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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Consumo digital de jóvenes escolarizados en Villavicencio, Colombia]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article is based on recognition of the crisis in the paradigm surrounding educational institutions with respect to the emerging subjectivities of youngsters and their digital consumption practices, which calls for a thorough review of what they say and do about information and communication technologies (ICT) and how the intervention of these technologies transforms the world at school, children's patterns of interaction, and the ways in which they construct their own identity. The study was intended to detect and analyze those practices and the discourses of urban school children in the city of Villavicencio (Colombia). The fieldwork included exploratory tasks in two contexts: the school and the Internet, based on scrutiny and participatory observation by recording and sharing in the convergences of children in these leisure spaces as part of an ethnographic exercise. The conclusions point to the existence of leisure spaces that clash, both quantitatively and qualitatively, with formal learning spaces; that is, times for play (socially considered unproductive and deficient) and times for formalized knowledge, which should be approached with rigor, attention and targeting. In dealing with juvenile subjectification processes, the project made it possible to recognize that digital technologies allow for new ways in which children can identify with themselves, with the environment and with others in an interrelationship where subjectivity, intersubjective ties and historically constructed culture unfold.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[O artigo parte do reconhecimento da crise de paradigma que envolve as instituições educativas com relação às emergentes subjetividades juvenis e suas práticas de consumo digital, que obriga a uma revisão profunda sobre o que dizem e fazem os jovens ante as tecnologías da informação e comunicação (TIC) e como suas mediações transformam o mundo da escola, seus esquemas de interação e as formas nas quais constroem sua identidade. A pesquisa teve como objetivos reconhecer e analisar essas práticas e discursos dos jovens urbanos escolarizados na cidade de Villavicencio, Colômbia. O trabalho de campo desenvolveu tarefas exploratórias em dois contextos: a escola e a Internet, a partir da observação e da observação participante, ao registrar e fazer parte das aproximações dos jovens nesses espaços de lazer em um exercício etnográfico. Conclui-se que existem espaços de lazer que disputam, em termos quantitativos e qualitativos, com os espaços para a aprendizagemformal: tempos para o jogo (considerados socialmente improdutivos e deficitários) e tempos para o saber formalizado, ao qual devem anteceder o rigor, a atenção e a focalização. Ante os processos de subjetivação juvenil, a execução do projeto permitiu reconhecer que as tecnologías digitais admitem novas formas de identificação consigo mesmos, com o ambiente e com os outros, em uma inter-relação na qual se manifestam a subjetividade, os vínculos intersubjetivos e a cultura historicamente construída.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[   <font face="verdana" size="2">      <br>    <p align="center"><b><font size="4"> Consumo digital de j&oacute;venes escolarizados en Villavicencio, Colombia</font></b></p>  <font size="3">     <p align="center"><b>Digital Consumption among School Children in Villavicencio, Colombia</b></p></font>  <font size="3">     <p align="center"><b>Consumo digital por jovens escolarizados em Villavicencio, Col&ocirc;mbia</b></p></font>      <p align="justify">H&eacute;ctor Rolando Chaparro-Hurtado<sup>a</sup>, Claudia Maritza Guzm&aacute;n-Ariza<sup>b</sup></p>      <p align="justify"><sup>a</sup> Universidad de los Llanos, Colombia    <br> <a href="mailto:rotundo1823@gmail.com">rotundo1823@gmail.com</a></p>      <p align="justify"><sup>b</sup> Universidad de los Llanos, Colombia    <br> <a href="mailto:claudiaguzman123@hotmail.com">claudiaguzman123@hotmail.com</a></p>  <hr>  <font size="3">     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <p align="justify"><b>Resumen</b></p></font>      <blockquote>     <p align="justify"><i>El art&iacute;culo parte del reconocimiento de la crisis de paradigma que envuelve a las instituciones educativas en relaci&oacute;n con las emergentes subjetividades juveniles y sus pr&aacute;cticas de consumo digital, que obliga a una revisi&oacute;n profunda sobre lo que dicen y hacen los j&oacute;venes frente a las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n (TIC) y c&oacute;mo sus mediaciones transforman el mundo de la escuela, sus esquemas de interacci&oacute;n y las formas en que construyen su identidad. La investigaci&oacute;n tuvo como objetivos reconocer y analizar dichas pr&aacute;cticas y discursos de los j&oacute;venes urbanos escolarizados en la ciudad de Villavicencio, Colombia. El trabajo de campo desarroll&oacute; tareas exploratorias en dos contextos: la escuela e Internet, a partir de la observaci&oacute;n y la observaci&oacute;n participante, registrando y haciendo parte de los acercamientos de los j&oacute;venes en esos espacios de ocio en un ejercicio etnogr&aacute;fico. Se concluye que existen espacios de ocio que ri&ntilde;en, en t&eacute;rminos cuantitativos y cualitativos, con los espacios para el aprendizaje formal: tiempos para el juego (considerados socialmente improductivos y deficitarios) y tiempos para el saber formalizado, al que deben anteceder el rigor, la atenci&oacute;n y la focalizaci&oacute;n. Frente a los procesos de subjetivaci&oacute;n juvenil, la ejecuci&oacute;n del proyecto permiti&oacute; reconocer que las tecnolog&iacute;as digitales admiten nuevas formas de identificaci&oacute;n consigo mismos, con el entorno y con los otros, en una interrelaci&oacute;n en la que se despliegan la subjetividad, los v&iacute;nculos intersubjetivos y la cultura hist&oacute;ricamente construida.</i></p> </blockquote>      <p align="justify"><b>Palabras clave</b></p>      <blockquote>     <p align="justify"><i>Digitalizaci&oacute;n, tecnolog&iacute;a de la informaci&oacute;n, Internet, identidad cultural, Colombia. (Fuente: Tesauro de la Unesco).</i></p> </blockquote>  <hr>  <font size="3">     <br>    <p align="justify"><b>Abstract</b></p></font>      <blockquote>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><i>This article is based on recognition of the crisis in the paradigm surrounding educational institutions with respect to the emerging subjectivities of youngsters and their digital consumption practices, which calls for a thorough review of what they say and do about information and communication technologies (ICT) and how the intervention of these technologies transforms the world at school, children's patterns of interaction, and the ways in which they construct their own identity. The study was intended to detect and analyze those practices and the discourses of urban school children in the city of Villavicencio (Colombia). The fieldwork included exploratory tasks in two contexts: the school and the Internet, based on scrutiny and participatory observation by recording and sharing in the convergences of children in these leisure spaces as part of an ethnographic exercise. The conclusions point to the existence of leisure spaces that clash, both quantitatively and qualitatively, with formal learning spaces; that is, times for play (socially considered unproductive and deficient) and times for formalized knowledge, which should be approached with rigor, attention and targeting. In dealing with juvenile subjectification processes, the project made it possible to recognize that digital technologies allow for new ways in which children can identify with themselves, with the environment and with others in an interrelationship where subjectivity, intersubjective ties and historically constructed culture unfold.</i></p> </blockquote>      <p align="justify"><b>Key Words</b></p>      <blockquote>     <p align="justify"><i>Digitization, information technology, Internet, cultural identity, Colombia. (Source: UNESCO Thesaurus).