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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Programación de un robot bajo el paradigma del aprendizaje por demostración]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This paper presents the application of the paradigm of learning by demonstration for robot programming. Algorithms use bio-inspired techniques to extract relevant information accompanying the demonstrator's action. A visuo-motor map relates visual inputs to motor commands necessary to imitate a behavior or a task. The system was evaluated qualitatively using a survey, and quantitatively by specific metrics to score the quality of the imitation of a group of four gestures. Thus, the learning by demonstration potential for robot programming is corroborated, since the system was able not only to make their own interpretations of the gestures to be taught, but to use the skills learned in conducting novel gestures.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="center"><font face="Verdana" size="4"> <b>Programaci&oacute;n de un robot bajo el paradigma del aprendizaje por demostraci&oacute;n</b></font></p>      <p align="center"><font face="Verdana" size="4"> <b>Robot programming using the paradigm of learning by demonstration</b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"> <i>Sandra Nope<sup>*</sup>, Humberto Loaiza, Eduardo Caicedo</i></font></p>       <p> <font face="Verdana" size="2">Grupo en Percepci&oacute;n y Sistemas Inteligentes. Universidad del Valle.  Calle 13 N.&deg; 100-00. Santiago de Cali, Colombia.</font></p>     <br>  <hr noshade size="1">      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Resumen</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">Se presenta la programaci&oacute;n de un robot mediante el paradigma del aprendizaje por demostraci&oacute;n, utilizando t&eacute;cnicas bio-inspiradas para extraer la informaci&oacute;n relevante que acompa&ntilde;a la acci&oacute;n del demostrador, y crear un mapa visuo-motor que relaciona las entradas visuales con comandos motrices necesarios para imitar un comportamiento o una tarea. El sistema se evalu&oacute; cualitativamente mediante una encuesta y cuantitativamente mediante m&eacute;tricas espec&iacute;ficas para calificar la calidad de la imitaci&oacute;n de un grupo de cuatro gestos. De esta manera, se pudieron corroborar las potencialidades del aprendizaje por demostraci&oacute;n para la programaci&oacute;n de robots, ya que el sistema fue capaz no solo de realizar sus propias interpretaciones de los gestos que se le ense&ntilde;aron, sino de utilizar las habilidades aprendidas en la realizaci&oacute;n de gestos novedosos.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><i>Palabras clave: </i>Aprendizaje por demostraci&oacute;n, visi&oacute;n artificial, mapa visuo-motor, imitaci&oacute;n de gestos, rob&oacute;tica</font>.</p>  <hr noshade size="1">      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Abstract</b></font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">This paper presents the application of the paradigm of learning by demonstration for robot programming. Algorithms use bio-inspired techniques to extract relevant information accompanying the demonstrator's action. A visuo-motor map relates visual inputs to motor commands necessary to imitate a behavior or a task. The system was evaluated qualitatively using a survey, and quantitatively by specific metrics to score the quality of the imitation of a group of four gestures. Thus, the learning by demonstration potential for robot programming is corroborated, since the system was able not only to make their own interpretations of the gestures to be taught, but to use the skills learned in conducting novel gestures. </font></p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2"><i>Keywords:</i>Learning by demonstration, artificial vision, visuo-motor map, gesture imitation, robotic.</font></p>  <hr noshade size="1">      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>       <p> <font face="Verdana" size="2"> En los &uacute;ltimos a&ntilde;os se ha venido  explorando una metodolog&iacute;a para la programaci&oacute;n m&aacute;s amigable y sencilla de  robots, en tareas de alta complejidad y que, no impliquen un alto nivel de  experticia del programador, ni conocimiento de la plataforma rob&oacute;tica y las  posibles condiciones de operaci&oacute;n, y por tanto, que no demanden un excesivo  per&iacute;odo de puesta en funcionamiento. Una de estas metodolog&iacute;as es el  &quot;aprendizaje por demostraci&oacute;n&quot;.    <br>    <br> El aprendizaje por demostraci&oacute;n  inicialmente, fue abordado en trabajos de psicolog&iacute;a y neurociencia,  mostr&aacute;ndolo como la forma natural en la que los humanos [1] y algunos animales  aprenden [2]. Es por tanto, una t&eacute;cnica poderosa en la adquisici&oacute;n de  conocimiento que, aplicada en rob&oacute;tica, permitir&iacute;a la programaci&oacute;n de robots  con la habilidad de aprender comportamientos complejos e interactuar  inteligentemente con el ambiente. As&iacute; mismo, abre la posibilidad de que varios  robots puedan ser programados simult&aacute;neamente, a&uacute;n cuando los robots difieran  morfol&oacute;gicamente del demostrador o maestro (que puede ser un humano u otro  robot). Los trabajos previos abarcan aplicaciones que van desde la r&eacute;plica  exacta de la trayectoria seguida por un efector final [3,4], hasta la imitaci&oacute;n  de gestos faciales [5] o agarres con una o dos manos [6]. En [7] se desglosan  los sub-problemas involucrados en la imitaci&oacute;n: observaci&oacute;n, reconocimiento y  ejecuci&oacute;n de la imitaci&oacute;n.    <br>    <br> La mayor parte de las investigaciones  se centran en uno o m&aacute;s de estos sub-problemas, ninguna los cubre todos.  Algunos de los sub-problemas abordados por todos son: la segmentaci&oacute;n, el  procesamiento de la informaci&oacute;n relevante que acompa&ntilde;a la acci&oacute;n demostrada y  la elecci&oacute;n de una representaci&oacute;n apropiada. Dentro de los sub- problemas sin  resolver se destacan la elecci&oacute;n de un maestro apropiado, la selecci&oacute;n  autom&aacute;tica del momento para realizar una acci&oacute;n aprendida y la evaluaci&oacute;n  cuantitativa de la imitaci&oacute;n cuando est&aacute; orientada a alcanzar una meta y no una  r&eacute;plica exacta de las acciones ejecutadas por el demostrador. Este &uacute;ltimo se  aborda en el presente trabajo para evaluar las imitaciones realizadas por un  brazo rob&oacute;tico simulado que realiza su propia interpretaci&oacute;n del gesto  observado guardando semejanza con la biolog&iacute;a (bio-inspiraci&oacute;n).    <br>    <br> Seguidamente, se analiza el concepto de imitaci&oacute;n, y luego se realiza  una breve descripci&oacute;n del sistema implementado. Posteriormente, se presenta la  metodolog&iacute;a de evaluaci&oacute;n, en la que se basan los resultados presentados a  continuaci&oacute;n. Por &uacute;ltimo, se plantean las conclusiones y el trabajo futuro.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><b><i>El concepto de imitaci&oacute;n</i></b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2">La imitaci&oacute;n es un concepto dif&iacute;cil  de definir, y no se ha adoptado una definici&oacute;n est&aacute;ndar. De hecho, parece  adaptarse a la conveniencia de cada trabajo de ingenier&iacute;a. De acuerdo con la  Real Academia de la Lengua Espa&ntilde;ola, imitar se define como: i. &quot;Ejecutar  algo a ejemplo o semejanza de otra cosa&quot;; ii. &quot;Dicho de una cosa:  Parecerse, asemejarse a otra&quot;; y, iii. &quot;Hacer o esforzarse por hacer  algo lo mismo que otro o seg&uacute;n el estilo de otro&quot;.    <br>    <br>   La imitaci&oacute;n implica reconocer y  reproducir las acciones de otro, concentr&aacute;ndose en los movimientos destacados  y descartar detalles motrices con poca importancia. Esta habilidad es importante  cuando las demostraciones son realizadas por humanos, quienes presentan una  alta variabilidad en las ejecuciones al realizar una tarea, por lo que no  existe alg&uacute;n l&iacute;mite o umbral absoluto para definir el &eacute;xito en la imitaci&oacute;n,  aparte de fallar en la asociaci&oacute;n entre comportamientos. Juzgar la clase de  correspondencia que pertenezca a la demostraci&oacute;n es lo que, a nuestro juicio,  dificulta la definici&oacute;n de lo que se considera imitar. A continuaci&oacute;n se dan  algunos ejemplos que permiten aclarar las clases de correspondencia:</font></p> <ul><font face="Verdana" size="2">       <li>Cuando  una persona alza el brazo derecho y ejecuta con &eacute;l un movimiento, &iquest;el imitador  debe realizar dicho movimiento con el mismo brazo, o puede realizarlo con  cualquiera de sus brazos? En cualquier caso, se trata de correspondencia de  acciones.</li>    <br>       <li>Cuando  una persona abre un paquete, &iquest;el imitador debe abrir el empaque de la misma  manera que el demostrador o basta con que encuentre y ejecute alguna acci&oacute;n con  la que el empaque sea abierto? Si la respuesta es s&iacute;, entonces se trata de  correspondencia de meta.</li> </font>    </ul>     <p><font face="Verdana" size="2">Por otro lado, identificar la  correspondencia cuando se trata de la misma especie puede parecer relativamente  simple. Sin embargo, copiar de forma exacta un gesto no es siempre posible.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Descripci&oacute;n del sistema</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">Para definir los bloques constitutivos del sistema rob&oacute;tico de aprendizaje por demostraci&oacute;n utilizado para la validaci&oacute;n experimental, se adopta la definici&oacute;n dada por [8]: "imitaci&oacute;n es cuando un gesto es observado, reconocido y ejecutado", (<a href="#Figura1">Figura 1</a>). La reproducci&oacute;n del gesto no debe ser necesariamente exacta.</font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15i01.gif" ><a name="Figura1"></a></p>     <p>&nbsp;</p>      <p><font face="Verdana" size="2"> El bloque de &quot;Observaci&oacute;n&quot;  extrae la informaci&oacute;n visual (v&iacute;deos) del ambiente mediante una c&aacute;mara Web con  baja resoluci&oacute;n y condiciones ambientales semi-controladas. El operario del  sistema deber&aacute; indicar a cu&aacute;l demostrador observar y cu&aacute;ndo hacerlo.    <br>    <br> El bloque de  &quot;Reconocimiento&quot; genera, a partir de los v&iacute;deos una representaci&oacute;n  que re&uacute;ne la informaci&oacute;n de movimiento en el tiempo [9]. En este bloque, la  codificaci&oacute;n de la informaci&oacute;n de movimiento instant&aacute;nea utiliza t&eacute;cnicas bio-inspiradas en la forma en la que se procesa la informaci&oacute;n de movimiento en el  cerebro de macacos, similar al cerebro humano. Esta representaci&oacute;n de la  informaci&oacute;n facilita el proceso de reconocimiento del gesto efectuado por el  demostrador y su posterior imitaci&oacute;n.    <br>    <br> El bloque de &quot;Imitaci&oacute;n&quot; relaciona la representaci&oacute;n de la  informaci&oacute;n visual con el espacio motor, generando de esta manera un mapa visuo-motor. Gracias a este mapa, se dota al sistema de una transformaci&oacute;n directa a  variables articulares del robot, que permiten que el robot realice su propia  interpretaci&oacute;n de la escena observada. El mapa visuomotor se gener&oacute; con una  Red Neuronal de Regresi&oacute;n Generalizada -RNGD, por lo que las interpretaciones  est&aacute;n influidas por las relaciones entre estos dos espacios realizadas durante  la fase de entrenamiento y al igual que en el bloque de  &quot;Observaci&oacute;n&quot;, al sistema se le indica el momento y lugar en el que  debe realizar la ejecuci&oacute;n de la acci&oacute;n. En [10], se describe la manera de  obtener los valores articulares desde una imagen monocular tomada por una  c&aacute;mara Web sin calibrar, de tal forma que un brazo rob&oacute;tico con 6 grados de  libertad (GDL) rotacionales pueda imitar la pose de un brazo humano durante la  ejecuci&oacute;n de un gesto. </font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><b><i>Condiciones experimentales</i></b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">Las condiciones de grabaci&oacute;n de los v&iacute;deos, en cuanto a velocidad de ejecuci&oacute;n y condiciones de iluminaci&oacute;n no fueron controladas para que fuesen constantes. Sin embargo, se evitaron ejecuciones demasiado r&aacute;pidas del gesto, grabaciones en horas nocturnas, y el solapamiento del objeto de inter&eacute;s con objetos similares de color.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><b><i>Bio-inspiraci&oacute;n en el  bloque &quot;Reconocimiento&quot;</i></b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2">Aunque el sistema visual humano es  aparentemente el m&aacute;s desarrollado, ha sido m&aacute;s estudiado el cerebro de  animales, en especial el cerebro de macacos debido a la similitud de sus  capacidades visuales con las humanas [11], en el que han encontrado &aacute;reas  equivalentes al cerebro humano y algunas codificadas bajo el mismo nombre.    <br>    <br> Los estudios en neurofisiolog&iacute;a sobre el procesamiento de la informaci&oacute;n  visual en el cerebro empiezan en los ojos, donde la retina transforma los  patrones fluctuantes de la luz en patrones de actividad neuronal. El  procesamiento del movimiento en el cerebro del macaco est&aacute; compuesto por cuatro  &aacute;reas: estriada (V1), temporal media (MT), superior media (MTS) y 7a [12]. En  [13] se describe un algoritmo computacional que las emula, y que sirvi&oacute; de  inspiraci&oacute;n para esta investigaci&oacute;n. Inicialmente se calcula el movimiento del  objeto de inter&eacute;s mediante el flujo &oacute;ptico af&iacute;n, y este resultado pasa trav&eacute;s  de filtros Gaussianos sintonizados a la velocidad del movimiento, y a la  direcci&oacute;n o clase de movimiento (rotaci&oacute;n, expansi&oacute;n, contracci&oacute;n) que ocurre  instant&aacute;neamente. La informaci&oacute;n temporal de movimiento provista por los  filtros se integra posteriormente a trav&eacute;s de plantillas de la Historia del  Movimiento (<i>Motion History Image</i> - MHI)  propuestas por [14]. La MHI es una imagen que contiene las respuestas  neuronales m&aacute;s fuertes durante un per&iacute;odo de tiempo que, depende de la memoria  con las que se programen; en ella aparecer&aacute;n las respuestas neuronales del  instante de tiempo de an&aacute;lisis con mayor peso, y las anteriores con un peso  inversamente proporcional a su antig&uuml;edad. La memoria utilizada en la imitaci&oacute;n  fue de 5 tramas de v&iacute;deo. La <a href="#Figura2">figura 2</a> presenta un diagrama de bloques de esta  estructura.</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15i02.gif" ><a name="Figura2"></a></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><b><i>Bloque  &quot;Imitaci&oacute;n&quot;</i></b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">   El mapa visuo-motor fue construido mediante redes neuronales de  regresi&oacute;n generalizada con un valor de uno del par&aacute;metro de suavizado. Para su  entrenamiento, se usaron 48 de los 140 v&iacute;deos disponibles. Sin embargo, el  n&uacute;mero de ejemplos es mucho mayor, pues los datos de entrenamiento dependen de  la duraci&oacute;n de la ejecuci&oacute;n completa del gesto, en cada uno de los v&iacute;deos.  