.</p>     <p>El problema que se pretende resolver con el presente trabajo es la implementaci&oacute;n de dos unidades m&oacute;viles  con capacidad de movimiento diferencial y posibilidad de impacto sobre una bola, diseñadas espec&iacute;ficamente para jugar f&uacute;tbol. Estas unidades son controladas inal&aacute;bricamente en un espacio confinado, provisto de la ambientaci&oacute;n propia de una cancha de juego proporcional al tamaño de los m&oacute;viles.</p>     <p>La ubicaci&oacute;n de los robots, as&iacute; como la de la bola y los marcos de anotaci&oacute;n, se efect&uacute;a a trav&eacute;s de una c&aacute;mara de video que toma varias im&aacute;genes por segundo de la arena de juego en formato digital y las transmite a una estaci&oacute;n de trabajo, donde se abren y editan por medio de un software de programaci&oacute;n de alto nivel (C# Ccharp). A las matrices obtenidas seg&uacute;n el formato escogido, en este caso RGB, se les aplica algoritmos de procesamiento de im&aacute;genes para extraer las ubicaciones de los m&oacute;viles, la bola, los l&iacute;mites exteriores del campo de juego y los objetivos para anotaci&oacute;n de gol. Los procedimientos aplicados a los fotogramas capturados son: filtrado, acondicionamiento, umbralizaci&oacute;n y, finalmente, segmentaci&oacute;n de la imagen. Con esta informaci&oacute;n se alimenta el algoritmo de planeaci&oacute;n de trayectorias, basado en l&oacute;gica difusa para determinar el movimiento de los robots, en orden a evadir obst&aacute;culos din&aacute;micos o a intersecarlos seg&uacute;n sea el caso y as&iacute; cumplir el objetivo de llevar la bola a la porter&iacute;a contraria  evadiendo al oponente.</p>     <p>Para verificar el comportamiento del jugador rob&oacute;tico se har&aacute; uso de un simulador donde se pruebe la efectividad te&oacute;rica de los algoritmos de juego, un paso importante para el desarrollo futuro de un equipo que fije su objetivo en las contiendas internacionales, sumando fuerzas con otras universidades de Bogot&aacute;.</p>     <p>El diseño y la implementaci&oacute;n de la plataforma para f&uacute;tbol robot se aborda de la siguiente manera: primero se describe en forma general la aplicaci&oacute;n, a partir de all&iacute; se presenta el diseño del agente robot AMC, que consta de una componente de hardware y otra de software, en donde se resalta el diseño e implementaci&oacute;n del controlador de velocidad CCRB (controlador difuso basado en relaciones booleanas) (Soriano, 2001); en la siguiente secci&oacute;n se desarrolla la optimizaci&oacute;n del sensor de posici&oacute;n basado en im&aacute;genes, partiendo del algoritmo del equipo RoboRoos (Wyeth, 2000); posteriormente se presenta el diseño e implementaci&oacute;n del algoritmo de planeaci&oacute;n de trayectorias o <i>path planning</i>, para el agente AMC; luego se muestran los resultados de las pruebas realizadas al sensor de velocidad del m&oacute;vil AMC, al sensor de posici&oacute;n por captura de im&aacute;genes de la plataforma general, y se hace una comparaci&oacute;n entre trayectorias obt&eacute;ndas por simulaci&oacute;n y trayectorias capturadas en l&iacute;nea desde la plataforma, bajo las mismas condiciones iniciales, posici&oacute;n de los elementos de la plataforma. Finalmente, se concluye sobre los resultados obtenidos, y se enuncian las fuentes bibliogr&aacute;ficas que sustentan el trabajo desarrollado.</p>     <p><font size = "3"><b> Descripci&oacute;n de la aplicaci&oacute;n </b></font></p>     <p>La arquitectura general de la plataforma consta de diferentes elementos tales como la cancha de juego, el sistema de visi&oacute;n por computador, los robots jugadores de f&uacute;tbol, el sistema de control autom&aacute;tico para planeaci&oacute;n de trayectorias y, finalmente, la pelota de juego. Una vista de la plataforma en conjunto se observa en la  <a href="#fig1">Figura 1</a>.</p>      <p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<center><a name="fig1"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f1.jpg"></center></p>      <p>El <i>hardware</i> del robot m&oacute;vil y su funcionamiento, se explican a continuaci&oacute;n. El sensor de video y el sistema de control para planeaci&oacute;n de trayectorias son tema de secciones siguientes.</p>     <p>Un esquema de los bloques funcionales de los m&oacute;viles, tanto de su componente de <i>hardware</i> como de <i>software</i>, se muestra en la <a href="#fig2">Figura 2</a>.</p>      <p>    <center><a name="fig2"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f2.jpg"></center></p>      <p><b> <i>Hardware</i> del <i>robot</i> m&oacute;vil </b></p>     <p>La componente mec&aacute;nica del <i>hardware</i>, mostrada en la <a href="#fig3">Figura 3</a>, cuenta con dos bloques principales: el sistema de locomoci&oacute;n y el de pateo.</p>      <p>    <center><a name="fig3"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f3.jpg"></center></p>      <p>El sistema de locomoci&oacute;n se implementa a trav&eacute;s de dos ruedas fijadas a un chasis, junto con un tercer apoyo de movimiento omnidireccional. Los actuadores utilizados son motores DC de 12V referencia HN-GH35GMB. La velocidad m&aacute;xima del conjunto es de 25 cm/s.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El sistema de pateo es un mecanismo capaz de impulsar una bola a partir de la transmisi&oacute;n de impulso por contacto directo. El principio consiste en presionar la pelota de juego con un rodillo giratorio de material adherente contra el suelo; el efecto de giro del motor imprime una fuerza tangencial en el sentido de la superficie contra la cual se aprisiona la bola produciendo el efecto de movimiento.</p>     <p>En cuanto a la componente electr&oacute;nica de los m&oacute;viles, los sistemas m&aacute;s relevantes de la aplicaci&oacute;n son el sensor de velocidad y el enlace de comunicaciones.</p>     <p>Para medir la velocidad promedio de las ruedas del m&oacute;vil <i>robot</i> se construye un <i>encoder</i> de disco ranurado de 68 cavidades maquinadas que gira por acci&oacute;n de un acople con polea, con relaci&oacute;n de 6.25:1, con cada una de las ruedas del m&oacute;vil, y que intercepta una barrera de luz establecida entre un diodo emisor de luz infrarroja y un foto detector ensamblados sobre un dispositivo mec&aacute;nico llamado herradura, el cual se sujeta a la estructura del m&oacute;vil, como se muestra en la <a href="#fig4">Figura 4</a>. La luz incidente proveniente del led penetra las ranuras del disco y genera una señal oscilante sobre el fototransistor conforme el disco se revoluciona; la frecuencia del tren de pulsos sensado es proporcional a la velocidad de giro de las llantas donde el arreglo es fijado.</p>      <p>    <center><a name="fig4"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f4.jpg"></center></p>      <p>La comunicaci&oacute;n se efect&uacute;a haciendo uso de los circuitos integrados TLP y RLP 434A. Estos dispositivos funcionan a una velocidad de 2.400 bits/s y exhiben un alcance real de transmisi&oacute;n de hasta 30 m. Estos CI s&oacute;lo requieren alimentaci&oacute;n, antena o dipolo de Lamda/2 construido con cable, y la señal a transmitir en formato RS232.