</i></p> </blockquote>  <hr>  <font size="3">     <br>    <p align="justify"><b>Resumo</b></p></font>      <blockquote>     <p align="justify"><i>O artigo parte do reconhecimento da crise de paradigma que envolve as institui&ccedil;&otilde;es educativas com rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s emergentes subjetividades juvenis e suas pr&aacute;ticas de consumo digital, que obriga a uma revis&atilde;o profunda sobre o que dizem e fazem os jovens ante as tecnolog&iacute;as da informa&ccedil;&atilde;o e comunica&ccedil;&atilde;o (TIC) e como suas media&ccedil;&otilde;es transformam o mundo da escola, seus esquemas de intera&ccedil;&atilde;o e as formas nas quais constroem sua identidade. A pesquisa teve como objetivos reconhecer e analisar essas pr&aacute;ticas e discursos dos jovens urbanos escolarizados na cidade de Villavicencio, Col&ocirc;mbia. O trabalho de campo desenvolveu tarefas explorat&oacute;rias em dois contextos: a escola e a Internet, a partir da observa&ccedil;&atilde;o e da observa&ccedil;&atilde;o participante, ao registrar e fazer parte das aproxima&ccedil;&otilde;es dos jovens nesses espa&ccedil;os de lazer em um exerc&iacute;cio etnogr&aacute;fico. Conclui-se que existem espa&ccedil;os de lazer que disputam, em termos quantitativos e qualitativos, com os espa&ccedil;os para a aprendizagemformal: tempos para o jogo (considerados socialmente improdutivos e deficit&aacute;rios) e tempos para o saber formalizado, ao qual devem anteceder o rigor, a aten&ccedil;&atilde;o e a focaliza&ccedil;&atilde;o. Ante os processos de subjetiva&ccedil;&atilde;o juvenil, a execu&ccedil;&atilde;o do projeto permitiu reconhecer que as tecnolog&iacute;as digitais admitem novas formas de identifica&ccedil;&atilde;o consigo mesmos, com o ambiente e com os outros, em uma inter-rela&ccedil;&atilde;o na qual se manifestam a subjetividade, os v&iacute;nculos intersubjetivos e a cultura historicamente constru&iacute;da.</i></p> </blockquote>      <p align="justify"><b>Palavras-chave</b></p>      <blockquote>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><i>Digitaliza&ccedil;&atilde;o, tecnolog&iacute;a da informa&ccedil;&atilde;o, Internet, identidade cultural, Col&ocirc;mbia. (Fonte: Tesauro da UNESCO).</i></p> </blockquote>  <hr>  <font size="3">     <br>    <p align="justify"><b>Introducci&oacute;n</b></p></font>      <p align="justify">Los tiempos actuales han puesto sobre la mesa de todos los debates el hecho de que, como lo afirma Prensky (2001) refiri&eacute;ndose a uno de los mayores malestares de la educaci&oacute;n en Estados Unidos, <i>&quot;our students have changed radically. Today's students are no longer the people our educational system was designed to teach&quot;. </i>Con ello acu&ntilde;a para los tiempos actuales el concepto nativos digitales para referirse a los cambios que han sufrido los estudiantes en la sociedad de la informaci&oacute;n, generadora de enormes discontinuidades y singularidades que son evidentes en esta, la primera generaci&oacute;n que prospera inmersa en la nueva tecnolog&iacute;a y que creci&oacute; rodeada por el uso generalizado de computadores, videojuegos, reproductores digitales de m&uacute;sica, videoc&aacute;maras, tel&eacute;fonos celulares y muchos otros juguetes y herramientas de la era digital.</p>      <p align="justify">Este medio ambiente ubicuo de informaci&oacute;n y sus procesos de interacci&oacute;n generan que nuestros estudiantes, en palabras de Prensky (2001), &quot;piensen y procesen la informaci&oacute;n de forma fundamentalmente diferente que sus predecesores&quot;, diferencias que van mucho m&aacute;s all&aacute; de las sospechas y que han generado la seguridad de que &quot;diferentes tipos de experiencia conducen a diferentes estructuras cerebrales&quot;. Para el autor norteamericano nuestros estudiantes hoy son &quot;hablantes nativos&quot; del lenguaje digital de computadores, videojuegos e Internet.</p>      <p align="justify">Se genera, por tanto, seg&uacute;n el autor, un cambio cultural en las formas de acceso a la informaci&oacute;n y en la circulaci&oacute;n y sistematizaci&oacute;n del conocimiento, lo que afecta los procesos escolares de estos j&oacute;venes. Tanto los ni&ntilde;os como los j&oacute;venes aprenden de manera informal a trav&eacute;s de m&uacute;ltiples opciones relacionadas con las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n (TIC): interacci&oacute;n con redes sociales; desarrollo de destrezas para realizar tareas al mismo tiempo <i>(multitasking), </i>la hipertextualidad abocada en la complejidad y diversidad de la lectura; m&uacute;ltiples modos de construir el conocimiento, la bien llamada relaci&oacute;n multimodal con la <i>conexi&oacute;n, aprendizaje y juego; </i>respuestas r&aacute;pidas, intervenciones cortas, cooperaci&oacute;n y nuevos esquemas de socializaci&oacute;n desde interacciones breves, r&aacute;pidas y eficaces. Se configura una forma de ser joven que interact&uacute;a con otros hablantes de otras lenguas al encontrarse en la red con amigos o con informaci&oacute;n que circula a diario, por tanto, ac&aacute; tambi&eacute;n se puede usar la categor&iacute;a de pluriling&uuml;ismo. Por &uacute;ltimo, la relaci&oacute;n con la Web 2.0 como plataforma tanto de interacci&oacute;n como de producci&oacute;n cooperativa de contenidos, arquitecturas y programas, ya no &uacute;nicamente como usuarios, sino como productores (prosumidores) de estas nuevas formas de conocimiento (Cassany y Ayala, 2008).</p>      <p align="justify">Sin embargo, frente a estas discusiones planteadas por Prensky surgen otras disposiciones referenciadas que establecen que todav&iacute;a la evidencia emp&iacute;rica es escasa para categorizar a los nativos digitales como usuarios h&aacute;biles en el empleo de las diversas tecnolog&iacute;as (Cabra y Marciales, 2008), por lo que se hace necesario generar mayores investigaciones en este campo que sustenten en mayor proporci&oacute;n la discusi&oacute;n sobre el tema.</p>      <p align="justify">Algunos estudios demuestran, as&iacute; mismo, que no puede asumirse la categor&iacute;a debido al uso que hacen algunos estudiantes de unas determinadas tecnolog&iacute;as en su vida diaria, aunque se garantice su uso en procesos de ense&ntilde;anza y aprendizaje, as&iacute; como tampoco que ellos deseen incorporar las tecnolog&iacute;as que ellos emplean en su vida cotidiana como instrumentos para el aprendizaje (Rowlands, Nicholas, Williams y Huntington, 2008). Esto no garantiza que todos incorporen en su vida estas herramientas de aprendizaje y menos a&uacute;n que sean parte de la experiencia de todos los j&oacute;venes.</p>      <p align="justify">En esta relaci&oacute;n, la investigadora mexicana Rossana Reguillo (2003), en un art&iacute;culo en el cual propone incluir las culturas juveniles como un campo de estudio en los estudios sociales, llama la atenci&oacute;n acerca de dos &quot;supuestos&quot; de trabajo con los cuales se encuentra el investigador social al abordar la situaci&oacute;n: por un lado, el &quot;que se asume como punto de partida, &#91;que&#93; es el de la enorme diversidad que cabe en la categor&iacute;a j&oacute;venes: estudiantes, bandas, punks, milenaristas, empresarios, <i>ravers, </i>desempleados, sicarios, pero todos hijos de la modernidad, de la crisis y del desencanto&quot;, con lo que la categor&iacute;a &quot;joven&quot; no se podr&iacute;a f&aacute;cilmente asimilar a un concepto cerrado y definible org&aacute;nicamente, y por el otro, el que alude al contexto en cuanto</p>      <blockquote>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><i>&quot;referente-mundo en el cual habitan estos nom&aacute;dicos sujetos: el de un orden social marcado por la migraci&oacute;n constante, el mundo globalizado, el reencuentro con los localismos, las tecnolog&iacute;as de comunicaci&oacute;n, el desencanto pol&iacute;tico, el desgaste de los discursos dominantes y el deterioro de los emblemas aglutinadores&quot;.</i></p> </blockquote>      <p align="justify">Como vemos, en el entrecruce de la propuesta de la autora argentina se encuentran tanto los catalizadores siempre presentes de la sociedad global y su arsenal de imbricaciones culturales, como los efectos de la sociedad de la informaci&oacute;n y las rutas designadas por los estertores del informacionalismo y la crisis del Estado-naci&oacute;n, por ejemplo con el adelgazamiento del Estado por v&iacute;a de la incorporaci&oacute;n de los enfoques neoliberales.