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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">      <p align="center"><font size="4"><b>Editorial</b></font></p>  <hr>      <p>Los problemas de planificaci&oacute;n de rutas para el movimiento de los robots, ha sido un importante tema de investigaci&oacute;n durante las &uacute;ltimas 3 d&eacute;cadas. Se han desarrollado diferentes estudios donde se implementan m&eacute;todos cada vez m&aacute;s eficientes que puedan dar soluci&oacute;n a este tipo de problema. Este prop&oacute;sito se ha tratado d&aacute;ndole dos enfoques: el primero fue concentrado en tratar de resolver problemas de planificaci&oacute;n del movimiento usando previamente el reconocimiento del entorno global, limitando en alg&uacute;n aspecto la informaci&oacute;n y las caracter&iacute;sticas del robot. El segundo enfoque se centra en desarrollar una planificaci&oacute;n del movimiento rob&oacute;tico, usando sensores locales de informaci&oacute;n y considerando sustancialmente las caracter&iacute;sticas del robot.</p>      <p>En un proyecto realizado por investigadores de la Universidad Carlos III de Madrid Espa&ntilde;a, se desarroll&oacute; un estudio de planificaci&oacute;n de rutas para el movimiento de los robots utilizando dos m&eacute;todos, como son el diagrama de voronoi y el m&eacute;todo de fast marching. El &uacute;ltimo m&eacute;todo mencionado ha sido aplicado a la planificaci&oacute;n de rutas, pero es un m&eacute;todo poco seguro, ya que las trayectorias realizadas manejan una distancia m&iacute;nima y las rutas est&aacute;n demasiado cerca de los obst&aacute;culos. Para mejorar la seguridad de las trayectorias calculadas por el m&eacute;todo de fast marching, se utiliza una t&eacute;cnica en la cual el objetivo principal es evitar las trayectorias erradas que se producen cuando las &aacute;reas son m&aacute;s estrechas que el tama&ntilde;o del robot, de esta forma los obst&aacute;culos con medida menor a la mitad del tama&ntilde;o del robot necesitan ser removidos implementando el m&eacute;todo del diagrama de voronoi. Otra t&eacute;cnica implementada es dilatar los obst&aacute;culos y muros a una distancia segura que garantice que el robot nunca colisionar&aacute;. El &uacute;ltimo paso es calcular la trayectoria en la imagen generada por el diagrama de voronoi usando el m&eacute;todo de fast marching, luego la ruta obtenida verificar&aacute; las consideraciones fluidas y seguras requeridas para la planificaci&oacute;n de rutas del movimiento del robot. Dentro del diagrama de voronoi se encuentra impl&iacute;cito el algoritmo de esqueletizaci&oacute;n, el cual se describe como una secuencia discreta de puntos limites que pueden ser aproximados desde los puntos del diagrama de voronoi. Como se menciona en un art&iacute;culo de la universidad polit&eacute;cnica de Catalu&ntilde;a "Coprocesador para Esqueletizaci&oacute;n de Huellas Dactilares", la esqueletizaci&oacute;n busca representar una imagen binarizada por un grafo de grosor fino cuyos puntos cumplen que la distancia local respecto a los bordes de la imagen binarizada es m&aacute;xima. Los algoritmos de esqueletizaci&oacute;n se basan en la ejecuci&oacute;n de un conjunto de iteraciones, donde en cada una se realiza el borrado de los pixeles pertenecientes a los bordes de la imagen, hasta que solamente queda el esqueleto. Borrado o no cada pixel requiere de un an&aacute;lisis local de los pixeles vecinos, para determinar si pertenece al borde de la imagen y si su borrado permite conectividad con el resto del esqueleto.</p>      <p>En un trabajo de grado realizado por unos estudiantes de la Escuela Polit&eacute;cnica Nacional de Quito Ecuador "Dise&ntilde;o y construcci&oacute;n de un robot m&oacute;vil que pueda desplazarse dentro de un laberinto" se implementan una serie de algoritmos, entre los cuales se puede mencionar los Algoritmos Aleatorios, en los cuales el robot se encarga de llevar la exploraci&oacute;n de manera aleatoria, en esta b&uacute;squeda no se tiene ning&uacute;n tipo de inteligencia para mover al robot, solo consiste en avanzar hacia alg&uacute;n lado hasta que la distancia se haya alcanzado o hasta que el robot choque con alg&uacute;n obst&aacute;culo. Otro Algoritmo que se describe es el algoritmo de recorrido recursivo, el cual se basa en el recorrido de un camino de retorno, que da un aviso de fallo cuando se encuentra con un obst&aacute;culo y uno de &eacute;xito cuando encuentra una salida. En cualquier caso se intenta recorrer de manera recursiva cualquiera de las 4 direcciones posibles. Este m&eacute;todo siempre encontrar&aacute; una salida, pero en la mayor&iacute;a de los casos no siempre ser&aacute; la trayectoria m&aacute;s corta, y sin poder descartar cual es la salida correcta. El Algoritmo de Tarry crea una ruta c&iacute;clica en el laberinto, pasando por cada cruce solo una vez en cada direcci&oacute;n, de esta forma toma una posici&oacute;n inicial, selecciona un camino y lo marca de manera especial, cuando llega al siguiente cruce lo marca de acuerdo a si ha sido explorado o no. El algoritmo termina su recorrido en el lugar de inicio garantizando la visita en cada cruce por lo menos una vez en cada direcci&oacute;n. Por &uacute;ltimo quiero mencionar el Algoritmo de la mano derecha y la mano izquierda el cual se basa en seguir una pared del laberinto ya sea izquierda o derecha y resulta efectivo en todos los caso se conozca o no el laberinto, este tipo de Algoritmo no resuelve laberintos que no est&eacute;n interconectados, a no ser que se empiece el recorrido por una de las paredes exteriores del laberinto. Una desventaja de este algoritmo radica en que la trayectoria se hace dispendiosa ya que tiene que recorrer todas las opciones para encontrar la salida.</p>      <p align="right"><b>MSc. Ing. Cesar Augusto Hern&aacute;ndez Suarez</b>    <br> Director y Editor de la Revista Tecnura    <br> Facultad Tecnol&oacute;gica    <br> Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas</p>  </font>      ]]></body>
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