</p>     <p><b> <i>Software</i> del <i>robot</i> m&oacute;vil </b></p>     <p>Se implementa un controlador de velocidad difuso CCRB (Soriano, 2001) en cada una de las ruedas. Para abordar el diseño primero se realiza una conversi&oacute;n de dominios desde la variable velocidad, a indicadores relacionados con el punto donde se pretende fijar la variable (<i>set point</i>) como se observa en la <a href="#fig5">Figura 5</a>, error e integral de error, a trav&eacute;s de la Ecuaci&oacute;n 1. Posteriormente, se plantean los conjuntos involucrados en los universos de discurso: integral de error positivo µp(&int;E), integral de error negativo µn(&int;e), error positivo µp(e) y error negativo µn(e), como se muestra en la <a href="#fig6">Figura 6</a>. Ahora bien, en funci&oacute;n de los conjuntos se define la base de reglas representada en la <a href="#tab1">Tabla 1</a>, seg&uacute;n la informaci&oacute;n obtenida del conocimiento pr&aacute;ctico del hardware.</p>      <p>    <center><a name="fig5"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f5.jpg"></center></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><a name="fig6"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f6.jpg"></center></p>      <p>    <center><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09e1.jpg"></center></p>      <p>    <center><a name="tab1"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t1.jpg"></center></p>      <p>Definici&oacute;n de las variables dependientes de la velocidad que configuran los universos de discurso del controlador CCRB. K indica el tiempo de muestreo discreto.</p>     <p>Ahora bien, la metodolog&iacute;a para el diseño de un CCRB indica que se debe realizar una transformaci&oacute;n de la informaci&oacute;n contenida en la base de reglas a una estructura bivaluada de forma simb&oacute;lica como aparece en la <a href="#tab2">Tabla 2</a>. En esta tabulaci&oacute;n se ubica una columna por cada conjunto de cada universo de discurso, m&aacute;s un conjunto de columnas que representan la codificaci&oacute;n de la variable de salida. Energ&iacute;a de actuaci&oacute;n para este caso, conformada por la suma de las variables auxiliares UPg, ponderaci&oacute;n grande, y UPp, ponderaci&oacute;n pequeña. Adicionalmente, se disponen tantas filas como posibles combinaciones de conjuntos de diferentes universos pueda hacerse; en el control de velocidad con dos universos y en cada uno de ellos, dos conjuntos, se pueden establecer cuatro relaciones distintas.</p>      <p>    <center><a name="tab2"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t2.jpg"></center></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Con la representaci&oacute;n simb&oacute;lica o tabla de verdad de las funciones UPg y UPp, se obtiene una representaci&oacute;n booleana de las funciones. Por simple inspecci&oacute;n es posible dar una soluci&oacute;n para la salida virtual UPp. UPp = Ep, mientras que para UPg es necesario simplificar por alg&uacute;n m&eacute;todo de simplificaci&oacute;n booleana.</p>     <p>Usando el m&eacute;todo gr&aacute;fico de mapas de Karnaugh (Wakerly, 1999), se obtienen varias funciones l&oacute;gicas que dan soluci&oacute;n a la variable UPg. La escogencia de una asociaci&oacute;n no es inmediata, la selecci&oacute;n de la mejor soluci&oacute;n se realiza en base a los resultados obtenidos en simulaci&oacute;n para cada funci&oacute;n resultante.</p>     <p>Finalmente, para obtener un valor continuo que sea la salida del controlador difuso, una vez halladas las funciones booleanas para las salidas virtuales del sistema, es necesario realizar una generalizaci&oacute;n de dichas ecuaciones reemplazando el operador l&oacute;gico OR por la s-norma m&aacute;ximo, el operador l&oacute;gico AND por la t-norma m&iacute;nimo, y el complemento Digital por el operador complemento difuso 1- µX(x) (Driankov, 1999), obteniendo las funciones continuas de la Ecuaci&oacute;n 2.</p>     <p>y,</p>      <p>    <center><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09e2.jpg"></center></p>      <p>Funciones continuas que constituyen la salida de actuaci&oacute;n del controlador de velocidad.</p>     <p>La salida total del controlador difuso CCRB de velocidad, ?, es la suma ponderada de las variables generalizadas UPp y UPg seg&uacute;n se muestra en la ecuaci&oacute;n 3. ß es una constante que define el peso de cada componente, varia entre 0 y 1.</p>      <p>    <center><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09e3.jpg"></center></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La respuesta del controlador aplicado a un sistema de primer orden de la forma 2/(s+2) y a una entrada escal&oacute;n unitario de magnitud 100 se muestra en la <a href="#fig7">Figura 7</a>. El controlador exhibe un tiempo de estabilizaci&oacute;n de 50 unidades sin error de estado estacionario.</p>      <p>    <center><a name="fig7"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f7.jpg"></center></p>      <p>Por otro lado, el sistema de comunicaciones que enlaza el sistema de control y el robot jugador utiliza un protocolo implementado a nivel f&iacute;sico sobre RS232, la descripci&oacute;n de la trama de comunicaciones se observa en la <a href="#fig8">Figura 8</a>.</p>      <p>    <center><a name="fig8"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f8.jpg"></center></p>      <p>Finalmente, el algoritmo que implementa el robot m&oacute;vil para desarrollar la tarea de pateo utiliza una m&aacute;quina de 5 estados, como se observa en la <a href="#fig9">Figura 9</a>, el primero se denomina estado ask o de pregunta, en este punto del flujo de datos se eval&uacute;a las condiciones iniciales que se deben cumplir para posibilitar la entrada de la m&aacute;quina a un estado distinto, por ejemplo, se revisan las banderas de final de conteo para el tiempo de impulso de rodillo, o la bandera de petici&oacute;n de activaci&oacute;n de un pateo por parte del usuario. Este es el estado m&aacute;s costoso computacionalmente y se puede considerar como sub estado de otros procesos. El segundo estado de la tarea general es ready, donde el m&oacute;vil se encuentra con el brazo de pateo levantado, tiene los motores tanto de la leva como del rodillo apagados, y se encuentra listo para patear la bola. El tercer estado es adj, all&iacute; el control ubica el brazo en una posici&oacute;n contrar&iacute;a a la cual se detecta, as&iacute; por ejemplo, si el brazo esta en posici&oacute;n arriba, el estado enciende el motor de la leva para llevarlo a la posici&oacute;n abajo, la operaci&oacute;n termina cuando se detecta el cambio en la posici&oacute;n del brazo. El cuarto estado en que se puede encontrar el proceso de patear la bola, es el denominado accel, es donde el rodillo se enciende y permanece en dicha condici&oacute;n hasta que un tiempo fijo transcurre, delay de impulso, tiempo en el cual se garantiza que la velocidad del rodillo ha alcanzado una velocidad m&aacute;xima. Por &uacute;ltimo, se tiene el estado de pateo, que es aquel en el cual, se colocan nuevaente a cero las condiciones iniciales porque se asume que para el momento cuando el proceso general haya alcanzado dicho estado, las tareas efectuadas con anterioridad habr&aacute;n dado como resultado la transmisi&oacute;n de impulso a la bola.</p>      <p>    <center><a name="fig9"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f9.jpg"></center></p>      <p>Las funciones que determinan las transiciones entre estados de la maquina que controla el pateo de la bola de los agentes m&oacute;viles se tabulan en la <a href="#tab3">Tabla 3</a>.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><a name="tab3"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t3.jpg"></center></p>      <p><font size = "3"><b>Diseño del sensor de posici&oacute;n</b></font></p>     <p>La etapa de detecci&oacute;n global por video de cada uno de los elementos de juego, es el primer paso en la soluci&oacute;n del problema, generar trayectorias que controlen el movimiento de los robots m&oacute;viles en una competici&oacute;n robo-futbol&iacute;stica. El objetivo de cada uno de los jugadores robot es alcanzar una pelota en movimiento y llevarla a la porter&iacute;a contraria dentro de su campo de referencia.