Espec&iacute;ficamente, los datos visuales de entrada corresponden a los histogramas  calculados sobre la Imagen de la Historia del Movimiento IHM con memoria de 5  tramas [15]. Las IHMs tienen la ventaja de eliminar informaci&oacute;n redundante y  reducir el espacio de entrada a la red neuronal a un vector de 1x36. </font></p>       <p><font face="Verdana" size="3"><b>Metodolog&iacute;a de evaluaci&oacute;n</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">La funcionalidad del sistema se  evalu&oacute; mediante un grupo de cuatro gestos, que deben ser reconocidos e imitados  a trav&eacute;s de simulaciones de un brazo rob&oacute;tico. Los tres primeros gestos ya  fueron usados por [16] para evaluar su sistema de imitaci&oacute;n de gestos. Sin  embargo, los movimientos que se requieren en sus respectivas ejecuciones s&oacute;lo  involucran 2 de sus 6 GDL, por lo que se adicion&oacute; el gesto 4, que involucra a  todos los GDL disponibles. Los gestos corresponden a: Gesto 1: rotar la mano en  sentido contrario a las manecillas del reloj y devolverse, como cuando se  saluda. Gesto 2: bajar y subir la mano, como abanicando o como cuando se llama  a alguien. Gesto 3: rotar la mano en sentido inverso a las manecillas del  reloj, gesto que puede asociarse a limpiar una superficie. Gesto 4: acercar y  alejar la mano respecto a la c&aacute;mara, gesto que puede asociarse a un rechazo o  acercamiento.    <br>    <br> Se grabaron 140 v&iacute;deos, con  diferentes demostradores realizando uno de los cuatro gestos posibles, es  decir, 35 interpretaciones (v&iacute;deos) de cada gesto. De &eacute;stos, 48 (12 de cada  gesto) fueron usados en la fase inicial de entrenamiento de la red neuronal y  92 (23 de cada gesto) para evaluaci&oacute;n del sistema.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <br> Para evaluar la ejecuci&oacute;n de los  gestos imitados se realiz&oacute; un an&aacute;lisis tanto cualitativo como cuantitativo. El  primero da cuenta del car&aacute;cter subjetivo del juicio del observador y se obtiene  mediante una encuesta a un grupo de ocho personas. El segundo involucra  m&eacute;tricas para cada gesto que brindan una medida cuantitativa porcentual del  &eacute;xito.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><b><i>Encuesta</i></b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">El grupo de encuestados se conform&oacute;  por 4 personas afines a la Ingenier&iacute;a y 4 personas completamente ajenas a  ellas. Inicialmente se explic&oacute; que el objetivo de la encuesta era evaluar la  calidad de la imitaci&oacute;n de un robot con respecto al gesto ejecutado por un  demostrador. Para facilitar la identificaci&oacute;n se realiz&oacute; una ejecuci&oacute;n de los  gestos a calificar asoci&aacute;ndolos con uno de los siguientes nombres: gesto  1-saludar, gesto2-abanicar, gesto3- rotar y gesto4-acercar y alejar.  Posteriormente, se le presentaron al encuestado dos visualizaciones con  diferentes puntos de vista de la ejecuci&oacute;n realizada por el robot, una frontal  y una lateral.    <br>    <br> La primera parte solicita identificar  el gesto que a juicio del encuestado fue ejecutado por el robot. Las opciones  de respuesta fueron: Saludar, Abanicar, Rotar, Acercar y alejar, Otro. A  continuaci&oacute;n, se le presentaron al encuestado las ejecuciones simult&aacute;neas del  demostrador y el robot, seguidas de la pregunta: &iquest;Considera usted que el robot  imit&oacute; el gesto realizado por el demostrador? Las respuestas posibles son: SI,  NO.    <br>    <br> El proceso descrito anteriormente se  repiti&oacute; para cada uno de los v&iacute;deos de prueba (92), 23 para cada gesto.    <br>    <br> Con el objeto de evaluar si la  percepci&oacute;n de los encuestados var&iacute;a de acuerdo con la familiarizaci&oacute;n de &eacute;stos  a la visualizaci&oacute;n de los resultados hecha por el robot, pasados unos d&iacute;as se  le realiz&oacute; a los encuestados las mismas preguntas sobre 20 v&iacute;deos escogidos al  azar de los 92 iniciales. De esta manera, a trav&eacute;s de la primera encuesta se  habit&uacute;an con la visualizaci&oacute;n.</font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2"><b><i>M&eacute;tricas</i></b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">A pesar de la naturaleza subjetiva en  el juicio sobre la imitaci&oacute;n, en trabajos de ingenier&iacute;a es importante tener  medidas cuantitativas que describan la calidad de la imitaci&oacute;n o medida de la  correspondencia, en particular, cuando la imitaci&oacute;n est&aacute; dirigida a la meta de  la acci&oacute;n y no a la ejecuci&oacute;n de una r&eacute;plica exacta de las acciones del  demostrador.    <br>    <br> Investigaciones de neurociencia,  indican que los observadores suelen fijar su atenci&oacute;n en la trayectoria seguida  por el efector final [17], as&iacute;, se emplearon las formas geom&eacute;tricas que se  generan durante la ejecuci&oacute;n de los gestos como mecanismo para evaluar la  calidad de la imitaci&oacute;n cuando el imitador realiza su propia interpretaci&oacute;n del  gesto, incluyendo variaciones de velocidad y escala. Estas consideraciones  cobran importancia cuando el demostrador y el imitador no comparten las mismas  caracter&iacute;sticas antropom&oacute;rficas o condiciones de tarea, y en donde una r&eacute;plica  exacta puede no corresponder a la respuesta &oacute;ptima, ni ser f&iacute;sicamente posible.    <br>    <br> La <a href="#Figura3">figura 3</a> presenta un ejemplo para  los gestos del 1 al 3, de las formas geom&eacute;tricas que se forman durante la  trayectoria seguida por el dedo coraz&oacute;n, proyectada en un plano de imagen. En  el caso del gesto 1 (saludar), dicha forma corresponde aproximadamente a dos  par&aacute;bolas, en donde la variable dependiente corresponde al eje de las abscisas;  una de las par&aacute;bolas corresponde al recorrido de la mano durante la rotaci&oacute;n en  el sentido inverso a las manecillas del reloj (desde la perspectiva del  observador) y la otra al recorrido durante el regreso de la mano. Aunque se  habla de par&aacute;bolas diferentes, pueden coincidir. En el gesto 2 (abanicar), la  forma corresponde aproximadamente a dos par&aacute;bolas pero, en este caso, la  variable dependiente corresponde al eje de las ordenadas. Al igual que en el  caso anterior, las par&aacute;bolas pueden coincidir. En el gesto 3 (rotar la mano),  la forma corresponde aproximadamente a una elipse.    <br>    <br>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15i03.gif" ><a name="Figura3"></a></p>  El gesto 4 no tiene una forma  particular en la trayectoria del efector final que se preservara durante las  diferentes ejecuciones; variando con cambios en la orientaci&oacute;n del demostrador  hacia la c&aacute;mara. Sin embargo, se encontr&oacute; que el cambio del tama&ntilde;o de la mano  en el tiempo se puede aproximar a una Gausiana. Un ejemplo aparece en la <a href="#Figura4">figura 4</a>.    <br>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15i04.gif" ><a name="Figura4"></a></p>  Las formas son aproximadas y rara vez  se ajustan en un 100%, incluso cuando se usan los datos reales obtenidos  durante las ejecuciones realizadas por el demostrador; sin embargo, se  consideran una buena aproximaci&oacute;n para identificar el &eacute;xito en la imitaci&oacute;n.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Resultados</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><b><i>Resultados m&eacute;tricas</i></b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">La  <a href="#Tabla1">tabla 1</a> resume los resultados obtenidos por las cuatro m&eacute;tricas para cada una  de las ejecuciones del gesto para el que se crearon. Con la m&eacute;trica para  evaluar el gesto 1 (saludar), el menor porcentaje obtenido fue de 62 y el mayor  de 100, mientras que el promedio fue de 86%. Con la m&eacute;trica para evaluar el  gesto 2 (abanicar), el menor porcentaje fue de 58.1, el mayor de 100, y el  promedio fue de 79.5%. Con la m&eacute;trica para evaluar el gesto 3 (rotar la mano),  el menor porcentaje fue de 41,2, y el mayor de 98, y l promedio fue de 71,8%.  Con la m&eacute;trica para evaluar el gesto 4 (acercar y alejar la mano), el menor  porcentaje fue de 47,4, el mayor de 100, y el promedio fue de 77,2%.</font></p>       <p>&nbsp;</p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15t01.gif" ><a name="Tabla1"></a></p>       <p><font face="Verdana" size="2">Los resultados obtenidos con las  m&eacute;tricas propuestas, permiten concluir que, en general, se obtuvieron buenas ejecuciones  de los diferentes gestos, las mejores ejecuciones ocurren en su orden: gesto 1  (86%), gesto 2 (79,5%), gesto 4 (77,2%) y gesto 3 (71,8%).</font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><b><i>Resultados encuestas</i></b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">Los resultados de la primera pregunta  se resumen en la matriz de confusi&oacute;n (<a href="#Tabla2">tabla 2</a>). Los datos de la diagonal  principal indican el porcentaje de veces que cada gesto se identific&oacute;  correctamente. Los valores por fuera de la diagonal se interpretan como una  identificaci&oacute;n err&oacute;nea entre los gestos de la fila y columna de la casilla  respectiva. Una identificaci&oacute;n exacta arrojar&iacute;a una diagonal con 100% y 0%  fuera de ella.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <br>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15t02.gif" ><a name="Tabla2"></a></p>  Se observa que el gesto mejor  identificado fue el 3, seguido por el 2 y el 1. Por otro lado, el gesto peor  identificado fue el 4, y la mayor&iacute;a de las veces fue asociado a la opci&oacute;n No  identificado. El porcentaje de reconocimiento correcto var&iacute;o entre el 39,8% y  el 83,2%, con un promedio de reconocimiento del 62%.    <br>    <br> Los resultados a la segunda pregunta  se sintetizan en la <a href="#Tabla3">tabla 3</a>, en la que aparece el porcentaje de casos en los que  los encuestados consideraron que efectivamente hubo imitaci&oacute;n.    <br>    <br>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15t03.gif" ><a name="Tabla3"></a></p>  Los encuestados consideraron que hubo  una buena imitaci&oacute;n en el caso de los gestos 1 (saludar), 2 (abanicar) y 3  (rotar) con porcentajes promedios superiores al 75%. El gesto con menor dispersi&oacute;n  en los datos (gesto 3 -rotar la mano con 8,3), y el de mayor dispersi&oacute;n (gesto  4 - acercar y alejar la mano con 33,9) el que present&oacute; mayor dificultad en la  identificaci&oacute;n. En el caso de los gestos 1 y 2 el valor de las dispersiones se  encuentra en el rango intermedio y tuvieron un buen reconocimiento.    <br>    <br> Para responder a esta pregunta, se  permiti&oacute; a los observadores que vieran simult&aacute;neamente las ejecuciones del  demostrador y del imitador, produciendo una modificaci&oacute;n del juicio inicial en  un alto n&uacute;mero de encuestados sobre la calidad de la imitaci&oacute;n, debida  posiblemente a la poca familiaridad con la visualizaci&oacute;n.