</p>      <p align="justify">Ello requiere, en principio, acordar que la juventud es una construcci&oacute;n social y no &uacute;nicamente un concepto concluyente por la condici&oacute;n et&aacute;rea de los sujetos que conlleve una determinada esencia condicionante del hecho de ser joven: dif&iacute;cilmente podr&iacute;amos encontrar similitudes entre los j&oacute;venes <i>hippies </i>de los 60, con su exaltaci&oacute;n a favor de la paz y el amor, y el entusiasmo de los yuppies contempor&aacute;neos, para quienes la eficiencia, el &eacute;xito y el hiperconsumo se&ntilde;alan normas de valores deseables y acaso insustituibles.</p>      <p align="justify">As&iacute; que, partiendo del hecho de que la edad no es un determinante de inter&eacute;s en la definici&oacute;n de lo joven, Reguillo sugiere pensar en otras formas de acercamiento al discurso sobre lo juvenil: en el caso particular de su propuesta, afirma que en la posguerra &quot;cobraba forma un discurso jur&iacute;dico, un discurso escolar y una floreciente industria, que reivindicaban la existencia de los ni&ntilde;os y los j&oacute;venes como sujetos de derecho y, especialmente, en cuanto a los j&oacute;venes, como sujetos de consumo&quot;. Lo que, como se podr&aacute; observar, sugiere primero una suerte de emergencia de la juventud como sujeto social que, en principio, deber&iacute;a ser retenida por m&aacute;s tiempo en las instituciones educativas antes de entrar a hacer parte de la vida productiva (una suerte de moratoria social, como la define, entre otros, Carles Feixa Pampols), y segundo, que la sociedad de mercado descubri&oacute; un importante nicho en los j&oacute;venes que deb&iacute;a ser satisfecho por potentes industrias culturales con bienes exclusivos y sugestivos.</p>      <p align="justify">En vista de lo anterior, y siguiendo las pistas de la autora mexicana, bien podr&iacute;amos definir tres elementos que constituyen el sentido y la especificidad de la perspectiva de lo juvenil, m&aacute;s all&aacute; de los limites biol&oacute;gicos de la edad: &quot;la realizaci&oacute;n tecnol&oacute;gica y sus repercusiones en la organizaci&oacute;n productiva y simb&oacute;lica de la sociedad, la oferta y el consumo cultural y el discurso jur&iacute;dico&quot;, atravesados por situaciones particulares.</p>      <p align="justify">Todo ello se permea por acotaciones que afectan la irrupci&oacute;n de la denominada ciudadan&iacute;a cultural, en varios sentidos: debido b&aacute;sicamente a que los avances de la ciencia y la tecnolog&iacute;a no llegan a la totalidad de los ciudadanos, menos a&uacute;n a aquellos que no poseen todav&iacute;a el capital para acceder a su disfrute, por lo que tiende a ensancharse la brecha digital <i>(digital divide) </i>entre quienes tienen acceso a ella y quienes no, con los efectos apenas naturales de ampliaci&oacute;n de las desigualdades no solo entre los mismos j&oacute;venes, sino entre j&oacute;venes y adultos, lo que en parte explicar&iacute;a las razones por las cuales la poblaci&oacute;n juvenil se ve mayoritariamente afectada por situaciones como desempleo y empobrecimiento estructural. Como ejemplo, en Colombia la cifra de desempleo de los j&oacute;venes en 2011 se encontraba 6 puntos por encima de la estad&iacute;stica similar para los adultos, es decir, 20%.</p>      <p align="justify">En una segunda perspectiva habr&iacute;a que plantearse si los 18 a&ntilde;os garantizan una edad plena en la que el joven puede realmente verse interpelado por  el mundo adulto, y si esas garant&iacute;as que el Estado debe ofrecer a sus ciudadanos est&aacute;n dadas plenamente para que, en t&eacute;rminos efectivos, se abonen los mecanismos en este duro tr&aacute;nsito. Ya en una tercera v&iacute;a, es necesario reconocer la importancia de las industrias culturales en la afirmaci&oacute;n de los sujetos como j&oacute;venes y en su b&uacute;squeda de identidad o, en palabras de Jes&uacute;s Martin-Barbero:</p>      <blockquote>     <p align="justify"><i>Lo que el r&aacute;pido mapa trazado avizora es tanto la des-territorializaci&oacute;n que atraviesan las culturas, como el malestar en la cultura que experimentan los m&aacute;s j&oacute;venes en su radical replanteamiento de las formas tradicionales de continuidad cultural: m&aacute;s que buscar su nicho entre las culturas ya legitimadas por los mayores se radicaliza la experiencia de desanclaje que, seg&uacute;n A. Giddens, produce la modernidad sobre las particularidades de los mapas mentales y las pr&aacute;cticas locales. Los cambios apuntan a la emergencia de sensibilidades &quot;desligadas de las figuras, estilos y pr&aacute;cticas de a&ntilde;ejas tradiciones que definen 'la cultura' y cuyos sujetos se constituyen a partir de la conexi&oacute;n/desconexi&oacute;n con los aparatos&quot;.</i></p> </blockquote>      <p align="justify">De esta forma, adolescencia y juventud constituyen conceptos originados de manera adultoc&eacute;ntrica que se entienden variables y en constante mutaci&oacute;n, en los que intervienen intereses de diferente &iacute;ndole. Por ejemplo, para Elzo (2000) existen tres rasgos definitorios en la caracterizaci&oacute;n del adolescente:</p>  <ul>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li>    <p align="justify"><i> Singularidad, en virtud de que la condici&oacute;n adolescente est&aacute; asociada a un contexto o momento hist&oacute;rico espec&iacute;fico que la determina y que define un contorno diferenciador de cada etapa, de cada momento hist&oacute;rico.</i></p></li>      <li>    <p align="justify"><i> Diversidad: ya que, contrario al imaginario generalizado, no existe uniformidad en el hecho de ser joven o adolescente, y lo que se evidencian, en cambio, son rasgos distintivos que se definen seg&uacute;n culturas o estilos juveniles.</i></p></li>      <li>    <p align="justify"><i> Socializaci&oacute;n, ya que, como se dijo, las instancias reguladoras del orden social han ido transform&aacute;ndose permanentemente, con lo que las formas de asociaci&oacute;n y adscripci&oacute;n a la socializaci&oacute;n con los pares constituyen marcadores definitivos en aspectos tales como convivencia e interacci&oacute;n social.</i></p></li>     </ul>      <p align="justify">En su relaci&oacute;n con las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n, los escenarios de lo l&uacute;dico se ampl&iacute;an con los usos y disfrutes que los j&oacute;venes hacen de nuevos artefactos (computadores, reproductores de mp3, tel&eacute;fonos m&oacute;viles y videoconsolas) en pr&aacute;cticas culturales y sociales que se han expandido a un ritmo creciente y vertiginoso, en el que ganan terreno a las actividades anal&oacute;gicas convencionales. De esta manera, las caracter&iacute;sticas asociadas al juego, entendido como acto creador, liberador, no finalista, improductivo y placentero (Huizinga, 2000), se intensifican por v&iacute;a de la popularizaci&oacute;n y la apropiaci&oacute;n de las TIC y redefinen sus usos y sus pr&aacute;cticas.</p>      <p align="justify">De esta misma forma, es necesario reconocer las importantes funciones en los formatos de interacci&oacute;n social que cumplen hoy d&iacute;a los videojuegos y artefactos m&oacute;viles digitales, lo que constituye un campo muy interesante para investigadores sociales, ya sea desde el mismo acto de jugar hasta la interacci&oacute;n que se produce con otros usuarios en la red como un placer en s&iacute; y un mecanismo de comunicaci&oacute;n, de acceso al aprendizaje informal y a la gesti&oacute;n del conocimiento y, en consecuencia, a las relaciones sociales de los usuarios. La emergencia de las TIC en el escenario social ha redefinido no solo las formas en que las personas, especialmente los j&oacute;venes, interact&uacute;an socialmente, sino c&oacute;mo se apropian de la tecnolog&iacute;a, c&oacute;mo se informan y c&oacute;mo se vinculan con el Estado.</p>      <p align="justify">De esta forma, en un mundo signado por la tecnolog&iacute;a comunicativa digital se debe reconocer la enorme flexibilidad de la tecnolog&iacute;a y su inclusi&oacute;n en la sociedad, una suerte de secularizaci&oacute;n que la incorpora cada vez con mayor arraigo en los procesos individuales y sociales, en virtud de elementos como la miniaturizaci&oacute;n y la tecnificaci&oacute;n: en la expansi&oacute;n de la tecnolog&iacute;a en la red, las estrechas relaciones entre juventud y tecnolog&iacute;a dan por entendido c&oacute;mo se utiliza la tecnolog&iacute;a virtual por fuera de las instituciones educativas y c&oacute;mo, a su turno, los adultos se &quot;apropian de las opciones tecnol&oacute;gicas que est&aacute;n a su disposici&oacute;n en la red para incorporarlas en su vida cotidiana&quot; (Tully, 2008).