</p>     <p>Soluciones orientadas a obtener el m&iacute;nimo costo computacional se encuentran en los trabajos presentados por los equipos que participan año tras año en las competiciones “The Robot World Cup Soccer Games and Conference”. Por ejemplo, dentro de los enfoques que se abordaron en la versi&oacute;n 2001 de la liga F180 (Birk, 2001), se encuentra el trabajo desarrollado en (Costa, 2001) de la universidad de Porto, un sistema de visi&oacute;n que realiza la segmentaci&oacute;n a trav&eacute;s de la clasificaci&oacute;n difusa del color para cada p&iacute;xel, asoci&aacute;ndolos en grupos contiguos para alimentar un conjunto de filtros Kalman sintonizados a la din&aacute;mica de cada clase de objeto. El equipo CM-Dragons por su parte, en (Brow-ning, 2001) describe un sistema de posici&oacute;n global basado en segmentaci&oacute;n de pixeles que usa tablas de b&uacute;squeda en 3 dimensiones en el espacio de color YUV. El equipo FU-Fighters (Rojas, 2001) describe como enfrentar el problema de percibir el efecto de una acci&oacute;n de control 150ms despu&eacute;s de ser ejecutada, a trav&eacute;s de una estrategia de predicci&oacute;n del movimiento de los robots para unos pocos cuadros en el futuro, entrenando una red neuronal de propagaci&oacute;n hacia delante para tal efecto. Otro ejemplo eficiente de un sistema de alta velocidad de reconocimiento de posici&oacute;n, orientaci&oacute;n e identificaci&oacute;n de m&oacute;viles, lo presenta el equipo Owaribito (Hibino, 2001), el algoritmo trabaja sobre im&aacute;genes en blanco y negro, cada agente es identificado por un patr&oacute;n con forma especifica, estos patrones son buscados a lo largo de toda la imagen en todas las combinaciones de desplazamiento y rotaci&oacute;n posibles, aplicando una mascara cuadriculada de forma circular, la cual, al ser decodificada asocia un identificador y una orientaci&oacute;n, a partir de la plantilla reconocida se calcula la posici&oacute;n del grupo de pixeles analizado, si la plantilla es reconocida. Finalmente, la Universidad de Girona, España (De la Rosa, 2001), presenta en su equipo Rogi, la implementaci&oacute;n de un sensor en hardware desarrollado en l&oacute;gica programable sobre una FPGA.</p>     <p>Estos trabajos previos junto a la propuesta del equipo RoboRoos (Wyeth,2000), y a su implementaci&oacute;n adaptada en (Molina y Cardenas, 2005), donde se presenta un procesamiento desarrollado en Matlab con un costo computa-cional de 200ms y segmentaci&oacute;n de formas por umbralizaci&oacute;n de color en el espacio RGB, dan un punto de partida para contemplar los principales desaf&iacute;os que se enfrentar&aacute; en el desarrollo de un sensor eficiente y adecuado para la tarea de identificar tres elementos de juego, dos robots m&oacute;viles y una pelota.</p>     <p>El reto planteado en este trabajo fue superar el tiempo de captura de la c&aacute;mara web de 30 cuadros por segundo en resoluci&oacute;n de 320 X 240 pixeles a 24 bits, 1,6 millones de colores, lo que quiere decir que cada 33ms se puede disponer de una nueva imagen proveniente del sensor CCD de la c&aacute;mara. Este lapso es el tiempo m&aacute;ximo que se dispone para ejecutar el control de juego, incluido los algoritmos de planeaci&oacute;n de trayectorias y conformaci&oacute;n de roles de juego.</p>     <p>El algoritmo que se propone en la <a href="#fig10">Figura 10</a>, se implementa en la plataforma de desarrollo nativa de Windows, .Net C#.</p>      <p>    <center><a name="fig10"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f10.jpg"></center></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El primer paso en el proceso de sensar la posici&oacute;n de objetos sobre el campo de juego es la captura de un cuadro est&aacute;tico dentro de una corriente de video, dada las restricciones de la c&aacute;mara Web se logra capturar im&aacute;genes de hasta 320 X 240 pixeles a una rata de 15 a 30 cuadros por segundo.</p>     <p>Con relaci&oacute;n al cambio de espacio de color, se decidi&oacute; utilizar HSI porque en &eacute;l se separan las componentes de tonalidad, saturaci&oacute;n de color e intensidad, logrando con ello independizar los colores de la intensidad de luz. En las <a href="#fig11">Figuras 11</a> y <a href="#fig12">12</a>, se puede apreciar como los histogramas de las componentes RGB del campo de juego cambian radicalmente en presencia del offset sumado por la luz d&iacute;a, mientras que la componente tono, huge, se comporta estable, ya que como se sabe en un ambiente no controlado sujeto a las variaciones normales de la luz d&iacute;a, el flujo luminoso puede llegar a cambiar en hasta 5000 Luz con un valor promedio de 10000 Luz (Molina y Cardenas, 2005).</p>      <p>    <center><a name="fig11"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f11.jpg"></center></p>      <p>    <center><a name="fig12"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f12.jpg"></center></p>      <p>La im&aacute;gen que se muestra en la <a href="#fig13">Figura 13</a>, muestra el resultado de convertir la imagen inicial , a la componente Huge vista en escala de grises.</p>      <p>    <center><a name="fig13"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f13.jpg"></center></p>      <p>Es posible plantear en forma algor&iacute;tmica la conversi&oacute;n del espacio RGB para cada p&iacute;xel de la imagen al espacio HSI en procura de disminuir el costo computacional como se observa en la <a href="#fig14">Figura 14</a>.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><a name="fig14"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f14.jpg"></center></p>      <p>El tiempo gastado en el proceso de convertir la imagen a su componente de tonos es de 31ms en un procesador Centrino de 1.5GHz, tiempo pequeño si se lo compara con los 240 ms que se toma realizar el mismo proceso en LabView.</p>     <p>A este respecto una optimizaci&oacute;n al proceso fue realizar una selecci&oacute;n de pixeles antes de iniciar su tratamiento en HSI, se trata de no operar la conversi&oacute;n sobre los pixeles que est&eacute;n en el rango RGB del fondo del campo de juego, ya que la mayor&iacute;a de pixeles pertenecen a esta clase. Si se comparan los histogramas RGB del campo de juego vac&iacute;o y del campo de juego con objetos de color en la <a href="#fig15">Figura 15</a>, se observa que los rangos se sobreponen y por lo tanto se requiere hallar los histogramas de cada color por separado, extrayendo porciones de la imagen donde se encuentre cada objeto y realizando el respectivo histograma. Este an&aacute;lisis previo fue realizado en LabView y se presenta en la <a href="#fig16">Figura 16</a>.</p>      <p>    <center><a name="fig15"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f15.jpg"></center></p>      <p>    <center><a name="fig16"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f16.jpg"></center></p>      <p>De los datos obtenidos en el an&aacute;lisis de color para cada objeto y el campo de juego, se evidencia que existe un sobreposici&oacute;n para las tres componentes R, G y B en los objetos rojo y morado. Con respecto al fondo verde se puede ver que si se restringe los rangos de la componente R y G a 62103 y 126-181, ya no existe cruce con los objetos rojo y morado.