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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Game theory is being increasingly used in economics and administration, as it helps in understanding and prognosticating reality. Its application in administration is concentrated in three areas: organisational strategy, structure and behaviour. It is used in an academic plane for posing hypotheses and testing internal coherence. However, there are very few reports in the literature of cases regarding its practical use by managers. They treat games as being more of a barrier than a useful tool; this happens because it is difficult in practice for administrators to pro pose a model from a real situation. This article tries to overcome this and propases so me principies for creating game models. Such principies are based on the theory; they are algo intuitive and understandable for those people who have no mathematical preparation.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size="2" face="verdana">     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>       <center>     <font size="4"><b>Teor&iacute;a de juegos aplicable en administraci&oacute;n</b></font> <a href="#*" name="s*">&#91;*&#93;</a>   </center> </p>     <p>       <center>     <font size="3"><b>    Game Theory as applied to Administration     </b></font>   </center> </p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Yuri Gorbaneff** </p>     <p>** Periodista internacional del Instituto Estatal de Relaciones Internacionales de Mosc&uacute; (MGIMO) y mag&iacute;ster en econom&iacute;a de la Pontificia Universidad Javeriana. Profesor del Departamento de Administraci&oacute;n de la Pontificia Universidad Javeriana. <a href="mailto:yurigor@javeriana.edu.co">yurigor@javeriana.edu.co</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><b>Resumen </b></font></p>     <p>La teor&iacute;a de juegos se emplea cada vez m&aacute;s en econom&iacute;a y administraci&oacute;n, porque ayuda a entender y pronosticar la realidad. Sus aplicaciones en la administraci&oacute;n se concentran en tres &aacute;reas: la estrategia, la estructura y el comportamiento organizacional. Se usa en el plano acad&eacute;mico para plantear las hip&oacute;tesis y probar su coherencia interna. Pero la literatura casi no reporta casos de su uso por los gerentes pr&aacute;cticos. Los gerentes tratan los juegos m&aacute;s como una barrera que como una herramienta &uacute;til. Esto ocurre porque para los administradores pr&aacute;cticos resulta dif&iacute;cil plantear un modelo a partir de una situaci&oacute;n real. El presente art&iacute;culo trata de subsanar esta carencia y proponer los principios de la creaci&oacute;n de los modelos de juegos. Los principios est&aacute;n basados en la teor&iacute;a y al mismo tiempo son intuitivos y comprensibles para las personas que no tienen preparaci&oacute;n matem&aacute;tica. </p>     <p><font size="3"><b>Palabras clave </b></font></p>     <p>Teor&iacute;a de juegos, modelos econ&oacute;micos. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><b>Abstract</b></font></p>     <p>Game theory is being increasingly used in economics and administration, as it helps in understanding and prognosticating reality. Its application in administration is concentrated in three areas: organisational strategy, structure and behaviour. It is used in an academic plane for posing hypotheses and testing internal coherence. However, there are very few reports in the literature of cases regarding its practical use by managers. They treat games as being more of a barrier than a useful tool; this happens because it is difficult in practice for administrators to pro pose a model from a real situation. This article tries to overcome this and propases so me principies for creating game models. Such principies are based on the theory; they are algo intuitive and understandable for those people who have no mathematical preparation. </p>     <p><font size="3"><b>Key words</b></font> </p>     <p>Game theory, economic models. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><b>Introducci&oacute;n</b> </font></p>     <p>Para los te&oacute;ricos de juegos es motivo de satisfacci&oacute;n que la teor&iacute;a de juegos se utilice cada vez m&aacute;s en econom&iacute;a y administraci&oacute;n, as&iacute; como en ciencia pol&iacute;tica y sociolog&iacute;a. Es un conjunto de modelos matem&aacute;ticos formales de &quot;juegos&quot; que se examinan deductivamente (Kreps, 1994, p. 13). Su prop&oacute;sito es ayudar a entender y pronosticar la realidad, que es el objetivo de cualquier teor&iacute;a. </p>     <p>Las aplicaciones de los juegos en la administraci&oacute;n se concentran en tres &aacute;reas: la estrategia, la estructura y el comportamiento organizacional. Esto tiene su explicaci&oacute;n. Las tres &aacute;reas son complejas y desaf&iacute;an las teor&iacute;as simples y generales. La teor&iacute;a de juegos ha surgido como la herramienta predilecta para estudiar los temas complejos que implican la interacci&oacute;n de los agentes. </p>     <p>Shapiro (1989) identifica las siguientes &aacute;reas del an&aacute;lisis estrat&eacute;gico donde se aplica la teor&iacute;a: </p>     <p><b>Inversi&oacute;n en capital f&iacute;sico</b>. Es un tema complejo de interacci&oacute;n, porque la inversi&oacute;n en capital f&iacute;sico, cuando no es recuperable, juega un papel estrat&eacute;gico ya que crea el compromiso observable para los dem&aacute;s participantes (Shapiro, 1989, p. 127). </p>     <p><b>Inversi&oacute;n intangible</b>. Se trata de analizar la competencia tecnol&oacute;gica, la l&oacute;gica de procesos de investigaci&oacute;n y desarrollo, los acuerdos de cooperaci&oacute;n en investigaci&oacute;n. Es una serie de decisiones secuenciales, que se optimizan conjuntamente. Es un tema que sin los juegos no se puede entender (Shapiro, 1989, p. 128). </p>     <p><b>Control estrat&eacute;gico de informaci&oacute;n</b>. Las empresas act&uacute;an de manera estrat&eacute;gica para afectar las creencias de rivales sobre condiciones del mercado. La empresa puede construir su reputaci&oacute;n como un competidor duro a trav&eacute;s de t&aacute;cticas agresivas. El manejo de informaci&oacute;n se presta para modelarlo como un juego. </p>     <p><b>Fusi&oacute;n horizontal</b>. Esta situaci&oacute;n se modela como un juego en dos actores. </p>     <p><b>Competencia en redes y estandarizaci&oacute;n de productos</b>. En muchas industrias los consumidores valoran productos en un nivel m&aacute;s alto cuando &eacute;stos usan componentes estandarizados. La teor&iacute;a de juegos permite entender la competencia en los sectores tipo redes, el papel de los fabricantes de tecnolog&iacute;a &uacute;nica, los incentivos para desarrollar los componentes compatibles. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Contrataci&oacute;n</b>. Cualquier contrato es un arma estrat&eacute;gica. &iquest;Qu&eacute; caracter&iacute;sticas del contrato dan a la empresa ventajas estrat&eacute;gicas? Gracias a los juegos empezamos a entender c&oacute;mo deben estar dise&ntilde;ados los contratos para proporcionar ventajas estrat&eacute;gicas. </p>     <p>Temas como el comercio internacional, el mercadeo, la regulaci&oacute;n, la compensaci&oacute;n, representan un campo f&eacute;rtil de aplicaciones. Se necesita tiempo para evaluar el efecto emp&iacute;rico de estas curiosidades te&oacute;ricas. Sin embargo, no hay duda de que los juegos nos ofrecen una lente eficaz a trav&eacute;s de la cual se puede examinar la estrategia (Shapiro, 1989, p. 131). </p>     <p>En el an&aacute;lisis de la estructura organizacional se utilizan la teor&iacute;a de juegos no cooperativos, el modelo de negociaci&oacute;n de Nash y los juegos cooperativos. La primera tradici&oacute;n inicia con el art&iacute;culo seminal de Grossman y Hart (1986). Los autores que les siguen recurren a la teor&iacute;a de costos de transacci&oacute;n y a la del contrato incompleto, para modelar la elecci&oacute;n entre dos formas extremas de estructura: la integraci&oacute;n vertical y la subcontrataci&oacute;n (privatizaci&oacute;n). En esta tradici&oacute;n trabajan numerosos autores. Kranton y Minehart (2000) utilizan la teor&iacute;a de juegos a fin de construir una teor&iacute;a para comparar empresas verticalmente integradas con redes de fabricantes y proveedores. Paroush y Prager (1999) presentan un modelo de juegos que permite generar una regla para la subcontrataci&oacute;n. </p>     <p>La corriente que utiliza los juegos cooperativos analiza las decisiones de estructura desde la &oacute;ptica de la interacci&oacute;n de una sola vez (<i>one shot</i>) o repetitiva. Welling y Kamann (2001) muestran que la industria de la construcci&oacute;n se caracteriza por una conducta oportunista y la ausencia de la integraci&oacute;n vertical. Los autores utilizan un modelo de juegos para explicar este fen&oacute;meno y ayudar a resolverlo. </p>     <p>El comportamiento organizacional representa la tercera &aacute;rea de aplicaci&oacute;n de la teor&iacute;a de juegos en la administraci&oacute;n. T&iacute;pico en este sentido es el trabajo de Bergen, Dutta y Walker (1992) sobre las relaciones de la agencia en el mercadeo, que identifica las &aacute;reas y los beneficios del uso de la teor&iacute;a de agente-principal (la cual se presenta de manera formal en la literatura como un juego) para entender y optimizar la estrategia de mercadeo. En esta misma direcci&oacute;n van numerosos trabajos que aplican la teor&iacute;a para explicar y sugerir esquemas de los incentivos, salarios, negociaci&oacute;n sindical, etc. Una rese&ntilde;a cr&iacute;tica la ofrece Donaldson (1990). </p>     <p>Como vemos, la teor&iacute;a de juegos se usa en el plano acad&eacute;mico para plantear las hip&oacute;tesis y probar su coherencia interna. Y aqu&iacute; empieza un problema. La teor&iacute;a, para ser reconocida como valida, debe ser acorde con los hechos. Y no s&oacute;lo ser acorde con los hechos, sino tambi&eacute;n predecirlos y ayudar a resolver problemas pr&aacute;cticos. Para la teor&iacute;a de juegos este test resulta dif&iacute;cil. Los que usan los juegos son los acad&eacute;micos. La literatura casi no reporta casos de su uso por los gerentes pr&aacute;cticos. Como hemos se&ntilde;alado, los gerentes tratan los juegos m&aacute;s como una barrera que como una herramienta &uacute;til (Gibbons, 1997). </p>     <p>&iquest;Por qu&eacute; los gerentes pr&aacute;cticos no utilizan los juegos? Una de las explicaciones es el car&aacute;cter de la literatura sobre el tema. Es una literatura altamente matematizada, que se dedica a la exposici&oacute;n de las definiciones, conceptos y los m&eacute;todos de soluci&oacute;n de los juegos. As&iacute; son Fudenberg y Tirole (1992), Binmore (1994), y Gibbons (1997). </p>     <p>La debilidad del nexo con la realidad es el tal&oacute;n de Aquiles de la teor&iacute;a de juegos. Es dif&iacute;cil no aceptar los argumentos de Beed y Beed (1999-2000, pp. 172-173), quienes hacen una cr&iacute;tica de los modelos acad&eacute;micos de juegos. Este tipo de modelos no despierta mucho inter&eacute;s de los gerentes pr&aacute;cticos porque los modelos formales son abstractos, no intentan establecer la correspondencia entre los s&iacute;mbolos matem&aacute;ticos y los hechos emp&iacute;ricos, y poco contribuyen a la explicaci&oacute;n de los fen&oacute;menos del mundo real. </p>     <p>Mi experiencia con la ense&ntilde;anza de los juegos a los alumnos de administraci&oacute;n y econom&iacute;a a nivel de pregrado y posgrado muestra que el principal obst&aacute;culo para usar los juegos es la dificultad del dise&ntilde;o de modelos a partir de situaciones reales. En cambio, el concepto del equilibrio y los m&eacute;todos de su c&aacute;lculo no presentan problemas de comprensi&oacute;n. </p>     <p>El objetivo del presente trabajo consiste en desarrollar los principios de la modelaci&oacute;n de situaciones reales en t&eacute;rminos de juegos y de esta manera complementar los manuales de teor&iacute;a de juegos. No es mi objetivo describir los m&eacute;todos de soluci&oacute;n de diferentes clases de juegos, en repetidas ocasiones descritos en la literatura. Inicio con la revisi&oacute;n de la literatura sobre los modelos formales y su aplicaci&oacute;n en la administraci&oacute;n. Luego formulo los principios del dise&ntilde;o de los juegos. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><b>Modelos en la administraci&oacute;n</b></font> </p>     <p>Un modelo de un objeto real (de un sistema de axiomas) es un conjunto de objetos abstractos, cuyas propiedades y relaciones entre ellos satisfacen dichos axiomas. El modelo de un objeto real no tiene nada que ver con el objeto real, excepto en una cosa: el modelo se comporta de manera parecida al objeto real. Podemos manipular el modelo y descubrir propiedades interesantes y no obvias en el objeto real. La invenci&oacute;n de modelos deliberadamente simplificados es una de las principales t&eacute;cnicas de la ciencia, especialmente de las ciencias naturales, que utilizan ampliamente el an&aacute;lisis matem&aacute;tico. La teor&iacute;a de gravitaci&oacute;n universal asume que los cuerpos tienen centro de peso, y la astronom&iacute;a asume que los planetas son como bolas de billar. Ni lo uno ni lo otro es verdad, pero son modelos productivos. Un modelo es una hip&oacute;tesis, o una adivinaci&oacute;n que pretende explicar en qu&eacute; consiste el problema y sugerir una soluci&oacute;n. </p>     <p>&iquest;Por qu&eacute; raz&oacute;n la modelaci&oacute;n es importante para la ciencia y la pr&aacute;ctica administrativa? La complejidad y el car&aacute;cter interdisciplinario de la administraci&oacute;n hacen que las leyes organizacionales y administrativas no tengan la robustez t&iacute;pica para las ciencias naturales y exactas. La ciencia organizacional y administrativa es un conjunto de hip&oacute;tesis que todav&iacute;a est&aacute;n el proceso de formar un paradigma. La falta de consenso entre los administradores en cuanto a los conceptos b&aacute;sicos hace la construcci&oacute;n de las teor&iacute;as particulares un negocio riesgoso. Adem&aacute;s, para legitimar la teor&iacute;a es necesario confrontarla con la realidad. Esta como probaci&oacute;n en la administraci&oacute;n es dif&iacute;cil. La dificultad de la comprobaci&oacute;n emp&iacute;rica radica, primero, en la complejidad de las relaciones de causalidad en la administraci&oacute;n, y, segundo, en una pobre base de observaciones emp&iacute;ricas sobre el funcionamiento interno de las organizaciones. La consecuencia es que los te&oacute;ricos de organizaciones y administraci&oacute;n tienden a limitarse a la construcci&oacute;n de hip&oacute;tesis, dejando la comprobaci&oacute;n emp&iacute;rica para despu&eacute;s. La manera m&aacute;s com&uacute;n de hacer la validaci&oacute;n de las hip&oacute;tesis en esta: condiciones consiste en demostrar su congruencia con la teor&iacute;a existente y su coherencia l&oacute;gica interna (Donaldson, 2000). Aqu&iacute; es donde los juegos reclaman un papel importante. </p>     <p>&iquest;Por qu&eacute; la construcci&oacute;n de modelos es importante tambi&eacute;n para la pr&aacute;ctica administrativa? Por la misma falta de robustez de la teor&iacute;a. Si la teor&iacute;a organizacional y administrativa fuera s&oacute;lida, su aplicaci&oacute;n podr&iacute;a ser directa en cualquier situaci&oacute;n, como directamente se aplica la ley de gravedad. En administraci&oacute;n los gerentes, al aplicar un concepto te&oacute;rico a la pr&aacute;ctica, rara vez pueden estar seguros del resultado debido a la complejidad de las situaciones reales y la baja sofisticaci&oacute;n de la teor&iacute;a. Por eso cada situaci&oacute;n de decisi&oacute;n exige un tratamiento especial con base el la teor&iacute;a general. Cada decisi&oacute;n exige una peque&ntilde;a investigaci&oacute;n de las causas del evento y la generaci&oacute;n de una miniteor&iacute;a, que explica la situaci&oacute;n a la luz d la teor&iacute;a aprobada y recomienda una estrategia. Crear un modelo y manipularlo antes de tomar la decisi&oacute;n es recomendable tambi&eacute;n porque en administraci&oacute;n son costosas en t&eacute;rminos materiales y &eacute;ticos la experimentaci&oacute;n y la prueba-error (Simon, 1972, p. 83 Sun Tzu, el autor del tratado medieval chino El arte de la guerra dice que cuando un general conoce al enemigo y a s&iacute; mismo, no va a ser vencido en cien batallas. Cuando uno se conoce a s&iacute; mismo, pero no al enemigo, a veces va a vencer, a veces a perder. Si un no conoce al enemigo ni a s&iacute; mismo, va a ser derrotado siempre. Un modelo formal permite conocer al enemigo y a uno mismo. </p>     <p>La literatura identifica tres tipos de modelos: Seg&uacute;n su arquitectura, pueden ser verbales, donde la idea se expresa de manera literaria; diagram&aacute;tico: donde la idea se representa como un diagrama, y formales matem&aacute;ticos, donde la idea se expresa mediante s&iacute;mbolos y operadores matem&aacute;ticos. Los te&oacute;ricos de la administraci&oacute;n prefieren los dos primeros tipos de modelaci&oacute;n, algunos de los cuales, como el de Porter, se han hecho famosos. </p>     <p>Saloner (1991) hace una diferenciaci&oacute;n adicional, que resulta productiva, entre los modelos matem&aacute;ticos seg&uacute;n su objetivo. Los modelos pueden ser algor&iacute;tmicos y metaf&oacute;ricos. Los dos tipos de modelos se parecen por su forma, pero no tienen nada que ver en su esencia. Un modelo algor&iacute;tmico t&iacute;pico, que se usa en la investigaci&oacute;n de operaciones y finanzas, es una ecuaci&oacute;n que pretende proporcionar una regla de decisi&oacute;n. Como ilustraci&oacute;n, tomamos el famoso modelo de portafolio de Markovitz, como lo presentan Levy y Sarnat (1990). La f&aacute;bula consiste en lo siguiente: un inversionista tiene dos activos en su portafolio, A y B. Su prop&oacute;sito es lograr la m&aacute;xima rentabilidad reduciendo el riesgo. El riesgo se conceptualiza como la varianza del portafolio. </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03f1.jpg"></center></p>     <p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<center><img src="img/revistas/inno/20a03f2.jpg"></center></p>     <p>La rentabilidad esperada del portafolio (A + B) se expresa as&iacute;: </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e1.jpg"></center></p>     <p>La varianza (el nivel de riesgo) de este portafolio se expresa as&iacute;: </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e2.jpg"></center></p>     <p>Ahora se puede cambiar las proporciones de A y B Y calcular la rentabilidad del portafolio para cada combinaci&oacute;n. Una vez calculadas las rentabilidades para diferentes combinaciones de A y B, se puede graficar los datos. </p>     <p>El modelo pretende dar al usuario la combinaci&oacute;n porcentual &oacute;ptima de los dos activos en el portafolio. </p>     <p>Un modelo metaf&oacute;rico tiene otro objetivo. Capta y formaliza s&oacute;lo rasgos selectos de la realidad. Tambi&eacute;n simula la realidad, pero de manera cualitativa. El modelador no pretende calibrar el modelo para que de manera cuantitativa sirva a cierto prop&oacute;sito. El modelo se usa para extraer resultados cualitativos novedosos por medio de la deducci&oacute;n. Entender c&oacute;mo