</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">El uso de los artefactos tecnol&oacute;gicos y su contextualizaci&oacute;n, dependiendo de la perspectiva de cada sujeto, est&aacute; determinado motivacionalmente por intereses individuales, lo que se puede comprobar con la apropiaci&oacute;n l&uacute;dica que hacen los j&oacute;venes de las ofertas tecnol&oacute;gicas, a diferencia del uso que proponen los adultos, totalmente incorporados a sus sistemas de acci&oacute;n, lo que identifica una variaci&oacute;n significativa en los estilos de apropiaci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a para cada generaci&oacute;n.</p>      <p align="justify">La apropiaci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a, asistem&aacute;tica en los j&oacute;venes (Tully, 2008), tambi&eacute;n resignifica la importancia de los lugares (v&iacute;nculos sin lugar concreto), genera formas de exclusi&oacute;n (v&iacute;a brecha digital), estructura sociedades construidas alrededor de la comunicaci&oacute;n, as&iacute; como disuelve las instancias primarias de socializaci&oacute;n (familia, escuela) que en adelante se orientan por las instancias secundarias (compa&ntilde;eros de trabajo, pares, parejas).</p>  <font size="3">     <br>    <p align="justify"><b>Materiales y m&eacute;todos</b></p></font>      <p align="justify">La presente propuesta se inscribe en la perspectiva de la etnograf&iacute;a f&iacute;sica/virtual, que apela a recursos cualitativos. Las razones de esta elecci&oacute;n de corte cualitativo se explica porque se basa en la pretensi&oacute;n de reconocer por medio del consumo digital las nuevas formas de identidad(es), sus relaciones, el contexto, los discursos, las pr&aacute;cticas y los efectos sociales que dichas experiencias generan en j&oacute;venes escolarizados en la ciudad de Villavicencio, Colombia.</p>      <p align="justify">Por la dimensi&oacute;n de este proyecto, se apela al enfoque metodol&oacute;gico etnogr&aacute;fico como an&aacute;lisis del modo de vida de un grupo de individuos mediante la observaci&oacute;n y descripci&oacute;n de lo que hacen, c&oacute;mo se comportan y c&oacute;mo interact&uacute;an entre s&iacute;, para describir sus valores, creencias, perspectivas y c&oacute;mo estos pueden variar en diferentes momentos, lugares y circunstancias, es decir, &quot;las m&uacute;ltiples formas de vida de los seres humanos&quot; (Mart&iacute;nez, 1997, p. 10).</p>      <p align="justify">En este sentido, la propuesta apunt&oacute; a responder los siguientes interrogantes: &iquest;qui&eacute;n consume en espacios de ocio?, &iquest;c&oacute;mo consumen en estos espacios?, &iquest;d&oacute;nde consumen?, &iquest;c&oacute;mo desempe&ntilde;an y experimentan las identidades en los espacios de ocio estos j&oacute;venes urbanos escolarizados?, &iquest;de qu&eacute; modo afecta el mundo digital la organizaci&oacute;n de las relaciones sociales en el tiempo y el espacio? y &iquest;cu&aacute;les son las consecuencias sociales y educativas que se generan a partir de la relaci&oacute;n informaci&oacute;n/sociedad en red?</p>      <p align="justify">El trabajo de campo, en su primera etapa, desarroll&oacute; tareas exploratorias para reconocer las pr&aacute;cticas y discursos del consumo digital que realizan los j&oacute;venes urbanos escolarizados de la ciudad de Villavicencio, departamento del Meta (Colombia), en dos contextos: la escuela e Internet, es decir, espacios y lugares donde confluyen estas manifestaciones determinando su significado. Esta primera aproximaci&oacute;n se establece a partir de la observaci&oacute;n y la observaci&oacute;n participante, registrando y haciendo parte de las acercamientos de los j&oacute;venes en esos espacios de ocio, para identificar sitios de reuni&oacute;n, herramientas digitales, qui&eacute;nes son, qu&eacute; dicen, qu&eacute; hacen y c&oacute;mo hacen uso de estos medios en sus espacios particulares de ocio. La segunda aproximaci&oacute;n se hace a trav&eacute;s de los cuestionarios a j&oacute;venes para identificar tendencias, preferencias y perfiles en este medio de consumo digital. El proyecto emple&oacute;, adicionalmente, entrevistas abiertas a j&oacute;venes y profesores para determinar los modos en que ellos (los j&oacute;venes) construyen las nuevas formas de identidad en relaci&oacute;n con la cultura medi&aacute;tica y la cibercultura, los sentidos sociales, las valoraciones, los efectos sociales y educativos de la relaci&oacute;n informaci&oacute;n/sociedad en red.</p>      <p align="justify">Se aplicaron, as&iacute; mismo, cuestionarios a diez expertos nacionales e internacionales en tem&aacute;ticas relacionadas con estudios sociales de la juventud, tecnolog&iacute;as aplicadas a la educaci&oacute;n y estudios sociales del ocio, la recreaci&oacute;n y el tiempo libre. Con el &aacute;nimo de reconocer orientaciones variadas sobre la cuesti&oacute;n problem&aacute;tica a la que refiri&oacute; el proyecto, se seleccion&oacute; un grupo de expertos provenientes de diferentes disciplinas del conocimiento en &aacute;mbitos diversos como antropolog&iacute;a, comunicaci&oacute;n, sociolog&iacute;a, educaci&oacute;n f&iacute;sica y pedagog&iacute;a social, provenientes de diferentes pa&iacute;ses latinoamericanos: Colombia, Argentina y M&eacute;xico. Dicha diversidad garantiza una mayor posibilidad de entrecruzar las experiencias educativas de dichos expertos, con lo que, m&aacute;s que un registro, se puede establecer un verdadero &quot;mapeo&quot; de la situaci&oacute;n del consumo digital juvenil y sus consecuencias en el terreno de la educaci&oacute;n en el subcontinente.</p>      <p align="justify">De la misma manera, el proyecto elabor&oacute; una encuesta dirigida a j&oacute;venes (14-27 a&ntilde;os, seg&uacute;n la legislaci&oacute;n colombiana) diferenciados por estrato social, g&eacute;nero, escolaridad y edad. En este sentido, se aplicaron 200 encuestas cuyos resultados se triangulan, con las respuestas de los profesores, las entrevistas en profundidad efectuadas a informantes calificados <i>(videogamers) </i>y los resultados de la etnograf&iacute;a virtual efectuada b&aacute;sicamente en redes sociales (Facebook), lo que incluy&oacute; una revisi&oacute;n de sus pr&aacute;cticas discursivas (tem&aacute;ticas habituales, uso de emoticones, <i>microblogging</i>), imagen de si (uso de avatares, &aacute;lbumes fotogr&aacute;ficos, viajes, familiares, rostros, paisajes, cuerpos, descargas, sociales), publicaci&oacute;n de contenidos visuales/audiovisuales; pr&aacute;cticas sociales: adscripci&oacute;n a grupos (pol&iacute;ticos, culturales, familiares, acad&eacute;micos), y, por &uacute;ltimo, periodizaci&oacute;n de los espacios de conexi&oacute;n/desconexi&oacute;n: sesiones y uso de aplicaciones (juegos y otros).</p>  <font size="3">     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <p align="justify"><b>Resultados</b></p></font>      <p align="justify">El proyecto inicialmente reflexiona sobre los procesos de atenci&oacute;n, que eventualmente se podr&iacute;an mejorar con el uso de los juegos de computaci&oacute;n. En este aspecto, las respuestas arrojan que los videojuegos desarrollan fortalezas que potencian nuevas habilidades de pensamiento, distantes de las desarrolladas por otras generaciones, notablemente m&aacute;s adecuadas al uso de las nuevas tecnolog&iacute;as. En este sentido, tanto los usos instrumentales de las tecnolog&iacute;as inform&aacute;ticas como la forma en que modifican algunas estructuras mentales de los &quot;nativos digitales&quot; son totalmente susceptibles de emplearse como dispositivos encaminados hacia el aprendizaje, porque &quot;la habilidad mental en el juego mejora y ya uno se vuelve digamos que, por decirlo as&iacute;, experto en estrategias&quot; (entrevista a Cristian, 20 a&ntilde;os).</p>      <p align="justify">Adicionalmente, se reconocen importantes modulaciones en cuanto a habilidades sociales, tales como la resoluci&oacute;n cooperativa de problemas, la resoluci&oacute;n de conflictos, mejor&iacute;as en la coordinaci&oacute;n psicomotriz, concentraci&oacute;n en tareas concretas, una mayor capacidad para mejorar la &quot;informaci&oacute;n visual, auditiva y verbal del mundo actual&quot;, dominio de si y asunci&oacute;n de roles en entornos vitales. Ello, sin embargo, ha de contrastarse con los intereses de los j&oacute;venes que se &quot;encuentran detr&aacute;s de la atenci&oacute;n&quot;, de las trayectorias de los usuarios y de las dimensiones en las cuales se inscriben, es decir, en el sentido que requiere preguntarse &quot;qu&eacute; otras instancias de aprendizaje y relaci&oacute;n con la tecnolog&iacute;a tienen los agentes en cuesti&oacute;n&quot;, pues es claro que los usos difieren sustancialmente de un sujeto a otro.