</p>     <p>El problema de una segmentaci&oacute;n RGB estriba en la variabalidad de los rangos con respecto a pequeños cambios en la intensidad de luz que cubre a los objetos. Sin embargo, limitando razonablemente los rangos en los cuales se puede encontrar los pixeles pertenecientes al fondo del campo de juego y excluy&eacute;ndolos en un prefiltrado, se logra eliminar hasta un 50% el coste computacional, logrando aumentos de la velocidad de conversi&oacute;n a HSI de 15ms.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Una vez optimizado el proceso de conversi&oacute;n a HSI, se efect&uacute;a un proceso de suavizado sobre todos los vecinos de cada pixel, la operaci&oacute;n es un promedio de los valores de cada vecino y la asignaci&oacute;n de este resultado al p&iacute;xel bajo prueba como se ve en la <a href="#fig17">Figura 17</a>.</p>      <p>    <center><a name="fig17"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f17.jpg"></center></p>      <p>A continuaci&oacute;n se realiza la segmentaci&oacute;n por multiumbralizaci&oacute;n basada en los rangos que posee cada tonalidad correspondiente a cada objeto en juego. En la <a href="#fig18">Figura 18</a>, se presenta cada uno de los rangos sobre los respectivos histogramas Huge en el espacio de llegada HSI y el resultado de la segmentaci&oacute;n en esta fase del algoritmo.</p>      <p>    <center><a name="fig18"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f18.jpg"></center></p>      <p>Posteriormente, como consecuencia de tener presente una componente remanente de ruido de fondo despu&eacute;s del proceso de suavizado, es preciso aplicar un filtro donde si un p&iacute;xel no es vecino de un n&uacute;mero de pixeles m&iacute;nimo, se elimina. La <a href="#fig19">Figura 19</a> muestra el efecto del filtrado.</p>      <p>    <center><a name="fig19"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f19.jpg"></center></p>      <p>Como &uacute;ltima etapa antes de calcular la ubicaci&oacute;n de los m&oacute;viles, se realiza el proceso de crecimiento de pixeles que consiste en fijar el color de un p&iacute;xel a todos sus vecinos, si este es distinto de blanco. El objetivo del filtro es adicionar estabilidad a la medici&oacute;n del sensor, el resultado se muestra en la <a href="#fig20">Figura 20</a>.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><a name="fig20"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f20.jpg"></center></p>      <p>La posici&oacute;n de los m&oacute;viles se obtiene a partir de los centroides de cada clase de color, mediante la siguiente formula:</p>      <p>    <center><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09e3a.jpg"></center></p>      <p>Posici&oacute;n de un centroide de clase k, el pixel<sub>ij</sub> es el pixel ubicado en la fila i columna j.</p>     <p>Finalmente se calcula un vector de posicionamiento para cada m&oacute;vil, el m&oacute;vil 1 es la uni&oacute;n de una bola de color rojo y una bola de color morado, mientras que el m&oacute;vil 2 es la uni&oacute;n de una bola de color amarillo y una bola de color azul, la pelota de juego es la bola de color naranja. El vector se establece desde un centroide a otro con una direcci&oacute;n fija, la posici&oacute;n final del m&oacute;vil es el centro del vector extendido como se observa en la <a href="#fig21">Figura 21</a>.</p>      <p>    <center><a name="fig21"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f21.jpg"></center></p>      <p>El tiempo total que tarda la aplicaci&oacute;n en procesar una imagen de la arena de juego en un procesador Centrino de 1.6 GHz, es de 66ms, la versi&oacute;n final de la aplicaci&oacute;n se implement&oacute; junto con el control de juego en un procesador doble n&uacute;cleo de 3GHz, donde el tiempo de computo de la posici&oacute;n de los agentes m&oacute;viles y de la bola tarda 33ms. Tiempo que permite trabajar &oacute;ptimamente con una c&aacute;mara CCD de 30 cuadros por segundo.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b> Diseño del algoritmo de <i>path planning</i> </b></p>     <p>La sinton&iacute;a del controlador para evasi&oacute;n de obst&aacute;culos y  di-reccionamiento del m&oacute;vil a una posici&oacute;n objetivo, es una tarea compleja porque los procesos se interfieren mutuamente. Para simplificar el ajuste de las formas de los conjuntos de cada controlador, as&iacute; como su conjunto de reglas de inferencia difusa &oacute;ptimo, se realiza el siguiente diseño. El enfoque consiste en tener un controlador actuando como principal, y otro controlador actuando como una perturbaci&oacute;n del primero. En este caso, un controlador que esquiva obst&aacute;culos y lleva a un agente a una posici&oacute;n objetivo, se implementa como una combinaci&oacute;n lineal de dos controladores, uno para la evasi&oacute;n de obst&aacute;culos CD1, el principal, y otro para direccionar el m&oacute;vil hasta la posici&oacute;n de disparo de la bola, CD2, a trav&eacute;s de la perturbaci&oacute;n de los niveles energ&eacute;ticos que aporta el primer controlador para la evasi&oacute;n de obst&aacute;culos.</p>     <p>La idea central del diseño es lograr un controlador para la evasi&oacute;n de obst&aacute;culos que reaccione significativamente en las cercan&iacute;as a uno de ellos, creando una diferencia de velocidad grande para las ruedas del m&oacute;vil. En la medida que el agente se encuentre m&aacute;s lejos de un obst&aacute;culo, se genera niveles de actuaci&oacute;n iguales y proporcionales a la distancia al obst&aacute;culo, de tal manera que el Agente M&oacute;vil Controlado (AMC), se acerque al obst&aacute;culo lo antes posible. En otras palabras, el controlador para la evasi&oacute;n de obst&aacute;culos, si fuera la &uacute;nica componente que afectara al agente m&oacute;vil, lo llevar&iacute;a siempre hasta el obst&aacute;culo que tenga en frente y al llegar a &eacute;l, lo esquivar&iacute;a buscando una l&iacute;nea de vista libre, para luego buscar un nuevo obst&aacute;culo y dirigirse a &eacute;l. Se puede entender el objetivo de este controlador como un buscador de obst&aacute;culos lejanos y un evasor de obst&aacute;culos cercanos.</p>     <p>Por otro lado, la componente aportada por el controlador que direcciona el m&oacute;vil al objetivo, afectar&aacute; su trayectoria como una perturbaci&oacute;n en la zona denominada lejana, como se muestra en la <a href="#fig22">Figura 22</a>, creando un desequilibrio en los valores de actuaci&oacute;n de la combinaci&oacute;n de ambos controladores, llevando al AMC a la posici&oacute;n de disparo, siempre que, como se ha explicado anteriormente, el controlador de evasi&oacute;n de obst&aacute;culos, tome valores de actuaci&oacute;n iguales para ambas ruedas como resultado de encontrarse lejos de un obst&aacute;culo.</p>      <p>    <center><a name="fig22"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f22.jpg"></center></p>      <p>En la zona cercana al objetivo, la ponderaci&oacute;n de los controladores se invierte y la componente que prima en la cinem&aacute;tica del m&oacute;vil ser&aacute; la aportada por el controlador de direcci&oacute;n al objetivo, dado que el controlador de evasi&oacute;n, en ese mismo escenario, atenuar&aacute; dram&aacute;ticamente sus aportes de actuaci&oacute;n.</p>     <p>La flexibilidad de poder atenuar o intensificar cualquiera de las dos componentes de actuaci&oacute;n, evadir obst&aacute;culos o alcanzar un objetivo, se manipula a trav&eacute;s de una funci&oacute;n alfa que depende de la distancia al objetivo, como se muestra en la <a href="#fig23">Figura 23</a>. En este enfoque para el controlador de planeaci&oacute;n de trayectoria, la salida de actuaci&oacute;n total queda determinada por la ecuaci&oacute;n (4).