se obtiene el resultado y c&oacute;mo trabaja el modelo es de importancia fundamental. La comprensi&oacute;n de la mec&aacute;nica interna del modelo permite formar nuevos enfoques al objeto real. Por lo menos a esto aspira el modelador. Uno de los modelos metaf&oacute;ricos m&aacute;s famosos es el de oligopolio de Cournot. &iquest;Qu&eacute; tipo de comprensi&oacute;n se obtiene gracias a &eacute;l? El juego de Cournot explica unos rasgos de la conducta duop&oacute;lica t&iacute;pica. Primero, que las empresas no son capaces de colusionar perfectamente en una interacci&oacute;n en un per&iacute;odo. Segundo, los oligopolistas son capaces de tener ganancias m&aacute;s altas que cuando en el sector hay muchas empresas. Cournot tambi&eacute;n muestra que el que hace fa primera jugada, tiene ventajas frente al siguiente, lo que es imposible en un juego simult&aacute;neo (Saloner, 1991, pp. 126-127). Ninguno de estos resultados puede ser utilizado directamente por el administrador. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>No es indispensable la modelaci&oacute;n matem&aacute;tica para un pensamiento riguroso, porque los argumentos de cualquier modelo matem&aacute;tico pueden expresarse verbalmente tambi&eacute;n. Pero los modelos formales tienen ventajas frente a los verbales y diagram&aacute;ticos. Saloner (1991) y Kreps (1994) las identifican. </p> <ol type="1">     <p>       <li>Los modelos formales proporcionan una auditor&iacute;a interna que permite distinguir entre las afirmaciones infundadas y las proposiciones l&oacute;gicas. El modelador se ve obligado a explicar los supuestos y derivar las proposiciones cualitativas. El autor descubre toda su &quot;cocina&quot;. Los lectores pueden probar la robustez de los resultados, cambiando los supuestos. Si los supuestos no son aceptables, tampoco van a ser aceptables los resultados. Esta auditor&iacute;a interna proporciona los est&iacute;mulos para que el modelador construya su modelo sobre unas bases s&oacute;lidas. </li> </p>     <p>       <li>Los modelos formales ayudan a crear los enfoques novedosos. Estos enfoques a veces son sorprendentes y pueden parecer no intuitivos. Pero la capacidad de auditor&iacute;a interna del modelo permite a los lectores chequear la l&oacute;gica de los argumentos y establecer a qu&eacute; se debe el resultado no intuitivo. Esta capacidad de autoan&aacute;lisis no la tienen los modelos del tipo &quot;caja y flecha&quot;, porque estos modelos no van m&aacute;s all&aacute; de describirse a s&iacute; mismos (Saloner, 1991, pp. 127). </li> </p>     <p>       <li>Los modelos matem&aacute;ticos ofrecen un lenguaje com&uacute;n a los investigadores. Este lenguaje permite comparar resultados de diferentes trabajos, reformular un modelo anterior y construir uno nuevo sobre el fundamento de uno antiguo. De esta manera se acumula el conocimiento (Kreps, 1994, p. 14). </li> </p>     </ol>     <p>Si uno acepta las bondades de la modelaci&oacute;n matem&aacute;tica esto no quiere decir que uno tenga que &quot;casarse&quot; con la teor&iacute;a de juegos. Pero en administraci&oacute;n los juegos ocupan una posici&oacute;n privilegiada porque responden bien a las caracter&iacute;sticas del trabajo administrativo. Un agente puede maximizar sus ganancias s&oacute;lo cuando toma en cuenta lo que su rival vaya a hacer. Las ganancias de cada uno dependen de las acciones del otro. Es la interacci&oacute;n estrat&eacute;gica. Y la mejor herramienta para representarla es la teor&iacute;a de juegos. </p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>Dise&ntilde;o de juegos</b></font> </p>     <p>Antes de entrar en el tema es aconsejable ponernos de acuerdo en cuanto a los conceptos b&aacute;sicos. Es una parte inevitable y rara vez divertida de cualquier exposici&oacute;n. Los lectores deben tomar los conceptos como un mapa de navegaci&oacute;n. Aprender un mapa geogr&aacute;fico no tiene sentido. Sin embargo, antes de ponerse en camino es &uacute;til formarse una idea general de la configuraci&oacute;n del archipi&eacute;lago que se pretende recorrer. Empezamos por el mismo nombre. Teor&iacute;a de juegos es un nombre extra&ntilde;o, porque este m&eacute;todo no es juego. Sus inventores han sido John Neumann, un matem&aacute;tico h&uacute;ngaro y Oscar Morgenstern, un economista austriaco quienes en su cl&aacute;sico libro <i>Teor&iacute;a de juegos y conducta econ&oacute;mica</i> han llamado as&iacute; este m&eacute;todo porque permit&iacute;a modelar las situaciones conflictivas en la vida real y se parec&iacute;a a los juegos de sal&oacute;n. Neumann y Morgenstern han planteado la T J como una disciplina matem&aacute;tica utilizada para estudiar la interacci&oacute;n estrat&eacute;gica entre los jugadores racionales. </p>     <p>La palabra &quot;matem&aacute;tico&quot; no debe intimidar. Indica no tanto el amplio uso del c&aacute;lculo diferencial, como la inclinaci&oacute;n hacia un modo de pensar riguroso y consecuente. Y en todo caso el modelador mismo determina el grado de complejidad matem&aacute;tica que quiere utilizar en su modelo. </p>     <p>Un juego es una representaci&oacute;n formal de una interacci&oacute;n estrat&eacute;gica. Es una situaci&oacute;n en que el bienestar de la persona depende no s&oacute;lo de sus propias acciones sino de las acciones de otros individuos. Resolver un juego significa encontrar un par de estrategias &oacute;ptimas de los jugadores Fila y Columna, que garantizan las mayores ganancias posibles para cada uno. La estrategia es un plan de juego completo que especifica c&oacute;mo el jugador va a jugar en cada una de las posibles circunstancias en el transcurso del juego. El par de estrategias &oacute;ptimas de Fila y Columna se llama el equilibrio de Nash, en honor al matem&aacute;tico norteamericano John Nash. Nash es famoso porque ha retomado el teorema de minimax de Neumann y lo ha generalizado para todo tipo de juegos. El equilibrio de Nash tiene una caracter&iacute;stica atractiva e intuitiva: si Fila se aparta de la estrategia del equilibrio, pierde. Y lo mismo Columna. Por eso en un juego donde existe un equilibrio de Nash, Fila y Columna no tienen otra alternativa sino jugar el equilibrio. Surgen problemas cuando en el juego no hay el equilibrio de Nash o cuando hay m&aacute;s de uno. Vamos a analizar estas situaciones cuando lleguemos a los m&eacute;todos de soluci&oacute;n de juegos. </p>     <p>Un juego es un modelo, es decir, un conjunto de objetos