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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[CONSTRUCCIÓN DE SIGNIFICADOS FRENTE A LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 11 A 14 AÑOS]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This project was part of the research line entitled "Violence and the Media" developed by the Faculty of Psychology of the Universidad de la Sabana. , The aim of the study was to enquire about the meaning that children give to violent contents of videogames. Participants were four children between the ages of 11 and 14, who attended public schools in the village of Chía (Colombia). The research had a qualitative approach and used a descriptive-explanatory method, adopting the single-case study strategy. Based on the participants’ narratives an analysis was made of the meanings that children gave to topics such as recognition of violence, conflict perception, conflict resolution, gender identity, relationship between family and videogames and the power of videogames. Data were collected through the use of Focus Groups and analyzed according to Strauss and Corbin’s theory (2002). Results show that there is a relationship between the violent contents of videogames and the meaning given to them by the participants in the focus group. This underlines the influence that videogames have on the development of values and beliefs in children.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	<font face="verdana" size="2"> 	    <p align="right"><b>ART&Iacute;CULO</b></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>CONSTRUCCI&Oacute;N DE SIGNIFICADOS FRENTE A LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NI&Ntilde;OS DE 11 A 14 A&Ntilde;OS</b></font></p><font face="verdana" size="4">     <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>CONSTRUCTION OF MEANINGS RELATED TO VIOLENT CONTENTS OF VIDEO GAMES IN CHILDREN AGED 11 TO 14</b>      <p align="center">PATRICIA VACA VACA* <br align="center">DIEGO ROMERO SERRANO**     <br><align="center">UNIVERSIDAD DE LA SABANA (BOGOT&Aacute;, COLOMBIA)</p>       <br> Recibido,  febrero 1/2007     <br> Concepto evaluaci&oacute;n, febrero 26/2007     <br> Aceptado, abril 16/2007    <p></p>  * Profesora asistente, Facultad de Psicolog&iacute;a, Universidad de La Sabana. Correspondencia: Campus Universitario. Puente del Com&uacute;n Km 21. Autopista Norte de Bogot&aacute;. <a href="mailto: patricia.vaca@unisabana.edu.co"/a>patricia.vaca@unisabana.edu.co</a>     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>** <a href="mailto: diego.romero@unisabana.edu.co"/a>diego.romero@unisabana.edu.co</a>.  <hr>      <br><b>Resumen</b>      <p>Este estudio forma parte de la l&iacute;nea de investigaci&oacute;n “Violencia y medios de Comunicaci&oacute;n” de la Facultad de Psicolog&iacute;a de la Uiversidad de la Sabana. Se propuso como objetivo conocer los significados que construyen los ni&ntilde;os frente a los contenidos violentos de los videojuegos. Los participantes fueron cuatro ni&ntilde;os de 11 a 14 a&ntilde;os de edad de dos colegios p&uacute;blicos del municipio de Ch&iacute;a (Colombia). Se utiliz&oacute; un m&eacute;todo de car&aacute;cter descriptivo explicativo con enfoque cualitativo. La estrategia empleada fue el estudio de caso &uacute;nico en donde a partir de la narrativa de los participantes se analizaron los significados que construyen frente a temas como el reconocimiento de la violencia, la percepci&oacute;n del conflicto y la resoluci&oacute;n del mismo, la identidad de g&eacute;nero, la relaci&oacute;n entre familia y videojuegos, y el poder en los videojuegos. La informaci&oacute;n fue recogida a trav&eacute;s de grupos focales, y analizada a partir de la propuesta de Strauss y Corbin. (2002). Los resultados obtenidos demuestran que existe relaci&oacute;n entre los contenidos violentos de los videojuegos y la construcci&oacute;n de significados que realizan los participantes del grupo focal, lo que se&ntilde;ala la influencia que tienen los videojuegos como generadores de valores, creencias y significados en los ni&ntilde;os.      <p><b>Palabras clave</b>:  violencia, medios de comunicaci&oacute;n, videojuegos, significados, g&eacute;nero, poder.   <hr>      <p><b>Abstract</b></p>  This project was part of the research line entitled “Violence and the Media” developed by the Faculty of Psychology of the Universidad de la Sabana. , The aim of the study was to enquire about the meaning that children give to violent contents of videogames. Participants were four children between the ages of 11 and 14, who attended public schools in the village of Ch&iacute;a (Colombia). The research had a qualitative approach and used a descriptive-explanatory method, adopting the single-case study strategy. Based on the participants’ narratives an analysis was made of the meanings that children gave to topics such as recognition of violence, conflict perception, conflict resolution, gender identity, relationship between family and videogames and the power of videogames. Data were collected through the use of Focus Groups and analyzed according to Strauss and Corbin’s theory (2002). Results show that there is a relationship between the violent contents of videogames and the meaning given to them by the participants in the focus group. This underlines the influence that videogames have on the development of values and beliefs in children.      <p><b>Key words</b>: violence, media, videogames, meanings, power and focus group.  <hr>     <p><b>Introducci&oacute;n</b></p>      <p>La construcci&oacute;n de la identidad de un pueblo, como la de un individuo, emerge a partir de la cultura. Como lo plantea Gergen (1992), el an&aacute;lisis de los artefactos culturales, las creencias, las costumbres, el lenguaje y los significados de los pueblos permiten acceder a la comprensi&oacute;n de su cultura y, de esa manera, acercase a entender la din&aacute;mica de construcci&oacute;n de identidad de sus ciudadanos, entendida como un ejercicio relacional.     <p>En ese mismo sentido, Geertz (1997) afirma que la &uacute;nica forma de interpretar y analizar las culturas y al individuo es a trav&eacute;s de la comprensi&oacute;n de los significados, conceptos y s&iacute;mbolos que &eacute;ste manipula en su medio y con los suyos, lo cual supone entender a la cultura como un sistema idiosincr&aacute;sico que abarca costumbres creencias y significados, que se dan en un espacio determinado. Cada sociedad contiene una identidad y unos rasgos propios que estimulan diferentes aspectos de acuerdo con su idiosincrasia.      <p>En ese orden de ideas, Bruner (1990) expone tres razones por las cuales la cultura es fundamental en la interpretaci&oacute;n del hombre. La primera raz&oacute;n hace referencia a que la vida del hombre est&aacute; impregnada de cultura, y que es s&oacute;lo a trav&eacute;s de su participaci&oacute;n en los sistemas simb&oacute;licos de la cultura que &eacute;ste adquiere incontables potencialidades mentales. La segunda raz&oacute;n da cuenta de la construcci&oacute;n y utilizaci&oacute;n del significado, pues al ser este p&uacute;blico y compartido, permite que el hombre se conecte con la cultura. En esta misma l&iacute;nea de pensamiento,  Geertz (1997) comprende la cultura como red de significados, compuesta por estructuras psicol&oacute;gicas a partir de las cuales los hombres orientan su conducta. Estas estructuras hacen parte de una subjetividad, que al ser construida en interacci&oacute;n, posibilita un consenso de significados, que adem&aacute;s de ser compartidos por los miembros de la cultura, son transmitidos de generaci&oacute;n en generaci&oacute;n.      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La tercera y &uacute;ltima raz&oacute;n involucra el concepto de psicolog&iacute;a popular entendida como un conjunto de descripciones m&aacute;s o menos normativas y conexas sobre c&oacute;mo funcionan los seres humanos, c&oacute;mo se constituye la mente individual y c&oacute;mo se explican e interpretan los diferentes aspectos que rodean la vida cotidiana de las personas.      <p>Como lo se&ntilde;alan Berger y Luckman, (1978) el ni&ntilde;o no aprehende por si solo los significados, sino que &eacute;stos son interiorizados gracias al proceso de socializaci&oacute;n, a trav&eacute;s del cual el ni&ntilde;o asume el mundo del otro y de esta manera va construyendo un esquema general de significados que finalmente constituye una cosmovisi&oacute;n. En esta construcci&oacute;n son especialmente significativos los procesos de comunicaci&oacute;n, respecto a lo cual Van Dijik (1992) afirma que “el estudio y an&aacute;lisis de la comunicaci&oacute;n intra e intercultural se convierte en un campo de acci&oacute;n importante para la comprensi&oacute;n del hombre y sus relaciones”.     <p>Uno de los artefactos culturales m&aacute;s importantes y de mayor impacto en la sociedad moderna, dada la realidad de la globalizaci&oacute;n, es el constituido por los medios de comunicaci&oacute;n. La contribuci&oacute;n de los medios a la construcci&oacute;n de identidad y de cultura, no debe ser desconocida por los psic&oacute;logos ni por los ciudadanos del mundo. Los medios pertenecen a la m&uacute;ltiple red de relaciones que sostienen las personas, contribuyendo a la forma como las sociedades construyen sus ideas, deseos y valores (Fox, 2003).     <p> El concepto de modernizaci&oacute;n generaliz&oacute; la idea de innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica como motor de desarrollo determinando que el escenario de la comunicaci&oacute;n, fuera concebido y protagonizado por lo que com&uacute;nmente se ha denominado Nuevas Tecnolog&iacute;as de la Comunicaci&oacute;n y la Informaci&oacute;n (televisi&oacute;n, sat&eacute;lite, cable, videojuegos, telecomunicaci&oacute;n, Internet y actualmente multimedia e hipermedia), que se han convertido en el mecanismo acelerador de la modernidad social (Gonzaga, 2000). Gergen (1992) afirma que los medios aportan al lenguaje, y al hacerlo, aportan a las realidades bajo las cuales operan las personas. No obstante, &eacute;sta es una din&aacute;mica de interacci&oacute;n, donde el receptor y el emisor ejercen influencia uno sobre el otro.      <p>Por otro lado, es evidente que como efecto del fen&oacute;meno de globalizaci&oacute;n, una sociedad como la nuestra se ve cada vez m&aacute;s influenciada por modelos extranjeros de comportamiento, de belleza o simplemente de consumo, siendo los ni&ntilde;os y j&oacute;venes m&aacute;s vulnerables a estos contenidos. Las im&aacute;genes presentadas por el mercado y la publicidad se convierten en referente ideal para los j&oacute;venes, quienes al no tener posibilidad de acceder a ellos, generan depresi&oacute;n y ansiedad en muchos casos (Sandoval, 2005).     <p>Es entonces en ese proceso de construcci&oacute;n de identidad donde los medios visuales, juegan un papel fundamental especialmente en esta poblaci&oacute;n. Como lo se&ntilde;ala Villegas (1988), los ni&ntilde;os y j&oacute;venes del mundo actual son “la generaci&oacute;n del video”. El mismo autor afirma que el video posee una dimensi&oacute;n pragm&aacute;tica, lo cual indica que los individuos realizan a partir de &eacute;ste una apropiaci&oacute;n y uso de los signos transmitidos; es decir que el individuo asimila contenidos del video o la televisi&oacute;n que van conformando parte de su mundo y de sus creencias. De este modo, el video o la imagen aproximan a la persona a la internalizaci&oacute;n de la cultura. Fox (2003) plantea que los medios visuales se constituyen en referentes a partir de las cuales las personas construyen ideas que orientar&aacute;n sus acciones. Se considera, entonces, que los medios son poderosos artefactos de la cultura que pueden generar violencia, ya que contribuyen en la construcci&oacute;n de significados al mostrar formas violentas de entender el mundo (Berger y Luckmann, 1978).     <p>Dentro de estos artefactos de la cultura se encuentran las nuevas tecnolog&iacute;as medi&aacute;ticas que han entrado a formar parte de la vida cotidiana de muchos de nuestros j&oacute;venes y ni&ntilde;os, siendo su utilizaci&oacute;n una de sus actividades preferidas por esta poblaci&oacute;n. Dentro de estas nuevas tecnolog&iacute;as aparecen los videojuegos, que cuentan con una amplia aceptaci&oacute;n y que probablemente influyen junto con la televisi&oacute;n y con otros medios en la construcci&oacute;n de identidad de los individuos (Arana y Angel, 2002).     <p>El inter&eacute;s de los j&oacute;venes por la utilizaci&oacute;n de los videojuegos es evidente y se corrobora con s&oacute;lo dar un vistazo al crecimiento de centros o salas de videojuegos o “maquinitas” como las llaman algunos, donde se re&uacute;nen los j&oacute;venes de manera individual o en grupos a jugar por horas. La C&aacute;mara de Comercio de Bogot&aacute; registr&oacute; durante los &uacute;ltimos tres a&ntilde;os 3798 empresas en la categor&iacute;a de “Otras actividades de esparcimiento”, que corresponde a las salas de videojuegos; la situaci&oacute;n es preocupante si reconocemos en &eacute;stos un agente significativo en el proceso de socializaci&oacute;n de ni&ntilde;os y j&oacute;venes.      <p>Si bien todos los videojuegos exigen al jugador ganar el juego, para lo cual debe contar con la destreza necesaria para lograrlo, existen diferencias al interior de los mismos en relaci&oacute;n con el tipo de tarea que debe realizar el jugador. La Fundaci&oacute;n de Ayuda contra la Drogadicci&oacute;n (FAD), en la investigaci&oacute;n realizada por Rodr&iacute;guez, E; Meg&iacute;as, Q; Calvo, S; Navarro, B. (2002) “J&oacute;venes y Videojuegos: Espacio, significaci&oacute;n y conflictos , propone la siguiente clasificaci&oacute;n de video juegos realizada a partir de sus caracter&iacute;sticas: Plataforma, son los videojuegos con un conocido personaje principal que debe atravesar varios obst&aacute;culos para lograr el objetivo durante un recorrido; Simuladores, que cumple la funci&oacute;n de simular una situaci&oacute;n de alto riesgo en la que el jugador se siente como el personaje principal; Deportes y estrategia deportiva, que se desarrolla a partir de la pr&aacute;ctica de alg&uacute;n deporte en el que el jugador es quien maneja un equipo o es un miembro de &eacute;ste; Estrategia de guerra, que simula situaciones de guerra en las que el jugador debe construir una estrategia que permita vencer al enemigo; Disparo, que consiste en eliminar los obst&aacute;culos por medio de disparos realizados por una pistola que hace parte del hardware del videojuego y que est&aacute; conectada al simulador; Lucha, cuyo objetivo principal es el combate cuerpo a cuerpo con un contendor; Aventura, que se centra en el desarrollo de una misi&oacute;n particular, que debe ser realizada por el personaje principal. y Rol, aquellos videojuegos donde el jugador puede adoptar el rol de cualquiera de los personajes involucrados.      <p>Se considera que algunos videojuegos contribuyen a mantener y potenciar relaciones de violencia, de desprecio y un clima de hostilidad manifiesta entre la poblaci&oacute;n adolescente que est&aacute; siendo socializada en una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los d&eacute;biles, del sexismo y de la agresi&oacute;n como forma de relaci&oacute;n. La violencia como una manera aceptada, si no la &uacute;nica, de entender y resolver el conflicto, es la estrategia planteada por la sociedad adulta, a trav&eacute;s de los videojuegos, a los m&aacute;s j&oacute;venes (D&iacute;ez, Terr&oacute;n y Rojo, 2002).     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>De acuerdo con la investigaci&oacute;n realizada por Amnist&iacute;a Internacional “Haz click y tortura” (2000) los videojuegos violentos generan agresividad entre quienes los utilizan, tanto en el momento del juego como posteriormente. En este estudio se compar&oacute; el comportamiento de personas usuarias de videojuegos violentos como “Doom” o “Combate Mortal”, con el de personas que utilizaban juegos que no inclu&iacute;an im&aacute;genes de violencia. El estudio demostr&oacute; que todas las personas que utilizaron videojuegos de tipo violento se expresaron con m&aacute;s agresividad durante y despu&eacute;s del juego, aunque rechazaran el contenido de los mismos.      <p>Se analiz&oacute;, tambi&eacute;n, la raz&oacute;n por la cual los juegos de ordenador violentos son m&aacute;s peligrosos que las pel&iacute;culas de igual signo y que las im&aacute;genes de violencia presentadas en televisi&oacute;n. El motivo radica en que los primeros no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por &eacute;l. Contreras (2002) asegura que la interacci&oacute;n virtual que ocurre en los video juegos es as&eacute;ptica y quir&uacute;rgica mientras que la violencia del cine y la televisi&oacute;n es de im&aacute;genes cuyo contacto es limitado s&oacute;lo a la percepci&oacute;n visual. El videojuego utiliza infraestructura tecnol&oacute;gica que permite la inmersi&oacute;n completa del usuario en la situaci&oacute;n y al mismo tiempo produce nuevos objetos culturales. En videojuegos de contenido violento, est&aacute; claramente delimitado el &eacute;xito como matar o ganar, y el fracaso, como morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal, como los malos: ellos, los distintos a nosotros; lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda, no hay “grises”, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones. Esto supone una visi&oacute;n maniquea de la realidad con malos perversos que toman presencia como alien&iacute;genas, mafiosos, asesinos o psic&oacute;patas, a quienes se debe eliminar f&iacute;sicamente. Para alcanzar una recompensa determinada, el ni&ntilde;o o el adolescente, entra en un universo en donde la &uacute;nica alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder.      <p>D&iacute;ez, Terr&oacute;n y Rojo (2002) nos dicen que en esta visi&oacute;n paranoide de la realidad, en la que el otro diferente a m&iacute;, es un enemigo que debe ser eliminado y, adem&aacute;s, es un enemigo “marcado”, es decir no es cualquier enemigo sino enemigos creados en funci&oacute;n de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista al enemigo terrorista que coincide con el &aacute;rabe o el suramericano. No se habla de aquellos otros juegos de destreza y c&aacute;lculo mental o de agilidad visual y manual. Este tipo de juegos cuenta con un p&uacute;blico menor que los de “acci&oacute;n”, pero que curiosamente, y en el caso de los alumnos de la investigaci&oacute;n realizada por Diez, Terron, y Rojo (2002), “La violencia en las organizaciones escolares y los videojuegos”, son videojuegos usados sobre todo entre aqu&eacute;llos que obtienen los mejores resultados acad&eacute;micos o exhiben una postura desvertebrada del grupo social al que pertenecen; adem&aacute;s, no se trata de satanizar todos los videojuegos, simplemente se habla del videojuego que est&aacute; en boga actualmente entre los ni&ntilde;os, los j&oacute;venes y los no tan j&oacute;venes, que exalta la violencia como forma de entretenimiento y de diversi&oacute;n.      <p>Los videojuegos m&aacute;s populares implican asumir el rol de ir matando enemigos para poder ganar la partida. En Doom, por ejemplo, un grupo de alien&iacute;genas que invade una base lunar debe ser eliminado y para ello se cuenta con distintas armas: la m&aacute;s llamativa, una motosierra que permite al usuario destrozar al alien&iacute;gena salpicando toda la pantalla de sangre, acompa&ntilde;ado de gritos guturales de dolor y sufrimiento. Otro videojuego de moda es San Andreas. All&iacute; aparece un expresidiario que debe asaltar y matar para conseguir dinero. Incluso, alg&uacute;n videojuego como Carmagedoon exalta la violencia no indiscriminada, sino “discriminada”: si se mata a viejos, minusv&aacute;lidos embarazadas, el jugador gana m&aacute;s puntos. El mensaje impl&iacute;cito es que los viejos, las embarazadas o los minusv&aacute;lidos no son reconocidos hasta el punto que pueden ser eliminados. Pareciera que se fomenta el capitalismo en estado puro: suprimir aquellos sectores de la poblaci&oacute;n que no est&aacute;n dentro de la l&oacute;gica de la dominaci&oacute;n masculina y consumista. Los estereotipos y roles sociales respaldan la marginaci&oacute;n de algunos sectores sociales (Contreras, 2002).      <p>Otros videojuegos reproducen viejos esquemas sexistas en los cuales los personajes femeninos son muchas veces v&iacute;ctimas inermes incapaces de valerse por s&iacute; mismas; por ejemplo, en El pr&iacute;ncipe de Persia, video juego en el que el protagonista rescata a una bella pero indefensa y torpe princesa. En general, en los videojuegos los personajes femeninos tienden a ser considerados como una parte del paisaje, m&aacute;s objeto que sujeto; sin embargo, se observa en los videojuegos de &uacute;ltima generaci&oacute;n la presencia de una mujer con caracter&iacute;sticas corporales que tiende a la exageraci&oacute;n, con idealizaciones de personajes sacados del comic o hasta del cine porno. La imagen de la mujer que all&iacute; se muestra es la de una eterna adolescente (nunca envejecen), con grandes senos y ojos enormes que ocupan casi toda su cara. Esto es una muestra clara de violencia sexual, de tipo sexista, en donde la mujer es concebida como objeto de placer. Visi&oacute;n reduccionista propia de un modelo patriarcal dominante, encarnado en una figura masculina tradicional, caracterizada por la figura del hombre restringido emocionalmente, fuerte, seguro de s&iacute; mismo, obsesionado por el logro y el &eacute;xito, competitivo y al mismo tiempo con prohibiciones como las de llorar, mostrarse d&eacute;bil, temeroso, inseguro o fracasar (Corsi, 1999). De esta manera se puede entender la tendencia masculina de dominarlo todo, de vencer siempre f&iacute;sicamente y ante la imposibilidad f&iacute;sica y emocional que tienen muchos j&oacute;venes o ni&ntilde;os, la &uacute;nica opci&oacute;n es encarnarse en un personaje omnipotente, grande y fuerte que vence, gana puntos y es centro de admiraci&oacute;n, consigue la admiraci&oacute;n virtual de las mujeres, se es en el videojuego lo que no se es en la realidad y as&iacute; se cumple con la demanda social de lo masculino; no en balde la gran mayor&iacute;a de los usuarios de videojuegos son hombres, y en los establecimientos p&uacute;blicos es muy dif&iacute;cil ver a alguna joven, como si fuera declarado territorio solo para hombres.      <p>  Los videojuegos son reconocidos como uno de los posibles agentes en el proceso de socializaci&oacute;n de nuestros ni&ntilde;os y j&oacute;venes, ya que de acuerdo con Roberts (1973), la socializaci&oacute;n es el proceso a lo largo del cual las personas y en particular los m&aacute;s j&oacute;venes aprenden qu&eacute; se puede esperar del mundo y lo que el mundo espera de ellos. De manera similar, Berger y Luckman (1978) definen la socializaci&oacute;n como el proceso mediante el cual los individuos adquieren valores, pertenencia e identificaci&oacute;n con la sociedad a la que pertenecen, aprendiendo qu&eacute; patrones deben ser apropiados para no ser sancionados por &eacute;sta. El proceso de socializaci&oacute;n tiene lugar en el seno de la familia durante los primeros a&ntilde;os de vida del sujeto, y por esto los agentes socializadores m&aacute;s importantes suelen ser los padres y los hermanos, quedando en un segundo lugar la escuela, los amigos, los medios de comunicaci&oacute;n, y para algunos, la Iglesia. &Eacute;stos hacen parte del proceso de socializaci&oacute;n secundaria ya que a trav&eacute;s de ellos la persona tiene la posibilidad de conocer nuevas realidades y submundos que contrastaran con su mundo base, resultado de la socializaci&oacute;n primaria.      <p> Sin duda alguna, los modelos violentos que observa el ni&ntilde;o en los videojuegos son fuente de aprendizaje para &eacute;ste, pero la relaci&oacute;n que establecen los ni&ntilde;os con los videojuegos es interactiva, no son receptores pasivos como en la televisi&oacute;n. Seg&uacute;n Bandura (1977), puede afirmarse que los efectos de la violencia de medios visuales dependen tanto del contenido (Ej. las caracter&iacute;sticas del modelo) como del espectador y su contexto. As&iacute;, la clasificaci&oacute;n que los ni&ntilde;os hacen de los modelos simb&oacute;licos bas&aacute;ndose en su experiencia, puede tener gran importancia a la hora de asimilar y reproducir sus conductas agresivas.      <p>Siendo el concepto de violencia un eje principal de esta investigaci&oacute;n, es necesario revisar algunas ideas sobre el fen&oacute;meno de la violencia entendida como una condici&oacute;n que atraviesa nuestra cultura, que forma parte de nuestros significados y de nuestras pr&aacute;cticas de socializaci&oacute;n. Corsi (1999) define la violencia como una relaci&oacute;n de poder donde hay un uso de fuerza que implica una posici&oacute;n de superioridad y otra de inferioridad, de uno arriba y otro abajo, sea esta posici&oacute;n real o simb&oacute;lica y en la que se adoptan roles complementarios como padre-hijo, jefe-empleado, terapeuta-paciente o profesor-alumno, entre otros.      <p>El uso de esta fuerza es utilizado para solucionar conflictos intentando de esta manera anular, doblegar, invalidar o desconocer al otro para alcanzar en muchas ocasiones intereses personales. Esa b&uacute;squeda de eliminar los obst&aacute;culos que se oponen al ejercicio del poder implica un desequilibrio de poder, que puede estar definido culturalmente y que puede ser permanente si se establece por normas culturales institucionales o contractuales, o moment&aacute;neo cuando se da por contingencias ocasionales.      <p>Cuando la violencia penetra en el &aacute;mbito p&uacute;blico, a trav&eacute;s de medios masivos de comunicaci&oacute;n de corte sensacionalista como la prensa, cuando de la violencia se hace todo un espect&aacute;culo por los medios gr&aacute;ficos como en la televisi&oacute;n o los videojuegos, o cuando permanecemos en un constante contacto con formas mediatizadas de violencia, terminamos por “naturalizarlas”. Al respecto, Vel&aacute;squez (2003) nos dice que se establece una norma de visibilidad de los hechos violentos considerados o consider&aacute;ndolos como “naturales” en la que se entrecruzan lo p&uacute;blico y lo privado, lo que promueve una hipertrofia del ver y escuchar, una tendencia voyeurista de fascinaci&oacute;n de todos los que asisten a diario pasivamente a las violencias ejercidas y padecidas. Y no s&oacute;lo es cuesti&oacute;n de los usuarios de los videojuegos, sino de todos aqu&eacute;llos que mediante noticieros, telenovelas o reality shows introducen la violencia a la vida de quienes que la observan y la entienden como un hecho m&aacute;s, le dan un lugar en su cotidianidad domestic&aacute;ndola toler&aacute;ndola, produciendo un efecto anest&eacute;sico en las personas que la consumen frecuentemente.      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Dentro de las m&uacute;ltiples clasificaciones que existen de la violencia, se pueden mencionar las siguientes, por considerar que se relacionan directamente con los contenidos presentados en los videojuegos. Tales formas de violencia son identificadas como violencia psicol&oacute;gica, violencia instrumental, violencia sexual y violencia simb&oacute;lica.      <p>La Violencia Psicol&oacute;gica puede se entendida como aqu&eacute;lla que se ejerce a trav&eacute;s de hechos que afectan la salud mental y la estabilidad emocional. Es lo que com&uacute;nmente se llama da&ntilde;o moral, o espiritual (Defensor&iacute;a del Pueblo, 2001).     <p>La Violencia Instrumental es definida como aqu&eacute;lla que se ejerce para obtener una meta u objetivo diferente de la violencia misma.     <p>La Violencia Sexual es el acto que atenta contra la dignidad y la libertad de una persona mediante el uso de la fuerza f&iacute;sica, ps&iacute;quica o moral, con el prop&oacute;sito de imponerle una conducta sexual en contra de su voluntad (Defensor&iacute;a del Pueblo, 2001).     <p>La Violencia simb&oacute;lica es la dominaci&oacute;n social que se ejerce en las personas de manera no consciente por medio de la estima, el reconocimiento, el cr&eacute;dito y la confianza de los dem&aacute;s. Seg&uacute;n Bourdieu (1979) “la violencia simb&oacute;lica es esa coerci&oacute;n que se instituye por mediaci&oacute;n de una adhesi&oacute;n que el dominado no puede evitar otorgar al dominante (y dominaci&oacute;n por lo tanto) cuando s&oacute;lo dispone para pensarlo y pensarse o, mejor aun, para pensar su relaci&oacute;n con el”.     <p> Teniendo en cuenta el incremento en el consumo de videojuegos por parte de una poblaci&oacute;n en su mayor&iacute;a infantil y juvenil, y reconociendo en los contenidos que &eacute;stos presentan, un referente significativo para la construcci&oacute;n de identidad de esta poblaci&oacute;n, es importante conocer la influencia que tienen los videojuegos en la construcci&oacute;n de significados que realizan los ni&ntilde;os, a partir del an&aacute;lisis de su narrativa frente a los contenidos violentos que &eacute;stos presentan.      <p> En coherencia con lo anterior se plantearon las siguientes preguntas de investigaci&oacute;n: ¿cu&aacute;les son los significados que construyen los ni&ntilde;os frente a los contenidos violentos presentados en los videojuegos? ¿Qu&eacute; tipo de expresiones de violencia logran identificar o reconocer?      <p><i>Objetivo General</i>      <p>Conocer los significados que construyen cuatro ni&ntilde;os de 11 a 14 a&ntilde;os de edad de dos colegios p&uacute;blicos de Ch&iacute;a, en relaci&oacute;n con los contenidos violentos presentados en los videojuegos, mediante la realizaci&oacute;n de grupos focales.      <p><i>Objetivos Espec&iacute;ficos</i>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Identificar los significados que construyen ni&ntilde;os alrededor de las situaciones de conflicto y resoluci&oacute;n del mismo, planteadas en los videojuegos.     <p>Identificar los referentes que contribuyen a la construcci&oacute;n de significados en relaci&oacute;n con la identidad de g&eacute;nero presentados en los videojuegos.     <p>Identificar los significados que construyen los ni&ntilde;os frente al uso del poder en las situaciones que se plantean en los videojuegos.     <p>Se plantearon las siguientes categor&iacute;as deductivas para acercase a la comprensi&oacute;n del significado que construyen los ni&ntilde;os a frente a los contenidos violentos presentados en los videojuegos: Violencia y videojuegos, Conflicto y resoluci&oacute;n del conflicto, Identidad de genero, Poder y Autoridad.       <p><b>M&eacute;todo</b>      <p><i>Tipo de Investigaci&oacute;n</i>      <p>Se utilizo un m&eacute;todo de car&aacute;cter descriptivo explicativo con enfoque cualitativo. Este m&eacute;todo permite rescatar la construcci&oacute;n de realidades y conocimientos en los diferentes &aacute;mbitos sociales tomando como base acciones discursivas (Riessman, 1993). La informaci&oacute;n fue recolectada por medio de entrevista de grupo focal y fue analizada a partir de la propuesta de Strauss y Corbin (2002).      <p><i>Participantes</i>       <p>En la investigaci&oacute;n participaron cuatro ni&ntilde;os de genero masculino entre los 11 y 14 a&ntilde;os de edad, de dos colegios p&uacute;blicos ubicados en el municipio de Ch&iacute;a, que tienen acceso a videojuegos y que se dedican a esta actividad con regularidad (m&aacute;s de diez horas por semana). Se escogi&oacute; este rango de edad pues es durante estos a&ntilde;os en los que los ni&ntilde;os dedican mayor tiempo a los videojuegos. Por otra parte, cuentan con un nivel de desarrollo cognoscitivo que les permite reconocer las propiedades abstractas de una historia, como el argumento o la idea principal de la misma (Van den Broek, 1996).     <p>Los participantes &uacute;nicamente fueron de g&eacute;nero masculino, teniendo en cuenta que son los varones quienes m&aacute;s se dedican a esta actividad. La selecci&oacute;n de los entrevistados se realiz&oacute; partiendo de la clasificaci&oacute;n propuesta por Valles (1997), en la que define tres tipos generales de entrevistados: entrevistados claves, entrevistados especiales y entrevistados representativos. Se utiliz&oacute; el criterio de “entrevistado representativo”, definido como cualquier persona que da informaci&oacute;n relevante para los objetivos del estudio y es seleccionada porque ocupa una posici&oacute;n &uacute;nica en la comunidad (Valles, 1997).      