</font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2">Esta afirmaci&oacute;n se pudo corroborar a trav&eacute;s  de una segunda encuesta realizada a los mismos participantes d&iacute;as despu&eacute;s, Se  pudo verificar que, el 75% de los encuestados mejoraron los porcentajes de  reconocimiento. El 25% restante pertenec&iacute;an al grupo de personas no afines a  las Ingenier&iacute;as.    <br>       <br> Los  resultados condensados de la segunda encuesta se presentan en la <a href="#Tabla4">tabla 4</a>, los  cuales fueron clasificados en dos categor&iacute;as: Cambi&oacute; de Opini&oacute;n y No cambi&oacute; de  Opini&oacute;n, respecto a la primera encuesta. La primera categor&iacute;a se subdividi&oacute; en:  Mejor&oacute;, Empeor&oacute; y, Sigui&oacute; siendo malo. Mejor&oacute; contabiliza los casos mal  clasificados en la primera encuesta y correctamente identificados en la  segunda. Empeor&oacute; corresponde a los casos bien clasificados en la primera  encuesta y mal clasificados en la segunda. Sigui&oacute; siendo malo agrupa los casos  en que el encuestado cambi&oacute; de opini&oacute;n con respecto a la primera encuesta y,  sin embargo, sigui&oacute; identificando incorrectamente los gestos.    <br>    <br>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15t04.gif" ><a name="Tabla4"></a></p>  La segunda categor&iacute;a contiene los  casos en los que la respuesta de los encuestados se mantuvo en las dos  encuestas, tanto para el caso de identificaci&oacute;n correcta como para el caso de  identificaci&oacute;n incorrecta, tal como lo indican los nombres en la subdivisi&oacute;n.    <br>     <br> De esta tabla se verifica la  hip&oacute;tesis planteada arriba, ya que el porcentaje de identificaci&oacute;n promedio de  los gestos (de 62% pas&oacute; a 68,8%) mejorar&oacute;. Esta mejora fue notable en 6 de los  8 casos, y solo para los casos de los encuestados 2 y 6 la identificaci&oacute;n  empeor&oacute;.    <br>     <br> La  selecci&oacute;n al azar de los veinte v&iacute;deos no garantiz&oacute; que se emplearan el mismo  n&uacute;mero de ejecuciones de un mismo gesto, lo que impidi&oacute; la comparaci&oacute;n directa  entre los resultados de las dos encuestas. Adem&aacute;s, la evaluaci&oacute;n se realiz&oacute;  sobre un escenario altamente pesimista debido a que quedaron incluidas las  peores ejecuciones en este grupo.</font></p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana" size="3"><b>Discusi&oacute;n</b></font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">En la <a href="#Tabla5">tabla 5</a> se presenta el resumen  de los resultados en la identificaci&oacute;n, obtenidos a trav&eacute;s de las m&eacute;tricas y el  resultado de la primera encuesta. Se observa que, si se usan las m&eacute;tricas la  mejor imitaci&oacute;n se presenta para el gesto 1, en cambio con las encuestas este  gesto ocupa la tercera posici&oacute;n. El gesto 2 ocupa el segundo puesto en los dos  casos de an&aacute;lisis. Aunque el gesto 3, a la luz de las m&eacute;tricas se obtiene el peor  de los resultados, los encuestados consideraron que el gesto 3 tiene las  mejores ejecuciones durante la imitaci&oacute;n por parte del robot. Esto  probablemente ocurre porque para los encuestados, una buena imitaci&oacute;n del gesto  3 incluye un rango de trayectorias m&aacute;s variado que el de una elipse rigurosa.  Lo contrario ocurre con el gesto 4 que, bas&aacute;ndose en el indicador 4, parece  tener un buen desempe&ntilde;o; y sin embargo, subjetivamente fue calificado en forma  bastante deficiente (44,02%).    <br>    <br> Se observa por tanto una mejor correspondencia entre los resultados de  las m&eacute;tricas para los gestos 1, 2 y 3 con los resultados de la primera  encuesta.</font></p>      <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a15t05.gif" ><a name="Tabla5"></a></p>      <p><font face="Verdana" size="2">El trabajo que guarda mayor similitud con el expuesto es  [12], que tambi&eacute;n es bio-inspirado y emplea 3 de los 4 gestos usados aqu&iacute;. En  nuestro trabajo se incluyen emulaciones de m&aacute;s &aacute;reas cerebrales que mejoran la  percepci&oacute;n de los movimientos del demostrador. Esto permiti&oacute; reconocer  movimientos de expansi&oacute;n, compresi&oacute;n o de rotaci&oacute;n, as&iacute; como la direcci&oacute;n y  velocidad con la que se realizan. Adicionalmente, el robot es capaz de realizar  su propia imitaci&oacute;n y no pre-definida, incluyendo la imitaci&oacute;n del gesto 4 -  acercar y alejar la mano, que implica el movimiento simult&aacute;neo de todas las  articulaciones del brazo rob&oacute;tico.    <br>    <br> El enfoque del Mapa visuo-motor  permite que los movimientos aprendidos puedan ser empleados durante la  imitaci&oacute;n de gestos desconocidos, lo que es imposible de lograr mediante la  propuesta de Kuniyoshi y sus colegas.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <br> Finalmente, se mejor&oacute; la evaluaci&oacute;n  sobre el &eacute;xito en la imitaci&oacute;n, al calificar tanto cualitativa como  cuantitativamente las ejecuciones del robot, en donde se propuso un conjunto de  m&eacute;tricas orientadas a la meta y casi no consideran los detalles irrelevantes de  la ejecuci&oacute;n.