abstractos que se espera que se comporten de manera parecida al objeto real que se pretende modelar. Un modelo formal no es otra cosa que la expresi&oacute;n formal de una hip&oacute;tesis informal literaria. De modo que en la construcci&oacute;n de un juego hay que empezar con los mismos pasos con que se inicia cualquier investigaci&oacute;n cient&iacute;fica positivista. </p>     <p>Primero la formulaci&oacute;n del problema. Existe problema te&oacute;rico cuando no entendemos algo y la teor&iacute;a existente no explica bien el fen&oacute;meno. Tambi&eacute;n cuando los planteamientos te&oacute;ricos se contradicen y se necesita hacer una &quot;limpieza te&oacute;rica&quot; en el &aacute;rea. Existe problema pr&aacute;ctico cuando la situaci&oacute;n no permite alcanzar nuestros objetivos ideales. Enfrentamos una serie de opciones, ninguna de las cuales a primera vista domina a las dem&aacute;s y tenemos que tomar una decisi&oacute;n. En este caso tambi&eacute;n se necesita explicar la situaci&oacute;n y encontrar sus causas. Una vez explicado el fen&oacute;meno se puede actuar. Al planteamiento del problema est&aacute; asociada la formulaci&oacute;n del objetivo. El objetivo consiste en resolver el problema, explicar el fen&oacute;meno y tomar la decisi&oacute;n. </p>     <p>Segundo, la hip&oacute;tesis. La hip&oacute;tesis es nuestra explicaci&oacute;n del problema. Es una explicaci&oacute;n tentativa y no pretende ser verdadera. Su raz&oacute;n de ser es guiar al modelador en la construcci&oacute;n del modelo. La hip&oacute;tesis inicialmente se formula de manera literaria, como una afirmaci&oacute;n acerca de las causas del fen&oacute;meno en cuesti&oacute;n. Una vez planteada la hip&oacute;tesis literaria, &eacute;sta se traduce en s&iacute;mbolos y se le da la forma de un juego. La traducci&oacute;n simb&oacute;lica de la hip&oacute;tesis sigue estos pasos: </p>     <p><b>1. Definir a los jugadores.</b> Los jugadores no necesariamente deben ser personas. Pueden ser organizaciones. Es importante que Fila y Columna tengan una voluntad, un mecanismo de toma de decisiones y sean racionales, es decir, que busquen maximizar su utilidad. Impl&iacute;citamente est&aacute; sugerido un juego de dos personas. Tampoco es una camisa de fuerza. Los juegos se ajustan a cualquier situaci&oacute;n y pueden ser: </p> <ul>     <p>       <li>Juegos de una persona. Cuando Fila compra un billete de loter&iacute;a, trata de evitar la congesti&oacute;n del tr&aacute;fico o decide llevar el paraguas o no, estas situaciones se modelan como juegos de una persona. </li> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>       <li>Juegos de dos personas. Son los m&aacute;s productivos, porque permiten modelar las situaciones de interacci&oacute;n estrat&eacute;gica. </li> </p>     <p>       <li>Juegos de m&aacute;s de dos personas. Son importantes porque permiten modelar la negociaci&oacute;n multilateral, pero su teor&iacute;a est&aacute; en la etapa inicial de desarrollo. </li> </p>     </ul>     <p><b>2. Definir las reglas del juego.</b> Esto implica responder las siguientes preguntas: </p>     <p><b>2.1</b> &iquest;Es un juego que se juega una sola vez (<i>one shot</i>) o es un juego repetido? Si se trata de modelar una situaci&oacute;n &uacute;nica, hay que elegir un juego &quot;<i>one shot</i>&quot;. Estrictamente hablando, toda situaci&oacute;n es &uacute;nica y no se repite. Pero se puede hablar de la repetici&oacute;n de ciertos rasgos de la situaci&oacute;n, y esto hace la diferencia. Cuando Fila elige la ruta para ir a la oficina, compra un COT, visita a los clientes, va de vacaciones, se puede modelar es- tas situaciones como juegos repetidos. Si la situaci&oacute;n se modela como un juego repetido, cambia el m&eacute;todo del c&aacute;lculo del equilibrio. </p>     <p><b>2.2</b> &iquest;Las jugadas se hacen de manera simult&aacute;nea o secuencial? Si en la situaci&oacute;n real que estamos modelando el orden de jugadas no hace diferencia, se puede modelar como un juego est&aacute;tico. Si el orden de las jugadas importa, la situaci&oacute;n tiene que modelarse como un juego din&aacute;mico. La diferencia se traduce en la forma de representaci&oacute;n y el m&eacute;todo de soluci&oacute;n. </p>     <p><b>2.3</b> Forma de representaci&oacute;n. La forma de representaci&oacute;n depende de si el juego es est&aacute;tico o din&aacute;mico. Los juegos est&aacute;ticos se representan en forma de una matriz. En este caso el jugador Fila juega con las hileras, y la jugadora Columna lo hace con las columnas. Cuando la secuencia de jugadas es importante y Columna hace su jugada no antes de observar y evaluar la jugada de Fila, hay que representar el juego en forma de &aacute;rbol. </p>     <p>Un ejemplo, tomado del libro de Neumann y Morgenstern (1953) de un juego en forma matricial </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e3.jpg"></center></p>     <p>El jugador Fila dispone de dos estrategias (F1 y F2). La jugadora Columna tambi&eacute;n tiene dos estrategias (C1 y C2). El resultado del juego es la ganancia. Las ganancias de los jugadores aparecen en las intersecciones de sus respectivas estrategias. Si Fila elige F1 Y Columna elige C1, entonces el resultado del juego va a ser f(F1 ,C1), es decir, la funci&oacute;n, o la consecuencia, de estas dos estrategias. En cada casilla van a aparecer las ganancias de Fila y Columna, resultado de la elecci&oacute;n de ciertas estrategias por Fila y Columna. </p>     <p>Ahora imaginamos que la secuencia de las jugadas importa y que el juego es din&aacute;mico. La forma adecuada es el &aacute;rbol: </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03f3.jpg"></center></p>     <p><b>2.4</b> &iquest;Qu&eacute; conoce Columna cuando Fila ha hecho su jugada? Si Columna conoce la &uacute;ltima jugada de Fila, es un juego de informaci&oacute;n perfecta. Si Columna no sabe qu&eacute; jugada acaba de hacer Fila, se trata de un juego de informaci&oacute;n imperfecta. Es un juego bayesiano, que se llama as&iacute; en honor a Thomas Bayes, te&oacute;logo y matem&aacute;tico ingl&eacute;s del siglo XVIII, quien propuso un m&eacute;todo para calcular la probabilidad de un evento a partir de la frecuencia de su ocurrencia en el pasado. La forma de la presentaci&oacute;n de los juegos de informaci&oacute;n imperfecta es un poco diferente. Siempre es un juego din&aacute;mico, y se va a representar en forma de &aacute;rbol. La diferencia con respecto al caso de la