</p>      <p>    <center><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09e4.jpg"></center></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><a name="fig23"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f23.jpg"></center></p>      <p>Aporte final del controlador de planeaci&oacute;n de trayectorias con a variable.</p>     <p><i>El resultado entonces, es una estrategia hibrida de inteligencia artificial basada en controladores difusos independientes, que trabajan en paralelo, como consecuencia de ser implementados en un procesador de doble n&uacute;cleo, y que resuelven un comportamiento multiobjetivo, llevar a un agente m&oacute;vil hasta un objetivo mientras esquiva obst&aacute;culos en su trayectoria.</i></p>     <p><b> Controlador difuso que busca y esquiva obst&aacute;culos </b></p>     <p>A continuaci&oacute;n se presenta en la <a href="img/revistas/iei/v28n1/1a09t4.jpg" target="_blank">Tabla 4</a>, la base de reglas para la propuesta optimizada del controlador para exploraci&oacute;n y evasi&oacute;n de obst&aacute;culos. Los conjuntos de entrada y salida con que se formulan las reglas se muestran en la <a href = "img/revistas/iei/v28n1/1a09f24.jpg" target="_blank">Figura 24</a>, tambi&eacute;n, en la <a href="#fig25">Figura 25</a>, se presentan las correspondientes superficies de control.</p>      <p>    <center><a name="fig25"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f25.jpg"></center></p>      <p><b> Controlador de direcci&oacute;n hacia posici&oacute;n objetivo</b></p>     <p>Este controlador act&uacute;a como una perturbaci&oacute;n sobre el controlador de exploraci&oacute;n y evasi&oacute;n de obst&aacute;culos. Cuando el agente se encuentra lejos del objetivo, esta componente es atenuada por la funci&oacute;n alfa de ponderaci&oacute;n, su aporte en el controlador esta diseñado para desequilibrar la direcci&oacute;n del m&oacute;vil y llevarlo al objetivo de tiro al arco. En esta condici&oacute;n, la componente dominante, evasi&oacute;n de obst&aacute;culos, si esta lejos de un obst&aacute;culo, se encuentra llevando al m&oacute;vil en l&iacute;nea recta, condici&oacute;n de f&aacute;cil desequilibrio. En las cercan&iacute;as a la posici&oacute;n de disparo, la componente que direcciona el m&oacute;vil hacia el objetivo se magnifica por efecto de la funci&oacute;n alfa, logrando llegar con precisi&oacute;n a una coordenada (x,y) espec&iacute;fica, tambi&eacute;n como consecuencia de la atenuaci&oacute;n en la componente de evasi&oacute;n de obst&aacute;culos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>A continuaci&oacute;n se presenta la especificaci&oacute;n de las reglas del controlador en la <a href="#tab5">Tabla 5</a>, basadas en los conjuntos de entrada y salida mostrados en la <a href = "img/revistas/iei/v28n1/1a09f26.jpg" target="_blank">Figura 26</a>. Las superficies de actuaci&oacute;n para la velocidad de la rueda derecha e izquierda se presentan en la <a href="#fig27">Figura 27</a>.</p>      <p>    <center><a name="tab5"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t5.jpg"></center></p>      <p>    <center><a name="fig27"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f27.jpg"></center></p>      <p><font size = "3"><b> Resultados experimentales </b></font></p>     <p>En la presente sesi&oacute;n se consolida y analiza los resultados de las distintas pruebas efectuadas a la plataforma <i>Robosoccer</i> para evaluar sus componentes m&aacute;s importantes, ellos son: el controlador de velocidad CCRB embebido en los agentes m&oacute;viles, el sensor de posici&oacute;n por captura de video, y el controlador de trayectorias sobre  la arena de juego.</p>     <p><b> Pruebas realizadas al sensor de velocidad</b></p>     <p>En la gr&aacute;fica de la <a href="#fig28">Figura 28</a>, se observa el rendimiento del controlador difuso de velocidad, CCRB (Controlador con concreci&oacute;n basada en relaciones booleanas), implementado para cada rueda, en cada uno de los agentes m&oacute;viles sobre su microcontrolador <i>on board</i>.</p>      <p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<center><a name="fig28"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f28.jpg"></center></p>      <p>La captura de informaci&oacute;n del microcentrolador donde corre el algoritmo CCRB de velocidad, se efect&uacute;a cada 25ms desde la plataforma de control en el ambiente de diagn&oacute;stico. Las señales capturadas son: el error producido por la diferencia entre la velocidad fijada por la plataforma y la velocidad medida en el sensor de velocidad del m&oacute;vil, el acumulado de error que integra en forma discreta la componente de error, la velocidad medida en tiempo de ejecuci&oacute;n sobre la rueda a la cual se aplica el control, y la energ&iacute;a de actuaci&oacute;n con que se excita el motor correspondiente.</p>     <p>En la <a href="#fig28">Figura 28</a>, entre la muestra 1400 y 1680, se aprecia la acci&oacute;n del controlador, la velocidad de la rueda se mantiene constante, alrededor de 25 unidades, ante perturbaciones externas, detenci&oacute;n forzosa de la rueda, incrementando s&uacute;bitamente los valores con que es excitado el motor generador del movimiento de la rueda.</p>     <p>Si no se presentan perturbaciones externas, la energ&iacute;a de excitaci&oacute;n es una amplificaci&oacute;n de  la componente de acumulado de error. Ahora bien, como la integral de error puede establecerse en cualquier valor mientras el error fluct&uacute;a entre valores pequeños tanto positivos como negativos, el controlador puede llevar al sistema a cualquier velocidad con un error muy cercano a cero, tal y como se observa entre las muestras 770 y 980.</p>     <p>En resumen, la condici&oacute;n de error estacionario cero se cumple, tal y como se espera para un controlador PI, proporcional e integrativo, y el tiempo de establecimiento como se ve a partir de la muestra 1360, es 2 muestras, 50ms.</p>     <p><b> Pruebas realizadas al sensor de posici&oacute;n por video</b></p>     <p>Para determinar la precisi&oacute;n de las coordenadas generadas en el sensor de posici&oacute;n por video, se realiz&oacute; un registro de las magnitudes calculadas para 1450 ciclos de control de la plataforma Robosoccer. Las ocho señales se muestran en la <a href="#fig29">Figura 29</a>, y corresponden a la coordenada X, Y y orientaci&oacute;n del m&oacute;vil AMC, coordenada X, Y y orientaci&oacute;n del m&oacute;vil MCU (M&oacute;vil controlado por usuario), y coordenada X e Y de la bola de juego.</p>     <p>    <center><a name="fig29"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f29.jpg"></center></p>      <p>La desviaci&oacute;n est&aacute;ndar de los valores para cada coordenada espacial, en el intervalo de la muestra 70 a la muestra 310, donde los elementos de juego se encuentran est&aacute;ticos, se presenta en la <a href="#tab6">Tabla 6</a>.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><a name="tab6"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t6.jpg"></center></p>      <p>Los valores tabulados dan una medida de precisi&oacute;n de las mediciones efectuadas, un valor de dispersi&oacute;n con respecto al valor promedio o valor real. Como se observa en la <a href="#tab6">Tabla 6</a>, los valores est&aacute;n muy cercanos al valor promedio, en ning&uacute;n caso, por encima de 2 unidades. As&iacute; mismo, la variaci&oacute;n m&aacute;xima en todas las señales para el intervalo de an&aacute;lisis es tambi&eacute;n de 2 unidades, +/- 2 p&iacute;xeles para las coordenadas cartesianas y +/- 2 grados, para la orientaci&oacute;n de los m&oacute;viles.