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>T&eacute;cnicas de Recolecci&oacute;n de Informaci&oacute;n</i>      <p><i>Encuesta.</i> Se elabor&oacute; una encuesta en forma de ficha de identificaci&oacute;n de los ni&ntilde;os para la conformaci&oacute;n de la muestra. En &eacute;sta se registr&oacute; la informaci&oacute;n pertinente para establecer si los ni&ntilde;os cumpl&iacute;an con los requisitos definidos para ser incluidos en la muestra: ser usuarios regulares de videojuegos, tener una edad entre 11 y 14 a&ntilde;os de edad y vivir en el municipio de Ch&iacute;a.     <p><i>Grupo Focal.</i> Como t&eacute;cnica de recolecci&oacute;n de informaci&oacute;n se utiliz&oacute; la entrevista de grupo focal. Para la realizaci&oacute;n de las entrevistas se elabor&oacute; una gu&iacute;a de entrevista con el objetivo de explorar las categor&iacute;as propuestas.      <p><i>Observaci&oacute;n.</i> Se realizaron tres observaciones a los ni&ntilde;os en su ambiente natural durante el uso de videojuegos en distintos establecimientos p&uacute;blicos.      <p><i>Procedimiento</i>      <p><i>Primera Fase.</i> Se realiz&oacute; la selecci&oacute;n de la muestra de acuerdo con las caracter&iacute;sticas planteadas. La selecci&oacute;n se realiz&oacute; por medio de la encuesta descrita anteriormente.     <p><i>Segunda Fase.</i> Recolecci&oacute;n de la informaci&oacute;n: Se realizaron cuatro sesiones. La primera de ellas tuvo como objetivo el establecimiento de empat&iacute;a y explicaci&oacute;n a los participantes de la metodolog&iacute;a de investigaci&oacute;n. En la segunda sesi&oacute;n los ni&ntilde;os fueron llevados a una sala de videojuegos donde libremente pudieron hacer uso de los mismos. Los resultados de esta observaci&oacute;n fueron considerados en el an&aacute;lisis de los resultados finales. La tercera y cuarta sesi&oacute;n corresponden a la realizaci&oacute;n de la Entrevista de Grupo Focal. Las entrevistas fueron grabadas con previa autorizaci&oacute;n de los participantes y sus tutores.     <p><i>Tercera Fase.</i> Trascripci&oacute;n y an&aacute;lisis de la informaci&oacute;n: las entrevistas fueron transcritas fielmente para posteriormente realizar la codificaci&oacute;n y el an&aacute;lisis de la informaci&oacute;n, el cual se realiz&oacute; mediante el m&eacute;todo de an&aacute;lisis narrativo propuesto por Strauss y Corbin (2002).      <p><b>Resultados</b>      <p><i>An&aacute;lisis de la encuesta</i>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La encuesta fue aplicada a 121 ni&ntilde;os que se encontraban en ese rango de edad, estudiantes de sexto y s&eacute;ptimo grado de dos colegios p&uacute;blicos de Ch&iacute;a, uno de ellos ubicado en zona rural y el otro ubicado en el casco urbano.     <p>De los 121 ni&ntilde;os encuestados, 100 eran usuarios regulares de video juegos, 68 de ellos ten&iacute;an un simulador en su casa, siendo &eacute;stos de diferentes tipos. Este resultado muestra que independientemente del nivel socioecon&oacute;mico al que se pertenezcan, los ni&ntilde;os en un porcentaje importante cuentan con un simulador de videojuegos en la casa. El tipo de simulador es adquirido de acuerdo con las posibilidades econ&oacute;micas de la familia; es as&iacute; como 42 de los ni&ntilde;os, ten&iacute;an simuladores poly station o family, los cuales son de muy bajo costo. Tambi&eacute;n es significativo el hecho de que 30 de los ni&ntilde;os disponen de m&aacute;s de un juego de video en su casa; sin embargo, la mayor&iacute;a de ni&ntilde;os, aunque tengan juegos de video en casa, buscan nuevos juegos en las salas de videojuegos, debido a que consideran que son m&aacute;s novedosos y llamativos que los que tienen en la casa.     <p>En relaci&oacute;n con los sitios en donde usualmente juegan los ni&ntilde;os, se encontr&oacute; que 47 de ellos lo hacen en establecimientos p&uacute;blicos y los 53 restantes en la casa de familiares o amigos. Este hallazgo corrobora, adem&aacute;s del &eacute;xito de las salas de video juego, la existencia de redes de amigos alrededor del juego. Al explorar la frecuencia en el uso de los videojuegos, se encontr&oacute; que la mayor&iacute;a de los ni&ntilde;os juega una o dos veces entre semana; 68 de ellos reportaron su utilizaci&oacute;n durante el fin de semana, n&uacute;mero explicable en raz&oacute;n de que durante esos d&iacute;as no se asiste al colegio.      <p>En cuanto al tiempo de consumo en horas por semana, se encontr&oacute; que 59 juegan de una a cuatro horas a la semana; 16 ni&ntilde;os juegan m&aacute;s de 12 horas semanales. Respecto a con qui&eacute;n acostumbra jugar, se encontr&oacute; que 41 de los ni&ntilde;os lo hacen con amigos, 53 acostumbran jugar con alg&uacute;n hermano o primo, y 19 ni&ntilde;os con alg&uacute;n adulto (t&iacute;o o hermano mayor), lo que muestra que definitivamente los ni&ntilde;os buscan como compa&ntilde;eros de juego a pares que se encuentran dentro de los amigos, hermanos o primos.     <p>Por &uacute;ltimo, en relaci&oacute;n con las preferencias y gustos de los ni&ntilde;os por los diferentes tipos de videojuegos se encontr&oacute; que 41 ni&ntilde;os prefieren los juegos de plataforma, a 25 ni&ntilde;os les atraen los simuladores de vuelo o autos, 69 encuestados escogieron entre otras opciones los videojuegos de deporte y estrategia deportiva; 39 de los ni&ntilde;os encuestados se sienten atra&iacute;dos por los videojuegos de estrategia de guerra, 23 ni&ntilde;os escogieron los videojuegos de disparo, 51 ni&ntilde;os les gustan los videojuegos de lucha siendo el segundo g&eacute;nero en preferencia, 42 estudiantes escogen de aventura, 24 encuestados prefieren los de rol y 27 los videojuegos de destreza mental. Cabe anotar que muchos de los encuestados marcaron todas o casi todas las opciones lo que muestra el gusto por los videojuegos en general, sin discriminar g&eacute;nero alguno.      <p><i>An&aacute;lisis de la observaci&oacute;n</i>      <p>Durante la observaci&oacute;n se evidenciaron una serie de elementos susceptibles de an&aacute;lisis como la desconexi&oacute;n de los ni&ntilde;os con su entorno, las reacciones y posturas con relaci&oacute;n a su desempe&ntilde;o en el videojuego, la p&eacute;rdida ocasional de la noci&oacute;n de tiempo real, la ansiedad y la pasi&oacute;n que despiertan los videojuegos.      <p><i>An&aacute;lisis de la narrativa</i>       <p>A continuaci&oacute;n se presentar&aacute;n los resultados por cada categor&iacute;a teniendo en cuenta las dos entrevistas y la observaci&oacute;n directa realizada en la sala de videojuegos.      <p>Las entrevistas fueron analizadas a partir de la propuesta de Strauss y Corbin (2002). Inicialmente se realiz&oacute; un microan&aacute;lisis de la narrativa de los participantes, desde el cual se analizaron las categor&iacute;as deductivas y se extrajeron las categor&iacute;as inductivas. El microan&aacute;lisis permiti&oacute; la realizaci&oacute;n de la codificaci&oacute;n abierta en un segundo momento, para en un tercer momento realizar la codificaci&oacute;n axial que posibilit&oacute; establecer las relaciones entre las categor&iacute;as.      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Diversi&oacute;n y emoci&oacute;n en los videojuegos</b>. Esta categor&iacute;a inductiva permite reconocer en el discurso de los ni&ntilde;os aquello que es llamativo en los videojuegos y el por qu&eacute; de la necesidad manifiesta de los ni&ntilde;os para hacer uso de ellos. Esta explicaci&oacute;n se ubica de manera central en la diversi&oacute;n y la emoci&oacute;n que puede generar en el jugador. Algunos de sus contenidos permite acercarse a conocer la clasificaci&oacute;n que construyen los participantes de los video juegos, a partir de lo novedoso, violento o infantil del videojuego, los tipos de simuladores que acostumbran usar y los juicios de valor en relaci&oacute;n con los aspectos positivos y negativos del juego. Adem&aacute;s, evidencia los significados construidos alrededor de perder o ganar y de los estados emocionales en actividades de ocio y de recreaci&oacute;n.      <p> Esta categor&iacute;a tambi&eacute;n da cuenta de los significados relacionados con el desarrollo social del jugador, tales como amigos, posibles identificaciones con personajes de alg&uacute;n videojuego, la percepci&oacute;n de pares frente a los videojuegos, otras formas de diversi&oacute;n o de manejar el tiempo libre como la televisi&oacute;n y la opini&oacute;n de los participantes de c&oacute;mo ellos no de manera individual, sino m&aacute;s bien grupal o generacional, se ven atra&iacute;dos por los videojuegos.      <p>Los ni&ntilde;os entran en contacto con los videojuegos desde muy temprana edad, son introducidos a los videojuegos por un amigo u otra persona cercana, como los hermanos o primos. En la pregunta acerca de c&oacute;mo entro en contacto con los videojuegos uno de los ni&ntilde;os respondi&oacute; “Yo una vez lo vi en la calle y me llam&oacute; la atenci&oacute;n, adem&aacute;s los amigos a uno tambi&eacute;n lo meten a jugar” por lo que podemos inferir una fuerte presencia de los videojuegos en la cotidianidad de los ni&ntilde;os y una naturalizaci&oacute;n de su uso. Adem&aacute;s de esto, los videojuegos son considerados por los ni&ntilde;os, junto con los amigos y el f&uacute;tbol, como la mejor opci&oacute;n de manejar el tiempo libre, los ni&ntilde;os los prefieren incluso m&aacute;s que a la televisi&oacute;n, la cual la ven en ocasiones como aburrida especialmente los domingos. A la pregunta acerca de si encuentran interesentes o divertidas otras actividades como pintar, escribir, leer alg&uacute;n libro o realizar tareas para manejar el tiempo libre, los ni&ntilde;os se r&iacute;en y expresan el tedio que les producen esas actividades.      <p>Entre los atractivos que encuentran los ni&ntilde;os en los videojuegos se menciona la condici&oacute;n de innovador del videojuego, el grado de dificultad que puede significar y las emociones que despierta mientras se juega. A la pregunta sobre lo que sienten cuando juegan, responden que sienten mucha emoci&oacute;n, alegr&iacute;a y felicidad; al emocionarse les sudan las manos, se acelera el ritmo cardiaco y sienten que est&aacute;n ellos mismos dentro del juego. Se requiere del conocimiento necesario para hallar claves y estrategias durante el paso del videojuego esto lo hace m&aacute;s divertido. La mayor&iacute;a de videojuegos dispone de “ayudas extras” escondidas, como nueva vida, m&aacute;s poder, m&aacute;s energ&iacute;a o alguna nueva arma que debe ser encontrada por el protagonista del videojuego, quien finalmente es el ni&ntilde;o.      <p> Durante la entrevista quedan develadas algunas formas de clasificaci&oacute;n personal que se usan por los jugadores para categorizarlos, esto dependiendo de lo innovador del videojuego, que tambi&eacute;n resulta ser llamativo; lo infantil, lo cual indica un nivel de desarrollo en los jugadores referente a la edad, los jugadores de menor edad acostumbran jugar videojuegos de menor contenido violento y de personajes asociados con ni&ntilde;os como Bob Esponja.      <p>Otra forma de clasificaci&oacute;n relacionada con lo innovador del videojuego es el realismo; entre m&aacute;s real sea el videojuego, m&aacute;s llamativo es para el jugador. Este realismo depende del tipo de simulador que se use. Es as&iacute; como los simuladores var&iacute;an en costo y marca, de los m&aacute;s conocidos y al mismo tiempo costosos para los participantes son x box y play 1 y 2; sin embargo, de acuerdo con la encuesta inicial se concluye que la gran mayor&iacute;a de los jugadores encuestados usa poly station que es m&aacute;s econ&oacute;mico.       <p>Los participantes reconocen en los videojuegos aspectos tanto positivos como negativos. Como aspectos positivos se&ntilde;alan el hecho de que les permiten manejar el estr&eacute;s y el tiempo libre; los usan para no aburrirse ya que los divierte y entretienen. Sin embargo los ni&ntilde;os tambi&eacute;n reconocen que pueden llegar a ser perjudiciales en exceso, mencionan el caso del joven coreano que muri&oacute; tras jugar m&aacute;s de 50 horas sin parar. Lo anterior indica, que si bien no reconocen algunos de los aspectos negativos de los videojuegos por la habituaci&oacute;n a los mismos, han establecido l&iacute;mites de juego, como el de tiempo continuo y el de videojuegos de contenido “pasado”, en los cuales el contenido es identificado como de extremo terror o de pornograf&iacute;a.      <p>En los videojuegos, algunos ni&ntilde;os identifican una posibilidad de desarrollo mental, y si bien dicen que no ayudan a aprender contenidos acad&eacute;micos, por lo menos s&iacute; aprenden m&aacute;s con respecto al videojuego. Otro punto considerado importante por los ni&ntilde;os en la clasificaci&oacute;n de los videojuegos es la competencia, la cual es sentida como una fuente de motivaci&oacute;n a la hora de usar el videojuego, sea la competencia otra persona o el simulador. En este sentido, uno de los ni&ntilde;os expresa su intenci&oacute;n de s&oacute;lo buscar videojuegos que representen un reto para &eacute;l, ya que los dem&aacute;s suelen ser “aburridos”. La competencia se considera como un referente importante para la construcci&oacute;n de identidad masculina.      <p>En el discurso de los ni&ntilde;os emergen significados construidos alrededor de ganar o perder. Ganar o perder es considerado como un aspecto fundamental en el desarrollo del juego. Se asume que ganar es el fin &uacute;ltimo, hecho que va acompa&ntilde;&aacute;ndolo de una carga emocional placentera, mientras que perder el juego, por el contrario, genera total displacer.      <p>Dentro del discurso de los ni&ntilde;os se percibe el ganar o el perder no s&oacute;lo con implicaciones en el mundo virtual o pertinente al juego, como romper un r&eacute;cord, obtener otra vida, disminuir energ&iacute;a, sino que se reconocen tambi&eacute;n implicaciones directas en la realidad inmediata del jugador. Es as&iacute; como se ve afectado su estado emocional y su autoestima “S&iacute;, a m&iacute; de la rabia cuando pierdo, una vez casi da&ntilde;o mi poly (simulador) porque le tire un zapato, o a veces tambi&eacute;n que pierdo me dan ganas de cogerlo a golpes” dice uno de los ni&ntilde;os.      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Frente a la pregunta que indaga si el ganar el juego hace sentir m&aacute;s fuerte (en la vida real), todos contestaron de manera afirmativa. Un participante adem&aacute;s agreg&oacute; “s&iacute;... y uno se cree ah&iacute; el duro”, esto se corrobora con las expresiones y el lenguaje corporal observado mientras los participantes jugaban. Las emociones experimentadas en el momento del juego se relacionan con el desarrollo del juego y especialmente con el resultado. Ganar o perder trasciende el mundo virtual, las emociones involucradas no terminan con el videojuego, sino que repercuten directamente en la realidad del jugador, el placer o displacer acompa&ntilde;a al jugador por m&aacute;s tiempo que el que dura el juego, creando en &eacute;l sentimientos de frustraci&oacute;n o de regocijo que afectan sus relaciones en la vida cotidiana; ejemplo de esto son las reacciones una vez se ha terminado el juego, frente a la derrota aparecen los sentimientos de tristeza y de rabia, mientras que si el resultado es la victoria aparecen expresiones de grandeza frente a los dem&aacute;s.      <p>El grado de dificultad influye en la motivaci&oacute;n que siente el jugador por el juego, la observaci&oacute;n realizada en la sala de videojuegos y la narrativa de los ni&ntilde;os muestran la satisfacci&oacute;n que sienten por el reto. Durante el transcurso del videojuego siempre est&aacute; presente la posibilidad de ganar o perder. Posibilidades que se experimentan durante el desarrollo del juego, es decir, se puede perder una o dos vidas pero se logra pasar a otra fase del juego; se pierde energ&iacute;a constantemente pero se vencen a los oponentes o los obst&aacute;culos: se puede perder el juego, pero todo hace parte de un entrenamiento personal en el que el jugador despu&eacute;s de adquirir cierta experiencia puede vencer. Cuando no hay nuevos obst&aacute;culos que vencer, el jugador pierde motivaci&oacute;n frente al juego.      <p><b>Conflicto y poder</b>. Esta categor&iacute;a agrupa las categor&iacute;as deductivas de conflicto y resoluci&oacute;n del conflicto y poder. Se acerca a la comprensi&oacute;n que construyen los ni&ntilde;os frente al conflicto y la forma de resolverlo a partir de la situaci&oacute;n que plantea el videojuego, da cuenta tambi&eacute;n de la manera como los ni&ntilde;os perciben y utilizan el poder en la soluci&oacute;n del conflicto.      <p>En general el conflicto es entendido como la presencia de obst&aacute;culos o de las dificultades en el desarrollo del juego y la forma como &eacute;stos pueden ser superados.      <p> El poder es comprendido como los recursos con los que se cuenta en el videojuego para pasar los obst&aacute;culos impuestos, tales como fuerza, energ&iacute;a, claves o estrategia que permiten ganar en el juego.     <p>El conflicto es la esencia y la vida misma, del videojuego, a medida que transcurre se aumenta la cantidad y la complejidad del conflicto. En todos los videojuegos hay un objetivo y un obst&aacute;culo que vencer para lograrlo.      <p>El conflicto aparece en la din&aacute;mica del juego como confrontaci&oacute;n, tambi&eacute;n implica para el jugador un dilema en relaci&oacute;n con decisiones de orden moral. Frente a las preguntas en las que los participantes fueron enfrentados a cuestionamientos morales, por ejemplo, el decidir entre “buenos y malos” ¿Qui&eacute;n es realmente el bueno?, ¿Es bueno el que supuestamente es bueno as&iacute; violente? ¿Qui&eacute;nes son realmente los buenos y quienes los malos?, ¿El personaje que represento es siempre bueno?, ¿Ser&aacute; que todos son malos? Interrogantes como &eacute;stos generan conflicto en los jugadores; sin embargo, no les interesa mucho resolver estos cuestionamientos morales, por lo que no dejan de ser inquietantes.     <p>La forma de solucionar el conflicto en el videojuego casi siempre est&aacute; en el uso de la violencia, sea de tipo estrat&eacute;gico o t&aacute;ctico. Por medio de diferentes tipos de poderes, el personaje usado por el jugador resuelve o m&aacute;s bien aplasta el conflicto; estos poderes o recursos pueden ser tan variados como golpes de pu&ntilde;os o patadas, rayos l&aacute;ser, uso de armas de diferente tipo o mediante el uso de poderes que les permiten aumentar energ&iacute;a, potencia o velocidad en los videojuegos, por ejemplo de de carros o de aviones. &Eacute;sta es la forma m&aacute;s r&aacute;pida para resolver conflictos que en su mayor&iacute;a se presentan con alg&uacute;n o algunos oponentes: acerca de c&oacute;mo se resuelven los conflictos, los ni&ntilde;os contestaron: “dej&aacute;ndolos atr&aacute;s, ganando todo, no dej&aacute;ndose matar; otro contest&oacute; “matando a los enemigos”.      <p>Sin embargo, no todo lo que pareciera ser conflicto en relaci&oacute;n con los videojuegos es realemente conflicto; por ejemplo si bien la familia y la sociedad es flexible frente a la utilizaci&oacute;n de los videojuegos, hay una prohibici&oacute;n manifiesta en relaci&oacute;n con los contenidos de sexo o pornograf&iacute;a. Los ni&ntilde;os se ajustan a esta “exigencia” sin que les genere ning&uacute;n tipo de conflicto, lo que no ocurre con la cantidad de de tiempo o dinero usado en el videojuego. Uno de los ni&ntilde;os responde “S&iacute;, y tambi&eacute;n que por ejemplo que uno pelee con los padres, porque pelean con uno porque uno gasta plata o no hace tareas por andar en esas”.      <p>Sin embargo, ante la flexibilidad de la “ley familiar” se valen de enga&ntilde;os o mediante actos desafiantes buscan alguna sala de videojuegos, casi siempre a escondidas de los padres; el videojuego es generador de conflicto al interior de varias familias y los padres no saben c&oacute;mo manejarlo ante el desconocimiento que tienen de su uso.     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Familia y videojuegos</b>. Emerge como una categor&iacute;a en el discurso de los participantes a partir del reconocimiento de su papel como regulador del consumo de videojuegos por parte del ni&ntilde;o: son las madres, abuelos o abuelas quienes casi siempre pretenden imponer alguna regulaci&oacute;n en el uso de los videojuegos. A pesar de la importancia significativa que tienen los pares para los participantes, la familia es fundamental en relaci&oacute;n no solamente con el uso o prohibici&oacute;n de los videojuegos sino con la inducci&oacute;n al mismo, pues generalmente el ni&ntilde;o se aproxima al videojuego a trav&eacute;s de un hermano o un t&iacute;o joven.      <p>Los padres son m&aacute;s flexibles que las madres frente al consumo de los videojuegos; en muchas ocasiones permiten a los ni&ntilde;os su uso sin ninguna regulaci&oacute;n. Casi siempre son los padres quienes le regalan el simulador al hijo y en ocasiones juegan con ellos.       <p>    En general son las madres o las abuelas las personas de la familia que intentan establecer un orden en el uso del videojuego, generando l&iacute;mites en referencia al tiempo de juego y a los d&iacute;as de la semana en que es permitido jugar (fines de semana). Tambi&eacute;n el uso del videojuego es condicionando al hecho de haber cumplido con la realizaci&oacute;n de las tareas. Algunos ni&ntilde;os cumplen la norma, mientras que otros por medio de enga&ntilde;os contin&uacute;an jugando ya sea en casa de un amigo o en una sala de videojuegos.     <p>Los padres son permisivos frente al cumplimiento de la norma; algunos ven en los videojuegos una buena forma para mantener al ni&ntilde;o en casa u ocupado. Uno de los ni&ntilde;os dice: “...yo a mi mam&aacute; no le cuento pero es porque ella trabaja todo el d&iacute;a y me quedo con mi abuelita y ella s&iacute; me deja, porque dice que prefiere que yo juegue esa vaina en la casa y no me salga a callejear”. Las cr&iacute;ticas de los padres frente a los videojuegos giran m&aacute;s alrededor del gasto de dinero que supone el tiempo de juego excesivo, m&aacute;s que de los contenidos que se presentan. Este aspecto devela adem&aacute;s del desconocimiento de los padres respecto al tema, la poca comunicaci&oacute;n con sus hijos, pues pareciera que a los padres no les interesa saber lo que juegan sus hijos y a &eacute;stos no les interesa contarles de sus juegos. La percepci&oacute;n de los ni&ntilde;os con respecto a sus padres es que son “muy anticuados” y que padecen de total ignorancia frente al tema, como ellos mismos dicen: “Yo s&oacute;lo hablo con mis amigos: con mis papas no,porque ellos no saben”.      <p>Esta tensi&oacute;n que se maneja en la familia entre lo que deber&iacute;a hacer el ni&ntilde;o (hacer tareas o estudiar) y lo que &eacute;l desea (usar videojuegos), sumado al control irregular frente al uso, al desconocimiento de los padres, la ausencia de autoridad y de permanencia en casa, el aburrimiento que reportan sentir los ni&ntilde;os cuando est&aacute;n en la casa y la falta opciones frente al uso del tiempo libre y el ocio, generan conflicto familiar y hace que los ni&ntilde;os encuentren en los videojuegos un posibilidad de escape frente a &eacute;ste.      <p><b>Identidad de g&eacute;nero</b>. Esta categor&iacute;a da cuenta de la forma como los ni&ntilde;os piensan y reflexionan frente al del rol femenino presentado en los videojuegos y el rol femenino en la realidad.     <p>En el transcurso de la investigaci&oacute;n la narrativa de los ni&ntilde;os evidencia los contenidos sexistas que manejan los videojuegos, la presentaci&oacute;n de estereotipos machistas en los cuales el hombre es quien tiene la funci&oacute;n principal de superar los obst&aacute;culos y enfrentar las adversidades, mientras que la mujer cumple un papel secundario o es parte del premio.      <p>Los contenidos sexistas se encuentran de manera impl&iacute;cita y explicita en la mayor&iacute;a de loa videojuegos mencionados en las entrevistas y observados en la sala de videojuegos, a excepci&oacute;n de Tomb Raider y otros pocos videojuegos donde hay un personaje principal femenino, que generalmente es un personaje famoso o reconocido por el cine o la televisi&oacute;n, la mujer siempre ocupa un papel secundario donde seg&uacute;n los participantes se limitan a cargar las armas del personaje principal o en ocasiones funcionan como premio. Pareciera que en muchos videojuegos tienen un papel “ornamental”, comparado con el rol que cumplen los hombres, quienes son los encargados de llevar a cabo la misi&oacute;n o lograr el objetivo: A este respecto los  ni&ntilde;os dicen refiri&eacute;ndose al papel de la mujer: “A veces es como inocente y no hace nada”, “s&iacute;, s&oacute;lo espera que la rescaten o que la rescate el protagonista” , “S&iacute;, y por ejemplo. a veces es la novia de alguno de los personajes y no hace nada, s&oacute;lo lo acompa&ntilde;a o lo ayuda, o le carga las armas”. Por otro lado un participante responde “Pues la mayor&iacute;a es que no les colocan violencia a las mujeres, s&oacute;lo a los hombres” lo que alimenta una visi&oacute;n del hombre que violenta, que maneja el poder, que usa la fuerza y la guerra para adquirir beneficios. Se concibe la violencia como exclusiva para los hombres para ser ejercida contra ellos mismos o contra las mujeres.     <p> En algunos videojuegos la mujer presentada es voluptuosa y usa trajes diminutos. Los videojuegos m&aacute;s modernos con tendencia gr&aacute;fica al anime (caricatura japonesa), muestran un tipo de rol distinto en la mujer y si bien, &eacute;sta sigue ubicada en un papel secundario, atrae a los ni&ntilde;os, j&oacute;venes y adultos varones por los cuerpos voluptuosos y la ropa diminuta y ce&ntilde;ida, que hace ver a los personajes femeninos er&oacute;ticos rayando casi en lo pornogr&aacute;fico. Uno de los participantes reprodujo en su discurso este estereotipo cuando dijo: “S&iacute;, hay otros de anime en que se ven en bikini con culo y tetas grandes”. Esta muestra sutil de violencia de g&eacute;nero hacia la mujer, no s&oacute;lo es transmitida por los videojuegos, pero s&iacute; alimentada por algunos de &eacute;stos, teniendo en cuenta el tiempo considerable que los j&oacute;venes permanecen en contacto con este tipo de videojuegos.      <p>Los ni&ntilde;os mencionan haber tenido contacto con videojuegos pornogr&aacute;ficos a trav&eacute;s de los hermanos mayores o los amigos. Sin embargo, en cuanto a este tipo de material existe una prohibici&oacute;n que es asumida y respetada por ellos. Si bien les despierta curiosidad no se atreven a usar estos videojuegos porque intuyen que estar&iacute;an cruzando un limite moral.     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Por otro lado, los ni&ntilde;os construyen significados alrededor de la forma como hombres y mujeres resuelven sus conflictos: en la realidad virtual de los videojuegos los hombres y en algunos pocos casos las mujeres resuelven los conflictos peleando a golpes, lo cual consideran ocurre tambi&eacute;n en su realidad cotidiana; sin embargo, uno de los participantes afirma que las mujeres resuelven sus problemas, “la mayor&iacute;a de veces de manera pac&iacute;fica y hablando.”      <p><b>Violencia y videojuegos</b>. Esta categor&iacute;a deductiva da cuenta de los significados que construyen los ni&ntilde;os alrededor de la violencia, los tipos de violencia que reconocen, sus manifestaciones, causas y consecuencias, su atractivo, su sentido en el videojuego y hasta su justificaci&oacute;n. Igualmente, da cuenta de una postura cr&iacute;tica por parte de algunos participantes frente al uso de violencia, tanto en los videojuegos como en la realidad. La relaci&oacute;n entre lo real y lo virtual emerge como una subcategor&iacute;a importante ante la necesidad de establecer un paralelo entre estas dos realidades. De esta forma se identificaron diferencias y semejanzas en los temas relacionados con violencia urbana, la guerra de Irak o el conflicto armado en Colombia. Por otro lado, tambi&eacute;n se relacionaron las trampas y los actos de violencia cometidos contra otra persona tanto en la realidad como en el videojuego.      <p>La violencia es considerada en el discurso de los participantes como uno de los mayores atractivos que tienen los videojuegos, aunque reconocen que no todos los videojuegos tienen contenidos violentos, los videojuegos que mas les gustan a los participantes no son precisamente &eacute;stos, m&aacute;s bien los consideran muy aburridos     <p>La visibilidad de las diferentes formas de violencia en los videojuegos se encuentra expresada en el discurso de los ni&ntilde;os en respuestas como: “mi videojuego preferido es de pistolas para matar toda esa gente es como Mario Bros: salen dos soldados con pistolas y toca matar a todos los que salgan y a lo &uacute;ltimo toca pelear contra un monstruo...”.     <p> El concepto de violencia es comprendido de diversas formas por los participantes; es as&iacute; como responden diciendo que “La violencia es algo malo que siempre se hace a la gente inocente, o que es algo malo para toda la sociedad y con lo que sufre la gente” y que se manifiesta “agrediendo a los dem&aacute;s por medio de golpes o maltrato”. Esto nos da un indicio de los significados que han construido frente al tema provenientes de la experiencia y de la informaci&oacute;n que reciben de los medios de comunicaci&oacute;n y de la sociedad. Por otro lado, los participantes naturalizan algunas formas de violencia como lo son la discriminaci&oacute;n, las trampas o el enga&ntilde;o.     <p>Una forma contundente de violencia en los videojuegos se ha denominado ultraviolencia asociada con el g&eacute;nero de cine que es denominado de esta forma por sus contenidos de violencia extrema. Este tipo de violencia en el cual se observa c&oacute;mo son cortados brazos y cabezas que sangran, adem&aacute;s de manera exagerada, es descrita por los ni&ntilde;os de la siguiente manera: “Aparecen tambi&eacute;n gritos y cuando uno camina se ve sangre, o si no cuando uno hiere a los dem&aacute;s tambi&eacute;n sangran mucho... Si no se les caen los brazos o la cabeza al recibir un golpe o cuando mueren”. &Eacute;sta es la ultraviolencia en los videojuegos, que al igual que otros tipos de violencia es algo que a los ni&ntilde;os les gusta, seg&uacute;n lo que manifiestan en sus respuestas: “A m&iacute; me gustan los juegos de disparar donde toque apuntar bien y disparar al otro”, aqu&iacute; no solo se identifica el acto de disparar como acci&oacute;n violenta, sino ya aparece un otro, al que se le dispara con la finalidad de divertirse. Sin embargo, como se mencion&oacute; anteriormente, los ni&ntilde;os tambi&eacute;n tienen un l&iacute;mite que ellos respeta. Los participantes consideran que un videojuego muy sangriento, es un videojuego que “cruza el l&iacute;mite”      <p>Otro contenido presentado en los videojuegos, que corresponde al fen&oacute;meno de la delincuencia urbana, es considerado por los ni&ntilde;os como “muy divertido”: en el videojuego de San Andreas los participantes comentan que el personaje principal debe ir matando personas por el camino y as&iacute; ganara m&aacute;s dinero, ya que cuando el personaje va matando personas, de ellas cae al piso dinero y el lo toma, “...as&iacute; con esa plata, uno compra m&aacute;s cosas, como armas para seguir trabajando” afirma uno se los participantes. Es importante analizar el significado de trabajo que el participante construye en esta respuesta: el delinquir es significado como trabajo y como un trabajo que necesita del robo y compra de armas para seguir realiz&aacute;ndolo; este punto es importante por que si bien es cierto que el videojuego es una realidad virtual donde el jugador puede delinquir o violentar y los ni&ntilde;os reconocen a este personaje como malo y bandido, en estas respuestas que se ubican en el plano de lo real aparecen, construcciones como esta donde se considera el violentar como un trabajo.      <p>Al igual que la ultraviolencia las trampas son consideradas por los participantes como otra situaci&oacute;n de diversi&oacute;n en el videojuego. Tanto el hacer trampa, como que el que se le haga al jugador, hace m&aacute;s interesante el juego.      <p>Frente a la pregunta de si las trampas funcionan en la realidad, los participantes consideran que: “depende de en donde se hagan”. Indagando m&aacute;s sobre esta respuesta los ni&ntilde;os del grupo, estuvieron de acuerdo con que las trampas funcionan, por ejemplo, en el sal&oacute;n de clase y en los partidos de f&uacute;tbol pero s&oacute;lo como respuesta a una agresi&oacute;n del contrario. Cuando se interrog&oacute; sobre la importancia de “jugar limpio” la respuesta general fue “a veces”. Existen diferentes matices en el significado que los ni&ntilde;os le dan a las trampas, siendo el empleo de &eacute;sta leg&iacute;tima, bajo algunas circunstancias. En la narrativa de los participantes es clara la posibilidad de utilizar la trampa como un recurso, m&aacute;s que como un acto violento.     <p> Esta posici&oacute;n ambigua frente a la violencia y sus m&uacute;ltiples formas es visible tambi&eacute;n, en la narrativa del ni&ntilde;o cuando expresa su opini&oacute;n hacia las guerras que ocurren el mundo y en el pa&iacute;s. En la encuesta realizada se estableci&oacute;, que un buen numero de jugadores usan los videojuegos de estrategia de guerra. Dos de los m&aacute;s conocidos por el grupo son age of empires y comandos, videojuegos que los ni&ntilde;os relacionan con la situaci&oacute;n de guerra que se vive en el pa&iacute;s y en algunos sitios del mundo. Frente a la pregunta que indaga sobre las semejanzas entre estos videojuego y la realidad, responden: “pues, por ejemplo, en comandos se parecen a la vida real, con las guerras que uno ve por televisi&oacute;n... como la de Estados Unidos con Irak, s&iacute; o las otras que muestran por el noticiero, como el ejercito de aqu&iacute; que se va por all&aacute;, al monte y lo toca matar gente y rescatar a los secuestrados”. La lectura que nos da estas respuestas, sin desconocer que los ni&ntilde;os est&aacute;n permeados por la informaci&oacute;n que sobre el conflicto proporcionan los medios de comunicaci&oacute;n, es que no establecen mucha diferencia entre algunos aspectos del mundo real y el mundo virtual del videojuego, frente al tema de la guerra o del conflicto armado.      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Por otro lado, en la violencia urbana se desdibuja la l&iacute;nea que divide lo virtual de lo real. Al indagar sobre el contenido violento del videojuego de san andreas y su parecido con la realidad, el grupo se&ntilde;ala que si bien sucede lo mismo en la realidad ya no es divertido como en el videojuego; aunque algunos de los participantes justifican el asesinato en la vida real, posici&oacute;n expresada en la siguiente afirmaci&oacute;n: “pero hay personas que los matan por plata, pero tambi&eacute;n era porque se lo merec&iacute;an... como los que le hacen mal a las personas, como los que venden drogas o los que tambi&eacute;n matan personas”, otros plantean una alternativa diferente, posici&oacute;n que se expresa en la siguientes afirmaciones:  “nadie debe ser asesinado as&iacute; haya hecho cosas malas”, “s&iacute;, adem&aacute;s para eso que los metan a la c&aacute;rcel”.     <p>El an&aacute;lisis de estas respuestas permite afirmar que aunque se evidencia una naturalizaci&oacute;n de la violencia en la narrativa de algunos de los ni&ntilde;os justificando su utilizaci&oacute;n en ciertas situaciones; por ejemplo, para castigar a un criminal, en otras narrativas se reconocen alternativas diferentes frente a la misma situaci&oacute;n.     <p>Si bien, a todos los ni&ntilde;os les gusta la violencia en los videojuegos su narrativa demuestra que estos contenidos no son asimilados de la misma manera. Mientras unos vuelcan este contenido violento a la realidad justificando matar a aqu&eacute;llos que hacen da&ntilde;o a los dem&aacute;s, o que representan un estorbo para la sociedad, hay otros que consideran que esto s&oacute;lo es posible, en una realidad virtual.      <p> Por &uacute;ltimo es necesario mencionar que los ni&ntilde;os no reconocen los contenidos sexistas presentados en algunos videojuegos como una expresi&oacute;n de violencia hacia la mujer.      <p><b>Discusi&oacute;n</b>      <p>El objetivo del estudio realizado se centr&oacute; en conocer los significados construidos por los ni&ntilde;os frente a los contenidos violentos de los videojuegos.     <p>El an&aacute;lisis de los resultados obtenidos permite establecer adem&aacute;s de los significados construidos por los participantes, el reconocimiento de que los videojuegos ocupan un lugar central en la vida de muchos de los ni&ntilde;os y j&oacute;venes de hoy, sin distinci&oacute;n de clase o nivel socioecon&oacute;mico. Este reconocimiento rompe con la creencia de que los videojuegos no est&aacute;n al alcance de todos; la variedad de precios y de simuladores ofrecidos en el mercado permiten que sean accesibles por cualquier grupo econ&oacute;mico.      <p>Para los participantes de este estudio los videojuegos m&aacute;s costosos fueron los m&aacute;s sugestivos, pudiendo acceder a ellos en establecimientos p&uacute;blicos, como las salas de videojuegos. En estos sitios (que cada vez son m&aacute;s), se pudo observar la presencia masiva de ni&ntilde;os y j&oacute;venes, en su mayor&iacute;a estudiantes de colegios y que efectivamente como aparece en la narrativa de los ni&ntilde;os, algunos de ellos van, sin permiso o escapados de la casa o del colegio.      <p>Es necesario reconocer que el estar en estos centros de diversi&oacute;n o la necesidad de buscar compa&ntilde;eros o conocidos que tengan un simulador o un videojuego, considerado atractivo, hace que se construyan redes sociales alrededor de este fen&oacute;meno, donde el comentar los videojuegos nuevos, los poderes o claves que se usan es importante; aunque esto implica el tener que comunicarse con otros, el uso del videojuego no deja de ser una actividad individual, que a&iacute;sla al ni&ntilde;o. Posiblemente en niveles socioecon&oacute;micos altos, el aislamiento sea mayor, teniendo en cuenta que los ni&ntilde;os y j&oacute;venes no tienen la necesidad de buscar un establecimiento de videojuegos u otra persona conocida a trav&eacute;s de la cual puedan acceder al juego, ya que poseen la capacidad econ&oacute;mica para tenerlo dentro de su casa.      <p>Otro aspecto central en el estudio que surgi&oacute; en el transcurso de las narraciones de los participantes es el referente a la familia, no como sistema aislado, sino inmersa en una sociedad y en una cultura. Hoy en d&iacute;a, es com&uacute;n ver a ni&ntilde;os que crecen en familias divididas, disfuncionales o con unas normas incoherentes a las que deben ajustarse: a los padres de familia les molesta que su hijo gaste dinero en videojuegos y es motivo de conflicto, y sin embargo, este padre es el mismo que gasta dinero consumiendo alcohol todos los fines de semana con sus amigos.      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>A esto se suma como se mencionaba en los resultados, la falta de conocimiento de los padres, de los profesores y en general de los colegios, con respecto a los videojuegos. Pareciera que especialmente en municipios o zonas rurales del pa&iacute;s, se tiene muy poco conocimiento de los aspectos negativos de los videojuegos. En ocasiones los padres lo utilizan como un recurso para controlar al ni&ntilde;o, y de esta manera los videojuegos suplen algunas de las funciones paternas como es la de dedicarle tiempo a los hijos o buscar formas sanas y constructivas de recreaci&oacute;n y manejo del tiempo libre. No obstante, es necesario recordar que la familia no es un sistema aislado y que se halla engranado en una sociedad regulada por un Estado que hace muy poca presencia, no s&oacute;lo frente al tema de los videojuegos sino al del manejo del tiempo libre para la poblaci&oacute;n de ni&ntilde;os y j&oacute;venes.     <p> Los j&oacute;venes no s&oacute;lo necesitan programas de inserci&oacute;n a la vida laboral como los ni&ntilde;os no s&oacute;lo necesitan educaci&oacute;n (enti&eacute;ndase como cupo en un colegio), el Estado descuida un aspecto fundamental en el desarrollo de ni&ntilde;os y j&oacute;venes y es el tiempo de ocio, las alternativas de manejo de tiempo libre son escasas para ellos, situaci&oacute;n que se agudiza en poblaciones rurales de escasos recursos. El an&aacute;lisis de la narrativa de los ni&ntilde;os permiti&oacute; concluir que las &uacute;nicas actividades que realizan en su tiempo libre son los videojuegos, andar en la calle con los amigos y el f&uacute;tbol que culturalmente limita el acceso a otros nuevos deportes o a otras alternativas planteadas como la pintura, el dibujo, el arte en general. Los ni&ntilde;os consideran como aburridas actividades que desconocen si no se no se les facilita acceder a ellas desde temprana edad.      <p>Pensamos que no es suficiente crear alternativas de actividades y espacios de recreaci&oacute;n para ocupar el tiempo libre, buscando evitar que los ni&ntilde;os y j&oacute;venes lo ocupen en actividades poco sanas, sino que es necesario proponer alternativas en las que esta poblaci&oacute;n encuentre posibilidades para expresar sentimientos y emociones que actualmente expresan por medio de los videojuegos: algunos participantes prefer&iacute;an buscar los videojuegos cuando se sent&iacute;an tristes o ten&iacute;an problemas, lo cual evidencia tambi&eacute;n una vac&iacute;o en la comunicaci&oacute;n familiar.      <p> Por otra parte los colegios no deben asumir una postura marginal frente a este fen&oacute;meno, por el contrario consideramos que tienen una responsabilidad crucial frente al mismo. Es necesario que reconozcan la importancia del tema y se informen cr&iacute;ticamente con la finalidad de orientar a los estudiantes sus familias y la comunidad en general. Aspectos como pedagog&iacute;a de recepci&oacute;n de medios no pueden ser excluidos de las propuestas educativas.      <p>   Los ni&ntilde;os crecen en medio de mensajes contradictorios, se les dice que el agredir a otros es un acto repudiable, pero a diario son bombardeados por los medios con mensajes muy distintos, el cine, los videojuegos, las telenovelas, los realities, la televisi&oacute;n en general muestran a los ni&ntilde;os a diario, una serie de antivalores que los afectan tanto a ellos como a la sociedad actual y del futuro. Sin embargo, estos mensajes no pertenecen exclusivamente a productos de consumo. Sin duda, la situaci&oacute;n actual del pa&iacute;s y del mundo en donde se justifica la violencia hacia una persona o un pueblo dependiendo de quien ataque y del objetivo por el que se violente, tambi&eacute;n permea a los ni&ntilde;os.     <p>  El mundo est&aacute; dividido en buenos y malos; hay dos bandos entre los cuales las personas deben ubicarse, los ni&ntilde;os relacionan lo que ven en los videojuegos y las noticias que reciben a trav&eacute;s de los medios, acerca de los conflictos del Medio Oriente, Europa Oriental o del conflicto armado en Colombia, donde se considera que unos representan el bien y otros el mal, unos tienen la raz&oacute;n y otros no, unos son libertadores y otros los terroristas. Se justifica y apoya la violencia hacia aqu&eacute;llos considerados malos, sean terroristas, opositores, desconocidos o simplemente un obst&aacute;culo. Esto no tiene mucha diferencia con la din&aacute;mica de los videojuegos violentos, o tal vez como dice Levine (1990), a trav&eacute;s de los medios de comunicaci&oacute;n los ni&ntilde;os y j&oacute;venes encuentran espacios donde lo p&uacute;blico se hace visible y gracias a los cuales se aprenden los aspectos mas elementales de la cultura, como en este caso pudiera ser la guerra y la violencia.      <p>Uno de los significados que construyen los ni&ntilde;os no s&oacute;lo en videojuegos sino tambi&eacute;n en la mayor&iacute;a de medios enmarcados en esta cultura patriarcal son los significados alrededor de la identidad de g&eacute;nero. El estereotipo que mantienen los medios acerca de la mujer hace tanto da&ntilde;o a las mujeres como a la sociedad; el considerar a la mujer como un premio que hay que obtener, como colaboradora o auxiliar del trabajo de la labor que realiza el hombre, o de manera casi invisible traducida en la idea que es m&aacute;s lo que estorba que lo que aporta, como el estereotipo de hombre imposibilitado para sentir, (Vel&aacute;squez, 2003) genera exclusi&oacute;n que finalmente se traduce en violencia.     <p> Por &uacute;ltimo, es necesario dejar claro que en el estudio no existi&oacute; la intenci&oacute;n de satanizar o de penalizar el uso de videojuegos. Se reconocen algunos videojuegos que desarrollan en los ni&ntilde;os cierta destreza mental y que bien regulados pueden ser una buena alternativa de manejo de tiempo libre. Sin embargo, definitivamente existen videojuegos que dan al ni&ntilde;o la versi&oacute;n de una realidad desfigurada donde el jugador debe tomar partido frente a la misma y esto hace que el ni&ntilde;o construya significados del mundo en el que crece. No obstante, se considera que el ni&ntilde;o es un receptor pasivo pues transforma muchos de los mensajes contenidos en los videojuegos y dem&aacute;s medios, situaci&oacute;n que se evidenci&oacute; en la discusi&oacute;n de &iacute;ndole moral que se desarroll&oacute; en el grupo acerca de la violencia y sus justificaciones. Bruner (1990) afirma que el significado no s&oacute;lo depende de su signo y su referente, sino que requiere de un interpretante quien elabora la informaci&oacute;n y establece relaciones con su entorno.      <p>Hoy, m&aacute;s que nunca, el mundo est&aacute; mirando el tema de los videojuegos. La prensa nacional e internacional ha publicado varios art&iacute;culos acerca del tema; sin embargo, no es suficiente el pronunciamiento de algunas voces cr&iacute;ticas, se hace necesario un trabajo con soporte cient&iacute;fico que abogue por la organizaci&oacute;n de un ente regulador de los contenidos de los videojuegos y del acceso de los ni&ntilde;os a &eacute;stos.     <p>Se espera que esta investigaci&oacute;n apoye la discusi&oacute;n en el tema y que sea de utilidad tanto para los colegios como para la comunidad en general, teniendo en cuenta la informaci&oacute;n que este proyecto contiene sobre los videojuegos, la diferenciaci&oacute;n de estos, la manera como lo asimilan algunos ni&ntilde;os y el an&aacute;lisis de los contenidos, partiendo de la propia visi&oacute;n de los ni&ntilde;os participantes.      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Igualmente, este trabajo aporta a la psicolog&iacute;a social pues permite la posibilidad de articular la disciplina al mundo actual con todos sus fen&oacute;menos y particularidades y acceder de primera mano a la realidad de los ni&ntilde;os de hoy, inmersos en un mundo que se transforma diariamente y en donde los medios de comunicaci&oacute;n juegan un papel central, realidad que sin duda alguna la psicolog&iacute;a esta en la obligaci&oacute;n de abordar.     <p>El trabajo se convierte en un punto de partida para la realizaci&oacute;n de nuevos proyectos, entre los cuales se contempla un programa de pedagog&iacute;a en recepci&oacute;n de medios visuales, diferencias en los significados de ni&ntilde;os y ni&ntilde;as, diferencias de significados construidos en ni&ntilde;os con diferentes niveles socioecon&oacute;micos, significados construidos frente a contenidos violentos en otros medios visuales como cine o Internet y muchos otros temas que puede albergar una l&iacute;nea de investigaci&oacute;n de medios y violencia.      <p><hr>      <p><b>Referencias</b></p>      <!-- ref --><p>1. Amnist&iacute;a Internacional (2000). Haz clic y tortura. Videojuegos tortura y violaci&oacute;n de derechos humanos. Extra&iacute;do el 25 de septiembre, 2004, de <a href="http://www.edualter.org/material/nadal2003/hazclick.pdf"target="_blank">http://www.edualter.org/material/nadal2003/hazclick.pdf</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000147&pid=S0123-9155200700010000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>2. Arana, M. & &Aacute;ngel, R. (2002). Construcci&oacute;n de significados frente a los contenidos violentos televisivos en ni&ntilde;os de 11 a 14 a&ntilde;os. Trabajo de grado para optar al titulo de Psic&oacute;loga, Facultad de Psicolog&iacute;a, Universidad de La Sabana, Ch&iacute;a, Colombia.       &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000148&pid=S0123-9155200700010000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>3. Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs, N.J: Prentice-Hall.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000149&pid=S0123-9155200700010000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>4. Berger, P. Luckman, T. (1978). La construcci&oacute;n social de la realidad. Buenos Aires: Amorrortu.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000150&pid=S0123-9155200700010000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>5. Bourdieu, P. (1979). La distinci&oacute;n: critique sociales du jugement. Paris: Minuit.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000151&pid=S0123-9155200700010000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>6. Bruner, J. (1990). Actos de significado: M&aacute;s all&aacute; de la revoluci&oacute;n cognitiva. Madrid: Alianza.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000152&pid=S0123-9155200700010000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>7. Contreras, F. (2002). Brutalidad en los videojuegos e Internet. Revista Latinoamericana de Comunicaci&oacute;n Chasqui, 83, Art&iacute;culo 2. Extra&iacute;do el 15 Septiembre, 2004, de <a href="http://www.comunica.org/chasqui/83/contreras83.htm"target="_blank">http://www.comunica.org/chasqui/83/contreras83.htm</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000153&pid=S0123-9155200700010000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>8. Corsi, J. (1999). Violencia masculina en la pareja. Buenos Aires: Paid&oacute;s.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000154&pid=S0123-9155200700010000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>9. Diez, G., Terron, B., & Rojo, F. (2002). La violencia en las organizaciones escolares y los videojuegos. Estrategias e instrumentos para la Gesti&oacute;n Educativa, 82, 54-62.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000155&pid=S0123-9155200700010000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>10. Fox, E. (2003). Medios de comunicaci&oacute;n y pol&iacute;tica en Am&eacute;rica: la lucha por la democracia. Barcelona: Editorial Gustavo Gili     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000156&pid=S0123-9155200700010000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>11. Geertz. C. (1997). La interpretaci&oacute;n de las culturas. Barcelona: Gedisa.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000157&pid=S0123-9155200700010000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>12. Gergen, K. (1992). El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contempor&aacute;neo. Barcelona: Ediciones Piados Ib&eacute;rica S.A.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000158&pid=S0123-9155200700010000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>13. Gonzaga, C. (2000). Comunicaci&oacute;n y Sociedad. Un espacio para la reflexi&oacute;n permanente. Revista de Ciencias Humanas U.T.P, 24, 94-97.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000159&pid=S0123-9155200700010000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>14. Levine, M. (1997). La violencia en los medios de comunicaci&oacute;n. C&oacute;mo afecta al desarrollo de los ni&ntilde;os y adolescentes. Bogot&aacute;. Norma.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000160&pid=S0123-9155200700010000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>15. Riessman, C. (1993). Narrative analysis. London: Sage.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000161&pid=S0123-9155200700010000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>16. Roberts, B. (1973). Organizing strangers: Poor Families in Guatemala City. Austin, TX: University of Texas Press.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000162&pid=S0123-9155200700010000500016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>17. Rodr&iacute;guez. S., Meg&iacute;as. Q., Calvo. S., S&aacute;nchez. M. & Navarro. B. (2002). J&oacute;venes y Videojuegos: Espacio, significaci&oacute;n y conflictos. Madrid: Fundaci&oacute;n de Ayuda Contra la Drogadicci&oacute;n: Estudios e Investigaciones.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000163&pid=S0123-9155200700010000500017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>18. Sandoval, A., Umbarila, D. (2005). Consumo predispone depresi&oacute;n. UN Peri&oacute;dico. 74.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000164&pid=S0123-9155200700010000500018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>19. Strauss A. & Corbin J. (2002). Bases de la investigaci&oacute;n cualitativa. Medell&iacute;n: Universidad de Antioquia.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000165&pid=S0123-9155200700010000500019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>20. Valles, M. (1997). T&eacute;cnicas cualitativas de investigaci&oacute;n social. 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Child Development, 67, 3010-3028.      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000168&pid=S0123-9155200700010000500022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>23. Vel&aacute;squez, S. (2003). Violencias cotidianas, Violencias de g&eacute;nero. Escuchar comprender ayudar. Buenos Aires: Paid&oacute;s.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000169&pid=S0123-9155200700010000500023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>24. Villegas, M. (1988). Televisi&oacute;n y violencia. Bogota: Colciencias.   </font></font></font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000170&pid=S0123-9155200700010000500024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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