informaci&oacute;n perfecta consiste en la l&iacute;nea punteada que une los nadas &quot;misteriosos&quot;. Veamos un ejemplo. </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03f4.jpg"></center></p>     <p>La l&iacute;nea punteada indica que los dos nodos forman un conjunto de informaci&oacute;n. Quiere decir que Columna no puede observar qu&eacute; estrategia ha escogido Fila y por eso no sabe en qu&eacute; nodo se encuentra ella misma. Para resolver los juegos de informaci&oacute;n imperfecta (bayesianos) hay que aplicar un algoritmo diferente al caso de la informaci&oacute;n perfecta. El ajedrez es un juego de informaci&oacute;n perfecta, porque todas las jugadas de Fila se conocen por todos y por Columna. En cambio, cuando una empresa est&aacute; participando en una licitaci&oacute;n con las ofertas en sobre cerrado, o cuando un comandante militar toma la decisi&oacute;n sobre la distribuci&oacute;n de sus fuerzas, ellos juegan un juego de informaci&oacute;n imperfecta porque act&uacute;an sin conocer la &uacute;ltima jugada del oponente. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>3. Estrategias.</b> &iquest;Qu&eacute; puede hacer Fila? &iquest;Qu&eacute; puede hacer Columna? &iquest;Cu&aacute;les son las estrategias disponibles para ellos? </p>     <p><b>3.1</b> Car&aacute;cter alternativo de las estrategias. Las estrategias deben ser mutuamente excluyentes y dise&ntilde;adas como alternativas de acci&oacute;n. Si Fila elige la estrategia F1, entonces no elige la estrategia F2.</p>     <p>  <b>3.2</b> Forma de representaci&oacute;n discreta o continua de las estrategias. Son posibles dos formas de representaci&oacute;n de estrategias: discreta y continua Cuando las estrategias son discretas, Fila elige un, de un conjunto de estrategias posibles (bajar, subir o dejar constantes los precios, continuar o no el contrato, ascender o no al empleado, trabajar duro o hacer pereza, etc.) As&iacute; son las acciones en la vida real, por lo cual los juegos con las estrategias discretas son m&aacute;s &quot;realistas&quot;. Estos juegos se representan en forma de una matriz o en forma, de un &aacute;rbol. </p>     <p>El cuadro va a ser incompleto si no menciono las estrategias continuas, porque este tipo de modelos se usa mucho en econom&iacute;a. Siendo sincero, uno tiene que aceptar que no existen estrategias continuas. La estrategia es discreta siempre. Un gerente puede variar el precio de su producto, y &eacute;sta es su estrategia. &eacute;l puede poner el precio con la precisi&oacute;n de hasta 1 centavo, pero el medio centavo no es posible. El precio siempre es una variable discreta. Sin embargo para complicar las cosas, hacer los modelos sofisticados y utilizar el c&aacute;lculo diferencial, los economistas representan la estrategia, por ejemplo, la estrategia de precios, como una variable dentro de las funciones de utilidad de Fila y Columna. Las estrategias continuas se han utilizado en el modelo cl&aacute;sico de oligopolio de Antoine Augustine Cournot, economista franc&eacute;s del siglo XIX. Por ejemplo, Cournot plantea la funci&oacute;n de utilidad de una empresa de esta manera:</p>     <p>       <center>       n1 = Pq1 - cq1   </center> </p>     <p>  donde la estrategia de la empresa consiste en la elecci&oacute;n de cierta cantidad del producto (q1). Esta estrategia es continua, es decir, puede ocupar cualquier valor positivo. </p>     <p><b>3.3</b> &iquest;Es posible la negociaci&oacute;n? Cuando los jugadores eligen sus estrategias de manera aut&oacute;noma, es un juego no cooperativo. Cuando los jugadores tienen la posibilidad de intercambiar los argumentos y hacer los pactos vinculantes, se trata de un juego cooperativo. El juego no cooperativo no significa que sus participantes vayan a luchar como gladiadores. El juego cooperativo no significa que Fila y Columna vayan a intercambiar besos y flores. Es importante elegir el tipo adecuado de juego, porque de esta elecci&oacute;n depende el algoritmo de la soluci&oacute;n. </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03f5.jpg"></center></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>4. Ganancias.</b> Para identificar las ganancias de los jugadores, hay que contestar las siguientes preguntas: </p>     <p><b>4.1</b> &iquest;Se trata de un juego de suma cero o de no suma cero? </p>     <p>Los juegos de suma cero son aquellos en que la suma de las ganancias de Fila y Columna es igual a cero. Cuando Fila pierde, Columna gana. M&aacute;s a&uacute;n, Columna va a ganar exactamente lo que va a perder Fila, y al rev&eacute;s. Si sumamos la ganancia (o p&eacute;rdida) de Columna y la p&eacute;rdida (o ganancia) de Fila, el resultado va a ser cero. De aqu&iacute; el nombre de los juegos. Juegos de suma cero reflejan las situaciones estrictamente competitivas. Si el comprador Fila negocia un descuento con la vendedora Columna que trabaja por comisi&oacute;n, la situaci&oacute;n es de suma cero. Cuanto m&aacute;s es el descuento obtenido, menos es la ganancia de Columna. Esta situaci&oacute;n se ve en la guerra, en el deporte, en la competencia comercial. </p>     <p>Los juegos de no suma cero se caracterizan porque la ganancia de Fila no es equivalente a la perdida de Columna. Fila puede perder m&aacute;s que lo que Columna va a ganar. Fila y Columna pueden perder ambos o ganar ambos. Es una situaci&oacute;n frecuente y por eso los juegos de no suma son pr&aacute;cticos cuando el comprador Fila negocia con la vendedora Columna que no trabaja por comisi&oacute;n sino por un salario fijo, la situaci&oacute;n es de no suma cero, porque el porcentaje que gana Fila no lo asume Columna, sino la empresa, que no participa en el juego. </p>     <p><b>4.2</b> El c&aacute;lculo de las ganancias. Para cada posible par de estrategias de Fila y Columna se configuran unas ganancias para Fila y Columna. Las ganancias reflejan las preferencias de los jugadores. Las preferencias de Fila y Columna se describen por las funciones de utilidad. Estas funciones de utilidad son expl&iacute;citas cuando el modelador es sofisticado y crea un modelo algebraico. Cuando se trata de un modelo sencillo, basado en las estrategias discretas, las funciones de utilidad no tienen por qu&eacute; formularse de manera expl&iacute;cita. Es suficiente que el modelador identifique las preferencias de los jugadores. Para construir las funciones de preferencia hay que identificar todos los resultados posibles en el juego. Cada par de estrategias produce