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Conclusiones</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">Se present&oacute; un sistema que utiliza el  paradigma del aprendizaje por demostraci&oacute;n para programar un robot, de tal  forma que aprenda a imitar un grupo de gestos, usando algoritmos  computacionales que integran aspectos de neurociencia, neurofisiolog&iacute;a y  psicolog&iacute;a.    <br>    <br> El Mapa visuo-motor permite que los  movimientos aprendidos puedan ser empleados en gestos desconocidos, lo que es  imposible usando la propuesta de Kuniyoshi y sus colegas. Adem&aacute;s, permite  imitar un gesto como el de acercar y alejar la mano, que implica el movimiento  simult&aacute;neo de todas las articulaciones del brazo rob&oacute;tico.    <br>    <br> Para evaluar la imitaci&oacute;n se plante&oacute;  una evaluaci&oacute;n cualitativa y cuantitativa. La primera se obtuvo a trav&eacute;s de una  encuesta y explora el papel subjetivo del juicio del observador. La segunda  determina porcentajes de similitud o de &eacute;xito en la imitaci&oacute;n, bas&aacute;ndose en la  forma geom&eacute;trica de la trayectoria seguida por el efector final para los gestos  1, 2 y 3, mientras que el gesto 4 usa el cambio en el tiempo del tama&ntilde;o de la  mano. Sin embargo, las formas usadas por los indicadores son aproximadas, y  rara vez se ajustan en un 100%; a&uacute;n cuando se usan los datos reales, obtenidos  durante las demostraciones realizadas.    <br>    <br> El an&aacute;lisis simult&aacute;neo de los  resultados obtenidos indican que los gestos 1 y 2 tienen una buena evaluaci&oacute;n  tanto en las m&eacute;tricas como en las encuestas. Por el contrario, el gesto 3  aunque no tuvo un buena evaluaci&oacute;n con la m&eacute;trica fue el mejor en la encuesta,  esto probablemente ocurre porque para los encuestados, una buena imitaci&oacute;n del  gesto 3 incluye un rango de trayectorias m&aacute;s variado que el de una elipse  rigurosa. De forma an&aacute;loga, el gesto 4 parece tener un buen desempe&ntilde;o en la  m&eacute;trica y, deficiente en la encuesta. Lo anterior se puede explicar en los  problemas de perspectiva necesaria de la visualizaci&oacute;n del gesto. Se observ&oacute;  que la familiarizaci&oacute;n de las personas con la visualizaci&oacute;n mejora su percepci&oacute;n  de la imitaci&oacute;n.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <br> El aprendizaje por imitaci&oacute;n es  promisorio en la programaci&oacute;n de robots; aunque los desarrollos hasta ahora  corresponden a tareas relativamente simples. Una de las ventajas es que el  demostrador y el robot pueden tener diferencias antropom&oacute;rficas, y el robot se  adapta su ejecuci&oacute;n a sus caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas. Las limitaciones del sistema  propuesto est&aacute;n relacionadas con los algoritmos elegidos, y no con los  principios del aprendizaje por imitaci&oacute;n.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Trabajo futuro</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">A corto plazo, es conveniente analizar la posibilidad de simplificar la extracci&oacute;n de las primitivas de movimiento con el prop&oacute;sito de disminuir los tiempos de c&oacute;mputo. A largo plazo, se plantea probar los algoritmos creados en un robot real y/o mejorar la interfaz gr&aacute;fica del sistema para facilitar la visualizaci&oacute;n.    <br>    <br> Aunque el sistema propuesto presenta un buen desempe&ntilde;o con la mayor&iacute;a de los gestos seleccionados, disminuye en la medida en la que aumentan el n&uacute;mero de articulaciones y grados de libertad necesarios para realizarlos. Por esta raz&oacute;n, se plantea usar primitivas motoras que se asocien a las partes del cuerpo involucradas aumentando la informaci&oacute;n durante el movimiento. En este caso, deben tenerse en cuenta las oclusiones entre las partes del cuerpo involucradas.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Agradecimientos</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">Agradecemos al Programa de apoyo a doctorados de Colciencias, a la Universidad del Valle y al Instituto T&eacute;cnico Superior (IST) - de Portugal. Un reconocimiento especial al profesor Jos&eacute; Santos- Victor del IST - Portugal por su orientaci&oacute;n, consejo y apoyo.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Referencias</b></font></p>      <!-- ref --><p><font face="Verdana" size="2">1. A. N. Meltzoff. &quot;Born to Learn: What infants learn from watching  us&quot;. <i>The Role of Early  Experience in Infant Development.</i> L. A. L. N. A. Fox, and J. G.  Warhol (Eds.), Ed. Skillman. Pediatric Institute Publications. New Jersey  (USA). 1999. pp. 145-164.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000132&pid=S0120-6230201100020001500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 2. B. G. Galef. &quot;Imitation in animals: History, definition and  interpretation of data from the psychological laboratory&quot;.<i> Social learning: Psychological and  Biological Perspectives. </i>T.R. Zentall &amp; B. G. Galef, Jr. (editores.),  Ed. Hillsdale. Lawrence Erlbaum. New Jersey (USA). 1988. pp. 3-28.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000134&pid=S0120-6230201100020001500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 3. A. Billard, Y. Epars, S. Calinon, S. Schaal, G. Cheng.  &quot;Discovering optimal imitation strategies&quot;.<i> Robotics and Autonomous Systems.  Special Issue: Robot Learning from Demonstration.