</p>      <p align="justify">Para los j&oacute;venes entrevistados no existe una afectaci&oacute;n representativa en los usuarios de videojuegos, por ejemplo, que haya afectado sus din&aacute;micas acad&eacute;micas, pues &quot;hay que tener tiempo para jugar, hay que tener tiempo para estudiar, pues en alg&uacute;n momento de nuestras vidas uno va a tener que dejar el juego para desempe&ntilde;ar unas responsabilidades de mucho m&aacute;s peso&quot; (Cristian, 20 a&ntilde;os). En parte por ello, los j&oacute;venes creen que es una ventaja nacer y crecer bajo una generaci&oacute;n que d&iacute;a tras d&iacute;a experimenta cambios vertiginosos (computadores, videojuegos, reproductores digitales de m&uacute;sica, videoc&aacute;maras, tel&eacute;fonos celulares y muchos otros juguetes y herramientas de la era digital) frente a otras que no lo vivieron en un 83,5%, cifra que se suma al 88% que considera que los elementos digitales en la sociedad deber&iacute;an ser bienes p&uacute;blicos masificados a los que todos tuviesen acceso.</p>      <p align="justify">Frente a los usos que los j&oacute;venes hacen de los artefactos tecnol&oacute;gicos, existe coincidencia en pensar dichas tecnolog&iacute;as como espacios de interpelaci&oacute;n determinantes en la construcci&oacute;n de sus representaciones, en parte debido a la crisis que sobrellevan las instancias socializadores cl&aacute;sicas, esto es, la familia, el Estado, la escuela, entre otras, lo cual constituye una &quot;trama cibern&eacute;tica&quot; que redefine sus posibilidades de interacci&oacute;n:</p>  <ol type="1">     <li>    <p align="justify"> Irrupci&oacute;n de nuevas l&oacute;gicas, distanciadas notablemente de las legadas por la herencia moderna.</p></li>      <li>    <p align="justify"> Atomizaci&oacute;n de los colectivos, en una suerte de exilio interior favorecido claramente por la individuaci&oacute;n de los consumos, que tiene en los j&oacute;venes actores de preponderancia.</p></li>      ]]></body>
<body><![CDATA[<li>    <p align="justify"> La pluralidad de identidades y de sujetos m&uacute;ltiples compitiendo por tener morada en un mismo individuo, en una clara superaci&oacute;n de las personalidades introdirigidas hacia una construcci&oacute;n m&aacute;s din&aacute;mica e inestable. O, dicho de otro modo, el paso de la identidad monol&iacute;tica a formas de representaci&oacute;n de la subjetividad propia construidas intersubjetivamente, lo que podr&iacute;a confirmar el porqu&eacute; para los j&oacute;venes encuestados (20,8%) mantenerse en comunicaci&oacute;n permanente a trav&eacute;s de estos dispositivos es de enorme trascendencia, m&aacute;s all&aacute; de la b&uacute;squeda de informaci&oacute;n o la descarga de m&uacute;sica, por ejemplo. En este sentido, es importante se&ntilde;alar lo que corroboran los estudios: que hist&oacute;ricamente los j&oacute;venes emplean la(s) tecnolog&iacute;a(s) para hacer las mismas cosas que han hecho sin su utilizaci&oacute;n: entretenerse, relacionarse con los dem&aacute;s (80,77%) y asuntos de orden pr&aacute;ctico como buscar informaci&oacute;n (33,49%).</p></li>      <li>    <p align="justify"> Disoluci&oacute;n de los anclajes hist&oacute;rico-geogr&aacute;ficos otrora generadores de identidad y su recomposici&oacute;n, ocasionada por la proliferaci&oacute;n de in&eacute;ditos territorios culturales, muchos de ellos virtuales, que no solo desestructuran las formas del pensamiento lineal, sino que estrechan v&iacute;nculos interculturales en sociedades globalizadas tecnol&oacute;gicamente: &quot;Incluso hace poco conoc&iacute; un amigo estadounidense y hablamos y jugamos muy ch&eacute;vere y quedamos de &eacute;l ense&ntilde;arme a hablar ingl&eacute;s y yo espa&ntilde;ol, y en medio del juego uno aprende y uno crea sus buenas conexiones&quot; (entrevista a Michael, 18 a&ntilde;os).</p></li>      <li>    <p align="justify"> Por &uacute;ltimo, el asocio tecnolog&iacute;a, calidad de vida y progreso, frente a perspectivas que proponen como tarea esencial de la tecnolog&iacute;a una perspectiva m&aacute;s emancipadora de las condiciones de dependencia. Ello se constata f&aacute;cilmente con el 92% de sujetos que consideran que el impacto de la tecnolog&iacute;a y de sus artefactos en la vida propia es positivo.</p></li>     </ol>      <p align="justify">Lo anterior, no obstante, requiere entender que estos consumos no son de ninguna manera indiscriminados o poco selectivos, pues los j&oacute;venes saben perfectamente cu&aacute;l es el escenario de usos y gratificaciones que se deriva de las pr&aacute;cticas de consumo: saber qu&eacute; hacen mis amigos (32,9%), opinar (12,9%) y solucionar dudas de estudio (12,9%), entre otras opciones, son las consideraciones m&aacute;s relevantes que plantean los j&oacute;venes frente a lo que les permiten las redes sociales. En este sentido, es significativo el hecho de que la variable estrato socioecon&oacute;mico no sea determinante para el consumo digital, si nos atenemos a que 93% de los encuestados pertenece al estrato socioecon&oacute;mico medio o bajo, de los cuales 94% es usuario regular de la red, lo que habla de la enorme penetraci&oacute;n de Internet en estos sectores socioecon&oacute;micos.</p>      <p align="justify">En opini&oacute;n de los expertos, la escuela se ha quedado rebasada en sus intentos por actualizarse y tener una postura de cara a los nuevos contextos que vivimos, por lo menos en lo que respecta a los cambios que se observan en la b&uacute;squeda de la soledad para conectarse con el mundo; en segundo lugar, la sustituci&oacute;n de las formas tradicionales de comunicaci&oacute;n por el uso de c&oacute;digos ling&uuml;&iacute;sticos restringidos (en emoticones, en avatares, en im&aacute;genes distorsionadas de s&iacute; mismos en redes sociales) y su evoluci&oacute;n hacia formas complejas de socialidad, complementados con modas, m&uacute;sicas y aficiones acordes con dicho &quot;proyecto&quot; de vida:</p>      <blockquote>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><i>Me gusta (el juego multiusuario) por el motivo que t&uacute; juegas con otros jugadores, personas que piensan igual que t&uacute;, que tienen sentimientos, que act&uacute;an, no contra una m&aacute;quina que ya est&aacute;... programada a niveles. A cierto tiempo (sic), hace ciertas cosas. En cambio con personas t&uacute; no sabes a qu&eacute; te puedas enfrentar. El juego </i>arcade <i>es repetitivo, y pues esa repetici&oacute;n aburre. A veces cansa al jugador (Michael, 18 a&ntilde;os).</i></p> </blockquote>      <p align="justify">En t&eacute;rminos de la escuela, existe la creencia de que all&iacute; reside el fracaso escolar tanto del profesor como del alumno: se han roto los fundamentos dial&oacute;gicos del proceso pedag&oacute;gico, seg&uacute;n sus mismos actores, a lo que se adiciona la crisis del acto did&aacute;ctico del uso de la palabra, lo que lo convierte en un pasaje dram&aacute;tico para dos actores cuyos libretos son mutuamente incomprensibles. Esta urdimbre en la que se entretejen significaciones y resignificaciones de la realidad individual y social de los sujetos juveniles ha venido a recomponer, incluso, sus estructuras mentales. Estructuras y subjetividades que a&uacute;n no han sido reconocidas plenamente por las instituciones educativas, verdaderamente anquilosadas ante los embates de la sociedad del conocimiento, ya que se perciben como espacios que quedan lejos de los debates que aquella debe fomentar por el contacto y formaci&oacute;n que pretende en las juventudes.