un resultado. Si Fila tiene dos estrategias y Columna tiene dos estrategias, surgen cuatro posibles resultados del juego. </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e4.jpg"></center></p>     <p>Cada resultado es valorado por Fila y Columna de manera distinta. Determinar esta valoraci&oacute;n y expresarla en n&uacute;meros es la tarea del modelador. &iquest;C&oacute;mo valora Fila cada uno de los cuatro posibles resultados? Si estos cuatro posibles resultados son A, B, C, D, entonces Fila podr&iacute;a tener estas preferencias:</p>     <p>  A&gt;B&gt;C&gt;D </p>     <p>Una vez ordenadas las situaciones en t&eacute;rminos de las preferencias de Fila, a cada una se le asigna un n&uacute;mero, que representa la utilidad ordinal. La magnitud absoluta no es importante, s&oacute;lo la relativa. Las preferencias de Fila: </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>  A&gt;B&gt;C&gt;D </p>     <p>  4&gt;3&gt;2&gt;1 </p>     <p>Es una funci&oacute;n de preferencias que emplea la utilidad ordinal. Lo &uacute;nico que nos dice esta expresi&oacute;n es que Fila valora A m&aacute;s que B, B m&aacute;s que C, C m&aacute;s que D y D m&aacute;s que E. No sabemos con qu&eacute; intensidad Fila prefiere A a B, B a C, etc. Al formar estas cadenas, el modelador se apoya en su conocimiento de las preferencias de Fila y Columna. Las preferencias de Columna van a ser contrarias a las de Fila. Por ejemplo, Columna va a tener esta funci&oacute;n: </p>     <p>  D&gt;C&gt;B&gt;A </p>     <p>  -1 &gt;-2&gt;-3&gt;-4 </p>     <p>Conocemos las preferencias de Fila y Columna y podemos armar la matriz: </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e5.jpg"></center></p>     <p>Como se ve, en las casillas figuran solamente las ganancias de Fila. Las ganancias de Columna van a ser los mismos valores pero con el signo negativo. </p>     <p>Ahora miramos la situaci&oacute;n de los juegos de no suma cero. La misma matriz de juego </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e6.jpg"></center></p>     <p>Las preferencias de Fila son las mismas: </p>     <p>  A&gt;B&gt;C&gt;D </p>     <p>  4&gt;3&gt;2&gt;1 </p>     <p>Pero como es un juego de no suma cero, las ganancias de Columna no est&aacute;n relacionadas con las ganancias de Fila. Una funci&oacute;n de preferencias de Columna podr&iacute;a ser &eacute;sta: </p>     <p>  B&gt;C&gt;D&gt;A </p>     <p>Se asignan los n&uacute;meros que reflejan las preferencias de Columna: </p>     <p>  B&gt;C&gt;D&gt;A </p>     <p>  4&gt;3&gt;2&gt;1 </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Asignadas las preferencias num&eacute;ricas de los jugadores sobre cada resultado, se puede introducir los n&uacute;meros en la matriz. En cada casilla hay que escribir las ganancias de Fila y Columna que corresponden a cada situaci&oacute;n. Por convenci&oacute;n, las ganancias del jugador que juega con las hileras (en nuestro caso, Fila) se escriben primero. Despu&eacute;s de las comas se escriben las ganancias de la jugadora Columna. </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e7.jpg"></center></p>     <p>El juego est&aacute; armado y listo para el c&aacute;lculo del equilibrio. </p>     <p>Fudenberg y Tirole (1991, pp. 17-18) proponen un m&eacute;todo algo m&aacute;s sofisticado. La f&aacute;bula es la siguiente: el empleado de una empresa tiene dos estrategias: trabajar duro o hacer pereza. Si el empleado trabaja duro, produce un valor (v) para el due&ntilde;o. Al trabajar, el empleado realiza un esfuerzo (g) y gana un salario (w). El due&ntilde;o tiene dos estrategias: controlar al empleado o no. El control tiene costo (h). El due&ntilde;o paga al empleado el salario (w), a no ser que lo sorprenda holgazaneando, y en este caso lo despide y no le paga nada. Los jugadores eligen las estrategias simult&aacute;neamente. Fudenberg y Tirole asumen que: </p>     <p>    <center>v&gt;w&gt;g&gt;h&gt;O</center></p>     <p>La ganancia que el empleado genera al due&ntilde;o es mayor que el salario que se le paga, el salario es mayor que el costo subjetivo del esfuerzo, el costo del esfuerzo del empleado es mayor que el costo de controlarlo, el cual de todos modos es mayor que cero. La matriz de ganancias representa de manera simb&oacute;lica las ganancias de los jugadores en cada situaci&oacute;n del juego. El empleado juega con filas y el due&ntilde;o con las columnas. </p>     <p>    <center><img src="img/revistas/inno/20a03e8.jpg"></center></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El siguiente paso es sustituir las letras por los n&uacute;meros. Como hemos acordado, </p>     <p>    <center>v&gt;w&gt;g&gt;h&gt;O</center></p>     <p>Esto significa que podemos asignar los valores as&iacute;: </p>     <p>       <center>     v&gt;w&gt;g&gt;h&gt;O   </center> </p>     <p>       <center>     5&gt;3&gt;2&gt;1&gt;0   </center> </p>     <p>El valor Que corresponde a (v) es 5 porque es la forma de mantener la ganancia de Columna positiva en la casilla TC, donde v-w-h debe ser positivo para que el planteamiento tenga sentido. La matriz con los n&uacute;meros: </p>     <p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<center><img src="img/revistas/inno/20a03e9.jpg"></center></p>     <p>El juego est&aacute; armado y listo para el c&aacute;lculo de la estrategia &oacute;ptima. </p>     <p>Ortmann y Squire (2000) siguen el ejemplo de Fudenberg y Tirole. Primero identifican los elementos que componen la funci&oacute;n de utilidad de Fila y Columna. Luego asignan los valores num&eacute;ricos a estos elementos y calculan las ganancias de cada jugador en cada situaci&oacute;n. A diferencia de Fudenberg y Tirole, utilizan los valores reales en pesos. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><b>Conclusi&oacute;n</b></font> </p>     <p>El dise&ntilde;o de un juego con base en una situaci&oacute;n real es un proceso semejante al proceso de investigaci&oacute;n cient&iacute;fica. Inicia con la comprensi&oacute;n del problema, planteamiento de los objetivos y de la hip&oacute;tesis. Una vez formulada la hip&oacute;tesis en forma literaria, se traduce en s&iacute;mbolos de acuerdo con las reglas de la teor&iacute;a de juegos, que consiste en: </p>     <p>1.	Definir los jugadores. </p>     <p>2.	Definir las reglas del juego (si es un juego que se juega una sola vez o un juego repetido, si las jugadas se hacen de manera simult&aacute;nea o secuencial, elegir la forma de representaci&oacute;n, definir qu&eacute; conoce Columna cuando Fila ha hecho su jugada). </p>     <p>3.	