</p>     <p>Estos valores indican que el sensor de posici&oacute;n por video posee una precisi&oacute;n adecuada para los algoritmos de control, tambi&eacute;n,  describen la magnitud de ruido que hay que introducir al sistema de control de juego para realizar simulaciones lo suficientemente cercanas a la realidad.  En cuanto a la velocidad del sensor, las muestras se tomaron cada 47ms, un procesamiento cercano a 20 cuadros por seg&uacute;ndo.</p>     <p><b> Pruebas realizadas al control de trayectoria</b></p>     <p>Con el &aacute;nimo de validar el simulador como una herramienta &uacute;til en la sintonizaci&oacute;n del controlador para planeaci&oacute;n de trayectorias y verificar el cumplimiento del objetivo del AMC, seguir trayectorias que lleven a solucionar ambientes diversos donde encuentre obst&aacute;culos en su camino hacia la posici&oacute;n de tiro al arco contrario, se realiza una serie de corridas del simulador y de la plataforma real, bajo los mismos par&aacute;metros de configuraci&oacute;n en distintos escenarios tanto est&aacute;ticos como din&aacute;micos.</p>     <p>La comparaci&oacute;n entre las trayectorias simuladas con respecto a las generadas en la plataforma, se puede realizar tanto cualitativamente como cuantitativamente, teniendo en cuenta la forma de las gr&aacute;ficas capturadas, ver <a href="#fig30">Figura 30</a>, y el tiempo en el cual son trazadas, respectivamente. Es importante aclarar que si bien la magnitud de la imagen emulada en el simulador es de 800 * 600 pixeles, y la tomada en la plataforma por el sensor  de video es de 320*240 pixeles, todos los elementos de juego est&aacute;n escalizados y conservan una relaci&oacute;n de 1:2,5.</p>     <p>    <center><a name="fig30"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f30.jpg"></center></p>      <p><b> Escenario Est&aacute;tico </b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>An&aacute;lisis del comportamiento del agente m&oacute;vil en diferentes escenarios est&aacute;ticos, en presencia de obst&aacute;culos fijos (m&oacute;vil obst&aacute;culo, barreras virtuales sobrepuestas alrededor de la bola de juego para evitar colisionar con ella, y l&iacute;mites de la arena de juego), variando los niveles alto y bajo de la funci&oacute;n alfa (componente de ponderaci&oacute;n de los controladores).</p>     <p><b><i>Escenario 1</i></b></p>     <p>Para realizar esta prueba se escogi&oacute; una configuraci&oacute;n caracter&iacute;stica en la disposici&oacute;n de los elementos de juego: AMC, MCU y bola. Las trayectorias descritas por el AMC son sensibles a las componentes de perturbaci&oacute;n discutidas en la secci&oacute;n anterior, el escenario mostrado en la <a href="#fig31">Figura 31</a>, presenta la particularidad de posibilitar cambios considerables en la ruta seguida por el m&oacute;vil, girar a derecha o a izquierda al llegar al MCU, a pesar de poseer una base de reglas fija que forza una misma tendencia bajo condiciones iguales del ambiente de juego.</p>      <p>    <center><a name="fig31"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f31.jpg"></center></p>      <p>A continuaci&oacute;n en la <a href="#tab7">Tabla 7</a>, se presenta el registro respectivo del tiempo de la trayectoria planeada por el controlador difuso, variando la componente de ponderaci&oacute;n que determina como se combinan los controladores para evasi&oacute;n de obst&aacute;culos y b&uacute;squeda de objetivo.</p>      <p>    <center><a name="tab7"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t7.jpg"></center></p>      <p><b><i>Escenario 2</i></b></p>     <p>A continuaci&oacute;n en la <a href="#tab8">Tabla 8</a>, se presenta el tiempo promedio de las trayectorias descritas por los agentes m&oacute;viles y la bola, en distintas corridas del simulador y de la plataforma de control, variando el par&aacute;metro alfa para el escenario de prueba 2.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><a name="fig32"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f32.jpg"></center></p>      <p>    <center><a name="tab8"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t8.jpg"></center></p>      <p><b>Escenario Din&aacute;mico</b></p>     <p>An&aacute;lisis del comportamiento del agente m&oacute;vil en un escenario din&aacute;mico. El ambiente esta formado por un obst&aacute;culo m&oacute;vil MCU, (en direcci&oacute;n 0 grados, con una velocidad de 3.6cm/s), obst&aacute;culos fijos (barreras virtuales sobrepuestas alrededor de la bola de juego para evitar colisionar con ella, y l&iacute;mites de la arena de juego), variando los niveles alto y bajo de la funci&oacute;n alfa (componente de ponderaci&oacute;n de los controladores), ver <a href="#fig33">Figura 33</a>.</p>      <p>    <center><a name="fig33"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f33.jpg"></center></p>      <p>A continuaci&oacute;n en la <a href="#tab9">Tabla 9</a>, se presenta el tiempo promedio de las trayectorias descritas por los agentes m&oacute;viles y la bola, en distintas corridas del simulador y de la plataforma de control, variando el par&aacute;metro alfa para el escenario de prueba din&aacute;mico.</p>      <p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<center><a name="tab9"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09t9.jpg"></center></p>      <p>De los experimentos anteriores, a partir del an&aacute;lisis de la informaci&oacute;n cualitativa contenida en la forma de las trayectorias capturadas, y cuantitativa, observando el comportamiento del tiempo promedio de ejecuci&oacute;n de trayectoria en funci&oacute;n del par&aacute;metro alfa, se puede inferir que:</p>     <p>Para condiciones iniciales iguales en la posici&oacute;n de los elementos de juego y en los par&aacute;metros de configuraci&oacute;n, diferentes corridas del simulador y de la plataforma de control generan trayectorias distintas como se puede verificar en los tres experimentos realizados: escenario de prueba est&aacute;tico 1, escenario de prueba est&aacute;tico 2 y escenario de prueba din&aacute;mico.</p>     <p>Con relaci&oacute;n al tiempo promedio de las corridas para el simulador y la plataforma de control, seg&uacute;n se visualiza en la <a href="#fig34">Figura 34</a>, se identifican dos tendencias distintas en la medida que en un experimento se incrementa el valor del par&aacute;metro alfa. Para el caso de las corridas ejecutadas en el simulador, se puede observar una relaci&oacute;n directa entre el par&aacute;metro alfa y el tiempo promedio de trayectoria, con un valor &oacute;ptimo de sinton&iacute;a para alfa de 0.48 en escenarios est&aacute;ticos y de 0.68 para un escenario din&aacute;mico, por lo tanto, el &oacute;ptimo global se encontrar&iacute;a en alg&uacute;n punto intermedio de este rango. Un comportamiento m&aacute;s complejo se observa en la plataforma de control, debido a que el modelo no contempla todas las no linealidades involucradas. En las corridas ejecutadas en la plataforma de juego para el escenario est&aacute;tico 1, se presenta una relaci&oacute;n inversa entre el par&aacute;metro alfa y el tiempo promedio de trayectoria, encontr&aacute;ndose un valor &oacute;ptimo de sinton&iacute;a de 0.68, para los dem&aacute;s escenarios, el comportamiento creciente en el tiempo promedio se produce por el incremento del par&aacute;metro alfa, con un &oacute;ptimo para el escenario est&aacute;tico 2, de 0,48, y para el escenario din&aacute;mico de 0,68. Con base en estos resultados se puede concluir que el valor &oacute;ptimo global de la funci&oacute;n de ponderaci&oacute;n se encuentra entre 0,58 y 0,68, rango cercano al valor &oacute;ptimo de 0.68 para el escenario 1, rango en el cual las trayectorias capturadas para el escenario est&aacute;tico 2, pasan de cumplir con el objetivo de anotaci&oacute;n de gol a colisi&oacute;n, y rango en el cual, para el escenario din&aacute;mico, se pasa de estado de colisi&oacute;n a &oacute;ptimo de sinton&iacute;a.