</p>      <p align="justify">Lo anterior quiz&aacute;s responda a los ecos que desde la formaci&oacute;n docente se plantean la posibilidad   de adaptar dichas tecnolog&iacute;as a los espacios convencionales de encuentro educativo: y es que si para 70,8% de los j&oacute;venes encuestados hay un espacio sostenido para la aplicaci&oacute;n y uso de las tecnolog&iacute;as en &aacute;mbitos tanto educativos como laborales, los profesores alternan sus respuestas entre la incredulidad y la sospecha: voces que afirman, entusiasmadas, la necesidad de adaptar dichas tecnolog&iacute;as de forma institucional en los planes de estudio, como parte esencial de los procesos de formaci&oacute;n docente, concertando estrategias de uso y aplicaci&oacute;n que implican el establecimiento de unas relaciones m&aacute;s horizontales y sim&eacute;tricas, donde aprender y ense&ntilde;ar sean tareas conjuntas y no estratificadas, y en las que las tareas abonadas a la tecnolog&iacute;a no sean instrumentalizadas. Por el contrario, entre profesores con mayor &quot;tradici&oacute;n&quot; dentro de las instituciones existe la creencia de que dichos usos podr&iacute;an negar la interlocuci&oacute;n cara a cara y desvanecer la fuerza argumentativa de la palabra hablada. Por ello, uno de los expertos consultados afirma:</p>      <blockquote>     <p align="justify"><i>Si una propuesta tecnol&oacute;gica cruza los umbrales de la escuela, ha de ser resultado de una acci&oacute;n reflexiva de parte de sujetos que analizan, contrastan y concluyen. De lo contrario, d&eacute;jenme insistir en mi sospecha, pues la globalizaci&oacute;n ha llenado de baratijas los mercados: all&iacute; es m&aacute;s importante aparentar que ser, lo cual es m&aacute;s c&oacute;modo y posiblemente m&aacute;s rentable; en el mismo orden de cosas, la conciencia as&iacute; se desdobla en baratija y queda en evidencia el maestro que dice que forma(tea) y el alumno forma(tea)do.</i></p> </blockquote>      <p align="justify">En cuanto a la afecci&oacute;n de las relaciones sociales producto del acceso a los usos de la tecnolog&iacute;a, se parte de la idea de reorganizar algunas dimensiones de las relaciones sociales y de otras transformaciones que nada tienen que ver con Internet. Es decir, depende de qu&eacute; dimensiones de las relaciones sociales hablemos: vida cotidiana, relaciones globales... Porque si decimos que Internet es un espacio virtual &quot;todopoderoso&quot; que transforma todo tipo de relaciones materiales y simb&oacute;licas, tal vez estar&iacute;amos perdiendo de vista el proceso (en cuanto es hist&oacute;rico y actual, obviamente) que dio lugar al surgimiento (y permanencia) de Internet como modo de circulaci&oacute;n (y circularidad) global entre sus usuarios. De esta manera se deber&iacute;an ubicar las preguntas en otros sujetos, espacios y acciones para poder responder en qu&eacute; medida (y de qu&eacute; manera) Internet condiciona las relaciones sociales, en vista del importante porcentaje de j&oacute;venes que afirma pertenecer una red digital de esta naturaleza: 92,5%.</p>      <p align="justify">Por ello, las relaciones sociales simplemente se modifican: anteriormente el concepto del tiempo estaba supeditado a las caracter&iacute;sticas particulares del estadio de tiempo en turno, y los &oacute;rdenes del mundo se constru&iacute;an de esa manera. Hoy el tiempo es otro, el modo de alcanzarlo, de manifestarlo, de concebirlo. Por eso, el uso de Internet s&iacute; ha cambiado las relaciones sociales, a tal grado que ahora podemos pensar que estamos en otro tipo de mundo, cambiante, veloz, metaf&oacute;rico, distinto al que conceb&iacute;amos antes. Al parecer hemos cambiado a una velocidad antes inimaginable, con la cual tendremos que vivir de aqu&iacute; en adelante.</p>      <p align="justify">El 37,5% de los encuestados afirma, en este sentido, no ver afectado su desempe&ntilde;o laboral o acad&eacute;mico por la irrupci&oacute;n de estas tecnolog&iacute;as, as&iacute; como 32,9% manifiesta que la red social, con 92,5% de usuarios, les permite ante todo saber qu&eacute; hacen sus amigos. En relaci&oacute;n con los tiempos y escenarios que los chicos y chicas prefieren para sus actividades de conexi&oacute;n a Internet, 39,2% de los 80 j&oacute;venes que manifestaron ser usuarios de juegos multiusuarios dijeron hacerlo en sus casas de habitaci&oacute;n, preferencialmente (28%) en horas de la noche, que constituyen sus espacios de ocio, lo que adem&aacute;s comporta usos espec&iacute;ficos de la red, empleo del correo electr&oacute;nico, cuentas de mensajer&iacute;a instant&aacute;nea y <i>webcams, </i>uso de redes sociales, blogs o fotologs, as&iacute; como de videojuegos (tipo arcade o multiusuario). Estas bater&iacute;as definen &quot;nuevos estilos de entender e incorporarse a la sociedad y una fuente de oportunidades que describen nuevas pautas de relaci&oacute;n, ocio, consumo, formaci&oacute;n y empleo; y lo que es a&uacute;n m&aacute;s importante, de acceso al conocimiento&quot; (Rubio, 2009, p. 5), con lo que su estudio garantiza una mayor comprensi&oacute;n de las expectativas de muchachos y muchachas y un verdadero desaf&iacute;o, de cara a la procesos formativos en sociedades del conocimiento.</p>  <font size="3">     <br>    <p align="justify"><b>Discusi&oacute;n</b></p></font>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">Las herramientas que provee la tecnolog&iacute;a digital ofrecen para el sector educativo la posibilidad de acceder a mayor y mejor informaci&oacute;n, con los &quot;desordenamientos&quot; (Orozco, 2004) que ello acarrea ling&uuml;&iacute;sticos, organizacionales, did&aacute;cticos, epist&eacute;micos, en el &aacute;nimo de generar cambios positivos en las estrategias did&aacute;cticas y metodol&oacute;gicas que utilizan los docentes en sus procesos de ense&ntilde;anza y de aprendizaje. As&iacute;, ellas dan la posibilidad de un aprendizaje m&aacute;s cooperativo y horizontal, ajeno a las jerarquizaciones de las instituciones educativas convencionales. Sin embargo, se hace necesario, de la misma forma, estar atentos a lo relacionado con las formas de la atenci&oacute;n de los estudiantes, la estimulaci&oacute;n del pensamiento cr&iacute;tico, las distorsiones entre la realidad y la virtualidad, los escenarios de socializaci&oacute;n utilitaria y la intimidad espectacularizada presente en los fen&oacute;menos digitales en red. En este sentido, cabe explorar conceptos alternativos a la propuesta de Prensky (2001) sobre nativos digitales, teniendo en cuenta su escasa sustentaci&oacute;n, al pasar por alto habilidades y conocimientos no necesariamente ligados al uso de tecnolog&iacute;as (en el caso de algunos adultos), y su generalizaci&oacute;n a todos los estudiantes (lo que en nuestro contexto puede invitar a confusi&oacute;n, en vista de las enormes inequidades en materia de acceso a las nuevas tecnolog&iacute;as como consecuencia de la brecha digital) y la escasa evidencia emp&iacute;rica que caracteriza a dichos sujetos &quot;como usuarios h&aacute;biles en el empleo de diversas tecnolog&iacute;as&quot; (Cabra y Marciales, 2008).</p>      <p align="justify">Trabajar en una educaci&oacute;n inclusiva que propenda por la resoluci&oacute;n de las brechas sociales, incluida la digital, constituye un imperativo que se debe proponer desde la escuela. El acceso p&uacute;blico gratuito a la comunicaci&oacute;n en red, a partir del cual se superen, por lo menos parcialmente, las enormes desigualdades que origina esta situaci&oacute;n, constituye una esperanza de los j&oacute;venes hacia el futuro, corroborado por 88 % de los sujetos encuestados, quienes creen que los elementos digitales en la sociedad deber&iacute;an ser bienes p&uacute;blicos masificados a los que todos tuviesen acceso.</p>      <p align="justify">La propuesta revela que existen, notablemente, espacios de ocio que ri&ntilde;en, en t&eacute;rminos cuantitativos y cualitativos, con los espacios para el &quot;aprendizaje formal&quot;: tiempos para el juego (considerados socialmente improductivos y deficitarios) y tiempos para el saber formalizado, al que debe anteceder el rigor, la atenci&oacute;n, la focalizaci&oacute;n. En este sentido, se hace necesario reconocer que existen nuevos espacios para el aprendizaje, entre ellos los espacios de ocio (digital), que exigen repensar las pr&aacute;cticas de ense&ntilde;anza, las formas en que los &quot;nativos digitales&quot; aprenden e incluso los curr&iacute;culos que se requieren para su formaci&oacute;n en la sociedad del conocimiento, que dista del aprendizaje acumulativo y memor&iacute;stico propio de la &quot;educaci&oacute;n bancaria&quot; (Freire, 1970) que exig&iacute;a la escuela de la era industrial.</p>      <p align="justify">En este sentido, se destacan los usos que los j&oacute;venes hacen de dispositivos y artefactos digitales, entre los cuales el videojuego (tipo <i>arcade </i>o en l&iacute;nea) concreta un enorme potencial educativo de necesaria revisi&oacute;n, tanto como formato propicio para el aprendizaje como incluido dentro las pr&aacute;cticas de ense&ntilde;anza de los profesores: espacialidad, trabajo colaborativo, pensamiento estrat&eacute;gico, creatividad y desarrollo de destrezas instrumentales temporales van de la mano de caracter&iacute;sticas que posee el juego digital como actividad placentera, ficticia (lo que puede facilitar la acci&oacute;n de pedagog&iacute;as inmersivas) y regulada, lo cual puede posibilitar satisfactorios resultados en t&eacute;rminos de desarrollo motor (ocio digital y ocio digital activo), intelectual, afectivo y social.