Identificar las estrategias (mantener el car&aacute;cter alternativo de las estrategias, elegir si se trata de estrategias discretas o continuas, y definir si es posible la negociaci&oacute;n). </p>     <p>4.	Calcular las ganancias (establecer si se trata de un juego de suma cero o de no suma cero, y de qu&eacute; forma se van a calcular las ganancias). </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los m&eacute;todos de soluci&oacute;n de diferentes clases de juegos est&aacute;n bien descritos en la literatura y no representan obst&aacute;culos ni siquiera para las personas que no tienen preparaci&oacute;n matem&aacute;tica. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><b>Pie de p&aacute;gina</b></font></p>     <p><a href="#s*" name="*">&#91;*&#93;</a> Este art&iacute;culo es producto de la reflexi&oacute;n acad&eacute;mica del autor frente a su experiencia docente y laboral.    <br>         <br>   Se recibi&oacute; en agosto y aprob&oacute; definitivamente en octubre de 2002.    <br> </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><b>Referencias</b></font> </p>     <!-- ref --><p>Becker, G, 1993.  Nobellecture: The economic way of looking at behavior. <i>Journal of Political  Economy. </i>101 (3). pp. 385-409. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000182&pid=S0121-5051200200020000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Beed, Clive; Beed,  Cara, 1999-2000. &quot;Intellectual progress and academic economics: rational  choice and game theory&quot;. <i>Journal of post Keynesian Economics. </i>Winter.  v. 22 (2), pp. 163-185. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000183&pid=S0121-5051200200020000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Binmore, Kenneth,  1994. <i>Teor&iacute;a de juegos, </i>Madrid, McGraw- Hill. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000184&pid=S0121-5051200200020000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Donaldson, Lex, 1990.  &quot;The ethereal hand: organizational economics and management theory&quot;. <i>Academy  of management Review, </i>v. 15 (3), pp. 369-381. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000185&pid=S0121-5051200200020000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Donaldson, Lex, 2000. <i>American anti management theories of organization: a critique of paradigm  proliferation. </i>Cambridge. Cambridge University Press. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000186&pid=S0121-5051200200020000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Fisher, F., 1989.  &quot;Games the economists play: a noncooperative view&quot;. <i>RANO Journal  of Economics, </i>v. 19. pp. 113-124. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000187&pid=S0121-5051200200020000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Fudenberg, Drew;  Tirole, Jean,1992 <i>Game theory. </i>Cambridge. Mass, MIT. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000188&pid=S0121-5051200200020000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Gibbons, Robert,  1997. <i>Un primer curso de teor&iacute;a de juegos. </i>Barcelona. Bosch. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000189&pid=S0121-5051200200020000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Grossman, S. J.;  Hart, O, D. 1986. &quot;The costs and benefits of ownership&quot;. <i>Journal  of Political Economy. </i>v. 94. pp. 691-719. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000190&pid=S0121-5051200200020000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Kranton, Rachel;  Minehart, Deborah 2000. &quot;Networks versus vertical integration&quot;. <i>RANO  Journal of Economics, </i>v. 31 (3). Autumn. pp. 570-601. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000191&pid=S0121-5051200200020000300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Kreps, David, 1994. <i>Teor&iacute;a  de juegos y modelaci&oacute;n econ&oacute;mica. </i>M&eacute;xico. FCE. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000192&pid=S0121-5051200200020000300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Levy, Haim; Sarnat  Marshall, 1990. <i>Capital investment and financial decisions. </i>New York.  Prentice Hall. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000193&pid=S0121-5051200200020000300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Neumann, John;  Morgenstern Oskar, 1953. <i>Theory of games and economic behavior. </i>5th ed.,  London. Princenton University Press. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000194&pid=S0121-5051200200020000300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ortmann, Andreas;  Squire, Richard, 2000. &quot;A game - theoretic explanation ofthe  administrative lattice in institutions of higher learning&quot;. <i>Journal of  Economic Behavior and Organization, </i>v. 43. pp. 377-391. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000195&pid=S0121-5051200200020000300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Paroush, Jacob;  Prager, Jonas, 1999. &quot;Criteria for contracting -out decisions. When  contractors can decieve&quot;. <i>Atlantic Economic Journal. </i>v. 27 (4). pp.  376-384.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000196&pid=S0121-5051200200020000300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Saloner, Garth, 1991.  &quot;Modeling, game theory and strategic management&quot;. <i>Strategic  Management Journal. </i>v. 12. pp. 119 - 136.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000197&pid=S0121-5051200200020000300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>  Shapiro, Carl, 1989.  &quot;The theory of business strategy&quot;. <i>RANO Journal of Economics. </i>v.  20 (1). pp. 123-136. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000198&pid=S0121-5051200200020000300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Simon, Herbert, 1972. <i>Comportamiento administrativo. </i>Madrid. Aguilar.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000199&pid=S0121-5051200200020000300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Welling,  Derk; Kamann, Dirk, Jan, 2001. &quot;Vertical cooperation in construction  industry: size does matter&quot;. <i>Journal of Supply Chain Management. </i>v.  37 (4). pp. 28-33.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000200&pid=S0121-5051200200020000300019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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