</i> Vol. 47. 2004.  69-77.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000136&pid=S0120-6230201100020001500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 4. M. Cabido, J. V. Santos. &quot;Visual Transformations in Gesture  Imitation: what you see is what you do&quot;.<i> Proceedings IEEE International  Conference on Robotics &amp; Automation.</i> Vol. 2. 2003. pp.  2375-2381.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000138&pid=S0120-6230201100020001500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 5. D. H. Kim, H. S. Lee, M. J. Chung. &quot;Biologically Inspired Models  and Hardware for Emotive Facial Expressions&quot;.<i> International Workshop Robot and  Human Interactive Communication.</i> Agosto 13-15. 2005. pp. 679-685.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000140&pid=S0120-6230201100020001500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 6. J. Zhang, B. R&ouml;ssler. &quot;Self-valuing learning and generalization of  visual guided grasping&quot;. <i> Robotics and Autonomous Systems. Special Issue: Robot Learning from  Demonstration. </i>Vol. 47. 2004. pp. 117-127.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000142&pid=S0120-6230201100020001500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 7. P. Bakker, Y. Kuniyoshi. &quot;Robot See, Robot Do: An overview of  robot imitation&quot;. <i>Workshop on Learning in Robots and Animals.</i> Abril 1-2. 1996. pp.  3-11.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000144&pid=S0120-6230201100020001500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 8. E. L. Thorndike. &quot;Animal Intelligence&quot;.  B. G. Galef (editor) <i>Imitation in animals:  History, definition and interpretation of data from psychological  laboratory.</i> Ed. Macmillan. New York  (USA). 1988. pp. 3-28.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000146&pid=S0120-6230201100020001500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 9. S. Nope, H. Loaiza E. Caicedo. &quot;Modelo Bio-inspirado para el reconocimiento de  gestos usando primitivas de movimiento en visi&oacute;n&quot;.<i> Revista Iberoamericana de  Autom&aacute;tica e Inform&aacute;tica Industrial (RIAI). </i>Vol. 5. 2008.  pp. 69-76.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000148&pid=S0120-6230201100020001500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 10. S. Nope, H. Loaiza E.  Caicedo. &quot;Reconstrucci&oacute;n  3D-  2D de Gestos  usando Informaci&oacute;n de V&iacute;deo Monocular Aplicada a un Brazo Rob&oacute;tico&quot;. <i>Rev. Fac. Ing Univ. Antioquia. </i> Vol. 53. 2010. pp. 145-154.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000150&pid=S0120-6230201100020001500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 11. R. L. DeVanois, M. C. Morgan, D. M. &quot;Snodderly. Psychophysical  studies of monkey vision. III. Spatial luminance contrast sensitivity test of  macaque and human observers.&quot; <i> Vision Research.</i> Vol. 14. 1974. pp. 53-67.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000152&pid=S0120-6230201100020001500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 12. V. Bruce, P. R. Green, M. A. Georgeson. <i>Visual Perception: Physiology,  Psychology and Ecology.</i> Cuarta Edici&oacute;n. Ed. Psycology Press, an  imprint of Erlbaum (UK) Taylor &amp; Francis Ltd. 2003. pp. 171-&shy;204.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000154&pid=S0120-6230201100020001500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 13. M. Pomplun, J. Martinez Trujillo, E. Simine, Y. Liu, S. Treue, J. K. Tsotsos. &quot;A Neurally-Inspired  Model for Detecting and Localizing Simple Motion Patterns in Image  Sequences&quot;.<i> Workshop on Dynamic  Perception.</i> Bochum (Alemania). Nov. 22-24. 2002. pp. 45-52.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000156&pid=S0120-6230201100020001500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 14. A. F. Bobick, J. W. Davis. &quot;The Recognition of Human Movement  using Temporal Templates&quot;.<i> IEEE  Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence.</i> Vol.  23. 2001. pp. 257-267.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000158&pid=S0120-6230201100020001500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 15. S. Nope. <i>Sistema Bio-inspirado de Reconocimiento e Imitaci&oacute;n de Gestos Aplicado en Rob&oacute;tica. </i>Tesis de doctorado.  Facultad de Ingenier&iacute;a. Universidad del Valle. 2008. pp. 45-66.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000160&pid=S0120-6230201100020001500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br> 16. Y. Kuniyoshi, Y. Yorozu, M. Inaba, H. Inoue. &quot;From visuo-motor self  learning to early imitation - a neural architecture for humanoid  learning&quot;. <i>International Conference on  Robotics &amp; Automation.</i> Taipei (Taiwan). 2003. 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Aceptado el 14 de septiembre de 2010)</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2"><sup>*</sup>Autor de correspondencia: tel&eacute;fono: + 57 + 2 + 330 34 36, fax: + 57 + 2  + 339 21 40 Ext. 112, correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:sandra.nope@correouni-valle.edu.co">sandra.nope@correouni-valle.edu.co</a> (S. Nope)</font></p>      ]]></body><back>
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