</p>      <p align="justify">Frente a los procesos de subjetivaci&oacute;n juvenil, las tecnolog&iacute;as digitales permiten nuevas formas de identificaci&oacute;n consigo mismos, con el entorno y con los otros, en una interrelaci&oacute;n en la que se despliegan la subjetividad, los v&iacute;nculos intersubjetivos y la cultura hist&oacute;ricamente construida; esto es, un yo construido en un entramado complejo de forma relacional &quot;que abandona la certeza de una identificaci&oacute;n &uacute;nica&quot; por la flexibilizaci&oacute;n de procesos identificatorios que multiplican &quot;ese espejo primitivo en una necesaria red de m&uacute;ltiples espejos familiares, grupales y sociales, entre los cuales los medios de comunicaci&oacute;n y la digitalizaci&oacute;n de los mensajes, en el contexto de la cultura actual, tambi&eacute;n se sit&uacute;an como un 'otro' de creciente fortaleza&quot; (Esnaola, 2001).</p>      <p align="justify">De esta manera, la idea moderna de identidades fijas muta hacia la provisionalidad de subjetividades interactuantes, lo que explica no solo las atemporalidades y la transitoriedad de esas intersubjetividades juveniles, sino lo nom&aacute;dico de sus pr&aacute;cticas culturales y sociales. As&iacute; mismo el proyecto deja expresada la idea, para an&aacute;lisis posteriores m&aacute;s detallados, de que los videojuegos agenciar&iacute;an un tipo de conocimiento que se encarna en el cuerpo, conocimiento que estar&iacute;a en sinton&iacute;a con las caracter&iacute;sticas propias de cada contexto de aplicaci&oacute;n en relaci&oacute;n con &quot;las percepciones, acciones, opciones, simulaciones mentales de las acciones o el di&aacute;logo&quot; de las personas y que se percibe, por ejemplo, en las pr&aacute;cticas cinest&eacute;sicas de los usuarios en simulaciones de movimiento que involucran todo el cuerpo (Gee, 2007, p. 79).</p>      <p align="justify">Fomentar, entonces, en la formaci&oacute;n del profesorado la reflexi&oacute;n y an&aacute;lisis sobre estos aspectos implica reconocer a los estudiantes como sujetos activos de aprendizaje y no como objetos de saberes institucionalmente regulados y administrados dosificadamente. Se debe enfatizar en el hecho de que ello requiere no solo compromisos institucionales y un conocimiento profundo de los formatos culturales y sociales de los j&oacute;venes, sino una reformulaci&oacute;n de los problemas y pr&aacute;cticas de ense&ntilde;anza, programas y actividades curriculares y extracurriculares, entre las cuales es definitiva la estimulaci&oacute;n del trabajo colaborativo interpares.</p>      <p align="justify">Lo anterior implica, evidentemente, generar m&aacute;s propuestas de investigaci&oacute;n y de acci&oacute;n encaminadas a revisar las pr&aacute;cticas educativas de las instituciones educativas, los procesos de formaci&oacute;n y actualizaci&oacute;n del profesorado; las innovaciones did&aacute;cticas en entornos escolares y no escolares (ahora que la sistema educativo se mueve entre la formalidad y la informalidad de las tecnolog&iacute;as); las formas de asociaci&oacute;n, adscripci&oacute;n y adaptaci&oacute;n de ni&ntilde;os y j&oacute;venes; y las din&aacute;micas sociales que transitan en la escuela, entre otros aspectos apenas sugeridos por la propuesta de investigaci&oacute;n.</p>      <p align="justify">Por &uacute;ltimo, se debe reconocer que la autodependencia y el fomento de la autonom&iacute;a en la toma de decisiones, propios de las sociedades digitales, llevan consigo un correlato en las relaciones de poder que se despliegan en las personas y sus relaciones: la horizontalizaci&oacute;n en relaciones no jerarquizadas posibilita e incentiva el campo de intervenci&oacute;n de los individuos en el orden social, en los que, al parecer, se trasciende el &aacute;mbito de las sociedades disciplinarias hacia las sociedades de control (Deleuze, 1990). Lo anterior identificar&iacute;a nuevas formas de vinculaci&oacute;n social centradas en el trabajo cooperativo y la comunicaci&oacute;n (Castells, 2009), as&iacute; como posibilitar&iacute;a una revisi&oacute;n de los formatos de ense&ntilde;anza en sociedades del conocimiento, que requieren una importante dosis de creatividad, ingenio, toma de decisiones e innovaci&oacute;n. Es necesario, de esta forma, reconocer que estos nuevos escenarios de socializaci&oacute;n no desplazan a las instituciones en las que se organiza la vida cotidiana de los j&oacute;venes, sino que intervienen como resignificaciones de las relaciones <i>off line </i>de los encuentros f&iacute;sicos.</p>  <hr>  <font size="3">     <br>    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><b>Referencias</b></p></font>      <!-- ref --><p align="justify">Bauman, Z. (2009). <i>El arte de la vida. De la vida como obra de arte. </i>Barcelona: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S0123-1294201300020000200001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>       <!-- ref --><p align="justify">Bauman, Z. (2010). <i>Mundo consumo. </i>Barcelona. Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S0123-1294201300020000200002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Bourdieu, P. (1979). <i>La distinci&oacute;n. </i>Barcelona: Taurus.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S0123-1294201300020000200003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Cabra- Torres, F. y Marciales- Vivas, G. P. (2008). Mitos, realidades y preguntas de investigaci&oacute;n sobre los 'nativos digitales': una revisi&oacute;n. <i>Universitas Psychologica: </i>Universidad Javeriana.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S0123-1294201300020000200004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Cassany, D. y Ayala, G. (2008). <i>Nativos e inmigrantes digitales en la escuela. </i>Barcelona: Universitat Pompeu Fabra.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S0123-1294201300020000200005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Castells, M. (ed.) (2004). <i>La sociedad red: una visi&oacute;n global. </i>Madrid: Alianza.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000124&pid=S0123-1294201300020000200006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Deleuze, G. (1990). <i>Pos-scriptum sobre las sociedades de control, Conversaciones. </i>Barcelona: Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000126&pid=S0123-1294201300020000200007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Elzo Imaz, J. (2000). <i>El silencio de los adolescentes: lo que no cuentan a sus padres. </i>Madrid: Temas de Hoy.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000128&pid=S0123-1294201300020000200008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Esnaola H., G. (2001). El discurso narrativo del relato electr&oacute;nico: el caso de los videojuegos. Investigaci&oacute;n inscripta en la Universitat de Valencia, Departamento de Did&aacute;ctica y Organizaci&oacute;n Escolar.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000130&pid=S0123-1294201300020000200009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Espuny, C., Gonz&aacute;lez, J., Lleix&aacute;, M. y Gisbert, M. (2011). Actitudes y expectativas del uso educativo de las redes sociales en los alumnos universitarios. El impacto de las redes sociales en la ense&ntilde;anza y el aprendizaje. <i>Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), </i>8 (1), 171-185. Monogr&aacute;fico, Universitat Oberta de Catalunya. En l&iacute;nea.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000132&pid=S0123-1294201300020000200010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Feixa, C. (1995). Tribus urbanas y chavos banda: las culturas juveniles en Catalu&ntilde;a y M&eacute;xico. <i>Nueva Antropolog&iacute;a, Revista de Ciencias Sociales, </i>47, 71-93.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000134&pid=S0123-1294201300020000200011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Freire, P. (1970). <i>Pedagogia do oprimido. </i>New York: Herder &amp; Herder.