</p>      <p>    <center><a name="fig34"></a><img src="img/revistas/iei/v28n1/1a09f34.jpg"></center></p>      <p>Por otro lado, revisando la morfolog&iacute;a de las gr&aacute;ficas, cuando la plataforma se encuentra sintonizada, las formas de las trayectorias que genera, coinciden con las simuladas en un mismo escenario, con lo cual, la herramienta de simulaci&oacute;n permite analizar el comportamiento de los controladores off-line.</p>     <p>En cada una de las figuras tomadas, producto de corridas reales en la plataforma de control Robosoccer, se puede apreciar el cambio en el comportamiento del controlador de planeaci&oacute;n de trayectorias, se distingue 2 tramos en cada trayectoria: uno continuo o con oscilaciones de gran amplitud, y otro en la zona cercana al objetivo o punto de disparo, donde ocurren micro oscilaciones. En la propuesta inicial del controlador de planeaci&oacute;n de trayectoria, cuando no se invert&iacute;a el valor de ponderaci&oacute;n de los sub-controladores CD1 Y CD2 a trav&eacute;s de la funci&oacute;n alfa, las trayectorias terminaban en comportamientos no estables. Si bien las microoscilaciones incrementan el tiempo de estabilizaci&oacute;n del controlador, garantizan que este siempre llegue a condiciones estables para que los estados de juego puedan evolucionar y as&iacute; cumplir el objetivo general, anotar un gol en la porter&iacute;a contrar&iacute;a.</p>     <p>En las corridas sobre la plataforma real, se aprecia c&oacute;mo en todo escenario y configuraci&oacute;n factible, el controlador de trayectoria lleva al AMC hasta el punto de disparo, de ah&iacute; en adelante el control de estados de juego alinea el AMC con la bola y el arco, lo aproxima a la bola y ejecuta el accionamiento del algoritmo de pateo para efectuar el disparo al arco. Esto se evidencia en el movimiento detectado sobre la trayectoria de la bola, que se dibuja a partir del momento en el que el AMC llega a la posici&oacute;n donde &eacute;sta se encuentra, ver <a href="#fig30">Figura 30</a> parte b).</p>     <p>Finalmente, la precisi&oacute;n promedio en los disparos, coordenada Y de la bola en su entrada al arco adversario, es de 5 unidades alrededor del centro de  la porter&iacute;a. Con un rango de la imagen en Y de 240 unidades, se tiene un error porcentual de 2%.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size = "3"><b> Conclusiones </b></font></p>     <p>En la implementaci&oacute;n del sensor de video se enfrentaron dos dificultades principales: la variaci&oacute;n en la iluminaci&oacute;n ambiente, y la velocidad con que se dispone de cada uno de los cuadros generados por la c&aacute;mara de video, adem&aacute;s del tiempo limitado para procesar dichos cuadros, que para el caso de la c&aacute;mara usada Logitech QuickCam Pro 4000, es de 33 ms.</p>     <p>La soluci&oacute;n al problema de iluminaci&oacute;n se encontr&oacute; en la utilizaci&oacute;n de una c&aacute;mara CCD con ajuste autom&aacute;tico de color y blanco, ya que los primeros ensayos se realizaron con una c&aacute;mara basada en un chip CMOS no autom&aacute;tica, obteniendo una imagen m&aacute;s definida, sobre la cual los filtros generaron una correcta segmentaci&oacute;n con una precisi&oacute;n en las mediciones de posici&oacute;n y orientaci&oacute;n de +/- 2 pixeles y de +/-2 gradianes respectivamente. Otro punto de ajuste para optimizar el sensor se efect&uacute;o buscando un conjunto de co-lores que se encontrara uniformemente espaciados sobre el espectro de coloridad o tonalidad, dado que el espacio de color donde se aplica la segmentaci&oacute;n por umbrales fue el HSI. Finalmente, fue necesario aislar el ambiente de juego y dotarlo de luz artificial que no marcara focos de reflejo sobre el sustrato de la arena de juego, con el &aacute;nimo de mantener controlada la iluminaci&oacute;n con una intensidad uniforme.</p>     <p>En relaci&oacute;n al retardo encontrado entre el instante en que ocurre una acci&oacute;n en el ambiente captado y el momento en el cual se detecta dicha acci&oacute;n, se realizaron experimentos de captura de video en LabView y C#. En LabView se observ&oacute; un desfase entre acci&oacute;n y evento registrado de casi 1 se-gundo, mientras que sobre la plataforma .Net, era imperceptible para un observador que mirara las 2 escenas, mundo real e imagen tomada por la c&aacute;mara. En cuanto al tiempo de procesamiento, el mismo algoritmo “RoboRoos Adaptado” se implement&oacute; en las dos plataformas de desarrollo, en LabView se procesar&oacute;n 5 cuadros por segundo, mientras que en C#, 15 cuadros por segundo en un procesador Intel Centrino de 1.6GHz. En un procesador Intel Core Duo de 2.8 GHz, se procesaron 30 cuadros por segundo. Diferencia debida en gran medida al acceso directo a memoria usando c&oacute;digo inseguro, procedimiento con el cual se trataron las matrices que representaban las im&aacute;genes captadas.</p>     <p>El comportamiento del sensor de posici&oacute;n por video cumpli&oacute; con su objetivo, logrando identificar los dos agentes m&oacute;viles AMC y MCU, adem&aacute;s de la bola de juego, con un tiempo razonable y con una precisi&oacute;n adecuada para que el algoritmo de planeaci&oacute;n de trayectorias pueda ejecutarse en tiempo real de aplicaci&oacute;n (movimiento continuo de los robots).</p>     <p>En cuanto a la plataforma mec&aacute;nica utilizada, el sistema de pateo que portan los m&oacute;viles cumpli&oacute; a cabalidad su objetivo, lograr impulsar una bola de golf de extremo a extremo de la cancha a una velocidad de hasta 1.43m/s. Su implementaci&oacute;n es un trabajo conjunto del controlador embebido en el m&oacute;vil y la plataforma de control de juego, que en conjunto, constituye una soluci&oacute;n simple y funcional a un requisito que debe cumplir todo agente en una competici&oacute;n robo futbol&iacute;stica.</p>     <p>As&iacute; mismo, el protocolo de comunicaciones establecido entre la plataforma y los m&oacute;viles, mostr&oacute; un comportamiento estable en presencia de interferencia electromagn&eacute;tica producida por la banda en que trabajan las redes inal&aacute;mbricas dom&eacute;sticas, Wi-Fi, canales de voz de los tel&eacute;fonos inal&aacute;mbricos y enlaces de RF que comunican a un PC con perif&eacute;ricos como el teclado y/o el mouse.</p>     <p>En conclusi&oacute;n, las plataformas mec&aacute;nicas funcionaron de acuerdo a la especificaci&oacute;n planteada en los objetivos espec&iacute;ficos.</p>     <p>El siguiente eslab&oacute;n en la cadena de control lo constituye el algoritmo de planeaci&oacute;n de trayectorias. Para esta tarea se utiliz&oacute; un controlador basado en l&oacute;gica difusa, ya que se propuso inicialmente usar la computaci&oacute;n flexible como fundamento te&oacute;rico para la propuesta de algoritmo de control de juego. Es por ello que soluciones mas livianas computacionalmente, como los campos vectoriales unipotenciales, no fueron abordadas.</p>     <p>Como algoritmo de <i>path planning</i>, se implement&oacute; un diseño que cumple con el inter&eacute;s primario de llevar al AMC hasta una posici&oacute;n de disparo, evadiendo obst&aacute;culos en su camino, evitando chocar la bola en la condici&oacute;n de no encontrarse en posici&oacute;n de tiro al arco adversario, y permaneciendo siempre en el campo de visi&oacute;n del sensor. Todo ello en un tiempo de aproximadamente 30ms.