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000136&pid=S0123-1294201300020000200012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Gee, J. P. (2007). <i>Buenoas videojuegos + buen aprendizaje. Ensayos seleccionados en videojuegos, aprendizaje y alfabetizaci&oacute;n. </i>New York: Peter Lang.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000138&pid=S0123-1294201300020000200013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Gabelas Barroso, J. A. (2010). La creaci&oacute;n de un cortometraje: un proceso de mediaci&oacute;n en la promoci&oacute;n de la salud del adolescente. Memoria para optar al grado de doctor, Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Informaci&oacute;n.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000140&pid=S0123-1294201300020000200014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Garc&iacute;a Canclini, N. (1995). <i>Consumidores y ciudadanos. Conflictos multiculturales de la globalizaci&oacute;n. </i>M&eacute;xico: Grijalbo.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000142&pid=S0123-1294201300020000200015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Grint, K. y Woolgar, S. (1997): <i>The Machine at Work, Technology, Work and Organization. </i>Cambridge: Polity Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000144&pid=S0123-1294201300020000200016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Grint, K., y Woolgar, S. (1995). Fallas nerviosas en an&aacute;lisis constructivistas y feministas de la tecnolog&iacute;a. <i>Ciencia, Tecnolog&iacute;a y Valores Humanos, </i>20.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000146&pid=S0123-1294201300020000200017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Hine, C. (2004). <i>Etnograf&iacute;a virtual. </i>Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado el 8 de junio de 2012 de: <a href="http://www.almamater.edu.co/Servicios/Integracion_Academica/Diplomado_Cultura_Democratica/Sesiones/Sesion_07/Temas_y_problemas_de_los_jovenes_colombianos_al_comenzar_el_siglo_XXI%20-%20German_Munoz.PDF" target="_blank">http://www.almamater.edu.co/Servicios/Integracion_Academica/Diplomado_Cultura_Democratica/Sesiones/Sesion_07/Temas_y_problemas_de_los_jovenes_colombianos_al_comenzar_el_siglo_XXI%20-%20German_Munoz.PDF</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000148&pid=S0123-1294201300020000200018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">Huizinga, J. (2000). <i>Homo Ludens. </i>Madrid: Alianza.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000149&pid=S0123-1294201300020000200019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Winocour, R. (2006, julio-septiembre). Internet en la vida cotidiana de los j&oacute;venes. <i>Revista Mexicana de Sociolog&iacute;a, </i>68 (3).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000151&pid=S0123-1294201300020000200020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify">Lanfant, M.-F. (1978). <i>Sociolog&iacute;a del ocio. </i>Barcelona: Pen&iacute;nsula.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000153&pid=S0123-1294201300020000200021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Maffessoli, M. (2004) Juventud: el tiempo de las tribus y el sentido n&oacute;mada de la existencia. <i>Revista Joven-es, </i>20, 28-41.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000155&pid=S0123-1294201300020000200022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Mart&iacute;n-Barbero, J. (1987). <i>De los medios a las mediaciones. Comunicaci&oacute;n, cultura y hegemon&iacute;a. </i>Barcelona: Gustavo Gili.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000157&pid=S0123-1294201300020000200023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Mart&iacute;n-Barbero, J. (2002, febrero). J&oacute;venes: comunicaci&oacute;n e identidad. <i>Revista Pensar Iberoam&eacute;rica, </i>0.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000159&pid=S0123-1294201300020000200024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Mart&iacute;n-Barbero, J. (2007). <i>La educaci&oacute;n desde la comunicaci&oacute;n. </i>M&eacute;xico: Gustavo Gili.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000161&pid=S0123-1294201300020000200025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify">Mart&iacute;nez Migu&eacute;lez, M. (1997). <i>El paradigma emergente en la ciencia: hacia una nueva teor&iacute;a de la racionalidad cient&iacute;fica. </i>2 ed. M&eacute;xico: Trillas.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000163&pid=S0123-1294201300020000200026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Orozco G&oacute;mez, G. (2004). De la ense&ntilde;anza al aprendizaje: desordenamientos educativo-comunicativos en los tiempos, escenarios y procesos de conocimiento. <i>N&oacute;madas. </i>En l&iacute;nea. Recuperado el 12 de julio de 2012 de: <a href="http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=105117678010" target="_blank">http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=105117678010</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000165&pid=S0123-1294201300020000200027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Inmigrants. <i>En el horizonte, </i>9 (5). MCB University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000166&pid=S0123-1294201300020000200028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Ramonet, I. (1999). <i>La tiran&iacute;a de la comunicaci&oacute;n. </i>Madrid: Debates.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000168&pid=S0123-1294201300020000200029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Reguillo, R. (2003). Las culturas juveniles: un campo de estudio; breve agenda para la discusi&oacute;n. <i>Revista Brasileira de Educa&ccedil;ao, </i>23, 103-118.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000170&pid=S0123-1294201300020000200030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Rowlands, I., Nicholas, D., Williams, P. y Huntington, P. (2008). Google generation: The information behaviour of the researcher of the future. <i>Aslib Proceedings. Bradford, </i>60 (4), 290.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000172&pid=S0123-1294201300020000200031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Rubio Gil, &Aacute;. (2009). <i>Adolescentes y j&oacute;venes en la red: Factores de oportunidad. </i>Madrid: Instituto de la Juventud.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000174&pid=S0123-1294201300020000200032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Safar, E. (2001). La comunicaci&oacute;n en el pensamiento de Paulo Freire. <i>Anuario Ininco, </i>13.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000176&pid=S0123-1294201300020000200033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Sibilia, P. (2008). <i>La intimidad como espect&aacute;culo. </i>M&eacute;xico: Fondo de Cultura Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000178&pid=S0123-1294201300020000200034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Sunkel, G. (2006). <i>El consumo cultural en Am&eacute;rica Latina. </i>Bogot&aacute;: Convenio Andr&eacute;s Bello.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000180&pid=S0123-1294201300020000200035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Tejero, C. M., Balsalobre, C. y Higueras, E. (2011). Active Digital Entertainment (ADE). Social reality, treats and opportunities of virtual physical activity. <i>Journal of Sport and Health Research, </i>3 (1), 7-16.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000182&pid=S0123-1294201300020000200036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p align="justify">Tully, C. (2008, enero-abril). La apropiaci&oacute;n asistem&aacute;tica de las nuevas tecnolog&iacute;as. Informalizaci&oacute;n y contextualizaci&oacute;n entre los j&oacute;venes alemanes. <i>Revista Internacional de Sociolog&iacute;a (RIS), </i>LXVI (49), 61-88.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000184&pid=S0123-1294201300020000200037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>  <hr>      <p align="justify"><b>Recepci&oacute;n: 2012-07-07</b>    <br> <b>Env&iacute;o a pares: 2012-09-14</b>    <br> <b>Aceptaci&oacute;n por pares: 2013-04-04</b>    <br>  <b>Aprobaci&oacute;n: 2013-05-03</b></p>      <p align="center"><b>Para citar este art&iacute;culo / To reference this article / Para citar este artigo</b></p>      <p align="center">Chaparro Hurtado, H. R., Guzm&aacute;n Ariza, C. M. (2013). Consumo digital de j&oacute;venes escolarizados en Villavicencio, Colombia. Educ. Educ. Vol.16, No. 2, 229-243.</p>  </font>      ]]></body><back>
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