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La plataforma de control a trav&eacute;s del AMC, implementa el roll de anotaci&oacute;n de gol o de ataque, a partir de la ejecuci&oacute;n de distintos estados de juego, donde uno de ellos es, b&uacute;squeda de pelota, y es all&iacute; donde se habilita el control de planeaci&oacute;n de trayectorias. La consecuci&oacute;n de estados deter-mina el roll de juego, por lo cual la construcci&oacute;n de nuevos roles es una tarea simple. La plataforma de control, entonces, es una herramienta flexible, donde como trabajo futuro, se puede implementar estrategias de juego cooperativas en una capa de nivel superior.</p>     <p>Como perspectivas futuras, se aporta el diseño de una plataforma de hardware y software para que trabajos futuros sobre algoritmos de visi&oacute;n artificial y planeaci&oacute;n de trayectorias puedan ser validados. Este trabajo es un engranaje mas de la maquinaria que se esta gestando a nivel de la universidad Nacional, a nivel Bogota, a nivel Colombia y finalmente, a nivel Latinoamericano, donde cada vez con mas fuerza se est&aacute;n mostrando resultados competitivos traducidos en equipos rob&oacute;ticos para aplicar a competiciones internacionales como RoboSoccer de Robocup y MiroSot de la FIRA (Federation of International Robot-soccer Association).</p>     <p><font size = "3"><b>Agradecimientos </b></font></p>     <p>A la Universidad Nacional de Colombia, especialmente al cuerpo docente de la maestr&iacute;a de Automatizaci&oacute;n Industrial, por su valioso aporte. Al director del proyecto de tesis, profesor Alberto Delgado. A ROCATEC Ltda. A su gerente administrativo Javier Alexander Ballen Salamanca y a su gerente financiero, Henry Roncancio, por estrechar la brecha existente en Colombia entre la Empresa privada y la Academia. A la ingeniera Hasbleidy del Pilar Pardo Acero, por haber sido un soporte fundamental en la terminaci&oacute;n del proyecto. A los ingenieros Hugo Velasco, Leandro Perez y Gerardo Muñoz, por su amistad y orientaci&oacute;n.</p>     <p><font size = "3"><b> Bibliograf&iacute;a </b></font></p>     <!-- ref --><p>Birk, A., Coradeschi, S., Tadokoro, S., RoboCup 2001: Robot Soccer World Cup V., Springer, 2001.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000228&pid=S0120-5609200800010000900001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Browning, B., Bowling, M., Bruce, J., Balasubramanian, R., Veloso, M., CM-Dragons’01 – Vision-Based Motion Trackink and Heteregeneous Robots., RoboCup 2001: Robot Soccer World Cup V., Springer, 2001, pp. 667-570.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000229&pid=S0120-5609200800010000900002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Burkhard, H., Duhant, D., Fujita, M., Lima, P., Murphy, R. y Rojas R., The Road to RoboCup 2050., IEEE Robotics and Automation Magazine., Junio 2002, pp. 31-38.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000230&pid=S0120-5609200800010000900003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Costa, Pa., Sousa, A., Marques, P., Costa, Pe., Gaio, S., Moreira, A., 5dpo Team Description., RoboCup 2001: Robot Soccer World Cup V. Springer, 2001, pp. 653-566.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000231&pid=S0120-5609200800010000900004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>De la Rosa, J., Innocenti, B., Montaner, M., Figueras, A., Muñoz, I., Ramon, J. A., Rogi Team Description, RoboCup 2001: Robot Soccer World Cup V. Springer, 2001, pp. 687-590.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000232&pid=S0120-5609200800010000900005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Driankov, D., Hellendoorm, H., Reinfrank, M., An introduction to fuzzy control., Springer-Verlag,  1996.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000233&pid=S0120-5609200800010000900006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Hibino, S. Kodama, Y., Nagasaka, Y., Takahashi, T., Murakami, K., Naruse, T., Owarabito – A Team Description., RoboCup 2001: Robot Soccer World Cup V. Springer, 2001, pp. 679-582.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000234&pid=S0120-5609200800010000900007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Kitano, H., Tambe, M., Stone, P., Veloso, M., Coradeschi, S., Osawa, E., Matsubara, H., Noda, I., Asada. M., The RoboCup Synthetic Agent Challenge 97., Proc. 15., Joint conf. on Artificial Intelligence., San Francisco CA, 1997, pp.24-29.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000235&pid=S0120-5609200800010000900008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Kortenkamp, D., Huber, M., Cohen, C., Raschke, U., Bidlack, C., Congdon, C., Koss, F., Weymouth, T., Winning the AAAI Robot Competition., Proc. AAAI’93, National Conference on Artificial Intelligence. San Jose, California, pp. 858-859.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000236&pid=S0120-5609200800010000900009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Molina, F., Cardenas, J., Tesis: Control de un equipo de f&uacute;tbol Rob&oacute;tico Seg&uacute;n Especificaciones de la Categor&iacute;a Small Size Robocup., Universidad Nacional de Colombia, Ingenier&iacute;a Electr&oacute;nica, Bogot&aacute;, 2005.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000237&pid=S0120-5609200800010000900010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Rojas, R., Behnke, S., Liers, A., Knipping, L., FU-Fighters 2001 (Global vision)., RoboCup 2001: Robot Soccer World Cup V. Springer, 2001, pp. 671-574.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000238&pid=S0120-5609200800010000900011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Soriano, J., Gonzalez, O., Munar, F., Ramos, A., Propuesta de ‘defuzzifier’ basado en relaciones booleanas., Revista Ingenier&iacute;a, Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas, Vol 6, No 2, 2001.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000239&pid=S0120-5609200800010000900012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sotomonte, W., Tesis: Comparaci&oacute;n de estrategias Multi-Agente, caso de estudio: F&uacute;tbol Robot., Universidad Nacional de Colombia, Maestr&iacute;a en automatizaci&oacute;n Industrial, Bogot&aacute;, 2006.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000240&pid=S0120-5609200800010000900013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Wakerly, J.F., Digital Desing, Principles and practices., Third Edition, Prentice Hall., 1999.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000241&pid=S0120-5609200800010000900014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Wyeth, G., Brown, B., Robust Adaptive Vision for Robot Soccer., Computer Science and Electrical Engineering., University of Queensland. Australia, 2000.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000242&pid=S0120-5609200800010000900015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Young, G. O., Synthetic structure of industrial plastics., 2nd ed. vol. 3, Ed.  New York: McGraw-Hill, 1964, pp. 15–64.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000243&pid=S0120-5609200800010000900016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Robocup., Definici&oacute;n de Robocup. Disponible: <a href="http://www.robocup.org" target="_blank">http://www.robocup.org</a>.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000244&pid=S0120-5609200800010000900017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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